JUEGOS CON EL ALFABETO LETRAS MUSICALES PROPOSITO: Enriquecer el vocabulario Practicar conocimientos sobre diversos temas Recreación MATERIAL: Letras del alfabeto escritas en tarjetas o dibujadas en el piso Música DESARROLLO: Los participantes se colocan de pie formando un círculo, adelante de cada uno hay una letra del alfabeto ya sea dibujada o en una tarjeta. En un momento determinado iniciará la música y todos tendrán que bailar alrededor del círculo de letras, mientras está la música, el coordinador retira una letra y cuando la música se detiene todos tratan de quedar atrás de alguna letra del alfabeto, como una fue retirada quedará una persona sin lugar la que sin embargo no saldrá del juego sino que tendrá una oportunidad y ésta consistirá en que va a pasar al frente y dará alguna indicación como: Nombres de animales, nombres de personas, frutas, plantas artistas, héroes, prendas de vestir, etc. Al escuchar la indicación cada uno de los participantes tiene que decir el nombre solicitado y éste deberá iniciar con la letra que le tocó a cada quien. Por ejemplo, si el orden de las letras es P, M, T, R, S, A... y la indicación fue «PRENDAS DE VESTIR» entonces los participantes tendrán que decir sucesivamente: Pantalón, Medias, Traje, Reloj, Saco, Abrigo etc. Si alguien se tarda más de 10 segundos en contestar, deberá salir del juego y quien no había ganado lugar obtiene uno. VARIANTE: Con niños más pequeños se puede jugar con ilustraciones y cada vez que la música se detiene cada quien ocupa un lugar y tienen que decir algo sobre la ilustración que les tocó; por ejemplo, si se está viendo el tema de animales de la granja las ilustraciones deben ser sobre ello y cada quien dirá el nombre el animal que le tocó y lo que hace, qué come, en dónde vive, cómo es, etc. RELEVOS DE LETRAS PROPOSITO: Desarrollar habilidades físicas y mentales Fomentar la capacidad de organización de los equipos MATERIAL: Letras del alfabeto en tarjetas DESARROLLO: El grupo se divide en dos grandes equipos (también pueden ser más de dos equipos), cada uno se coloca a la misma distancia de un círculo en donde están las letras del alfabeto revueltas. El coordinador de la actividad verificará que los integrantes de ambos equipos estén en posición de iniciar y dirá en voz alta una palabra, inmediatamente después el primer integrante de cada equipo correrá a traer la primera letra de la palabra mencionada y la colocará en una línea que estará cerca de donde está su equipo, el siguiente participante de cada equipo irá por la siguiente letra y así sucesivamente hasta que un equipo completa la palabra. Luego se pasará a otra y el equipo que acumule más puntos será el ganador. VARIANTE: En lugar de palabras, el coordinador puede hacer una pregunta que se conteste con una palabra o una frase corta y los integrantes del equipo tendrán que organizarse rápidamente para dar respuesta a la pregunta y luego para ir por las letras. LETRAS Y NUMEROS PROPOSITO: Desarrollar habilidades físicas y mentales Practicar conocimientos Recreación MATERIAL: Letras y números en pequeñas tarjetas DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos, los que se colocarán en filas uno frente a otro, en el centro de ambos equipos se colocarán las letras del alfabeto y a cada participante se le asignará un número, si los equipos son de 15 personas, cada uno tendrá un número del 1 al 15. Los integrantes de cada equipo tendrán la numeración encontrada, es decir, el número 1 de un equipo estará frente al 15 del otro, el 2 con el 14, el 3 con el 13, el 4 con el 12 y así sucesivamente. Para dar inicio al juego el coordinador dirá una letra y luego un número, por ejemplo «S 4», de inmediato las personas que tengan el número 4 de cada equipo irán a buscar la letra «S» en el montón de letras y quien la encuentre primero gana un punto para su equipo, el juego continúa hasta que se agotan las letras. VARIANTE: En lugar de letras puede haber palabras y el coordinador hará una pregunta que se conteste con esa palabra, es importante que primero se haga la pregunta y se deje un lapso corto de tiempo para que los integrantes de ambos equipos piensen en la respuesta, luego se dice un número y quienes tengan el número mencionado correrán al centro a buscar la respuesta. En niños pequeños en lugar de palabras o letras se pueden manejar ilustraciones. FANTASMAS PROPOSITO: Desarrolar el vocabulario. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Los integrantes del grupo están dispuestos en círculo, uno de ellos iniciará el juego diciendo una letra y pensando en una palabra que inicie con esa letra, por ejemplo, puede decir M pensando en MANZANA, el siguiente participante agregará otra letra, pero como no sabe la palabra que pensó la persona anterior pensará en otra palabra o eventualmente en la misma, vamos a suponer que diga la E pensando en mesa, el que sigue dice la L pensando en MELON, el otro dice la I pensando en MELISSA, así continúa el juego hasta que una persona completa una palabra y sale del juego. Se puede dar el caso en el que algún participante diga una letra simplemente por salir del problema pero sin tener en mente una palabra, en esos casos el siguiente participante lo puede desafiar para que diga la palabra que pensó, si no lo hace tiene que salir del juego. También puede suceder que una persona aparentemente complete una palabra pero argumenta que aún no es el final, si se le desafía para que diga la palabra que tiene en mente y logra decirla, tiene que salir del juego el participante que está después de él, por ejemplo, si se completa la palabra CASA y le dicen a quien la completó que salga del juego y él argumenta que la palabra sigue y se le desafía a que la diga, él puede argumentar que quería formar el verbo CASAR. MEMORAMAS PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de observación MATERIAL: 40 tarjetas del mismo tamaño para formar 20 pares de letras DESARROLLO: Se juega exactamente igual que los tradicionales memoramas, la única diferencia es que los participantes deben formar pares de letras. VARIANTES: Se puede jugar con las mismas 40 tarjetas pero en 20 hay palabras y en las otras 20 hay imágenes que corresponden a esas palabras, la finalidad es juntar pares de tarjetas con imágenes y textos. Otra variante consiste en unir una pregunta con su respuesta. LETRAS EN EL PATIO PROPOSITO: Utilizar el alfabeto en diferentes situaciones MATERIAL: Un rectángulo en el patio con las letras del alfabeto DESARROLLO: Un material que puede ser de gran utilidad es pintar en el patio un rectángulo de 1.80 X 1.50 mts. dividido en 30 cuadrados de 30 cms. cada uno (6 de largo por cinco de ancho) y colocar en forma desordenada las letras del alfabeto. Algunas aplicaciones pueden ser las siguientes: COMPARACION El grupo se divide en dos equipos, cada uno se coloca a un lado del rectángulo de letras, el maestro escribe en el pizarrón una letra o la muestra en una tarjeta, luego un niño de cada equipo tendrán que buscar la letra que se mostró y corres a pararse sobre ella. FORMAR PALABRAS Un niño brinca sobre cada letra del rectángulo tratando de formar una palabra, el resto del grupo está alrededor escribiendo la palabra que se está formando, gana un punto el que la diga primero. FORMAR FRASES Igual que el juego de formar palabras pero ahora se deben formar frases. FORMAR PALABRAS SIN TOCAR LINEAS Un niño pide a otro que salte sobre las letras de una palabra pero sin tocar las líneas, para hacer el juego más difícil se pueden elegir palabras cuyas letras estén distantes unas de otras. EL VIAJE ALFABETICO PROPOSITO: Enriquecer el vocabulario Ejercitar la memorización MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Los participantes se colocan en círculo y uno de ellos inicia el juego diciendo: «Me voy de viaje y me llevaré un abrigo» (o cualquier cosa que inicie con «A», el que sigue dice: «me voy de viaje y me llevaré un abrigo y una bolsa» (la primera palabra inicia con «A», la segunda con «B» la tercera con «C» y así sucesivamente hasta finalizar el alfabeto. VIAJE CON LA MISMA LETRA PROPOSITO: Enriquecer el vocabulario Ejercitar la memorización MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Es exactamente el mismo procedimiento que el caso anterior, la diferencia es que todas las palabras deben iniciar con la misma letra y no se deben repetir palabras. Por ejemplo, el primer alumno dice: «Me voy de viaje y me llevaré una manzana», el otro dice «Me voy de viaje y me llevaré una manzana y un melón» , el otro dice: «...Una manzana, un melón y una mesa» y así se van agregando palabras que inicien con la misma letra. CAZANDO PALABRAS PROPOSITO: Formar palabras con las letras del alfabeto Enriquecer el vocabulario MATERIAL: Un juego de tarjetas con las letras del alfabeto, las vocales deben aparecer 10 veces cada una y las consonantes cinco. DESARROLLO: Se revuelven las tarjetas con las letras del alfabeto y se ponen en un solo montón al centro de los participantes, luego el coordinador voltea una letra y le pide al primer jugador que voltee otra, a partir de dos tarjetas volteadas ya se pueden ir formando palabras, cada jugador va volteando una letra por turno y cuando descubra que puede formar una palabra, toma las tarjetas que necesite, forma la palabra y dice su significado, cada quien tratará de formar el mayor número de palabras que pueda. Una modalidad del juego es robar palabras y esto se puede hacer de la siguiente forma: si un jugador tiene una palabra formada, pongamos como ejemplo PATO y al siguiente participante le sale la letra «S», puede decir: «Me robo la palabra PATO y Formo PASTO», una regla es, que la nueva palabra debe tener un significado distinto a la palabra robada, por lo que no será válido formar plurales, en el caso de PATO no es suficiente formar PATOS, sino que es necesario cambiar el significado, lo que efectivamente sucede en la palabra PASTO. LAS VOCALES SE FUERON DE PINTA PROPOSITO: Reflexionar sobre la utilidad de la lengua escrita MATERIAL: Una hoja tamaño carta con un texto para cada participante o por equipo. DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participante o a cada equipo una hoja en la que está escrito un texto, pero este escrito tendrá una peculiaridad: le faltan todas las vocales y el en lugar que debe ir cada una, hay un puntito o una pequeña línea. Los participantes tendrán que reconstruir todo el texto, anotando las vocales que faltan. Los resultados serán muy diversos y al final se hace una comparación de los textos resultantes. LA SILABA METICHE PROPOSITO: Reflexionar sobre la flexibilidad de la lengua escrita Enriquecer el vocabulario Redacción de textos MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: El coordinador muestra a los participantes una sílaba y les da la indicación de que formen el mayor número de palabras que lleven esa sílaba ya sea al principio, en medio o al final. Después de un tiempo considerable, se cuentan y se leen las palabras resultantes; finalmente se les pide que realicen un texto en el que utilicen las palabras de su lista. Es conveniente hacer esta actividad en equipo, ya que de esa manera resulta más rico el intercambio de ideas. De una sílaba como «CON» resultan palabras como: CONFERENCIA, CONTAR, ESCONDITE, TACON, CONTINUAR, Etc. PALABRAS CON LOS NOMBRES DE LAS LETRAS PROPOSITO: Enriquecer el vocabulario MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Se les pide a los participantes que en forma individual o por equipos, busquen palabras o frases que se formen al unir los nombres de algunas letras del abecedario, las combinaciones pueden ser muchas y el resultado sorprendente, algunas palabras y frases son: AB = AVE, BB = BEBE, KZ = CASETA, T BC = TE BESE, T DG = TE DEJE, ETC. ABECEDARIO CULTURAL PROPOSITO: Practicar conocimientos Enriquecer el vocabulario Desarrollar la habilidad mental MATERIAL: Dos juegos de tarjetas, uno con las letras del abecedario y otro con cosas que se tienen que nombrar. En total son 56 tarjetas, 28 con letras y 28 con nombres. DESARROLLO: Los dos juegos de tarjetas se colocan en dos montones distintos, es recomendable que el color de los dos tipos de cartas sea diferente. El primer jugador descubrirá una letra y una tarjeta en la que está escrita alguna consigna. Vamos a suponer que descubrió la letra «C» y en la otra tarjeta decía: «NOMBRES DE ANIMALES», lo que significa que el jugador tiene 10 segundos para decir el nombre de un animal que inicie con la letra «C»: Caballo, culebra, camaleón etc. Cuando un jugador logra decir lo que indica su tarjeta se queda con el par seleccionado, de lo contrario pasará el turno a otro jugador, quien tiene la opción de elegir el par de tarjetas del jugador anterior o elegir un nuevo par. La 28 tarjetas que contienen las cosas a nombrar, se pueden enfocar a determinado tema o pueden ser de temas diversos; un ejemplo de lo que pueden contener las tarjetas es el siguiente: NOMBRES DE HEROES PAISES CIUDADES ANIMALES TERRESTRES PLANTAS PARTES DEL CUERPO LO QUE ENCONTRAMOS EN EL SUPERMERCADO COMIDAS PRENDAS DE VESTIR MARCAS DE CARROS PRETEXTOS PARA LLEGAR TARDE COSAS QUE GRITAMOS UTILES ESCOLARESINSTRUMENTOS MUSICALES NOMBRES DE EMPRESAS PALABRAS DE ALIENTO MATERIAS ESCOLARES NOMBRES DE PERSONAS LO QUE HAY EN UNA ESCUELA TITULOS DE CANCIONES O PELICULAS FORMAS DE AYUDAR A LOS DEMAS NOMBRES DE DELITOS O TRAVESURAS HERRAMIENTAS PERSONAJES DEL CINE O LA TELEVISION COLORES LO QUE HAY EN LA PLAYA ANIMALES ACUATICOS El juego puede repetirse infinidad de veces ya que las posibilidades de combinación son grandes, también puede jugarse con tarjetas repetidas de ambos tipos, eso dependerá de la dificultad que se le quiera imprimir al juego y desde luego, de la edad de los jugadores. ESCALANDO MONTAÑAS PROPOSITO: Desarrollar la agilidad mental Enriquecer el vocabulario Practicar conocimientos MATERIAL: El mismo de la actividad anterior (abecedario cultural) Un dado DESARROLLO: Las letras del alfabeto se colocan sin seguir un orden determinado formando una montaña, luego, el primer jugador lanza el dado y saca una tarjeta de las que contienen cosas que hay que nombrar, dependiendo del número marcado por el dado, serán las letras que avanzará siempre y cuando nombre las cosas que inician con las letras que se encuentran en los casilleros que tiene que avanzar. Por ejemplo, en el dado le apareció el número 4, lo que indica que el jugador tiene que avanzar cuatro letras, vamos a suponer que son: M, P, S, y L. Y luego sacó la tarjeta que decía «UTILES ESCOLARES», para poder avanzar los cuatro casilleros, debe nombrar cuatro útiles escolares que inicien con las letras mencionadas, estos pueden ser: MOCHILA, PLUMA, SACAPUNTAS Y LAPIZ. Si en cualquier nombre se tarda más de 10 segundos pierde su turno y quedará un casillero antes del que no pudo nombrar.