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EL ENVITE CANARIO
Origen e historia
El envite es el juego canario de cartas por excelencia. Es muy popular en las islas canarias y se
podría decir que en todas las fiestas patronales canarias hay un torneo de envite.
Que sepamos, no hay ningún estudio que demuestre, en forma concluyente, cómo nació o llegó a
Canarias el envite. Por su notable parecido con el mus (aunque con notables diferencias), hay
especulaciones que al popularizarse el mus y llegar a las islas, surgió esta derivación pero eso sería
quitar importancia al juego del envite y nosotros no estamos por la labor de negar su originalidad.
En efecto, en ambos juegos los integrantes de cada uno de los dos equipos se intercambian señas a
hurtadillas, en ambos se envida, y se ganan tantos o piedras pero las características del juego son
muy diferentes.
El envite se juega con la baraja española y pueden llegar a jugar hasta doce jugadores en equipos
de 2, 3, 4, 5 y 6 personas, variando el valor de las cartas según el número de jugadores. El objetivo
del juego es ganar dos de las tres manos que se disputan. Al ganar dos manos se consiguen dos
piedras. Cuando se tengan 12 piedras se gana un "chico", resultando ganador de la partida el que
gane tres chicos o gane dos de tres, según se quiera jugar.
Posición de los jugadores
Al ser un juego por equipos, sus componentes se colocaran en lugares alternos. Un jugador por
equipo es encargado de coordinar el juego de su equipo.
Inicio del juego
Se baraja, se corta y se reparten 3 cartas a la vez en sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando
el repartidor se de sus tres cartas a sí mismo, la siguiente del mazo, será "La Vira", colocándose
boca arriba. Las cartas del palo que salga se les denomina "de lo virado". Empieza a jugar el jugador
situado a la derecha del que repartió. Se juegan tres manos, ganando la ronda y dos piedras el
equipo que gane dos de las tres manos. Las cartas del palo que salga se denominan "chilasco” o "de
lo virado".
El envío
Al cantar en envío, se reta al equipo contrario a disputarse cuatro piedras, en lugar de dos. Al
cantar un envío puede ocurrir una de tres cosas:
- Que el contrario no acepte, ganando dos piedras el equipo que envió.
- Que el contrario acepte el envío y se jueguen las cuatro piedras.
- Que el contrario acepte y además suba la apuesta a siete.
Si se canta el siete usted podrá a su vez usted aceptar, subir a nueve, o achicarse. La siguiente
apuesta es el "chico fuera", llevándose un chico el que lo gane.
El valor de las cartas
El valor de las cartas depende del número de jugadores por equipo. Las comentamos de mayor a
menor.
Si el equipo es de dos jugadores:
Mala o malilla que es el Dos de lo virado
Rey de lo virado.
Caballo de lo virado.
Sota de lo virado.
As de lo virado.
Siete, seis , cinco, cuatro y tres...
Si el equipo es de tres jugadores:
Tres de bastos.
Caballo de bastos.
Perica que es la Sota de oros.
Mala o malilla o Dos de lo virado
Rey, caballo, sota, uno...
Si los equipos son de cuatro jugadores los valores serán:
Cinco de oros,
Tres de bastos,
Caballo de bastos,
Sota de oros,
Dos de lo virado...
Si los equipos son de cinco jugadores los valores serán:
Dos de oros,
Cinco de oros,
Tres de bastos,
Caballo de bastos,
Sota de oros,
Dos de lo virado...
Si los equipos son de seis jugadores los valores serán:
As de oros,
Dos de oros,
Cinco de oros,
Tres de bastos,
Caballo de bastos,
Sota de oros,
Dos de lo virado...
Después de las cartas de lo virado irán las cartas del palo con el que salga el mano. Por ejemplo, si
está virado de oros y el mano sale con copas, las copas ganarán a espadas y bastos, pero no a oros.
Los valores de las cartas que no son de lo virado son: rey, caballo, sota, as, siete, seis, cinco, cuatro,
tres y dos. A las cartas "de lo virado" se les denomina "Chilasco".
Después de los chilascos, la siguiente carta en valor depende de como salga el "mano". Por ejemplo,
estando virado a copas, si saca oros, los oros ganaran al resto de palos (espadas y bastos) pero no a
las copas.
El arrastre
Si el jugador mano sale con una carta de lo virado o un triunfo, se dice que esta "arrastrando". Los
demás jugadores tendrán que servir al arrastre y echar un chilasco o un triunfo. La única carta que
no arrastra es la que más valor tiene en la partida (tres de bastos si es 3x3 o la malilla si es 2x2). Si
un jugador no sirve al arrastre se podrá cantar un "renuncio".
El renuncio
Si un jugador no sirve al arrastre o mira las cartas de un jugador contrario, se le canta un "renuncio"
o "renuncio cuatro". Ganándose cuatro piedras el equipo que lo cante.
El tumbo
Se dice que se está en tumbo cuando se tienen once piedras. Si un equipo tiene diez piedras y gana
dos más, no se llega a doce sino a once pues se resta una al pasar por las once piedras. Lo mismo
pasaría si se tuvieran ocho piedras y se ganara un envío, se quedaría en once piedras y no es doce.
Mientras uno de los equipos se encuentre en tumbo, no se puede enviar. Si se canta un envío, se
canta un renuncio y ganará el chico si el equipo que cantó el renuncio es el que estaba en tumbo o
arrayara cuatro piedras si el que lo cantó fuera el otro equipo. El que decide si se tumba o no es el
equipo que está en tumbo. Si se achican y no tumban, el contrario se arraya una piedra, si se tumba
y se pierde, el contrario gana tres puntos y si se gana el tumbo, se gana el chico. Tumbo Forzoso: si
los dos equipos llegan a tener onde piedras, se llega al tumbo forzoso, siendo obligatorio tumbar para
terminar el chico.
¿Cómo arrayar?
Arrayar es apuntarse un punto. Para ello son necesarias piedras, garbanzos, judías... Se arraya de la
siguiente manera:
*
*
*
*
*
*
*
1 punto: Una piedra.
2 puntos: Dos piedras, y así sucesivamente hasta seis.
7 puntos: Una sola piedra.
8 puntos: Dos piedras separadas.
9 puntos: Tres piedras separadas.
10 puntos: Una piedra.
11 puntos: Tumbo, ninguna piedra.
Variaciones del juego según las islas
No en todas las islas se juega igual. Ponemos estas versiones a modo de curiosidad. Si conocen otra
variación les agradeceríamos que nos la envíen a nuestro email para poder actualizar este
reglamento.
Envite en Gran Canaria: Se usa un sistema de puntuación diferente, es decir, los chicos se juegan a
siete u ocho piedras. En vez de jugar de dos en dos piedras, va de una en una. El envío es a tres, se
sube a cinco, siete y chico fuera. En el tumbo, la diferencia esta en que si se tumba y se pierde, el
equipo contrario arraya dos puntos en lugar de tres.
Envite en Tenerife: El sistema de puntos es igual al descrito anteriormente. La única diferencia es
que después de cada mano se recogen las cartas, jugando la siguiente mano sin cartas anteriores
sobre la mesa.
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