Y AHORA PASAMOS A PUBLICIDAD…SI USTED QUIERE. EL ADVERTAINMENT COMO ALTERNATIVA AL MODELO DE COMUNICACIÓN BASADO EN LA INTERRUPCIÓN Autora Cristina Martorell Castellano [email protected] Facultad de Comunicación Blanquerna Universidad Ramon Llull Valldonzella, 23 08001 Barcelona Tel. 93 253 31 08 Resumen El escenario actual de los medios de comunicación plantea importantes retos a corto plazo para este sector. La multiplicación de la oferta mediática y la consecuente fragmentación de las audiencias, la saturación publicitaria y las normativas de regulación, la aparición de nuevos dispositivos tecnológicos y el cambio de actitud de los consumidores, la diversificación de alternativas de ocio doméstico o la generalización de la banda ancha, entre otros, hacen que cada vez sea más necesario replantearse un modelo de negocio que muestra considerables fisuras. Paralelamente, anunciantes y agencias no dejan de hacerse una y otra vez la misma pregunta: ¿qué dirección tomará la publicidad en este nuevo contexto? Mientras el modelo de comunicación push se demuestra cada vez más ineficaz, el spot de treinta segundos está en el punto de mira: algunos sostienen que ha muerto o que está agonizando, pero otros siguen pensando aquello de si no estás en televisión, no existes. En medio de esta encrucijada, nos proponemos analizar las causas que apuntan hacia un cambio de modelo publicitario basado en estrategias de comunicación pull, centrándonos concretamente en el advertainment como un formato capaz de crear valor añadido para los consumidores a la hora de valorar una marca. Palabras clave: televisión, estrategias de comunicación pull, advertainment. Abstract The current scenario of media poses significant challenges in the short term for this sector. The proliferation of media touch points and the resulting 1 fragmentation of audiences, the advertising clutter and its regulation, the emergence of new technological devices, the changes in consumers’ attitude, the new leisure alternatives or the generalisation of broadband, among others, makes it necessary to rethink a business model that increasingly shows its inoperativeness. Similarly, advertisers and agencies ask themselves once and again the same question: Which direction will advertising take in this new context? While push communication models demonstrate its increasingly ineffectiveness, the 30second spot in the spotlight: some consider that it is dead but others still think that “if you’re not on TV, you don’t exist”. Amid this juncture, we will analyze the causes that point to a shift in the use of pull communication strategies, focusing in advertainment as an alternative able to create added value to both consumers and brands. Key words: television, pull communication strategies, advertainment. 1. Introducción En este artículo pretendemos analizar cuáles son las principales causas que sugieren que la publicidad tradicional, concretamente la televisiva, se enfrenta a numerosos cambios, los cuales están favoreciendo el uso de estrategias de comunicación pull en vez de los tradicionales modelos basados en la interrupción. Para ello, el primer objetivo será apuntar ciertos aspectos alrededor de dos grandes variables: la coyuntura del medio televisivo, por un lado, y los cambios de actitud del consumidor, potenciados por la evolución tecnológica, por el otro. La relevancia de estas variables se justifica debido a la interrelación que establecen con la publicidad: mientras que los medios son sus canales de difusión, los consumidores son sus destinatarios. Por lo tanto, la publicidad deberá tener muy en cuenta las transformaciones que se dan en ambos contextos. El segundo objetivo es esbozar una alternativa a la gran pregunta que, desde hace algunos años, más debates ha suscitado en el sector publicitario: ¿qué dirección debe tomar la publicidad? Desde nuestro punto de vista, parece que aquellas estrategias de comunicación que no interrumpan las actividades de ocio de los consumidores, es decir, las llamadas estrategias pull, irán reemplazando progresivamente los modelos de comunicación push o basados en la interrupción. Finalmente, acabaremos adentrándonos en una de las estrategias pull que más se identifica con la filosofía win-win, el advertainment, el cual propone fusionar la publicidad con el entretenimiento, es decir, formar parte del ocio de sus consumidores en vez de interrumpirlo. 2 2. El medio televisivo: una radiografía actual Si las transformaciones que ha sufrido el medio televisivo en los últimos años ya están provocando consecuencias tanto en el ámbito del propio medio como en el sector publicitario, el futuro se presenta igualmente lleno de retos y oportunidades, entre las que destaca la promesa de interactividad o la aplicación definitiva de la Televisión Digital Terrestre (TDT). Y es que el apagón analógico previsto para 2010 ampliará de nuevo la oferta televisiva hasta alcanzar alrededor de 40 canales. Al progresivo incremento de soportes en abierto, que empezó en los años 80 con la incorporación de las primeras cadenas autonómicas y en los 90 con la llegada de las primeras emisoras privadas, tienen que añadirse, además, los proveedores de televisión de pago (vía satélite, cable o IP), que ofrecen cientos de canales, entre los que se incluyen diversas cadenas temáticas. El resultado directo de la multiplicación de la oferta mediática es la fragmentación de las audiencias, que pasa a repartirse entre los diferentes soportes. Ello tiene importantes consecuencias para la publicidad en televisión, ya que las inserciones publicitarias, al impactar a un número inferior de espectadores, ven mermada su eficacia. Y aunque determinados acontecimientos –sobretodo si se retransmiten en directo, como la famosa Super Bowl1 o algunos partidos de futbol- todavía congregan grandes masas de telespectadores, también es cierto que se trata de casos puntuales, dado que, hoy por hoy, el share de los programas más vistos ronda el 20%. Los anunciantes, entonces, tienen que diversificar y aumentar la frecuencia de sus inserciones publicitarias para compensar esta pérdida de eficacia y conseguir sus objetivos de notoriedad y recuerdo, con el aumento de costes que esto conlleva –ya que aunque la eficacia de los spots vaya en declive, las tarifas suben período tras período (Sádaba, 2005:190). Pero, pese a todos estos inconvenientes, el medio televisivo sigue resultando muy atractivo, sobretodo para los grandes anunciantes. Un atractivo que, paradójicamente, contribuye a materializar otro de los grandes problemas del medio: la saturación publicitaria. Para dar cabida a la demanda de espacios publicitarios sin renunciar a la posibilidad de incrementar sus ingresos, las cadenas de televisión optan por alargar sus bloques publicitarios e incrementar la frecuencia de las interrupciones, incumpliendo reiteradamente la Directiva Televisión sin Fronteras2 –puesto que el importe de las sanciones se ve compensado por los ingresos extraordinarios que reciben al incumplirla (Sádaba, 2005:91). Sin embargo, para algunos canales temáticos de pago dicha saturación ha resultado ser un argumento de venta para conseguir campañas de publicidad. Dado que no pueden competir en términos de audiencia con las cadenas generalistas, han apostado por el desarrollo de acciones especiales y personalizadas, encaminadas a ofrecer a sus anunciantes una diferenciación 3 que no podrían lograr con una inserción en medio de un bloque publicitario formado por más de veinte spots. Pero el medio televisivo no sólo tiene que lidiar con sus dificultades intrínsecas, sino que, además, debe competir con formas alternativas de entretenimiento doméstico, tales como Internet, el vídeo, el DVD y los videojuegos (Jenkins, 2008:73), que en los últimos años han ampliado exponencialmente su público objetivo mediante el desarrollo de juegos de “estilo de vida” –que enseñan a cocinar, a ejercitarse física o intelectualmente, etc.- para targets familiares, de cualquier género y edad3. Otra de las cuestiones clave en del contexto de medios actual es la diversificación de las pantallas, que hace que la pantalla por antonomasia del siglo XX, la del televisor, pierda parte de su protagonismo. En este contexto, las audiencias ya no sólo se dividen entre cientos de canales, emisoras de radio o revistas, sino que se diluyen en millones de ordenadores personales, PDAs y teléfonos móviles, gracias al impulso de los nuevos canales de comunicación digitales e inalámbricos (Bianco, 2004:1). Citando a Berman: “As consumers turn away from traditional television and toward new content sources, such as popular online sites (like YouTube, MySpace and Facebook), games, mobile and other emerging entertainment platforms, the shift in attention will eventually be reflected in advertising, subscription and transactional fees. This puts at risk the revenue base of incumbent, traditional content distributors and aggregators –especially for those that do not produce content or own rights to distribute content on these new channels.” (Berman, 2007:8). Todo apunta a que la televisión, como vaticina Martin Yudkovitz, presidente de TiVo entre 2003 y 2005, está a punto de entrar en una nueva era, caracterizada por el control y la conveniencia del consumidor4 (Donaton, 2004:78-79). 3. Consumidor + tecnología = poder El cambio de actitud del consumidor actual es otra de las grandes variables que está acelerando la implantación de nuevas estrategias publicitarias, junto con la coyuntura de los medios y la evolución tecnológica. Poco queda ya del telespectador pasivo que consumía los contenidos que los medios le ofrecían, a la hora que éstos estipulaban y sin demasiadas alternativas cuando un bloque publicitario interrumpía la programación. Y es que, como dice Solana: “Ahora el target se mueve, zapea, se escapa, navega por Internet, deja inoperantes los pop-ups a través de sistemas de bloqueo y, tarde o temprano, dispondrá de software que le permitirá limpiar de pases publicitarios su programación de televisión” (Solana, 2005:4). Todo esto ha derivado en una progresiva transferencia de poder, que ha pasado de estar en manos de productores y distribuidores de contenidos a concentrarse en los consumidores de éstos (Donaton, 2004:8), los cuales han 4 establecido sus propias reglas en lo que concierne a su forma de relacionarse con los medios y la publicidad: “La relación entre los medios y el consumidor está cambiando radicalmente. Hemos pasado de unos medios que ofrecían unos contenidos concretos (entre ellos la publicidad), en un formato determinado y en un momento concreto, a una situación en la que el consumidor elige qué, cuándo y cómo lee, ve o escucha. Y eso muchas veces quiere decir que lo consumirá sin publicidad… salvo que encontremos fórmulas para entregar contenidos apetecibles a cambio de recibirlos con publicidad.” (Madinaveitia, 2008). Otra de las razones que explica el creciente poder del consumidor actual es su acceso ilimitado a la información, ya que gracias a Internet y al surgimiento de toda clase de comunidades virtuales puede recopilar de manera inmediata todo tipo de información acerca de una determinada empresa, producto o servicio. Este conocimiento también fomenta su escepticismo, de modo que lejos de creer a pie juntillas todas las bondades de un spot, una gráfica o un sitio web, recurrirá a foros de usuarios para construir su propia percepción de un producto o servicio (Jaffe, 2005:51-53). Desde la aparición del mando a distancia, la tecnología ha sido un poderoso aliado del consumidor a la hora de esquivar la publicidad, pero como apuntan algunos autores, ésta no es una revolución tecnológica, sino de actitud. El consumidor actual ha nacido en la era del marketing y conoce su modus operandi, y la tecnología no ha hecho más que facilitar sus estrategias a la hora de esquivar la publicidad (Ramos, 2006, p.34). En realidad, se podría decir que los consumidores han alzado la voz, han manifestado que no están de acuerdo con el pacto implícito de aceptar publicidad a cambio de recibir entretenimiento. En palabras de Jaffe: “Consumers have blatantly voiced their disapproval by using antispyware applications, pop-up blockers, no-not-call lists and TiVo” (Jaffe, 2005:246). Centrándonos en el consumo televisivo, el dispositivo tecnológico que más suspicacias está levantando y que puede provocar un gran revés para la publicidad convencional en este medio es el Personal Video Recorder (PVR) o videograbador personal. Este aparato permite, entre otras muchas funcionalidades, almacenar en su disco duro varias horas de programación, pausar y rebobinar la televisión en directo y saltarse la publicidad, una de las funcionalidades más valoradas de estos aparatos, junto con la posibilidad de grabar programas para verlos fuera de su horario habitual5. La llegada de los PVR ha hecho que los consumidores puedan tomar el control de la programación televisiva, convirtiendo el consumo de contenidos en una cuestión de conveniencia. Quizá la empresa más conocida en lo referente a videograbadores personales es la estadounidense TiVo, con 4,2 millones de suscriptores. En España, una de las empresas proveedoras de este dispositivo es InOut TV, aunque recientemente la compañía Digital+ también ha empezado a comercializar 5 iPlus, que al igual que la británica Sky+, aplica las funcionalidades del videograbador personal a toda su oferta de canales de pago. Pero aunque los usuarios que poseen estos dispositivos manifiestan elevados niveles de satisfacción, cabe decir que la adopción de esta tecnología está resultando un proceso lento, entre otras razones por su elevado coste. Evidentemente, si la penetración de estos dispositivos llega a una mayoría considerable de hogares, las cadenas de televisión y los anunciantes tendrán que replantearse algunos aspectos de sus negocios, puesto que las parrillas televisivas perderán sentido en un contexto en que cada usuario deviene su propio “programador” y decide en qué momento visionar los contenidos y si lo hace con o sin publicidad. Según Fernández Cavia, en un entorno donde el espectador puede decidir qué y cuándo ver un determinado contenido, sólo parecen factibles dos vías para la publicidad televisiva: 1) integrar los contenidos publicitarios dentro de los contenidos televisivos –de modo que sea imposible esquivar la publicidad al visionarlos-, u 2) ofrecer algún tipo de contraprestación a los espectadores que acepten cierta presencia publicitaria, como la gratuidad de ciertos contenidos de pago o mediante el propio interés de los contenidos publicitarios (Fernández, 2005:39). Esta visión, en parte, coincide con la de Jaffe, quien considera que los anunciantes, para llegar a sus consumidores, deberán ofrecerles relevancia, utilidad o entretenimiento (Jaffe, 2005:91). A pesar de todo, algunos autores consideran que los PVR también pueden favorecer el visionado de spots publicitarios. Fortunato y Windels argumentan que, cuando un espectador está avanzando un bloque publicitario, su atención en la pantalla para no perderse el inicio del programa puede facilitar que se fije en algún fotograma que llame su atención y, en consecuencia, decida visionar el spot (Fortunato y Windels, 2005). Donaton, por su parte, también reconoce las posibilidades de los videograbadores para la publicidad, en base a su capacidad de segmentación y a la posibilidad de ofrecer contenidos de largo formato o de interactuar con el espectador-usuario (Donaton, 2004:78-79). 4. Push vs. Pull: ¿alternativa o necesidad? La publicidad televisiva convencional forma parte de las estrategias de comunicación llamadas push (o de presión), es decir, que pretenden “alcanzar al público objetivo ubicando el mensaje en los canales de información a los que se expone” (Calvo y Reinares, 2001, en MARTÍ, 2005:299). En el modelo de comunicación push se prioriza el acto de emisión de los contenidos y, por tanto, el papel del programador y la distribución de la audiencia por franjas horarias adquiere vital importancia a la hora de planificar las inserciones publicitarias. 6 Los anunciantes que invierten en estrategias push han entrado en un círculo vicioso del cual es difícil salir, partiendo de la base de que la capacidad de atención y el poder adquisitivo de los consumidores no crece en paralelo a la oferta de productos y servicios. Por lo tanto, para capturar la atención y ser elegidos por el mayor número de consumidores, los anunciantes incrementan su presencia en medios masivos –y su inversión-, contribuyendo a saturar aún más los distintos medios y soportes. Así pues, el aumento de la inversión es proporcional al incremento de ruido publicitario, y para destacar en medio de la saturación resultante se opta por aumentar de nuevo la inversión. Es decir, cuanto más invierten, menos resultados obtienen. Y cuantos menos resultados obtienen, más invierten (Godin, 1999:37-38). Contrariamente, las estrategias de comunicación pull o de aspiración son aquellas que orientan sus esfuerzos de comunicación en “ganar la colaboración del público objetivo para atraerlo hacia los contenidos del anunciante” (Calvo y Reinares, 2001, en MARTÍ, 2005:299). Es decir, en el modelo pull lo más importante es la recepción efectiva de los contenidos, que cada espectadorusuario realizará en el momento y en las condiciones que desee. Para que este tipo de estrategias realmente resulten atractivas deben basarse en el “conocimiento mutuo, el diálogo y el convencimiento” entre las marcas y su público, el cual ya es conocido –clientes- o está interesado en la marca de antemano, y con el que se debe argumentar, racional o emocionalmente, para lograr convencerlo (Ramos y Selva, 2005: 237-238). Según Martí, las estrategias pull se fundamentan en dos premisas, esto es, un papel más activo por parte del consumidor –que pasa de espectador a usuarioy algo que sirva de “gancho” para atraerlo, es decir, los contenidos “en forma de artículos, informes, utilidades…, software informático, salvapantallas, juegos, etc., cualquier cosa que permitiera ofrecer ese valor añadido al usuario de un site con respecto al site de la competencia” (MARTÍ, 2005:57). Hoy por hoy, el medio en el que se han desarrollado más estrategias de comunicación pull es, sin duda, Internet. Este medio, por su propia naturaleza, se ha convertido en una de las herramientas más útiles para crear universos de marca e interactuar con los consumidores, quienes han demostrado que no quieren ser interrumpidos en su navegación mediante molestas ventanas emergentes o pop-ups y, en contrapartida, recurrirán a los sites de los anunciantes que les ofrezcan información veraz y detallada, de forma rápida y ordenada, y que además les “recompensen” por su interacción con la marca mediante servicios útiles, entretenimiento o diversión (Martí, 2005:56). Una de las motivaciones más poderosas del consumidor actual es la necesidad de optimizar el único bien escaso de su sociedad: el tiempo (Martí, 2005:55). En este sentido, las interrupciones propias de las estrategias push no son bienvenidas por parte de los consumidores, quienes desean aprovechar al máximo sus momentos de ocio. Y esta escasez de tiempo y de atención de nuestros días hace que, mientras que los consumidores están dispuestos a pagar para ahorrar tiempo, los anunciantes destinen grandes sumas con tal de obtener su atención (Godin, 1999:42). 7 Algunos anunciantes, conscientes de esta coyuntura, han optado por garantizar una total disponibilidad a las demandas de sus consumidores, ofreciéndoles información o entretenimiento de forma ágil e ininterrumpida y, en definitiva, cediéndoles el control. El declive de las estrategias de comunicación push coincide, además, con la pérdida de la linealidad del medio televisivo, que hacía factibles las pausas publicitarias. Pero ahora que el telespectador se ha convertido en usuario y consume este medio de un modo no lineal, se cuestiona el sentido de todo aquello ajeno a los contenidos en sí, es decir, las parrillas televisivas, el prime time, los ratings… y las interrupciones publicitarias. De ahí la necesidad de fusionar la publicidad con los contenidos (Aguado, 2008:2). 5. El advertainment, un ejemplo de comunicación pull En nuestros días, la llamada sociedad del bienestar ya no basta. Con todas las necesidades básicas sobradamente satisfechas, con más información de la que podamos imaginar al alcance de un clic, ahora nuestros deseos giran alrededor del ocio, al que intentamos dedicarle el máximo tiempo –y dinero-. Y la propuesta del advertainment es, precisamente, aprovechar el tirón de esta sociedad del entretenimiento para articular dichos momentos de ocio alrededor de una marca. Y es que la publicidad ya no quiere vendernos la felicidad –en forma de un producto o servicio en cuestión- sino que ahora lo que quiere es hacernos felices. El advertainment es, ante todo, una estrategia no intrusiva que fusiona la publicidad con los contenidos de entretenimiento, el objetivo principal de la cual es entretener (Martí, 2005:232). Del Pino y Olivares lo definen como “una tendencia cada vez más popular entre los anunciantes para forjar lazos estrechos entre sus marcas y el contenido editorial de varios soportes mediáticos con los que se alían” (Del Pino y Olivares, 2007:363). Autores como Moore o Martí y Muñoz lo incluyen dentro del denominado engagement marketing o marketing del compromiso, el cual persigue “establecer una relación con el consumidor como nunca antes se había conseguido en el marketing dirigido a las masas. Y en el fondo subyace una nueva filosofía de marketing, un marketing que escucha al consumidor por encima de todo” (Martí y Muñoz, 2006). Por su parte, Aguado también considera que forma parte de un concepto más amplio, el branded content, es decir, la integración de una marca en un contenido de entretenimiento, información o educación, en el cual tiene cabida el advertainment pero también el product placement, los patrocinios, las pantallas compartidas o el licensing (Aguado, 2008:1). También encontramos que ciertos autores vinculan esta integración de las marcas únicamente a los géneros de entretenimiento audiovisuales (Del Pino y Olivares, 2007:346; Martí, 2005:233). Pero si nos basamos en el propio término, formado por la combinación de las voces inglesas advertising y 8 entertainment, podemos deducir que este tipo de estrategias abarcan muchos más ámbitos más allá de la ficción audiovisual, desde los juegos hasta la literatura, pasando por la música, el teatro y, en definitiva, todo lo que una determinada sociedad en un momento histórico concreto considere entretenimiento, ya que se trata de un concepto cambiante –lo que hoy nos entretiene no es lo mismo que lo que entretenía a los ciudadanos del s.XV. Las estrategias de advertainment también pueden clasificarse en función de ciertas variables. Martí designa tres tipologías: el advertainment propiamente dicho; el infotainment, cuando la finalidad es fundamentalmente informativa; y el advergaming, si el mensaje se vehicula en forma de videojuego (Martí, 2005:242). La propuesta de Ramos, en cambio, comprende los siguientes subtipos: 1) la ficción (audiovisual), 2) los videojuegos o juegos online, y 3) los espacios virtuales en Internet (música, móvil, chats…), y añade que en otras vertientes del entretenimiento, tales como el cine o la música, estas estrategias no están muy extendidas, sino que más bien predominan los patrocinios o el product placement (Ramos, 2006:44-47). Para llevar a cabo este tipo de estrategias, ya no basta sólo con la intervención de los agentes tradicionales del sector publicitario –anunciantes, agencias y medios-. La naturaleza híbrida del advertainment hace que el desarrollo de estas estrategias requiera también la destreza de profesionales de los distintos campos del entretenimiento. Como apunta Muñoz, es importante contar con la cooperación entre “agencias, medios y todo tipo de creadores de contenidos provenientes del mundo del cine, del teatro, de la música, la moda o cualquier área de interés para el público” (Muñoz, 2005:35), quienes aportarán su experiencia en estos nuevos terrenos en los que se inmiscuye la publicidad. Respecto a la relación que establece el consumidor con este tipo de estrategias, cabe decir que el advertainment, al adoptar las características del género de entretenimiento con el que se integra, se percibe y se consume como cualquier otro contenido de entretenimiento y no como publicidad (Martí, 2005:220; Ramos, 2006:42). Ello conlleva que no sólo se acuda a estos contenidos voluntariamente, sino que, gracias al disfrute que brindan a su público objetivo, éste interactúe con la marca con una atención y durante unos períodos de tiempo mucho mayores que los que se obtienen con los tradicionales spots de 30 segundos. Como sintetiza Ramos: “Estos contenidos, que pueden adquirir múltiples formas, no han sido concebidos para insertarse en los bloques publicitarios de los medios de comunicación, sino que poseen entidad propia para interesar a su público. El objetivo final es superar las barreras de atención que los consumidores han creado para evitar la publicidad convencional” (Ramos, 2006:39). Aunque es prácticamente imposible estandarizar las características formales del advertainment –su duración, los medios que utiliza, etc.-, Ramos y Martí coinciden en señalar que, si bien la marca está presente de forma intangible, también suele aparecer el producto de forma física, alrededor del cual se articula la narrativa. 9 A nivel conceptual, una premisa fundamental del advertainment es que ofrezca contenidos de calidad y, sobretodo, que éstos se adecúen a los intereses del público objetivo de la marca en cuestión. El consumidor no hará el más mínimo esfuerzo para obtener un contenido que no es de su interés, e igualmente rechazará todo aquello que destile publicidad en cada fotograma. Y, evidentemente, ninguna de estas situaciones es beneficiosa para las marcas, los consumidores o los propios proveedores de contenidos. Por tanto, la marca sólo capitalizará valor cuando logre crear contenidos de entretenimiento de calidad y que respondan tanto a los intereses de su público objetivo como a los valores con los que quiere asociar su marca. Una correcta planificación en el desarrollo de estrategias de advertainment dará como resultado un elemento de comunicación con valor añadido, tanto para la marca como para el consumidor. Muñoz considera que se trata de “compartir valor para crear valor” (Muñoz, 2005:34), es decir, que la suma de habilidades de distintos profesionales de la comunicación resulta en un producto comunicativo más eficaz para los anunciantes y sus marcas. Aunque las estrategias de advertainment pueden desarrollarse en tantos medios como la creatividad conciba, es cierto que la Web ha sido un buen trampolín para su desarrollo, permitiendo múltiples posibilidades creativas – cortometrajes, juegos online, ciber series, etc.- a un coste mínimo. El éxito de sitios Web de intercambio de vídeos como YouTube también ha impulsado la distribución de estos contenidos. De ahí que también comparta ciertos rasgos con el marketing viral, fundamentalmente por dos razones: 1) el advertainment pretende llegar al máximo número de consumidores-usuarios, y por tanto utiliza herramientas propias del marketing viral, tales como las funciones de “reenviar a un amigo”; y 2) para que se dé la viralidad, un contenido tiene que ser entretenido, impactante o divertido para su público objetivo, característica que también persigue el advertainment. Varios autores consideran que el advertainment es “un nuevo término para describir una vieja estrategia publicitaria utilizada ya desde hace mucho tiempo en los medios” (Martí, 2005:219). Pero aunque comparte características con el product placement, el bartering o la esponsorización, entre otros, la filosofía del advertainment se desmarca de estas prácticas en tanto que, más allá de la vinculación, busca una simbiosis perfecta con el entretenimiento. Comparado con el emplazamiento de producto, la diferencia principal radica en el control de la obra. En las estrategias de advertainment es el anunciante quien controla el contenido, pensado por y para dotar de valor a su marca, y por ello también controla la producción de éste y la totalidad de sus costes (Ramos, 2006:41-42). Respecto al spot, además de su emplazamiento en bloques publicitarios y su brevedad, también difiere del advertainment en el reparto de la inversión, ya que mientras éste centra su inversión en la producción, el principal desembolso en los spots suele ser la compra de espacios en los medios. 10 En el caso del bartering y las soap operas, los géneros que podríamos considerar los precedentes más afines al advertainment debido a su vinculación con el entretenimiento audiovisual, divergen sobretodo en los objetivos. En el bartering, el anunciante produce contenidos para así obtener espacios publicitarios en los que insertar sus spots, mientras que los fines de las soap operas eran reunir grandes audiencias mediante radionovelas o telenovelas para insertar, en los momentos culminantes, sus anuncios o patrocinios. Es decir, en ninguno de los casos se daba una integración real con el entretenimiento, sino que “más bien se trataba de una excusa para crear espacios publicitarios a la medida del cliente” (Ramos, 2006:40). 6. Conclusiones El mundo de la publicidad va a experimentar profundos cambios, impulsados especialmente por la coyuntura actual de los medios de comunicación, la actitud de los consumidores del siglo XXI y los sucesivos desarrollos tecnológicos. Pero sería simplista augurarle al spot de treinta segundos una muerte prematura, ya que el cambio hacia estas nuevas estrategias de comunicación pull, hoy por hoy, no es fácil. En primer lugar, debemos considerar que las prácticas publicitarias tradicionales están muy asentadas, y muchos profesionales del marketing y de la publicidad se muestran reticentes a abandonar los spots y el tradicional modelo push. Sin embargo, algunos profesionales, como es el caso de Scott Donaton –ex editor de la revista Advertising Age-, advierten que invertir en estrategias pull acabará siendo, más que una opción, una necesidad económica (Donaton, 2004:177-178). El advertainment puede representar un ejemplo válido de estrategia win-win, en la que todas las partes –anunciantes, consumidores, agencias de publicidad y proveedores de entretenimiento- salgan favorecidas. Pero también es cierto que la ausencia de estándares en lo que respecta al precio, la medición del impacto o la eficacia, e incluso la definición misma del término, constituyen uno de los principales obstáculos a la hora de legitimar el advertainment como una herramienta de marketing más. En palabras de Donaton, “No one is likely to invert dollars from other media or marketing disciplines with proven track records until it is possible to properly value such deals and determine the return on investment” (Donaton, 2004:179). Pero, como reza un dicho muy repetido en el oficio –aunque no tantas veces puesto en práctica-, lo arriesgado es no arriesgarse. Así pues, aquéllos que ya han emprendido el camino hacia un tipo de comunicación que escucha a sus consumidores en vez de interrumpirlos, seguramente les llevarán una valuosa ventaja a los que se resisten a aceptar que algo está cambiando en este sector. 11 7. Bibliografía AGUADO, Guadalupe (enero 2008). “Branded content más allá del product placement en la televisión digital: advertainment y licensing” [en línea]. Enlaces: revista del CES Felipe II, número 8. [Recuperado: 14 de marzo del 2008] Disponible en: http://www.cesfelipesegundo.com/revista/numeros.html BERMAN, Saul J. [et al.] (2007). “The end of advertising as we know it” [en línea].IBM Institute for Business Value. Disponible en:www.ibm.com/iibv BIANCO, Anthony (2004). “The Vanishing Mass Market” [en línea]. Businessweek, 12/7/2004. [Recuperado: 22 de noviembre del 2008]. 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Disponible en: <http://www.campusred.net/TELOS/home.asp?idRevistaAnt=64&rev=&rev> 1 La final de la liga de futbol americano, uno de los eventos deportivos más seguidos en el mundo, con una audiencia de 97,5 millones de espectadores en su edición del 2008. Una inserción de treinta segundos durante esta retransmisión cuesta cerca de 3 millones de dólares. 2 El artículo 18.2 establece que el tiempo de transmisión dedicado a espacios publicitarios dentro de un período determinado de una hora no deberá ser superior al 20%, es decir, un máximo de 12 minutos. Ver http://europa.eu/scadplus/leg/es/lvb/l24101.htm 3 La compañía Nintendo incluso ha desarrollado una marca para designar esta nueva gama de productos: “Touch Generations!”, que identifica los juegos de Nintendo DS y Wii dirigidos a este nuevo público. Ver www.touchgenerations.com 4 “In his view, TV is about to enter its third age. The first was dominated by broadcast television. The second was the cable revolution, which vastly expanded consumer choice, upping the options from three channels to a dozen to 40 and now to several hundred for subscribers to digital cable or satellite TV. The third will be about consumer control and convenience” (Donaton, 2004:78). 5 “The most widely used DVR functions were using it to fast-forward past commercials... and to record and watch programs scheduled at inconvenient times [...].” (FERGUSON y PERSE, 2004). 14