silabo-progra-i-15-0..

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VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
PROGRAMA DE ASIGNATURA PROGRAMACION I – SÍLABO- PRESENCIAL
1. DATOS INFORMATIVOS
MODALIDAD:
PRESENCIAL
DEPARTAMENTO:
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
AREA DE CONOCIMIENTO:
PROGRAMACIÓN
CARRERAS:
SISTEMAS, MECANICA
NOMBRES ASIGNATURA:
PROGRAMACIÓN I
PERÍODO ACADÉMICO:
PRE-REQUISITOS:
CÓDIGO:
15081
NRC:
No. CRÉDITOS:
FECHA
ELABORACIÓN:
15/09/2014
SESIONES/SEMANA:
TEÓRICAS:
LABORATORIOS:
1H
5H
Fundamentos de Programación
(Sistemas, Mecánica)
CO-REQUISITOS:
Octubre - Febrero 2015
6
NIVEL:
SEGUNDO NIVEL
EJE DE
FORMACIÓN
PROFESIONAL
DOCENTE: FERNANDO SOLIS
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:
El crecimiento de la industria del Software permite que el estudiante innove nuevas habilidades, destrezas
utilizando diferentes técnicas de manipulación de información basados en métodos con programación funcional
y /o orientada a objetos en búsqueda de nuevas alternativas de solución y automatización de programas bases
apoyados en el conocimiento e implementación de técnicas avanzadas de programación estructurada,
Programación Orientad a Objetos con sus diferentes funcionalidades.
CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIÓN PROFESIONAL:
Desarrolla programas informáticos empleando programación avanzada con creatividad e innovación para la
resolución de problemas computacionales usando técnicas y mecanismos de programación con razonamiento
matemático y lógico en búsqueda de soluciones informáticas.
RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA: (UNIDAD DE COMPETENCIA)
Desarrolla proyectos de sistemas de información aplicando ingeniería de software y estándares que garanticen
la calidad del producto, liderando grupos de trabajo con creatividad, eficiencia, eficacia y responsabilidad
profesional.
OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:
Aplicar conceptos, técnicas y herramientas para el diseño, desarrollo y ejecución de programas informáticos,
utilizando programación modular y orientada a objetos en búsqueda de automatización a los procesos
manuales.
RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: (ELEMENTO DE COMPETENCIA)
1. Realiza el análisis de requisitos del sistema de información
2. Determina la metodología, estándares y métricas para el proceso de desarrollo de software con calidad.
3. Modela y diseña los sistemas de información.
4. Construye, prueba e implanta los sistemas de información en diferentes plataformas
2.
SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
No.
1
UNIDADES DE CONTENIDOS
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE
TAREAS
UNIDAD 1:
Resultados de Aprendizaje de la Unidad1:
TÉCNICAS AVANZADAS PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA.
Desarrolla programas computacionales con
características modulares
Contenidos:
1.1.
Presentación, indicaciones generales
1.2.
Parametrización por valor y dirección
1.3.
Funciones como parámetros, funciones anidadas
1.4.
Tipos de Datos abstractos
1.5.
Definición de arreglos con punteros, aritmética de
punteros
1.6. Punteros a cadenas, arreglos como parámetros a
una función
Tarea 1: Creación de un programa utilizando prototipos.
Tarea 2: Elaboración de programas usando punteros.
Tarea3: Informe de representación de prototipos y
funciones en el lenguaje C++.
Tarea 4: Desarrollo de aplicaciones utilizando el
1
VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
1.7.
1.8.
1.9.
1.10.
1.11.
Definición de una estructuras, acceso a estructuras
Arreglos dentro de una estructura
Arreglos de estructuras
Utilización de estructuras como parámetros
Estructuras anidadas
lenguaje de programación C++, implementando
funciones.
Tarea 5: Resolución de Problemas aplicando arreglos.
Tarea 6: Resolución de Problemas Aplicando
estructuras
UNIDAD 2:
ORIENTACIÓN A OBJETOS
2
3
Contenidos:
2.1.
Gestión dinámica de la memoria, función
MALLOC( ), REALLOC( ) y FREE()
2.2.
Operador NEW y DELETE
2.3.
Introducción POO, POO vs Programación
modular, características, sintaxis.
2.4.
Clases: definición, miembros, especificadores,
funciones
2.5.
Estructuras y clases anidadas
2.6.
Constructores sin argumentos
2.7.
Constructores con argumentos por defecto, con
parámetros
2.8.
Constructor copia, Puntero this
2.9.
Sobrecarga de operadores
2.10.
Funciones amigas y clases amigas
2.11.
Funciones miembro de una clase como amiga
2.12.
Dato y funciones estáticas
2.13.
Arreglo de objetos: estáticos
2.14.
Arreglo de objetos: dinámicos.
UNIDAD 3:
HERENCIA Y ARCHIVOS
Contenidos:
3.1.
Herencia simple
Constructores y listas de parámetros en herencia simple
3.2.
Herencia múltiple
3.3.
Constructores y listas de parámetros en herencia
múltiple
3.4.
Clases anidadas
3.5.
Entrada y salidas por archivos
3.6.
Apertura de archivos, creación de archivos
3.7.
Funciones para manipulación de archivos
3.8.
Clases y funciones virtuales
3.9.
Clases abstractas
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2:
Desarrolla programas computacionales basados
en manejo de memoria dinámica
Tarea 1:
Resolución de problemas utilizando memoria dinámica.
Tarea 2:
Resolución de Problemas sobre P.O.O.
Tarea 3:
Resolución de problemas utilizando arreglos dinámicos
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 3:
Desarrolla programas Orientados a Objetos con sus
características funcionales
Tarea 1:
Aplicación utilizando herencia simple y múltiple de
ejecución simulando eventos de la vida real.
Tarea 2:
Almacenamiento de datos en archivos planos.
Tarea 3
Aplicación para Ingreso consulta, búsqueda,
actualización y eliminación de datos.
2
VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
3. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA ASIGNATURA
( PROYECCIÓN DE LOS MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE QUE SE UTILIZARÁN)
Conforme al modelo educativo de la ESPE, centrado principalmente en el estudiante (aprendizaje), se
privilegia una metodología con enfoque constructivista a través de la participación constante, el trabajo
cooperativo y la permanente vinculación entre la teoría y la práctica.
La asignatura se impartirá mediante clases teórico prácticas con sesiones de dos horas de duración, 6
sesiones en la semana. De acuerdo con la naturaleza del curso, sus contenidos serán desarrollados en
diferentes niveles de aprendizaje desde la adquisición de conocimientos básicos, su aplicación, análisis,
síntesis y evaluación a través de actividades diseñadas para mejorar su aprendizaje.
Adicionalmente, se utilizarán las siguientes estrategias:
• Clase magistral.
• Análisis de casos particulares.
• Prácticas de laboratorio.
• Talleres y ejercicios prácticos.
• Aplicación de lo aprendido en un proyecto por unidad.
El curso será evaluado de la siguiente manera:
Unidad 1- 2 – 3
• El estudiante deberá elaborar programas considerando la temática analizada para lograr el RDA 1.
•
Portafolio de Ejercicios: El estudiante deberá resolver los ejercicios
planteados por el docente y subirlos a la plataforma virtual. Se adjunta rúbrica.
•
Documentación del proyecto a desarrollar: Por equipo de trabajo los
estudiantes deberán generar la documentación para la gestión del proyecto seleccionado, la cual incluye
propuestas de proyecto, informe de selección de proyecto, acta de constitución, planes de gestión del
proyecto y solución del proyecto. Esta calificación considera nota grupal y nota individual, la nota
individual depende de la calificación entre pares de estudiantes y de la defensa individual del trabajo
realizado.
•
Portafolio de lecciones aprendidas: El estudiante deberá desarrollar un
blog con lecciones aprendidas, el cual deberá ser actualizado según el avance de la materia.
•
Cuestionarios y Pruebas: El estudiante rendirá evaluaciones prácticas y
teóricas. Resolución de problemas para los temas en búsqueda de los objetivos de los RDA 1, 2 y 3. Para
esta nota también serán considerados los controles de lectura que asigna el docente.
•
Examen: El estudiante rendirá una evaluación final que considera el
contenido estudiado en cada una de las unidades.
•
Informes y exposición de Investigación: Los estudiantes deberán
investigar, sintetizar y realizar una presentación del tema enviado por el docente en equipos de trabajo.
El informe y presentación deberán subirse a la plataforma virtual. Se adjunta rúbrica.
Asistencia•
Se tomará lista en cada sesión de clase.
PROYECCIÓN DEL EMPLEO DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE
El crecimiento de la industria del Software permite que el estudiante innove nuevas habilidades,
destrezas utilizando diferentes técnicas de manipulación de información basados en herramientas
que logren los objetivos deseados tales como manejo de herramientas de programación como
Visual C++ en sus diferentes IDE, creación de Blog, Wikis y foros usando la plataforma existente en
la institución como es e-ducativa.
3
VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE,
EVALUACIÓN.
LOGRO O
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
1. Desarrolla programas
computacionales con características
modulares.
2. Desarrolla programas Orientados a
Objetos con sus características
funcionales
3. Desarrolla
programas
computacionales basados en manejo
de memoria dinámica
CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO Y TÉCNICA DE
NIVELES DE LOGRO
A
Alta
B
Media
Técnica de
evaluación
C
Baja
Portafolio de
ejercicios,
evaluaciones,
proyecto, blog,
wiki.
Portafolio de
ejercicios,
evaluaciones,
proyecto, blog,
wiki.
Portafolio de
ejercicios,
evaluaciones,
proyecto, blog,
wiki.
X
X
X
Evidencia del
aprendizaje
El estudiante
deberá subir los
ejercicios a la
plataforma
El estudiante deberá
subir los ejercicios a
la plataforma
El estudiante deberá
subir los ejercicios a la
plataforma
5. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO:
TOTAL
HORAS
CONFERENCIAS
CLASES
PRÁCTICAS
LABORATORIOS
CLASES
DEBATES
CLASES
EVALUACIÓN
TRABAJO
AUTÓNOMO DEL
ESTUDIANTE
2
30
30
2
2
30
96
6. TÉCNICAS Y PONDERACIÓN DE LA EVALUACIÓN.
Técnica de evaluación
Resolución de ejercicios
Investigación Bibliográfica
Lecciones oral/escrita
Pruebas orales/escrita
Laboratorios
Talleres
Solución de problemas
Prácticas
Exposición
Trabajo colaborativo
Examen parcial
Otras formas de evaluación
Total:
1er Parcial*
2do Parcial*
3er Parcial*
5
5
5
5
2,5
5
2,5
5
2,5
2,5
5
2,5
5
2,5
20
20
5
20
4
VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
7. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA/ TEXTO GUÍA DE LA ASIGNATURA
TITULO
AUTOR
EDICIÓN
AÑO
IDIOMA
EDITORIAL
JOYANES, Luis
SEGUNDA
2000
ESPAÑOL
McGraw-Hill
DEITEL,Harvey
CUARTA
2003
ESPAÑOL
EDITORIAL
PEARSON
TERCERA
2004
ESPAÑOL
PRIMERA
1997
ESPAÑOL
EDITORIAL
ALFAOMEGA
ESPE
EDICIÓN
AÑO
IDIOMA
EDITORIAL
DEITEL,Harvey
CUARTA
2003
ESPAÑOL
EDITORIAL PEARSON
CEBALLOS, Francisco
TERCERA
2004
ESPAÑOL
EDITORIAL ALFAOMEGA
GRANIZO, Evelio
PRIMERA
1997
ESPAÑOL
ESPE
1.
Programación en C++
2.
C++, cómo programar
3.
Programación orientada a
objetos con C++
Programación orientad a
objetos en C++
4.
CEBALLOS,
Francisco
GRANIZO,
Evelio
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
TITULO
5.
C++, cómo
programar
6. Programación
orientada a
objetos con C++
7. Programación
orientad a
objetos en C++
Lenguaje C++
AUTOR
http://www.youtube.com/
watch?v=tMJc8krx2n4
Programación en
C++
http://www.youtube.
com/watch?v=8bOHzbRXDk
Lenguaje C++
http://books.openlibra.co
m/pdf/AprendiendoJavay-POO.pdf
http://dspace.ucbscz.edu
.bo/dspace/bitstream/12
3456789/886/1/2885.pdf
http://docs.oracle.com/ja
vase/tutorial/
http://academiajournals.c
om/downloads/mezaortiz
.pdf
Lenguaje C++
Lenguaje C++
Lenguaje C++
8. LECTURAS PRINCIPALES:
TEMA
Lenguaje C++
Lenguaje C++
Programación
en C++
Lenguaje C++
TEXTO
http://www.youtube.com/watch?v=tMJc8krx2n4
http://www.youtube.com/watch?v=7x9369_-cWc
http://www.youtube.com/watch?v=8bO-HzbRXDk
http://books.openlibra.com/pdf/AprendiendoJava-y-POO.pdf
PÁGINA
Todo el
video
Todo el
video
Todo el
video
Todo
5
VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
Lenguaje C++
http://dspace.ucbscz.edu.bo/dspace/bitstream/123456789/886/1/2885.pdf
Todo
Lenguaje C++
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/
Todo
Lenguaje C++
http://academiajournals.com/downloads/mezaortiz.pdf
Todo
5. ACUERDOS:
DEL DOCENTE:









Estar puntuales a las clases, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso mayor a
15 minutos.
Apagar los celulares.
Se realizará prácticas de laboratorio grupales por semana.
Las pruebas y los exámenes serán aplicados en la fecha y hora fijada por el docente y en
conocimiento de los estudiantes.
Se controlará el plagio.
Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual
La autoridad del docente se limita a su materia por lo que los compromisos extraoficiales que él
contraiga no representan la postura oficial de la administración de la carrera.
Brindar respeto y consideración a los alumnos y dirigir sus clases con el mejor ambiente de
trabajo y colaboración, fomentando la investigación y el trabajo en equipo
Si es detectada la poca o ninguna participación en las actividades grupales de algún miembro
de los equipos de trabajo y esto no es reportado por ellos mismos, se asumirá complicidad de
ellos y serán sancionados con la nota de cero en todo el trabajo final (implica la pérdida del
curso) dado el peso ponderado del trabajo en la nota final.
DE LOS ESTUDIANTES:









Asistir puntualmente a clases.
No realizar copia de exámenes, pruebas, informes, proyectos, capítulos, ensayos, entre otros,
será severamente corregida, inclusive podría ser motivo de la pérdida automática del semestre,
(código de ética de la ESPE).
Respeto en las relaciones docente- alumno y alumno-alumno será exigido en todo momento,
esto será de gran importancia en el desarrollo de las discusiones en clase.
En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias de los autores consultados (de acuerdo
a normativas aceptadas, APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la separación
del curso del o los involucrados.
Los casos y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente.
Apagar el celular.
Desarrollar las prácticas de laboratorio
Realizar las pruebas y los exámenes en la fecha y hora.
Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual
6. FIRMAS DE LEGALIZACIÓN
___________________________
DOCENTE
Ing. Rubén Arroyo
_________________________________________
COORDINADOR DE ÁREA DE CONOCIMIENTOS
Ing. Tatiana Noboa
_______________________________________
DIRECTOR DE DEPARTAMENTO/CARRERA
Sr. Crnl. EMC. (S.P.) Ing. Fidel Castro
6
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