Sueños Digitales

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SUEÑOS DIGITALES
LA FUSION TECNO-ARTISTICA
1. Tecnofílicos y tecnofóbicos
Platón, padre de la filosofía occidental, difícilmente se hubiese imaginado que la expulsión de
los poetas de su República ideal bajo el cargo de corrupción del sentido habría de ser esgrimido
en contra de la difusión de la tecnología cognitiva de las computadoras 25 siglos mas tarde 1.
La condena a la computadora —correlativa de la defensa de la escritura platónica, de las
humanidades, del alma y de los misterios que ella pretendería revelar— no hace sino coronar una
larga seguidilla de rechazos enderazada a salvar al hombre de la mas oscura de sus creaciones: la
máquina.
Si de algo sirve revisar el status del arte por computadora no es tanto para aceptar o rechazar
que un programa —como el sistema de diseño auto-aprendido Aaron del pintor Harold Cohen
2— pueda o no convertirse él mismo en artista, cuanto para dar una nueva vuelta de tuerca sobre
la relación entre los deseos insatisfechos de los humanos ante la aparente opacidad y
"menefreguismo" de las máquinas 3.
En este territorio —como en cualquier otro— las opiniones difieren y las discrepancias se
agigantan si uno sabe elegir bien a sus aliados y a sus enemigos 4.
No todos los artistas ven una amenaza en la máquina. Por ello Paul Valery esperaba que
grandes innovaciones transformasen todas las técnicas de las artes, afectando por consiguiente a
1 Ver especialmente (Bell, 1987). Para un estudio detallado de las afirmaciones de Platón en La Republica, de
su reinterpretación a manos de Havelock (1963) y de su reinscripción en la tradición heideggeriana de
crítica de la tekné ver especialmente (Heim, 1987 y Bolter, 1991).
2 Para una reconstrucción del trabajo de Cohen —por su parte uno de los análisis mas finos existentes de la
compleja dialéctica máquina/persona en la invención artística ver (Mc Corduck, 1991). Con la aceleración
del cambio tecnológico, y con las innovaciones en nuestra formas de entender la auto-organización de los
sistemas complejos ya hay varias generaciones de artistas y de programadores que han explorado en sumo
detalle la alianza técnica + estética (Goodman, 1987). Para algunos resultados recientes de esta interacción
ver (Greiman, 1990; Gerken, 1990; Burns, 1992, Labuz, 1993). Cada vez son mas los artistas que trabajan en
residencia para las grandes corporaciones pudiendo explorar las posibilidades de las máquinas de última
generación. Un lugar privilegiado de este tipo es el Banff Center for the Arts en Canada.
3 En su ya clásico bioantropológico (Morin, 1973) planteó que el culto a los muertos y la representación
pictórica eran las dos muestras mas tempranas y solidarias de la humanidad de homo sapiens. La
posibilidad de máquinas que representen y posean capacidad de simbolización, y practiquen el culto a sus
ancestros (como los replicantes de Blade Runner que necesitaban de familias para ser plenamente humanos)
dan otra vuelta de tuerca sobre la amenaza al narcisismo humano tal como anticipamos en el capítulo 1. La
verosimilitud creciente de las simulaciones de lo humano, la aparición de las Realidades Virtuales, así como
la descorporización de la experiencia van en esa misma dirección.
4 El uso de la retórica está jugando un rol creciente en la construcción de la nueva alianza tecno-artistica
igual como sucediera recientemente en la ciencia (Latour, 1987).
la propia invención artística y provocando eventualmente un cambio sorprendente en la noción
misma de arte.
También Delacroix, Ingres y Courbet escribieron y defendieron la fusión de la pintura con la
fotografía en el siglo XIX. Eppurr.. esta actitud no fue la norma y muchos, artistas y críticos,
público y curadores de museos, analistas sociales y vanguardistas suelen alinearse del lado de
Baudelaire para quien si permitimos que la fotografia (ej: la máquina) reemplace una o todas las
funciones del arte, pronto terminará suplantándolo y corrompiéndolo por entero 5.
Los experimentos vanguardistas de fines del siglo pasado y de principios del XX, el
advenimiento del cine y el desplazamiento de la comunicación verbal a manos del flujo de
imágenes como medio significativo de comunicación son hitos en la comunión cada día mas
íntima entre arte y técnica —aunque muchas veces de esta unión no nazcan desgraciadamente ni
verdades ni bellezas.
En este breve capítulo examinaremos algunas de las grandezas y miserias de esta alianza
inspirados en la observación de Tristan Tzara segun la cual nadie puede escapar a la máquina ya
que solo la máquina nos puede ayudar a escapar del destino. Equidistante del panegírico y de la
resignación, el advenimiento de la expresividad digital abre un nuevo capítulo en las
controversias acerca de la utilidad y alcance de la comunicación intermediada por las máquinas.
2. El advenimiento de la expresion digital
El ojo de una época es la mente de una época. ¡Dime como ves y te diré que piensas! Los
cambios perceptivos se ven multiplicados por el condicionamiento al que nos somete nuestro
horizonte tecnológico, y por la metamorfosis de los medios de representación que conforman
nuestra historia perceptiva 6.
En la Edad Moderna tres macro-innovaciones: a) la perspectiva, b) la camara fotográfica y c)
el cine, han hecho proliferar los puntos de vista a partir de los cuales distinguimos/construímos
nuestros mundos compartidos. Pero los procesos y las interacciones humanas nunca son lineales
7.
Nos movemos simultáneamente hacia el pasado y el futuro. Se trata de una progresión
orgánica, semejante al crecimiento de un árbol. Un árbol no crece de abajo hacia arriba,
haciéndose mas alto. Se expande desde el centro, concéntricamente. Corten una sección y
5 Lo que para algunos es una mera cooptación, la eterna tentación de renunciar al sentido a favor de una
automatización de la creación, es para otros, por el contrario una oportunidad histórica en la redefinición
tanto de lo humano como de lo estético. Para una lectura clásica sobre el tema ver (Klingender, 1983). La
resistencia de artistas y filósofos, críticos literarios y humanistas, críticos sociales y apasionados de todo tipo
frente a la intromisión de la máquina en lo humano es un lugar común de la literatura sobre estos temas.
Subyace a esta resistencia frente a la tan temida amenaza de lo maquinal una visión muy sesgada y
romántica de las especificidad humana, así como un desconocimiento muy fuerte de la fusión ancestral
entre lo maquinal y lo humano. Para una reconstrucción de las bases platónicas de este rechazo y de la
ignorancia del papel de la industria en la humanización ver (Dagognet, 1995).
6 En los últimos diez años se ha publicado una avalancha de estudios acerca de las raíces culturales de los
cambios perceptivos (Lowe, 1986; Ong, 1987; Virilio, 1989; Gifford, 1990). La mayoría de estos autores ha
puesto excesivo peso en la velocidad y aceleración de las imágenes, pasando por alto —curiosa e
injustamente— el rol del sonido y el silencio en las constitución de la subjetividad moderna. Para una
revalorización del oido en la experiencia perceptiva ver en particular (Berendt, 1992 y Murray Schafer,
1994).
7 Para un extraordinario recorrido de estas múltiples series encadenadas ver (Burke, 1978, 1985). Para una
teorización de las articulaciones entre mundo material y mundo simbólico ver (Godelier, 198? y Debray,
1993 ).
encontrarán círculos concéntricos (Bill Viola). Lo mismo ha sucedido con la incorporación
tecnológica en el gabinete del artista.
El pintor francés Henri Matisse lo tenía bien claro. Nuestros sentidos tienen una edad de
desarrollo que no es la del entorno inmediato, sino la del período en el que nacimos. Nacemos con
la sensibilidad de esa época: la fase civilizatoria cuenta mas de lo que cualquier aprendizaje
puede brindarnos 8.
La actual faz civilizatoria se caracteriza por la presencia creciente de la computadura como
meta-medio que articula la información con la indagación estética. El meollo del trabajo estético
con la computadora remite a aspectos inéditos del procesamiento de imagenes, simulación,
control, fabricación de la realidad e interacción con nuestras fantasías y las de los demás. La
computadora es una meta-herramienta que tiene incorporada su propia agenda. Las herramientas
electrónicas poseen un punto de vista oculto mas complejo que el del pincel, la imprenta o la
cámara... Pensar (electrónicamente) es hacerlo y tenerlo todo ya 9.
La digitalización del pensamiento permite el uso de la computadora para la generación de
música y para combinaciones de sonidos, texto, movimiento, animación e imágenes abriendo
posibilidades inesperadas para la experiencia estética.
La computadora facilita la fusión de todas las formas artísticas porque toda la información
puede ser contenida en un sustrato único. La multiperspectividad de la información digitalizada
va mucho mas allá de la metáfora del "banco" de imágenes fotográfico. Se parece mas a un
modelo encarnado del flujo de la conciencia joyceana en la cual siempre está viva la duda de que
elegir como significativo en cada momento vital. La computadora opera curiosamente como la
propia memoria humana en la cual luchamos para revivir una versión del pasado a fin de
proveer un contexto y perspectiva histórica a los mensajes recibidos a partir de la experiencia
total 10.
La expresividad digital permite finalmente construir, mediante esta prótesis inteligente,
imágenes desde adentro hacia afuera —inside out en vez de outside in, generando funciones sin
imágenes, invirtiendo el camino del clasicismo que representaba lo que supuestamente preexistía
a la distinción de un observador 11.
8 Somos de la generación en la que tuvimos 20 años. A medida que pasa el tiempo —y que aumentan las
frustraciones y la nostalgia— nuestro anclaje en las ilusiones y emociones de esa década dorada no hacen mas
que aumentar. Quizás como quiere tanta psicología o sociología adaptacionista nuestra madurez se alcanza
cuando podemos neutralizar ese hechizo. Para otros —entre quienes me incluyo— es sinónimo de vitalidad
nunca cortar del todo con esos anhelos juveniles irrealizables. Por mas que se acuse constantemente a la
computadora de falsear nuestras limitaciones al generar mundos virtuales de libertad ilimitada, en este
sentido la computadora reactualiza nuestros deseos juveniles de rebelión contra el status quo. Aunque es
muy probable que la máquina y las redes sean reapropiadas del peor modo —al igual que lo fueron los
proyectos contra-culturales de la década de 1960 (Knight, 1995), no es menos cierto que las mismas
introducen ruido y alteran el statu quo de un modo que vale la pena explorar (Leary, 1994).
9 La computadora nos introduce a un pensamiento visual de alta velocidad. Si bien la relación entre artista
y computadora puede ser tanto sinergística como parásita, dada su mutua dependencia, en todo momento
el artista conserva su poder de veto. La tesis de McLuhan según la cual el medio es el mensaje está
sufriendo transformaciones a partir de las distintas manifestaciones de arte grupal, colectivo, interactivo. El
reciente ingreso de la navegación tri-dimensional en la Internet permite avizorar asimismo otras formas de
experiencia estética inimaginables en el pasado reciente.
10 Esta posibilidad no necesariamente se verifica en el mundo de las acciones. Uno de los corolarios
interesantes de la actual investigación en redes neuronales, no es tanto su efectividad —porque estos
programas distan décadas sino generaciones en cuanto a poder imitar las habilidades humanas— cuanto el
cuestionamiento que las mismas hacen de los modelos del comportamiento generados por las ciencias
sociales y humanas.
11 Hay una interesante resonancia entre este camino emprendido por el arte digital y la puesta entre
paréntesis de la objetividad en la epistemología constructivista. Para una introducción general al tema ver
(Piscitelli, 1993; Watzlawick & Krieg, 1994). Para una fascinante reconstrucción del universo pictórico y de
Quienquiera haya utilizado un programa gráfico o de animación digital, y aún a sabiendas de
que el artista siempre es el programador/usuario, descubre que en estas interacciones las
realidades individuales son solo interpretaciones de la mente. El arte es ilusión verdadera, no una
realidad objetiva 12.
La cultura digital lleva al paroxismo lo que Vertov sospechaba ya en 1923 cuando
proclamaba: "Soy un ojo, Yo la máquina les muestro un mundo que solo yo puedo ver. Me libero del hoy y
para siempre de la inmovilidad humana. Estoy en constante movimiento.. coordino todos los puntos del
universo. Mi camino lleva a la creacion de una percepcion fresca del mundo". Asi como para Brassaï la
fotografía había llegado al punto en que era capaz de liberar a la pintura de toda literatura, de la
anécdota e incluso hasta de los temas, los collages electrónicos, los entornos inteligentes, los
programas de auto-aprendizaje estético desafían nuevamente nuestra tranquilidad cognitiva y
terminan por hacer estallar lo poco que aún quedaba de los ideales clásicos de un arte impoluto,
por encima de los conflictos y despojado de connotaciones técnicas o mercantiles.
3. Un poco de historia no viene nunca mal
Los primeros experimentos estéticos en computación datan de 1955, época en que
compositores como Iannis Xenakis dieron sus pasos iniciales en el intento de emular
artificialmente el sonido y de crear sonidos previamente inexistentes 13. Para 1965 la simulación
de los fenómenos visuales habia alcanzado cierto éxito, exhibiendo sus primeros resultados en
galerías de arte de Nueva York. Así, simulando a Mondrian, Michael Noll descubrió para su
sorpresa que los espectadores preferian sus Mondrianes electrónicos a los hechos por el humano
Piet.
A mediados del 70 el abaratamiento de los costos, las mejoras en la programación y la
facilitación de la comunicación con las maquinas dio lugar a que artistas híbridos como Manfred
Mohr y Duanbe Palyka abrieran las puertas a lo que serían mas tarde los sistemas de software
gráficos.
Cinco importantes conferencias/actividades/programas que tuvieron lugar hace ya un
cuarto de siglo señalaron el ingreso del arte por computadora a la agenda de la discusión pública.
Se trató de: Nueve tardes: Teatro e Ingeniería (NY, 1966); Serendipia Cibernética (Londres, 1968),
Software (NY, 1970), el Centro de Estudios Visuales Avanzados del MIT (Boston, 1965), Arte y
Tecnología (Los Angeles, 1971).
Así como la perspectiva nos brindó una analítica del espacio y el cine una analítica del
movimiento; las imágenes dinámicas actualizadas nos brindan el análisis de las relaciones
abstractas.
los condicionantes culturales que hacen que ciertos ojos vean mas o menos realista o idealmente al mundo
(Alpers, 1987). Quienes mas han avanzado en delinear una concepción constructivista del arte son
(Goodman, 1987) y (Gombrich, 1987). Sin embargo trabajos recientes cuestionan —otra vez— la
relativización de las categorías de la percepción, e insisten en la existencia de constantes perspectivas transhistóricas que no necesitarían del aprendizaje para construir la realidad porque vendrían dados (Messaris,
1994).
12 Indignado, un acaudalado hombre de negocios que le había pedido a Picasso que hiciera un retrato de su
mujer, sacó de su cartera una foto carnet y contrastándola con la representación cubista del catalán le
espetó: -No ve que no se parece en nada a la foto. Picasso prestamente retrucó: -¿No le parece que la foto se
parece aun menos, es hasta mas chiquita que mi cuadro.
13 Como decíamos en la nota 6 mas arriba es curioso que precisamente cuando se experimenta mas que
nunca con el sonido —y se trabaja intensamente en su diseño— los teóricos de la modernidad insistan en
focalizar su comprensión en la imágen en detrimento de aquel.
En cada una de esas exhibiciones y las centenares que se sucedieron después, estas
exploraciones de la abstracción avanzaron en todos los planos y dimensiones 14. Curiosamente lo
que estaba por detrás de este movimiento hacia la síntesis de las artes: música, teatro, danza, film,
video, literatura y poesia era la culminación del proyecto modernista.
4. La nueva/vieja estética
La computadora permite una visualización rápida de conceptos espaciales complejos en un
nivel distinto al de las decisiones conceptuales, y facilita una acelaración en la coloración. Los
entornos interactivos meten al espectador dentro de la obra de arte. A pesar de las grandes
expectativas que abrió el arte electrónico, no deja de ser una paradoja que lo que mas vemos hoy
es un uso de la computadora al servicio de los ideas visuales de la Modernidad. Pero, justo en el
momento en que creíamos alcanzarla, empezábamos a perderla.
La presencia del arte corporativo y la desilusión tecnológica de los 70 hizo trizas lo que en un
momento se pensó la madre de todas las creaciones: la integración definitiva de las dos culturas:
la técnica y la artística.
Actuando el bonapartismo tecnológico, muchos artistas terminan usando a la computadora
para hacer mas de lo mismo. Recurren a su velocidad, a la eliminación de lo tedioso y lo
repetitivo para hacer lo mismo que podrían haber hecho sin ella. Eppurr....
... también existen artistas que han empezado a darse cuenta de la idiosincracia semiótica de
la comunciación con y a través de las computadoras. Por eso para Vikele Sorensen hacer arte en la
computadora es
"..como hablar un idioma extranjero. Al principio uno aprende las palabras de memoria y lucha
con la gramática y al tiempo empieza a pensar e incluso soñar en ese lenguaje. De pronto se vuelve
competente en sintetizadorese".
En una dirección similar Terry Blum tiene claro que:
"..no se trata meramente de una herramienta nueva sino de un modo de asimilar un nuevo nivel
de informacion para procesar las ideas. [La computadora] hace posible un nuevo orden de toma de
decisiones por medio de los cuales los datos de una imagen son utilizados para crear otras".
Exhibiciones como Visiones Digitales de 1988, producciones como los Septacolor Boards de
Jenny Holzer, los entornos atentos de Myron Krueger y Ed Tennebaum, los videodiscos interactivos
de Lynn Hershman, la búsqueda de simulación de texturas y la geometría fractal, muestran la
verosimilitud de la hipótesis planteada por el crítico Jack Burnham para quien los principales
intentos de hacer converger arte y tecnología fracasaron no tanto como resultado de la impotencia
técnica y/o estética, sino por una insuficiencia básica en cuanto al sistema de semiosis humana.
Parodiando lo que se dijo alguna vez de la fotografía: no nos cabe duda de que el arte por
computadora sea arte, pero es realmente ¿de la computadora?; ¿o no es mas bien el resultado de
las manipulaciones de los usuarios que saben "exprimir" los programas, o de los programadores
14 Anualmente hay decenas de exposiciones a nivel mundial en donde la síntesis de la imagen tiene una
acogida sumamente positiva. Son célebres los festivales en la ciudad de Linz, que han dado lugar a
maravillosas animaciones digitales. Son también especialmente importantes las exhibiciones de Art Futura
de Barcelona dedicados en 1991 a los Cibermedia, en 1992 a la Mente Global y mas recientemente a la Vida
Artificial y la Realidad Virtual.
que son capaces de adivinar las necesidades e intenciones de los usuarios, o de los diseñadores de
hardware que son capaces de inventar circuitos capaces de emular a sus pares humanos? 15
Preguntas como éstas y otras parecidas rondaban la cabeza de Jean Francois Lyotard profeta
post-moderno y curador de la exhibición Los Inmateriales en el Centro Pompidou en 1985 en
donde se puso de manifiesto la primacía del modelo sobre la realidad, de lo concebido sobre lo
percibido. Donde se quizo revelar que vivimos en un mundo en donde la relación entre realidad
y representación está invertida. Donde la atención está dirigida a la copia, la simulación, la
artificialidad de la cultura ya que nuestro destino es vivir en medio de abstracciones.
Mientras el viejo mundo cultural se organizaba alrededor de una cascada de interpretaciones,
el mundo contemporáneo está apuntalado por una red de operaciones. Antes, el hilo conductor
era el gesto, ahora es la programación. Se abandona la materia inerte en pos de modelos
numéricos proteiformes, libres del tiempo largo de la maduración. El orden del control efectivo y
calculado suplanta la interpretación, el orden del código borra el del signo. El lenguaje comienza
a subordinarse al cálculo 16.
5 Barajando y dando de nuevo
La computadora recapitula y supera las invenciones el sensorium humano a manos del
lenguaje, la escritura, la imprenta y el reino audiovisual .
Un modo de creación tal modifica nuestra manera de percibir: la aparición de nuevas formas
genera nuevos estados mentales No deberíamos sorprendernos ya que crecientemente
comprobamos la correlación entre estilos cognitivos, funciones hemisfericas diferenciales y la
construcción de mundos compartidos 17.
Se están produciendo impactos no menos significativos en el campo de la visualización.
Estructuras, fenómenos y procesos complejos, que antes sólo podían concebirse a partir de un
proceso manual interminable, se construyen como evidencia sensible gracias a la imagen
numérica. Consecuentemente, se está abriendo paso un nuevo tipo de interacción entre los
sentidos y la inteligencia abstracta 18.
Las técnicas de la imagen numérica inducen una nueva forma de mirar. A diferencia de las
representaciones tradicionales, la imagen numérica es esencialmente dinámica. Su horizonte es la
15 La instalación de inteligencia y de capacidad de invención en los engendros mecánicos es una aspiración
ancestral en el intento humano de vencer la finitud. El ejemplo mas sofisticado y exitoso de síntesis de
programas creativos está en (Hofstader, 1995).
16 Esta descripción corresponde mucho mas al paradigma de la inteligencia artificial que al del aumento de
la inteligencia (Crevier, 1993). Los desarrollos en paralelismo computacional, la infografía dinámica, la
reinscripción del cuerpo en el proceso de comunicación con la máquina son ejemplos muy variados y
convergentes que buscan darle al cálculo lo que es del cálculo, y al lenguaje lo que es del lenguaje (Laurel,
1990), sin por ello renunciar a la posibilidad de un lenguaje sintético que sea a la vez algoritmizable y
creativo.
17 Para referencias básicas sobre el tema consultar el capítulo 3 del presente libro. Los resultados de los usos
de la computadora en la creación de nuevos mundos visuales están bien testimoniados en (Robin, 1992 y
Kauffman & Smarr, 1993). Para un estudio general del impacto de la técnica digital en el arte ver (Jacobson,
1992). Para un estudio comparativo del poder de la imaginación en la ciencia ver entre otros (Bronowski,
1981; Ford, 1993; Preta, 1993). Para una fundamentación de la diferenciación cerebral y de sus implicancias
cognitivas ver (Springer & Deutsch, 1981; Edwards, 1986).
18 Los desarrollos que mas prometen en este área son evidentemente los que impliquen un mejoramiento
en la interfaz, hasta que eventualmente pueda haber una fusión (a través de órdenes verbales o incluso
telepáticas) con la máquina. Uno de los lugares privilegiados en donde ocurren estas investigaciones es el
Media Lab del MIT. Para una síntesis de algunas de las direcciones que se están explorando consultar
(Brand, 1988; Laurel, 1990).
"ventana utópica" a través de la cual el universo entero es visible en todas las escalas y en todos
los modos de representación imaginables. Un universo en el cual el espectador/operador, por
medio de órdenes verbales, puede provocar sequías, duplicar la población terrestre, hacer
explotar supernovas o ir tan lejos hacia atrás o hacia adelante como se lo dicte su imaginación. En
este universo, la distinción entre espectador y creador de imágenes ha finalmente desaparecido .
¿Qué consecuencias tienen la digitalización y la modularización sobre la aprehensión de la
articulación arte/sociedad? ¿Es el ¿arte? informático opaco porque es incapaz de identificar lo
que vendrá?, ¿y si el arte tradicional es igualmente retro- no estamos asistiendo a la muerte del
arte a secas? ¿O acaso el arte informático está convertiéndose en el punto de fuga a través del cual
el arte tradicional se resignifica y continúa aportando sentido a la civilización informatizada?
En los últimos 25 años la tecnología digital va siempre en dirección de un "mejoramiento" y
profundización de la capacidad de expresión estética— gracias al aumento de la velocidad de
procesamiento y almacenamiento, diseño de interfaces "amistosas" con el usuario, gráficos de alta
resolución, sonido estereofónico, impresoras laser color, lenguajes de programación de alto nivel
y una notable cantidad de dispositivos de hardware útiles para el artista, tales como lápices
gráficos, scanners y sintetizadores.
Cynthia Goodman, curadora de la exposición Digital Dreams —summum de la recopilación
estética del arte computacional— lo dice con diafanidad:
"(..) Durante los últimos 20 años las computadoras han dotado a ciertas obras de arte de efectos
visuales de complejidad nunca vistos antes. Toda la relación entre el espectador y el arte ha sido
profundamente transformada por el desarrollo de sistemas de computación interactivos cada vez
más sofisticados que controlan obras de arte que pueden ser literalmente distintas para cada
observador y en cada momento. Ya no se ve cuanto se experimenta el arte. Ver es parte de un
acontecimiento"
Participar, estar en comunicación con, incorporar modalidades experienciales. Es esta la
dirección en la que invitamos a releer y a utilizar al meta-medio computacional. Hoy ya existen
máquinas que juegan al ajedrez al nivel del Gran Maestro —y le ganan como le pasó
recientemente a Kasparov víctima de una comentada depresión post-derrota. Quizás alguna,
algún día pueda competir con la admiración que tenemos por las obras de Leonardo. Lo que
interesa no es tanto quien ganará esa pseudo-carrera, sino cuanto se ensanchan nuestras ventanas
de oportunidades gracias al uso talentoso y mesurado de estos nuevos ingenios. En el reino de la
libertad hay lugar para todos. Cyborgs incluídos.
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