HCI: Human-Computer Interaction

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HCI: Human-Computer Interaction
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
Nacimiento de HCI
Objetivos de HCI
Factores relacionados con HCI
HCI como práctica interdisciplinar
Características humanas
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(1/7)
(Saul Greenberg. U. Calgary)
 Los objetos de la vida cotidiana tienen que resolver los
problemas para los que se han fabricado.
Ej: La corbata, los palillos chinos ¿para comer?
Fuente: McAnime.net - www.mcanime.net/foro/viewtopic.php?p=4131786
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(2/7)
 Estos objetos tienen que diseñarse para que, además,
puedan ser usados.









Visibilidad
Causalidad
Restricciones visibles
Coincidencia (“Mapping”)
Efectos de transferencia
Estereotipos de los usuarios
Modelos conceptuales
Diferencias individuales
Por qué el diseño es duro
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(3/7)
 Los controles necesitan ser visibles (visibilidad) con una
buena representación de sus efectos (causalidad) , y su
diseño debería sugerir su funcionalidad(mapping)
En la cisterna de
un baño del
aeropuerto de
Münich:
2X
¿Empujar o tirar? ¿Qué lado se empuja? Sólo puede pulsarse en un lado
Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things
=½
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(4/7)
(Saul Greenberg. U. Calgary)
 La relación natural entre las cosas
arbitrario
back
right
front back front
left
left right
24 posibilidades
emparejado
bac front
k
front back
4 posibilidades
coincidente
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(5/7)
(Saul Greenberg. U. Calgary)
 Efectos de transferencia (ej. Un procesador de texto y
una máquina de escribir)
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(6/7)
 Estereotipos: Todos lo entendemos, aunque realmente ya
no lo representen: Un teléfono, una llave de un hotel o de
un coche, …
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
(7/7)
 La gente tiene modelos mentales de cómo las cosas
funcionan.
 Los modelos pueden ser erróneos
 Los modelos permiten a la gente simular mentalmente
la operación del dispositivo.
Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things
Nacimiento de HCI
(1/2)
 Ocurre tanto en la vida cotidiana como en el uso del
ordenador.
 Gente de todas las actividades empiezan a usar el
ordenador
 Inicialmente aparece el término “Man-Machine
Interface”
 Aquellos aspectos del sistema con los que tiene contacto el
usuario
 Interfaz amigable (“User-friendly interface”)
Nacimiento de HCI
(2/2)
 A mediados de los 80 se acuña el nuevo término.
 (1981) “Un lenguaje de entrada para el usuario, de
salida para el sistema y un protocolo de interacción”
 “HCI es una disciplina relacionada con el diseño,
evaluación e implementación de sistemas interactivos
para el uso humano y con el estudio de los grandes
fenómenos alrededor de ellos”. (ACM SIGCHI, 1987)
 HCI == CHI  IPO
¿Cúal es la diferencia entre ‘user interface’ y HCI?
Objetivos de HCI (1/2)
 Desarrollar o mejorar:






Seguridad
Utilidad
Efectividad
Eficiencia, y
la capacidad de ser usados, “usabilidad”
de sistemas que incluyen ordenadores
Objetivos de HCI (2/2)
 Para conseguir una buena “usabilidad”, los especialistas
en HCI deben esforzarse en:
 Comprender los factores que determinan cómo la gente
trabaja y usa de forma efectiva los ordenadores.
 Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los
diseñadores a asegurar que los sistemas están disponibles
para las actividades para las que la gente los usa.
 Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura.
Factores relacionados con HCI (1/2)
 Factores organizativos
 Factores de entorno
 Factores de salud
 Factores sobre el usuario
 Factores de confort
 Interfaz de usuario
 Tareas a realizar
 Restricciones
 Funcionalidad del sistema
 Factores de productividad
Factores relacionados con HCI (2/2)
De organización
Entrenamiento,
organización de puestos de trabajo,
políticas de uso
Salud y Seguridad
Estrés, dolor de cabeza,
Desórdenes musculares y óseas
Ambientales
Ruido, calor,
iluminación, ventilación
USUARIO
Motivación, satisfacción,
disfrute, experiencia
Confort
Disposición de los equipos,
Posición de trabajo
Interfaz de usuario
Dispositivos de entrada y salida, uso del color, iconos, comandos, gráficos
3-D, gráficos, lenguaje natural, multimedia
Tareas
Facilidad, complejidad, reparto de tareas, repetitividad, monitorización,
Habilidad, componentes
Restricciones
Coste, plazos, presupuestos, equipos, edificios, personal
Funcionalidad del sistema
Hardware, software, aplicaciones
Productividad
Aumentos de productos y calidad, disminución de costes y errores, disminución
en los límites de actividades y tiempo de producción, aumento de creatividad e innovación
Fuente (traducido): Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction
Ejemplo de factores de HCI
 Sistema informático para automatizar el sistema de caja de
un supermercado.
 Lector de barras para proporcionar un registro de los
alimentos vendidos y del recibo individual.
 Lector de barras con un monitor en frente de cada caja que
muestre el número de ítemes y el coste.
 Cajas sin dinero que sólo permitan el pago con tarjeta de
crédito y cheques.
 ¿Qué factores hay que tener en cuenta en la implementación
del sistema? (El usuario no es solamente quien usa el sistema,
sino también los clientes)
HCI es interdisciplinar (1/5)
Fuente: Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction
HCI es multidisciplinar (2/5)
Psicología
cognitiva
Informática
Psicología social
y organizativa
Ergonomía y
factores humanos
Ingeniería
IA
HCI
Diseño
Lingüística
Filosofía
Antropología
Sociología
Fuente (traducido): Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction
HCI es multidisciplinar (3/5)
 Informática:
 Proporciona conocimiento sobre la capacidad de la
tecnología e ideas sobre cómo este potencial puede ser
aprovechado.
 Desarrollo de técnicas para el diseño, desarrollo y
mantenimiento.
 Inteligencia artificial.
HCI es multidisciplinar (4/5)
 Psicología cognitiva:
 Comportamiento humano y el proceso mental
 Psicología social y organizativa
 Influencia de las estructuras sociales y organizativas en las
prácticas laborales
 Ergonomía o factores humanos
 Diseño y definición de artefactos para distintos entornos de
trabajo, de ocio o doméstico que se ajusten a las
capacidades de los usuarios
HCI es multidisciplinar (5/5)
 Lingüística
 Lenguajes de comandos (sintaxis y semántica)
 Internacionalización
 Filosofía, antropología y sociología (groupware)
Características humanas (1/18)
 Canales de entrada salida: en la interacción con un
ordenador el usuario recibe información que es salida
del sistema y responde proporcionando entradas al
sistema.
 La salida del usuario es la entrada del sistema y
viceversa.
 Memoria humana
 Pensamiento
La salida del sistema es lo que otro humano
ha querido que vea el usuario
El humano (E/S) (2/18)
 Entrada





Vista
Oído
Tacto
Gusto*
Olfato*
 Salida





Labios
Dedos
Ojos
Cabeza
Sistema vocal
El humano (La visión) (3/18)
Células Y:
movimiento
Conos :
color
Células X :
reconocimiento
de patrones
Nervio
óptico
Bastones :
visión nocturna
Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction
El humano (la percepción visual)
(4/18)
 Tamaño y profundidad

Ángulo visual  tamaño de la imagen :
Objetos del mismo tamaño a distancias diferentes
tienen ángulos visuales distintos.

Objetos de diferente tamaño a diferente
distancia pueden tener el mismo ángulo visual

La ley de la fidelidad del tamaño: un árbol nos
parecerá grande aunque lo veamos a distancia


Profundidad
Familiaridad
El humano (la percepción visual)
(5/18)
 Brillo
 Cantidad de luminancia que proporciona una
diferencia perceptible de brillo (subjetivo)
 Mayor luminancia


Mayor agudeza visual
Mayor frecuencia de parpadeo
El humano (la percepción visual)
(6/18)
 La percepción visual
 Color
 Matiz (longitud de onda de la luz, 150), intensidad (brillo del
color) y saturación (cantidad de blanco en el color).
 8% hombres y 1% mujeres daltónicos
El humano (la percepción visual)
(7/18)
 Capacidades y limitaciones del procesamiento visual
Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction
El humano (lectura) (8/18)
 Movimientos de los ojos (regresiones)
 Lectura basada en caracteres y reconocimiento de
patrones
 Velocidad de lectura
 Monitor peor que papel
 Contraste negativo mejor, pero produce más cansancio
Contraste positivo
Contraste negativo
El humano (el oído) (9/18)
 El oído




Oído externo, interno y medio
Se puede oír en frecuencias entre 20Hz a 15KHz
Filtrado de sonidos
Poco usado
El humano (el oído) (10/18)
 Ejercicios: sugerencias para usar el sonido como parte
de una interfaz.
 Sonidos al copiar un fichero :
Inicio
: disparo
Final correcto : aplauso
Final con errores : bocina
Se necesita confirmación del usuario : alarma
La tarea se está llevando a cabo : pico y pala
El humano (el tacto) (11/18)
 Tacto
 Varios tipos de receptores (temperatura, dolor y presión)
 Presión: rápido o lento
El humano (el movimiento)
(12/18)
 Movimiento
 Velocidad de reacción
 Precisión
 Aumentan con la práctica (niveles de videojuegos)
 El cansancio produce disminución en la velocidad de
reacción y en la precisión
El humano (memoria) (13/18)
 Memoria sensorial
 Icónica, ambiental y del tacto
 Memoria de corto plazo
 Información fugaz
 Memoria a largo plazo
 Información experimental, comportamientos,
 ....(recordar el número de teléfono antiguo al memorizar el
nuevo, jugadores de fútbol de temporadas anteriores …)
El humano (memoria) (14/18)
Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction
El humano (pensamiento) (15/18)
 Razonamiento: Proceso por el cual el conocimiento que
tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio.
 Deductivo (derivación lógica): Pedro es una persona. Las
personas comen pescado. Pedro come pescado
 Inductivo (generalización de casos): Veo un avión con hélices
y ruedas, entonces todos los aviones las tienen
 Abductivo (explicación para efectos observados). Santi corre
mucho con el coche cuando bebe. Si vemos a Santi a mucha
velocidad, Santi ha bebido.
El humano (pensamiento) (16/18)
 Resolución de problemas: proceso de encontrar una
solución a una tarea no familiar usando el conocimiento
previo.
 Gestalt (productivo y reproductivo)
 Espacio del problema (estado inicial, estado final y
heurísticas)
 Analogía en la resolución de problemas
El humano (pensamiento) (17/18)
 Adquisición de habilidades
 Los usuarios siempre ganan habilidad con el uso de los
sistemas:
 Los pedales de embrage, freno y acelerador en un coche
 Envío de mensajes con un móvil (la 1º y la 100ª vez)
 Videojuegos vs. teclas y botones de control
El humano (pensamiento) (18/18)
 Errores y modelos mentales.
 El modelo mental se lo elabora cada usuario no el
diseñador del sistema.
 Modelo mental: cómo “trabaja” para un programador el Sw
en un ordenador.
 Pre-cargar gráficos en una pantalla evita refrescar y
mejora la respuesta del sistema.
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