INTRODUCCIÓN

Anuncio
INTRODUCCIÓN
El primer objetivo de la programación es la creación de un programa, es
decir, un conjunto de instrucciones para conseguir realizar una determinada
tarea.
Tenemos pues, que enfocar la tarea de la programación de la misma forma
que lo haríamos para conseguir que una persona de un país diferente, que
está a kilómetros de distancia, realice una tarea simplemente leyendo lo
que le hayamos escrito en un papel.
Por tanto, intentaremos darle una serie de instrucciones ordenadas en un
determinado lenguaje.
Y es que debemos pensar que nuestro ordenador no entiende nada más que
unos y ceros, lo cual nos complicaría intentar expresar instrucciones
complejas sólo con esos símbolos. Buscaremos, pues, un lenguaje más fácil
para nosotros, que después se pueda traducir al lenguaje del ordenador.
Uno de esos lenguajes es VISUAL BASIC y el traductor que nosotros
usaremos es el MICROSOFT VISUAL BASIC 6.
Dicho en un lenguaje un poco más técnico hablaremos del lenguaje de
programación VISUAL BASIC y del compilador MICROSOFT VISUAL BASIC
6.
CONSTANTES Y VARIABLES
Si nuestro objetivo es conseguir que el ordenador realice una tarea, una de
las cosas que seguro con las que tiene que trabajar serán los datos. Es
decir, información.
Los datos representan una abstracción de la realidad pueden representar
valores precios de un determinado artículo, temperaturas, nombres de
personas…
El dato puede ser constante si siempre conserva el mismo valor mientras se
ejecuta el código, o variable si puede variar su valor.
De este modo, al lo largo de nuestra vida, nuestro nombre es una constante
y nuestra edad será una variable.
En general, una variable sólo puede tomar valores dentro de un rango. En
programación, a las distintas clases de valores se les denomina tipos.
Dentro del lenguaje las variables de declaran así:
Dim
Dim
Dim
Dim
Edad As Integer
Altura As Single
Nombre As String
EstaCasado As Boolean
Y las constantes:
Const Pi=3.14159
Const Nombre=”Abraham Alonso”
Ojo: El nombre de una variable (o de una constante) tiene que comenzar
siempre por una letra y puede tener una longitud hasta 255 caracteres. No
se admiten espacios, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales.
ARRAYS
Un array permite referirse a una serie de elementos del mismo tipo con un
mismo nombre, y hace referencia un único elemento de la serie utilizando
uno o más índices, como un vector o una matriz en Matemáticas.
Por ejemplo:
Dim ordenador (19) As String
Este ejemplo declara un array de una dimensión, llamado vector, con veinte
elementos, ordenador (0), ordenador (1), ... , ordenador (19), cada uno de
los cuales permite almacenar una Cadena. Salvo que se indique otra cosa,
los índices se empiezan a contar en cero.
Para empezar desde uno definiríamos el array así:
Dim ordenador (1 To 19) As String
De tal forma que tendríamos un array de 19 elementos.
OPERADORES
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES
Una vez tenemos claro cómo y dónde almacenar datos, lo siguiente que
debemos hacer es aprender a darle órdenes al ordenador. Estas órdenes
podrán ser simples (suma dos números, haz aparecer esta imagen…) o más
complejas (calcula la media aritmética de 30 valores…). Para realizar tareas
complejas necesitaremos pues, realizar una serie de operaciones simples
agrupadas y asociadas a un determinado nombre.
Esos trozos de código se llamarán procedimientos.
Algunos procedimientos únicamente generan resultados sin necesidad de
pasarles ningún valor con el que operar; por ejemplo, “generar un número
aleatorio” no necesita de ningún valor previo. Sin embargo, otros sí que
necesitan unos valores a partir de los cuales van a generar los resultados;
por ejemplo, “dibujar un punto en la posición (X,Y)” necesita conocer la
posición en la que se va a dibujar el punto. Así, al igual que a una función
matemática, se le pueden pasar valores con los que operar. Dichos valores
se le pasan por medio de parámetros.
Como ya nos sucedía con las variables y las constantes, habrá que declarar
los procedimientos. La declaración consiste en una cabecera, un cuerpo del
procedimiento y una etiqueta de final.
La cabecera del procedimiento especifica el nombre del procedimiento y los
parámetros (si los hay).El cuerpo está compuesto por una secuencia de
declaraciones y una secuencia de instrucciones.
En VB los procedimientos se declaran así:
Sub nombre (parámetros)
Cuerpo
End Sub
Pero no sólo existen los procedimientos a la hora de dar instrucciones
complejas al ordenador, también están las funciones. Una función es un
algoritmo, que en ocasiones puede llevar parámetros, pero que siempre
devuelve un valor.
Esta particularidad nos hace recapacitar a la hora de la llamada a funciones,
puesto que antes bastaba con llamar a un procedimiento, pero ahora
deberemos asociar la llamada a una variable.
En VB las funciones se declaran así:
Function nombre (parámetros) as TipoDeDato
Cuerpo
End Sub
SENTENCIAS DE CONTROL
Las sentencias de control, denominadas también estructuras de control,
permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Son los
denominados bifurcaciones y bucles.
Este tipo de estructuras son comunes en cuanto a concepto en la mayoría
de los lenguajes de programación, aunque su sintaxis puede variar de un
lenguaje de programación a otro. Se trata de unas estructuras muy
importantes ya que son las encargadas de controlar el flujo de un programa
según los requerimientos del mismo.
Dentro de las más comunes hablaremos de:




If ... Then ... Else
Select Case
For ... Next
While … Wend
Sentencia IF ... THEN ... ELSE ...
Esta estructura permite ejecutar condicionalmente una o más.
If condicion Then
sentencia(s)
[Else
sentencia(s)]
End If
Si condicion es True (verdadera), se ejecutan las sentencias que están a
continuación de Then, y si condicion es False (falsa), se ejecutan las
sentencias que están a continuación de Else, si esta cláusula ha sido
especificada (pues es opcional). Para indicar que se quiere ejecutar uno de
varios bloques de sentencias dependientes cada uno de ellos de una
condición, la estructura adecuada es la siguiente:
If condicion1 Then
sentencias1
ElseIf condicion2 Then
sentencias2
Else
sentencia-n
End If
Si se cumple la condicion1 se ejecutan las sentencias1, y si no se cumple,
se examinan secuencialmente las condiciones siguientes hasta Else,
ejecutándose las sentencias correspondientes al primer ElseIf cuya
condición se cumpla. Si todas las condiciones son falsas, se ejecutan las
sentencias-n correspondientes a Else, que es la opción por defecto
Sentencia SELECT CASE
Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del
valor de una expresión.
Es una alternativa a If ... Then ... ElseIf cuando se compara la misma
expresión con diferentes valores. Su forma general es la siguiente:
Select Case expresion
Case etiq1
[ sentencias1]
Case etiq2
[ sentencias2]
Case Else
sentenciasn
End Select
donde expresión es una expresión numérica o alfanumérica, y etiq1, etiq2,
... pueden adoptar las formas siguientes:
1. expresion
2. expresion To expresion
3. Is operador-de-relación expresion
4. combinación de las anteriores separadas por comas
Sentencia FOR ... NEXT
La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar un conjunto
de sentencias cierto número de veces. Su forma general es:
For variable = expresion1 To expresion2 [Step expresion3]
[sentencias]
Exit For
[sentencias]
Next [variable]
Cuando se ejecuta una sentencia For, primero se asigna el valor de la
expresion1 a la variable y se comprueba si su valor es mayor o menor que
la expresion2. En caso de ser menor se ejecutan las sentencias, y en caso
de ser mayor el control del programa salta a las líneas a continuación de
Next. Todo esto sucede en caso de ser la expresion3 positiva. En caso
contrario se ejecutarán las sentencias cuando la variable sea mayor que
expresion2. Una vez ejecutadas las sentencias, la variable se incrementa en
el valor de la expresion3, o en 1 si Step no se especifica, volviéndose a
efectuar la comparación entre la variable y la expresion2, y así
sucesivamente.
La sentencia Exit For es opcional y permite salir de un bucle For ... Next
antes de que éste finalice
ÁMBITO
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES MÁS COMUNES
String=Left(String,Integer)
CadenaDestino=Left(CadenaOrigen,n)
Se queda con los n caracteres de la izquierda de la CadenaOrigen
String=Right(String,Integer)
CadenaDestino=Right(CadenaOrigen,n)
Se queda con los n caracteres de la derecha de la CadenaOrigen
String=Mid(String,Integer,Integer)
CadenaDestino=Mid(CadenaOrigen,Origen, n)
Se queda con los n caracteres de la CadenaOrigen desde el Origen
Integer=Instr(String, String)
Pos=Instr(Donde, Que)
Busca y devuelve la posición de buscar Que en Donde. Si no encuentra da 0
String=String(Integer, String)
Final=String(Veces, Origen)
Genera una cadena repitiendo Origen el número de Veces
String=Str(Numeric)
Final=Str(Numero)
Convierte el Numero a cadena de caracteres
Numeric=Val(String)
Final=Val(Cadena)
Convierte la cadena a número
String=Chr(Integer)
Final=Chr(Valor)
Devuelve el carácter ASCII con valor introducido
Integer=Asc(String)
Final=Asc(Caracter)
Devuelve el valor ASCII del carácter introducido
String=Date
‘Es una variable no una funcion
Fecha=Date
Devuelve una cadena con la fecha actual del sistema
String=Time
‘Es una variable no una funcion
Hora=Time
Devuelve una cadena con la hora actual del sistema
String=LCase(String)
Min=LCase(Cadena)
Devuelve la cadena en minúsculas
String=UCase(String)
May=UCase(Cadena)
Devuelve la cadena en mayúsculas
String=LTrim(String)
SinEspacios= LTrim (Cadena)
Devuelve la cadena si espacios en la izquierda
String=RTrim(String)
SinEspacios= RTrim (Cadena)
Devuelve la cadena si espacios en la derecha
String=Trim(String)
SinEspacios= Trim (Cadena)
Devuelve la cadena si espacios en la derecha e izquierda
Date=Now
FechaHora=Now
Devuelve la fecha y hora del sistema
CONTROLES MÁS COMUNES
Utilizar Etiquetas
Label1.Alignment As Integer
Propiedad
Alinearlo  0 Izquieda, 1 Derecha, 2 Centrada
Label1.Caption As String Propiedad
Texto que se muestra
Label1.Visible As Boolean
Dice si es visible
Propiedad
Label1.Top As Integer
Propiedad
Valor de la posicion de alto
Label1.Left As Integer
Propiedad
Valor de la posicion de izquierda
Label1.Width As Integer
Valor de ancho
Propiedad
Label1.Height As Integer Propiedad
Valor de alto
Utilizar Cajas de texto
Text1.Alignment As Integer
Propiedad
Alinearlo  0 Izquieda, 1 Derecha, 2 Centrada
Text1.Locked As Boolean
Propiedad
Valor que indica si se no puede modificar.
Text1.Multiline As Boolean
Propiedad
Valor que indica si se pueden escribir varias lineas
Text1.Enabled As Boolean
Propiedad
Valor que indica si está activado
Text1.Text As String
Texto que se muestra
Propiedad
Text1.Visible As Boolean Propiedad
Dice si es visible
Text1.Top As Integer
Propiedad
Valor de la posicion de alto
Text1.Left As Integer
Propiedad
Valor de la posicion de izquierda
Text1.Width As Integer
Valor de ancho
Propiedad
Text1.Height As Integer
Valor de alto
Propiedad
Utilizar Dibujos con marco (Picture)
Picture1.AutoSize As Boolean Propiedad
El marco se ajusta al dibujo automáticamente
Picture1.Visible As Boolean
Dice si es visible
Picture1.Top As Integer
Valor de la posicion de alto
Propiedad
Propiedad
Picture1.Left As Integer
Propiedad
Valor de la posicion de izquierda
Picture1.Width As Integer
Valor de ancho
Propiedad
Picture1.Height As Integer
Valor de alto
Propiedad
Picture1.Picture As Dibujo
Propiedad
Dibujo que se muestra.
Cargar un dibujo desde el disco duro se utiliza el LoadPicture
Picture1.Picture = LoadPicture(Fichero As String);
Picture1.BackColor As Color
Propiedad
Color de fondo
Picture1.BackColor = RGB(Rojo As Byte, Verde As Byte, Azul As Byte);
Utilizar Marcos
Frame1.Caption As String
Es el titulo que tiene arriba
Propiedad
Frame1.Visible As Boolean
Dice si es visible
Propiedad
Frame1.Top As Integer Propiedad
Valor de la posicion de alto
Frame1.Left As Integer Propiedad
Valor de la posicion de izquierda
Frame1.Width As Integer Propiedad
Valor de ancho
Frame1.Height As Integer
Valor de alto
Propiedad
Frame1.BackColor As Color
Color de fondo
Propiedad
Utilizar Botones
Command1.Enabled As Boolean
Valor que indica si está activado
Command1.Caption As String
Texto que se muestra
Propiedad
Propiedad
Command1.Visible As Boolean
Dice si es visible
Propiedad
Command1.Top As Integer
Valor de la posicion de alto
Propiedad
Command1.Left As Integer
Valor de la posicion de izquierda
Propiedad
Command1.Width As Integer
Valor de ancho
Propiedad
Command1.Height As Integer
Valor de alto
Propiedad
Utilizar CheckBox
Check1.Value As Integer Propiedad
Valor del check 0 No, 1 Si
Check1.Enabled As Boolean
Propiedad
Valor que indica si está activado
Check1.Caption As String
Texto que se muestra
Check1.Visible As Boolean
Dice si es visible
Propiedad
Propiedad
Check1.Top As Integer Propiedad
Valor de la posicion de alto
Check1.Left As Integer Propiedad
Valor de la posicion de izquierda
Check1.Width As Integer Propiedad
Valor de ancho
Check1.Height As Integer
Valor de alto
Propiedad
Utilizar Opciones
Option1.Value As Boolean
Valor del option False No, True Si.
Propiedad
Option1.Enabled As Boolean
Propiedad
Valor que indica si está activado
Option1.Caption As String
Texto que se muestra
Option1.Visible As Boolean
Dice si es visible
Propiedad
Propiedad
Option1.Top As Integer Propiedad
Valor de la posicion de alto
Option1.Left As Integer Propiedad
Valor de la posicion de izquierda
Option1.Width As Integer Propiedad
Valor de ancho
Option1.Height As Integer
Valor de alto
Propiedad
Utilizar Barras de desplazamiento
Option1.Value As Integer
Valor de la barra.
Propiedad
Option1.Min As Integer
Propiedad
Valor más pequeño de la caja.
Option1.Max As Integer
Valor más grande de la caja.
Propiedad
Option1.SmallChange As Integer
Propiedad
Valor que incrementa o decrementa al pulsar las flechas.
Option1.LargeChange As Integer
Propiedad
Valor que incrementa o decrementa al pulsar dentro de la barra.
Option1.Enabled As Boolean
Propiedad
Valor que indica si está activado
Option1.Visible As Boolean
Dice si es visible
Propiedad
Option1.Top As Integer Propiedad
Valor de la posicion de alto
Option1.Left As Integer Propiedad
Valor de la posicion de izquierda
Option1.Width As Integer Propiedad
Valor de ancho
Option1.Height As Integer
Valor de alto
Propiedad
Utilizar Combos
Combo1.addItem(Texto As String)
Añadir el Texto al final
Metodo
Combo1.clear Metodo
Limpiar todos los datos de combo
Combo1.ItemData(n As Integer) As Integer Propiedad
Vector de enteros que no se vé asociado a los elementos
Combo1.List(n As Integer) As String Propiedad
Vector de cadenas que se vén en el combo
Combo1.ListCount As Integer Propiedad de solo lectura
Valor que indica cuantos elementos hay en la lista
Combo1.ListIndex As Integer Propiedad de solo lectura
Valor que indica que elemento se ha seleccionado.
Vale –1 si no hay ninguno seleccionado
Combo1.Text As String Propiedad
Valor que hay en la caja superior
Combo1.RemoveItem(n As Integer) Metodo
Borra el elemento n del combo.
Combo1.Enabled As Boolean
Propiedad
Valor que indica si esta activado o no.
Combo1.Visible As Boolean
Valor que indica si está visible.
Option1.Top As Integer Propiedad
Valor de la posicion de alto
Option1.Left As Integer Propiedad
Valor de la posicion de izquierda
Propiedad
Utilizar Listas
List1.addItem(Texto As String)
Añadir el Texto al final
Metodo
List1.clear Metodo
Limpiar todos los datos de combo
List1.ItemData(n As Integer) As Integer
Propiedad
Vector de enteros que no se vé asociado a los elementos
List1.List(n As Integer) As String
Propiedad
Vector de cadenas que se vén en el combo
List1.ListCount As Integer
Propiedad de solo lectura
Valor que indica cuantos elementos hay en la lista
List1.ListIndex As Integer
Propiedad
Valor que indica que elemento se ha seleccionado.
Vale –1 si no hay ninguno seleccionado
List1.RemoveItem(n As Integer) Metodo
Borra el elemento n del combo.
List1.Enabled As Boolean Propiedad
Valor que indica si esta activado o no.
List1.Visible As Boolean
Propiedad
Valor que indica si está visible.
List1.Top As Integer
Propiedad
Valor de la posicion de alto
List1.Left As Integer
Propiedad
Valor de la posicion de izquierda
Option1.Width As Integer Propiedad
Valor de ancho
Option1.Height As Integer
Valor de alto
Propiedad
Utilizar Temporizador
Time1.Interval As Integer
Propiedad
Cada cuanto ejecuta el evento Timer. 0 no se ejecuta
Time1.Enabled As Boolean
Propiedad
Valor que indica si está activado
Time1.Top As Integer
Propiedad
Valor de la posicion de alto
Time1.Left As Integer
Propiedad
Valor de la posicion de izquierda
Utilizar Acceso Al Disco
AD1.Enabled As Boolean Propiedad
Valor que indica si está activado
AD1.List(n As Integer) As String
Propiedad
Toma el elemento como una lista y coge el elemento n
AD1.ListCount As Integer
Propiedad no modificable
Toma el elemento como una lista y dice cuantas lineas hay
AD1.ListIndex As Integer
Propiedad
Toma el elemento como una lista y dice que linea tiene seleccionada. –1
Ninguna.
Drive1.Drive As String
Propiedad
Indica cual es la unidad que está activada. Por ejemplo “c:”, “a:”
Dir1.Path As String
Propiedad
Indica cual es el directorio que está activado. Por ejemplo “c:\Windows”
File1.Path As String
Propiedad
Indica cual es el directorio que está activado. Por ejemplo “c:\Windows”
File1.FileName As String
Propiedad
Indica cual es el fichero que está activado. Por ejemplo “Jorge.jpg”
GLOSARIO
ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales
expresan la lógica de un programa.
BIT:(dígito binario) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0)
BYTE: Grupos de 8 bits que se toman como una unidad,
BASIC: (BEGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE), Lenguaje de
instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes, esta disponible en
modo compilador e intérprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario
circunstancial y para el programador principiante.
CÓDIGO FUENTE: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el
programador, el código fuente no es ejecutable directamente por el computador,
debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o
interpretes.
COMPILADOR (INTÉRPRETE): Dispositivo o programa que recibe una por una las
sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina
si no hay errores en ella. También se puede producir el listado de las instrucciones
del programa.
CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante
la ejecución del programa.
VARIABLE: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un
nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta
que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine.
INTERFAZ (INTERFACE): Medio de comunicación entre el usuario y el programa.
PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican al ordenador que debe
hacer.
USUARIO: Cualquier individuo que interactúa con el programa.
PROGRAMADOR: Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas de código
de un programa.
CÓDIGO MAQUINA: Para que lo pueda entender el ordenador, el programa debe
estar en el lenguaje de la máquina que lo esta ejecutando.
PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos que al teclear su nombre ó al hacer clic
sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra que el ordenador
cargue y ejecute las instrucciones del archivo.
DEPURADOR ( debugger ): Es un asistente que ayuda al control o a la detección
de errores dentro de la ejecución del código.
INSTRUCCIÓN O SENTENCIA: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir
un sistema de procesamiento de datos en la ejecución de una operación.
Descargar