VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL PROGRAMA DE ASIGNATURA PROGRAMACION I – SÍLABO- PRESENCIAL 1. DATOS INFORMATIVOS MODALIDAD: PRESENCIAL DEPARTAMENTO: CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN AREA DE CONOCIMIENTO: PROGRAMACIÓN CARRERAS: SISTEMAS, MECANICA NOMBRES ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN I PERÍODO ACADÉMICO: PRE-REQUISITOS: CÓDIGO: 15081 NRC: No. CRÉDITOS: FECHA ELABORACIÓN: 15/09/2014 SESIONES/SEMANA: TEÓRICAS: LABORATORIOS: 1H 5H Fundamentos de Programación (Sistemas, Mecánica) CO-REQUISITOS: Octubre - Febrero 2015 6 NIVEL: SEGUNDO NIVEL EJE DE FORMACIÓN PROFESIONAL DOCENTE: FERNANDO SOLIS DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: El crecimiento de la industria del Software permite que el estudiante innove nuevas habilidades, destrezas utilizando diferentes técnicas de manipulación de información basados en métodos con programación funcional y /o orientada a objetos en búsqueda de nuevas alternativas de solución y automatización de programas bases apoyados en el conocimiento e implementación de técnicas avanzadas de programación estructurada, Programación Orientad a Objetos con sus diferentes funcionalidades. CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIÓN PROFESIONAL: Desarrolla programas informáticos empleando programación avanzada con creatividad e innovación para la resolución de problemas computacionales usando técnicas y mecanismos de programación con razonamiento matemático y lógico en búsqueda de soluciones informáticas. RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA: (UNIDAD DE COMPETENCIA) Desarrolla proyectos de sistemas de información aplicando ingeniería de software y estándares que garanticen la calidad del producto, liderando grupos de trabajo con creatividad, eficiencia, eficacia y responsabilidad profesional. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: Aplicar conceptos, técnicas y herramientas para el diseño, desarrollo y ejecución de programas informáticos, utilizando programación modular y orientada a objetos en búsqueda de automatización a los procesos manuales. RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: (ELEMENTO DE COMPETENCIA) 1. Realiza el análisis de requisitos del sistema de información 2. Determina la metodología, estándares y métricas para el proceso de desarrollo de software con calidad. 3. Modela y diseña los sistemas de información. 4. Construye, prueba e implanta los sistemas de información en diferentes plataformas 2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE No. 1 UNIDADES DE CONTENIDOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE TAREAS UNIDAD 1: Resultados de Aprendizaje de la Unidad1: TÉCNICAS AVANZADAS PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA. Desarrolla programas computacionales con características modulares Contenidos: 1.1. Presentación, indicaciones generales 1.2. Parametrización por valor y dirección 1.3. Funciones como parámetros, funciones anidadas 1.4. Tipos de Datos abstractos 1.5. Definición de arreglos con punteros, aritmética de punteros 1.6. Punteros a cadenas, arreglos como parámetros a una función Tarea 1: Creación de un programa utilizando prototipos. Tarea 2: Elaboración de programas usando punteros. Tarea3: Informe de representación de prototipos y funciones en el lenguaje C++. Tarea 4: Desarrollo de aplicaciones utilizando el 1 VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL 1.7. 1.8. 1.9. 1.10. 1.11. Definición de una estructuras, acceso a estructuras Arreglos dentro de una estructura Arreglos de estructuras Utilización de estructuras como parámetros Estructuras anidadas lenguaje de programación C++, implementando funciones. Tarea 5: Resolución de Problemas aplicando arreglos. Tarea 6: Resolución de Problemas Aplicando estructuras UNIDAD 2: ORIENTACIÓN A OBJETOS 2 3 Contenidos: 2.1. Gestión dinámica de la memoria, función MALLOC( ), REALLOC( ) y FREE() 2.2. Operador NEW y DELETE 2.3. Introducción POO, POO vs Programación modular, características, sintaxis. 2.4. Clases: definición, miembros, especificadores, funciones 2.5. Estructuras y clases anidadas 2.6. Constructores sin argumentos 2.7. Constructores con argumentos por defecto, con parámetros 2.8. Constructor copia, Puntero this 2.9. Sobrecarga de operadores 2.10. Funciones amigas y clases amigas 2.11. Funciones miembro de una clase como amiga 2.12. Dato y funciones estáticas 2.13. Arreglo de objetos: estáticos 2.14. Arreglo de objetos: dinámicos. UNIDAD 3: HERENCIA Y ARCHIVOS Contenidos: 3.1. Herencia simple Constructores y listas de parámetros en herencia simple 3.2. Herencia múltiple 3.3. Constructores y listas de parámetros en herencia múltiple 3.4. Clases anidadas 3.5. Entrada y salidas por archivos 3.6. Apertura de archivos, creación de archivos 3.7. Funciones para manipulación de archivos 3.8. Clases y funciones virtuales 3.9. Clases abstractas Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2: Desarrolla programas computacionales basados en manejo de memoria dinámica Tarea 1: Resolución de problemas utilizando memoria dinámica. Tarea 2: Resolución de Problemas sobre P.O.O. Tarea 3: Resolución de problemas utilizando arreglos dinámicos Resultados de Aprendizaje de la Unidad 3: Desarrolla programas Orientados a Objetos con sus características funcionales Tarea 1: Aplicación utilizando herencia simple y múltiple de ejecución simulando eventos de la vida real. Tarea 2: Almacenamiento de datos en archivos planos. Tarea 3 Aplicación para Ingreso consulta, búsqueda, actualización y eliminación de datos. 2 VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL 3. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA ASIGNATURA ( PROYECCIÓN DE LOS MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE QUE SE UTILIZARÁN) Conforme al modelo educativo de la ESPE, centrado principalmente en el estudiante (aprendizaje), se privilegia una metodología con enfoque constructivista a través de la participación constante, el trabajo cooperativo y la permanente vinculación entre la teoría y la práctica. La asignatura se impartirá mediante clases teórico prácticas con sesiones de dos horas de duración, 6 sesiones en la semana. De acuerdo con la naturaleza del curso, sus contenidos serán desarrollados en diferentes niveles de aprendizaje desde la adquisición de conocimientos básicos, su aplicación, análisis, síntesis y evaluación a través de actividades diseñadas para mejorar su aprendizaje. Adicionalmente, se utilizarán las siguientes estrategias: • Clase magistral. • Análisis de casos particulares. • Prácticas de laboratorio. • Talleres y ejercicios prácticos. • Aplicación de lo aprendido en un proyecto por unidad. El curso será evaluado de la siguiente manera: Unidad 1- 2 – 3 • El estudiante deberá elaborar programas considerando la temática analizada para lograr el RDA 1. • Portafolio de Ejercicios: El estudiante deberá resolver los ejercicios planteados por el docente y subirlos a la plataforma virtual. Se adjunta rúbrica. • Documentación del proyecto a desarrollar: Por equipo de trabajo los estudiantes deberán generar la documentación para la gestión del proyecto seleccionado, la cual incluye propuestas de proyecto, informe de selección de proyecto, acta de constitución, planes de gestión del proyecto y solución del proyecto. Esta calificación considera nota grupal y nota individual, la nota individual depende de la calificación entre pares de estudiantes y de la defensa individual del trabajo realizado. • Portafolio de lecciones aprendidas: El estudiante deberá desarrollar un blog con lecciones aprendidas, el cual deberá ser actualizado según el avance de la materia. • Cuestionarios y Pruebas: El estudiante rendirá evaluaciones prácticas y teóricas. Resolución de problemas para los temas en búsqueda de los objetivos de los RDA 1, 2 y 3. Para esta nota también serán considerados los controles de lectura que asigna el docente. • Examen: El estudiante rendirá una evaluación final que considera el contenido estudiado en cada una de las unidades. • Informes y exposición de Investigación: Los estudiantes deberán investigar, sintetizar y realizar una presentación del tema enviado por el docente en equipos de trabajo. El informe y presentación deberán subirse a la plataforma virtual. Se adjunta rúbrica. Asistencia• Se tomará lista en cada sesión de clase. PROYECCIÓN DEL EMPLEO DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE El crecimiento de la industria del Software permite que el estudiante innove nuevas habilidades, destrezas utilizando diferentes técnicas de manipulación de información basados en herramientas que logren los objetivos deseados tales como manejo de herramientas de programación como Visual C++ en sus diferentes IDE, creación de Blog, Wikis y foros usando la plataforma existente en la institución como es e-ducativa. 3 VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL 4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE, EVALUACIÓN. LOGRO O RESULTADOS DE APRENDIZAJE 1. Desarrolla programas computacionales con características modulares. 2. Desarrolla programas Orientados a Objetos con sus características funcionales 3. Desarrolla programas computacionales basados en manejo de memoria dinámica CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO Y TÉCNICA DE NIVELES DE LOGRO A Alta B Media Técnica de evaluación C Baja Portafolio de ejercicios, evaluaciones, proyecto, blog, wiki. Portafolio de ejercicios, evaluaciones, proyecto, blog, wiki. Portafolio de ejercicios, evaluaciones, proyecto, blog, wiki. X X X Evidencia del aprendizaje El estudiante deberá subir los ejercicios a la plataforma El estudiante deberá subir los ejercicios a la plataforma El estudiante deberá subir los ejercicios a la plataforma 5. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO: TOTAL HORAS CONFERENCIAS CLASES PRÁCTICAS LABORATORIOS CLASES DEBATES CLASES EVALUACIÓN TRABAJO AUTÓNOMO DEL ESTUDIANTE 2 30 30 2 2 30 96 6. TÉCNICAS Y PONDERACIÓN DE LA EVALUACIÓN. Técnica de evaluación Resolución de ejercicios Investigación Bibliográfica Lecciones oral/escrita Pruebas orales/escrita Laboratorios Talleres Solución de problemas Prácticas Exposición Trabajo colaborativo Examen parcial Otras formas de evaluación Total: 1er Parcial* 2do Parcial* 3er Parcial* 5 5 5 5 2,5 5 2,5 5 2,5 2,5 5 2,5 5 2,5 20 20 5 20 4 VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL 7. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA/ TEXTO GUÍA DE LA ASIGNATURA TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL JOYANES, Luis SEGUNDA 2000 ESPAÑOL McGraw-Hill DEITEL,Harvey CUARTA 2003 ESPAÑOL EDITORIAL PEARSON TERCERA 2004 ESPAÑOL PRIMERA 1997 ESPAÑOL EDITORIAL ALFAOMEGA ESPE EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL DEITEL,Harvey CUARTA 2003 ESPAÑOL EDITORIAL PEARSON CEBALLOS, Francisco TERCERA 2004 ESPAÑOL EDITORIAL ALFAOMEGA GRANIZO, Evelio PRIMERA 1997 ESPAÑOL ESPE 1. Programación en C++ 2. C++, cómo programar 3. Programación orientada a objetos con C++ Programación orientad a objetos en C++ 4. CEBALLOS, Francisco GRANIZO, Evelio BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA TITULO 5. C++, cómo programar 6. Programación orientada a objetos con C++ 7. Programación orientad a objetos en C++ Lenguaje C++ AUTOR http://www.youtube.com/ watch?v=tMJc8krx2n4 Programación en C++ http://www.youtube. com/watch?v=8bOHzbRXDk Lenguaje C++ http://books.openlibra.co m/pdf/AprendiendoJavay-POO.pdf http://dspace.ucbscz.edu .bo/dspace/bitstream/12 3456789/886/1/2885.pdf http://docs.oracle.com/ja vase/tutorial/ http://academiajournals.c om/downloads/mezaortiz .pdf Lenguaje C++ Lenguaje C++ Lenguaje C++ 8. LECTURAS PRINCIPALES: TEMA Lenguaje C++ Lenguaje C++ Programación en C++ Lenguaje C++ TEXTO http://www.youtube.com/watch?v=tMJc8krx2n4 http://www.youtube.com/watch?v=7x9369_-cWc http://www.youtube.com/watch?v=8bO-HzbRXDk http://books.openlibra.com/pdf/AprendiendoJava-y-POO.pdf PÁGINA Todo el video Todo el video Todo el video Todo 5 VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL Lenguaje C++ http://dspace.ucbscz.edu.bo/dspace/bitstream/123456789/886/1/2885.pdf Todo Lenguaje C++ http://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Todo Lenguaje C++ http://academiajournals.com/downloads/mezaortiz.pdf Todo 5. ACUERDOS: DEL DOCENTE: Estar puntuales a las clases, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso mayor a 15 minutos. Apagar los celulares. Se realizará prácticas de laboratorio grupales por semana. Las pruebas y los exámenes serán aplicados en la fecha y hora fijada por el docente y en conocimiento de los estudiantes. Se controlará el plagio. Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual La autoridad del docente se limita a su materia por lo que los compromisos extraoficiales que él contraiga no representan la postura oficial de la administración de la carrera. Brindar respeto y consideración a los alumnos y dirigir sus clases con el mejor ambiente de trabajo y colaboración, fomentando la investigación y el trabajo en equipo Si es detectada la poca o ninguna participación en las actividades grupales de algún miembro de los equipos de trabajo y esto no es reportado por ellos mismos, se asumirá complicidad de ellos y serán sancionados con la nota de cero en todo el trabajo final (implica la pérdida del curso) dado el peso ponderado del trabajo en la nota final. DE LOS ESTUDIANTES: Asistir puntualmente a clases. No realizar copia de exámenes, pruebas, informes, proyectos, capítulos, ensayos, entre otros, será severamente corregida, inclusive podría ser motivo de la pérdida automática del semestre, (código de ética de la ESPE). Respeto en las relaciones docente- alumno y alumno-alumno será exigido en todo momento, esto será de gran importancia en el desarrollo de las discusiones en clase. En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias de los autores consultados (de acuerdo a normativas aceptadas, APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la separación del curso del o los involucrados. Los casos y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente. Apagar el celular. Desarrollar las prácticas de laboratorio Realizar las pruebas y los exámenes en la fecha y hora. Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual 6. FIRMAS DE LEGALIZACIÓN ___________________________ DOCENTE Ing. Rubén Arroyo _________________________________________ COORDINADOR DE ÁREA DE CONOCIMIENTOS Ing. Tatiana Noboa _______________________________________ DIRECTOR DE DEPARTAMENTO/CARRERA Sr. Crnl. EMC. (S.P.) Ing. Fidel Castro 6