HCI: Human-Computer Interaction Algunos ejemplos de la vida cotidiana Nacimiento de HCI Objetivos de HCI Factores relacionados con HCI HCI como práctica interdisciplinar Características humanas Algunos ejemplos de la vida cotidiana (1/7) (Saul Greenberg. U. Calgary) Los objetos de la vida cotidiana tienen que resolver los problemas para los que se han fabricado. Ej: La corbata, los palillos chinos ¿para comer? Fuente: McAnime.net - www.mcanime.net/foro/viewtopic.php?p=4131786 Algunos ejemplos de la vida cotidiana (2/7) Estos objetos tienen que diseñarse para que, además, puedan ser usados. Visibilidad Causalidad Restricciones visibles Coincidencia (“Mapping”) Efectos de transferencia Estereotipos de los usuarios Modelos conceptuales Diferencias individuales Por qué el diseño es duro Algunos ejemplos de la vida cotidiana (3/7) Los controles necesitan ser visibles (visibilidad) con una buena representación de sus efectos (causalidad) , y su diseño debería sugerir su funcionalidad(mapping) En la cisterna de un baño del aeropuerto de Münich: 2X ¿Empujar o tirar? ¿Qué lado se empuja? Sólo puede pulsarse en un lado Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things =½ Algunos ejemplos de la vida cotidiana (4/7) (Saul Greenberg. U. Calgary) La relación natural entre las cosas arbitrario back right front back front left left right 24 posibilidades emparejado bac front k front back 4 posibilidades coincidente Algunos ejemplos de la vida cotidiana (5/7) (Saul Greenberg. U. Calgary) Efectos de transferencia (ej. Un procesador de texto y una máquina de escribir) Algunos ejemplos de la vida cotidiana (6/7) Estereotipos: Todos lo entendemos, aunque realmente ya no lo representen: Un teléfono, una llave de un hotel o de un coche, … Algunos ejemplos de la vida cotidiana (7/7) La gente tiene modelos mentales de cómo las cosas funcionan. Los modelos pueden ser erróneos Los modelos permiten a la gente simular mentalmente la operación del dispositivo. Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things Nacimiento de HCI (1/2) Ocurre tanto en la vida cotidiana como en el uso del ordenador. Gente de todas las actividades empiezan a usar el ordenador Inicialmente aparece el término “Man-Machine Interface” Aquellos aspectos del sistema con los que tiene contacto el usuario Interfaz amigable (“User-friendly interface”) Nacimiento de HCI (2/2) A mediados de los 80 se acuña el nuevo término. (1981) “Un lenguaje de entrada para el usuario, de salida para el sistema y un protocolo de interacción” “HCI es una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para el uso humano y con el estudio de los grandes fenómenos alrededor de ellos”. (ACM SIGCHI, 1987) HCI == CHI IPO ¿Cúal es la diferencia entre ‘user interface’ y HCI? Objetivos de HCI (1/2) Desarrollar o mejorar: Seguridad Utilidad Efectividad Eficiencia, y la capacidad de ser usados, “usabilidad” de sistemas que incluyen ordenadores Objetivos de HCI (2/2) Para conseguir una buena “usabilidad”, los especialistas en HCI deben esforzarse en: Comprender los factores que determinan cómo la gente trabaja y usa de forma efectiva los ordenadores. Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a asegurar que los sistemas están disponibles para las actividades para las que la gente los usa. Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura. Factores relacionados con HCI (1/2) Factores organizativos Factores de entorno Factores de salud Factores sobre el usuario Factores de confort Interfaz de usuario Tareas a realizar Restricciones Funcionalidad del sistema Factores de productividad Factores relacionados con HCI (2/2) De organización Entrenamiento, organización de puestos de trabajo, políticas de uso Salud y Seguridad Estrés, dolor de cabeza, Desórdenes musculares y óseas Ambientales Ruido, calor, iluminación, ventilación USUARIO Motivación, satisfacción, disfrute, experiencia Confort Disposición de los equipos, Posición de trabajo Interfaz de usuario Dispositivos de entrada y salida, uso del color, iconos, comandos, gráficos 3-D, gráficos, lenguaje natural, multimedia Tareas Facilidad, complejidad, reparto de tareas, repetitividad, monitorización, Habilidad, componentes Restricciones Coste, plazos, presupuestos, equipos, edificios, personal Funcionalidad del sistema Hardware, software, aplicaciones Productividad Aumentos de productos y calidad, disminución de costes y errores, disminución en los límites de actividades y tiempo de producción, aumento de creatividad e innovación Fuente (traducido): Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction Ejemplo de factores de HCI Sistema informático para automatizar el sistema de caja de un supermercado. Lector de barras para proporcionar un registro de los alimentos vendidos y del recibo individual. Lector de barras con un monitor en frente de cada caja que muestre el número de ítemes y el coste. Cajas sin dinero que sólo permitan el pago con tarjeta de crédito y cheques. ¿Qué factores hay que tener en cuenta en la implementación del sistema? (El usuario no es solamente quien usa el sistema, sino también los clientes) HCI es interdisciplinar (1/5) Fuente: Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction HCI es multidisciplinar (2/5) Psicología cognitiva Informática Psicología social y organizativa Ergonomía y factores humanos Ingeniería IA HCI Diseño Lingüística Filosofía Antropología Sociología Fuente (traducido): Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction HCI es multidisciplinar (3/5) Informática: Proporciona conocimiento sobre la capacidad de la tecnología e ideas sobre cómo este potencial puede ser aprovechado. Desarrollo de técnicas para el diseño, desarrollo y mantenimiento. Inteligencia artificial. HCI es multidisciplinar (4/5) Psicología cognitiva: Comportamiento humano y el proceso mental Psicología social y organizativa Influencia de las estructuras sociales y organizativas en las prácticas laborales Ergonomía o factores humanos Diseño y definición de artefactos para distintos entornos de trabajo, de ocio o doméstico que se ajusten a las capacidades de los usuarios HCI es multidisciplinar (5/5) Lingüística Lenguajes de comandos (sintaxis y semántica) Internacionalización Filosofía, antropología y sociología (groupware) Características humanas (1/18) Canales de entrada salida: en la interacción con un ordenador el usuario recibe información que es salida del sistema y responde proporcionando entradas al sistema. La salida del usuario es la entrada del sistema y viceversa. Memoria humana Pensamiento La salida del sistema es lo que otro humano ha querido que vea el usuario El humano (E/S) (2/18) Entrada Vista Oído Tacto Gusto* Olfato* Salida Labios Dedos Ojos Cabeza Sistema vocal El humano (La visión) (3/18) Células Y: movimiento Conos : color Células X : reconocimiento de patrones Nervio óptico Bastones : visión nocturna Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction El humano (la percepción visual) (4/18) Tamaño y profundidad Ángulo visual tamaño de la imagen : Objetos del mismo tamaño a distancias diferentes tienen ángulos visuales distintos. Objetos de diferente tamaño a diferente distancia pueden tener el mismo ángulo visual La ley de la fidelidad del tamaño: un árbol nos parecerá grande aunque lo veamos a distancia Profundidad Familiaridad El humano (la percepción visual) (5/18) Brillo Cantidad de luminancia que proporciona una diferencia perceptible de brillo (subjetivo) Mayor luminancia Mayor agudeza visual Mayor frecuencia de parpadeo El humano (la percepción visual) (6/18) La percepción visual Color Matiz (longitud de onda de la luz, 150), intensidad (brillo del color) y saturación (cantidad de blanco en el color). 8% hombres y 1% mujeres daltónicos El humano (la percepción visual) (7/18) Capacidades y limitaciones del procesamiento visual Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction El humano (lectura) (8/18) Movimientos de los ojos (regresiones) Lectura basada en caracteres y reconocimiento de patrones Velocidad de lectura Monitor peor que papel Contraste negativo mejor, pero produce más cansancio Contraste positivo Contraste negativo El humano (el oído) (9/18) El oído Oído externo, interno y medio Se puede oír en frecuencias entre 20Hz a 15KHz Filtrado de sonidos Poco usado El humano (el oído) (10/18) Ejercicios: sugerencias para usar el sonido como parte de una interfaz. Sonidos al copiar un fichero : Inicio : disparo Final correcto : aplauso Final con errores : bocina Se necesita confirmación del usuario : alarma La tarea se está llevando a cabo : pico y pala El humano (el tacto) (11/18) Tacto Varios tipos de receptores (temperatura, dolor y presión) Presión: rápido o lento El humano (el movimiento) (12/18) Movimiento Velocidad de reacción Precisión Aumentan con la práctica (niveles de videojuegos) El cansancio produce disminución en la velocidad de reacción y en la precisión El humano (memoria) (13/18) Memoria sensorial Icónica, ambiental y del tacto Memoria de corto plazo Información fugaz Memoria a largo plazo Información experimental, comportamientos, ....(recordar el número de teléfono antiguo al memorizar el nuevo, jugadores de fútbol de temporadas anteriores …) El humano (memoria) (14/18) Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction El humano (pensamiento) (15/18) Razonamiento: Proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio. Deductivo (derivación lógica): Pedro es una persona. Las personas comen pescado. Pedro come pescado Inductivo (generalización de casos): Veo un avión con hélices y ruedas, entonces todos los aviones las tienen Abductivo (explicación para efectos observados). Santi corre mucho con el coche cuando bebe. Si vemos a Santi a mucha velocidad, Santi ha bebido. El humano (pensamiento) (16/18) Resolución de problemas: proceso de encontrar una solución a una tarea no familiar usando el conocimiento previo. Gestalt (productivo y reproductivo) Espacio del problema (estado inicial, estado final y heurísticas) Analogía en la resolución de problemas El humano (pensamiento) (17/18) Adquisición de habilidades Los usuarios siempre ganan habilidad con el uso de los sistemas: Los pedales de embrage, freno y acelerador en un coche Envío de mensajes con un móvil (la 1º y la 100ª vez) Videojuegos vs. teclas y botones de control El humano (pensamiento) (18/18) Errores y modelos mentales. El modelo mental se lo elabora cada usuario no el diseñador del sistema. Modelo mental: cómo “trabaja” para un programador el Sw en un ordenador. Pre-cargar gráficos en una pantalla evita refrescar y mejora la respuesta del sistema.