Convergencia, educación y narrativas transmedia en la nueva ecología de los medios Carlos A. Scolari - Universitat Pompeu Fabra [email protected] www.digitalismo.com - www.hipermediaciones.com Preguntas/Index ¿Qué es la convergencia? ¿Qué está pasando con las narrativas? ¿Qué podemos hacer los educadores? ¿Qué es la convergencia? ¿Qué está pasando con las narrativas? ¿Qué podemos hacer los educadores? Contexto Explosión de medios - digitalización - hipertextualidad - convergencia / multimedialidad - reticularidad - interactividad - ubicuidad Nuevas prácticas de producción y consumo - P2P / many-to-many - redes sociales - hipertextualidad - post-producción - prosumers Nuevas textualidades/narrativas Convergencia(s) SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa. Explosión medios 1990 2010 SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa. Metamedium SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa. Nuevas prácticas SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa. Fan culture(s) ¿Qué es la convergencia? ¿Qué está pasando con las narrativas? ¿Qué podemos hacer los educadores? Identikit Nuevas textualidades/narrativas - multiplicación programas narrativos - aceleración - fragmentación pantalla - formatos breves - intertextualidad - narrativas transmediáticas Transmedia storytelling 2003 H. Jenkins introduce el concepto de NT 2006 H. Jenkins Convergence Culture 2008 Jenkins - Deuze Número monográfico de Convergence 2009 Harrigan, P. & Wardrip-Fruin, N. Third Person. Authoring and Exploring Vast Narratives, MIT Press 2000 2010 Primeras definiciones: Las NT son ‘historias contadas a través de múltiples medios. Actualmente, las historias más significativas tienden a desplegarse a través de múltiples plataformas’ (Jenkins et al., 2006). H. Jenkins: Aca/Fan ---> Fan cultures/UGC Galaxia semántica: multiple platforms (Jeffery-Poulter, 2003) cross media (Bechmann Petersen, 2006) hybrid media (Boumans, 2004) intertextual commodity (Marshall, 2004) transmedial worlds (Klastrup & Tosca, 2004) transmedial interactions (Bardzell et al., 2007) multimodality (Kress & van Leeuwen, 2001) intermedia (Higgins, 1966) Webisodes Cards Videogame Mobile game Action figures TV / DVD Comic Mobisodes Book Wiki 24 Timeline Hasta Diciembre 2008 Soundtrack TV Download / TV Streaming Videogame ARG Action figures TV / DVD Comic Mobisodes Book UGC Mobisodes Mobisodes “Missing Pieces”: contenidos intersticiales --> esquirlas de mundos narrativos Cultura snack: boom de formatos breves --> videoclips, trailers, SMS, Twitter, etc. Lost “Missing Pieces” n. 11 - Duración 2:15 Wired 15.03 (2007) Snack Attack! Cómic “Pardillos”: nace como UGC pero se convierte en producto comercial. Los límites entre UGC y la industria cultural no son claros. “Pardillos” Libro I (Temporada I) Alternate Reality Game (ARG) “The Lost Experience”: experiencia narrativa 2.0 vinculada a las estrategias de marketing de la serie (similar a una búsqueda del tesoro cross-media y global). Contenidos generados por usuarios Atraviesan todos los medios, lenguajes, formatos y estilos… Contenidos generados por usuarios Atraviesan todos los medios, lenguajes, formatos y estilos… Es post-producción en estado puro (Borriaud). Parodia Recap Sincro + mashup Mashup Parodia Narrativas transmediáticas • Disney: primera experiencia moderna y de masas de construcción de una narrativa transmediática. • ¿Por qué son tan importantes las NT hoy? – Digitalización – Explosión nuevos medios. – Contenidos generados por el usuario. – La experiencia hipertextual hace más fácil interpretar estos mundos complejos. ¿Hacemos una pausa de 15’? ¿Qué está pasando con los medios? ¿Qué está pasando con las narrativas? ¿Qué podemos hacer los educadores? Educación y Estado La escuela pública es hija de la modernidad … Educación e imprenta … y Gutenberg. Evolución interfaces 4000 ac 1500 ac 0 1500 Evolución interfaces digitales 1980 1990 2000 Escuela - sociedad Según Manuel Castells “el factor decisivo del fracaso y abandono escolar es el desfase cultural y tecnológico entre los jóvenes de hoy y un sistema escolar que no ha evolucionado con la sociedad y con el entorno digital”. “Los jóvenes soportan la disciplina arbitraria de unas clases anticuadas con enseñantes desbordados a quienes nadie les prepara para la nueva pedagogía (…) La idea de que un joven de hoy se cargue una mochila de libros de texto aburridos definidos por burócratas ministeriales y se encierre en un aula a soportar un discurso irrelevante en su perspectiva y que todo esto lo aguante en nombre del futuro es simplemente absurda.” Centralidad del libro Centralidad del libro Crossmedia Editoriales ¿Qué hacemos? ¿Esperamos a que las editoriales de libros educativos se pongan las pilas? Pedagogías Piscitelli: pasar de las pedagogías de la enunciación a las pedagogías de la participación. Pedagogías Edupunk: Do It Yourself D.I.Y Pedagogías Del user-generated content al student-generated content Dos modelos • Pedagogía de la enunciación Pedagogía de la participación individual (enunciación colectiva) Monomediática: centrada en el libro • Transmediática: crossmedia (docente (docente como mediador libro-alumno) • Enunciador único: habla el maestro • Alumno como consumidor pasivo de como agitador comunicacional) • construye entre todos. contenidos (+ repetición) • Enunciador colectivo: el relato se • Alumno como co-productor de contenidos (+ reinvención) Transferencia de conocimiento • Construcción colectiva del conocimiento Proyecto D-Day Proyecto D-Day Contar con Playmobil/Lego (vídeo o secuencia de fotos) Proyecto D-Day Producir infografías Proyecto D-Day Producir infografías 3D e instalaciones Proyecto D-Day Crear/guionar un cómic Ideas, propuestas, recursos • Prezi / Slideshare • Machinima con Lego • Machinima con Medal of Honor • Video con figuras / stopmotion / semiprof • Mashup-falso trailer • Pedir a los alumnos que organicen un juego de realidad aumentada • Producir una serie de mobisodes con y para celular • Producir parodias (guión, cómic, teatro, etc.) • Producir falsos trailers • Contar una historia utilizando videojuegos (machinima) • Uso intensivo de las redes sociales (SO de las nuevas generaciones) • Pep • Historias a partir de videojuegos • GRUPO Univ. de Alcalá (GIPI) • Post Carina Maguregui ¿Qué pueden hacer los portales? • Aprovechar la potencia de las culturas participativas / convergentes en el proceso educativo • Acortar la distancia entre educación y sociedad, entre escuela y alumno (Castells) Los portales no sólo debe producir “contenidos multimedia”: • Promocionar la creación de contenidos • Ofrecer herramientas (2.0, CC, open-source) para producir contenidos • Ofrecer espacios para compartir / distribuir contenidos • Formar maestros/profesores en narrativa y lenguaje audiovisual • Formar maestros/profesores en redes 2.0, CC, etc. para compartir contenidos “Lo que los productores no quieren, pueden o saben hacer, lo harán los usuarios “Lo que los maestros y portales no quieren, pueden o saben hacer, lo harán los estudiantes” Mis coordenadas Email: [email protected] Facebook: carlos.scolari Twitter: cscolari Blog I: www.digitalismo.com Blog II: www.hipermediaciones.com Web: www.modernclicks.net Gracias! SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa CARLON, M. - SCOLARI, C. (2009) El Fin de los Medios Masivos. El comienzo de un debate. Buenos Aires: La Crujía.