Guia de Hitman 2: Silent Assassin para PC

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Guia de HitmanCapitulo
2: Silent
Assassin para PC
1: Guia completa
La vida se divide en momentos de transición y momentos de revelación.
Tras su duro transito bajo la lluvia y la cellisca, a través del desierto y la tempestad, el final de
“Silent Assassin― supone para 47 una importante revelación: no hay redención sin sacrificio,
y, a veces, ni siquiera este es suficiente y solo queda seguir la llamada del corazón.―
Nota preliminar: Con la presente guía podrás culminar las misiones del juego con la calificación
“Asesino Silencioso― (AS) y, como siempre, de la manera mas sigilosa y profesional,
evitando, siempre que sea posible, eliminar a “no objetivos― de la misión, como son civiles y
aun guardias.
Lo anterior es algo mas difícil que en otros títulos de la serie.
Hitman 2 padece ciertos defectos, esencialmente determinados por excentricidades en el
comportamiento de los bots y “bugs― puntuales que, meritoriamente, los programadores
mejoraron en entregas sucesivas.
Por otro lado, la duración del narcótico es bastante breve y hay que saber aplicarlo.
Para ello hay que situarse tras el objetivo, pulsar el botón de “disparo― y mantenerlo pulsado
el tiempo que sea preciso, hasta que 47, por si solo, acabe. En la esquina superior derecha
veremos como disminuyen los frasquitos.
Finalmente comentare que no soy un coleccionista y que la guía no tiene como finalidad reunir
“todas― las armas que aparecen en los anaqueles del cobertizo. Aun así, no te preocupes,
para la misión final tendrás de sobra.
¿Preparado? Bien, adelante.
EL SANTUARIO DE GONTRANNO:
No se trata propiamente de una misión, sino más bien de un tutorial con el que podrás
familiarizarte con las acciones fundamentales de 47 si eres inexperto en la saga.
También es muy conveniente familiarizarse con la disposición de la iglesia y sus exteriores,
ya que la última misión del juego se desarrollara en este escenario.
Como curiosidad, fíjate en que si te mueves alrededor del espantapájaros del jardín su
cabeza se moverá “siguiéndote―, un pequeño bug, pero el efecto es altamente
siniestro.
La misión termina con el secuestro del padre Vittorio y el intento de extorsión a 47 que le
obliga a abandonar su retiro y acudir a la Agencia.
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ANATEMA:
Los objetivos de esta misión son eliminar al jefe de la Cosa Nostra don Giuseppe Giuliano
en su villa siciliana, villa Borghesse; coger de su cadáver la llave de la celda del sótano en la
que tiene retenido a tu amigo, el padre Vittorio y escapar.
Procedimiento recomendado: Solo necesitas equiparte inicialmente con el sedante.
Comienzas la misión sobre una loma. Tienes ante ti la villa. Baja el promontorio hasta la
puerta de servicio que tienes ante ti. Sitúate a la derecha de la misma (según la miras de
frente).En pocos segundos saldrá un guardia que ira justo a la izquierda, a orinar en unos
árboles. Entra en modo sigilo, prepara el sedante, ponte a su espalda y déjalo fuera de
combate.
Las siguientes instrucciones has de cumplirlas a toda velocidad. Entra por la puerta por la
que salio el esbirro, dirigete al pequeño edificio que tienes justo enfrente, entra por la puerta
(es la puerta trasera), olvida el coche y coge el rifle M93 que hay apoyado en la pared; vuelve
a salir y sube de nuevo a la loma en la que empezaste la misión. Ahora, debes dirigirte
siempre corriendo, al oeste, hacia la salida, pero siempre en la parte superior de la loma,
hasta que llegues al muro. Una vez allí, mira hacia la villa. Concretamente observa el balcón
de la primera planta de la casa. Corresponde al dormitorio del capo en el que acude a
ensayar golpes con su palo golf. Si has hecho todo lo anterior, a toda prisa, veras al don en
la parte izquierda, la mas alejada del balcón, de espaldas. Entra en modo sigilo, apunta con
tu flamante rifle a su cabeza (usa el zoom) y matalo. Lo estupendo de esta posición, lo que
justifica la prisa, es que su cuerpo, al caer, se colara por uno de los huecos practicados en la
barandilla para que pasen las pelotas de golf y caerá al jardín, por lo que no tendrás que
entrar en la mansión.
A continuación, corre hasta el guardia inconsciente deja el rifle en el suelo y toma su ropa.
Vuelve a entrar por la puerta y ve hacia la izquierda. Posiblemente el guardia que vigila la
entrada delantera de la cochera comience a avanzar hasta ti. Tu tranquilo, cuando llegues a
una especie de muro que hay a la izquierda rodealo por el lado exterior (es decir, no te
escondas detrás) y el guardia, al cabo, volverá a su puesto. Acércate a la fachada principal
de la casa, por el lado izquierdo como te digo y ya deberías ver el cadáver del don en el
suelo, asomando peligrosamente por la esquina. Llega hasta el y arrástralo hacia el interior,
pegado a la pared unos metros. Coge su revolver para tu colección, si quieres, y la llave.
Ahora vuelve a la puerta por la que entraste y toma el camino de la derecha hasta que veas
las escaleras que descienden al sótano. Baja y entra en la celda (a tu derecha). Al verla
vacía, Diana te confirmara que unos tipos con aspecto de rusos se han llevado al pater.
Solo te resta volver a la puerta por la que entraste, coger el rifle M93 y dirigirte corriendo a la
salida. Calificación: AS. Premio: SilverBallers 45 con silenciador.
Notas: Atención… Puede suceder que tras coger la llave, si vuelves por el mismo camino
los guardias se pongan pesaditos y te intercepten. Siempre puedes tomar la puerta del fondo
izquierda que da a la parte posterior, donde la piscina, rodear pegado a la pared esa zona y
salir por la otra puerta de nuevo a la parte delantera para luego, rebasando la entrada a la
cocina, llegar al sótano. Es decir, circundar la villa en el sentido de las agujas del reloj.
Recuerda que el durmiente solo permanecerá en los brazos de Morfeo unos seis minutos y
medio. Puedes realizar la misión y te sobrara tiempo.
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A continuación voy a detallar otro procedimiento para quienes no aprecien el rifle y
prefieran el cable.
La misión comienza igual, sedando al guardia meon. Ponte su ropa, coge el rifle y vuélvelo a
sacar, dejándolo junto al cuerpo. Entra de nuevo y ve por la parte derecha, rebasa las
escaleras del sótano y la puerta de la cocina (es conveniente echar cortas carreritas cuando
no haya guardias cerca). Debes tomar la puerta del fondo a la derecha, para entrar en la zona
de la piscina. Si no te has entretenido veras que los dos vigilantes habituales (camisa blanca
y amarilla) están en un extremo dándote la espalda. Aprovecha para correr hacia tu
izquierda, hacia una escalera de mano que hay en la pared y sube hasta el tejado. Recórrelo
hasta una corta pasarela que comunica con el balcón de la oficina del jefe. Sitúate en la
puerta del lado opuesto a la de la pasarela. Vigila el mapa. En el momento en el que el jefe
entre y se quede quieto, apresta el cable, entra en sigilo y elimínalo. Coge la llave y el
revolver. (Observa que en este momento inicial no entrara con el guardia alguno). Sal al
balcón, cruza el tejado y vuelve a bajar por la escalera. Toma la misma puerta, dirigete al
sótano y de ahí a la puerta por la que entraste. Coge el rifle y dirigete a la salida.
Por si no te gusta ir con prisas solo indicar que si al guarida del principio no lo sedas sino
que le das matarile con el cable tampoco pierdes la calificación AS.
Asimismo te recomiendo que descartes los otros medios de entrar en la finca (tipo que trae
comestibles y el que trae el ramo de flores). El traje de guardia es el único que te permite
transito libre por la finca.
Como curiosidad añadir que es el tipo gordo de camisa blanca y coleta, es el que tiene las
llaves del deportivo. Elimandolo y cogiendo las llaves podrías escapar en el coche a toda
velocidad.
VIGILANCIA EN SAN PETERSBURGO:
En tu segunda asignación deberás matar a un general ruso ex oficial de la KGB durante una
reunión que se celebrara en el edificio Puskhin en San Petersburgo.
Es preceptivo no herir a ninguno de los demás participantes de la reunión y, finalmente
escapar llegando al vagón del metro.
Selecciona el sedante, la pistola SD y el rifle M93.
Procedimiento recomendado: Si seguiste mis instrucciones en la misión anterior
comenzaras esta con el rifle M93 en las manos. Eso te va ahorrar tener que dirigirte a la
taquilla 137 para coger el SVD el cual, además, personalmente, me parece mucho peor arma
que el M93. Por tanto, nada mas comenzar echa a correr al frente, sube las escaleras y toma
el paso de la izquierda, sube más escaleras, sigue corriendo por el pasillo y sube las
escaleras mecánicas también a toda pastilla. Detente justo antes de una entrada a tu
izquierda con unas escaleras descendentes. Cuando el soldado que patrulla abajo pase (ira
de izquierda a derecha) baja las escaleras; y cuando su ronda le lleve detrás de unas
taquillas en el extremo derecho, gana la única puerta que hay en esa estancia y cierrala tras
de ti.
Veras otra puerta. Fuérzala y sal a las alcantarillas. Observa el mapa. Veras en la parte de
arriba dos salidas. Dirigete (puedes correr) a la de la derecha. Una vez en el exterior veras
frente a ti un camión y un uniforme de soldado en el suelo. Espera a que ninguno de los
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soldados que hay en la calle adyacente mire en tu dirección (en concreto a que uno que hace
ronda se aleje) adelántate y ponte el uniforme. Ahora echa a andar hacia tu izquierda (puedes
seguir las huellas del camión en la nieve). Desemboca en la plaza Varosnij y rodea el edificio
de la reunión. Justo al otro lado veras un edificio de aspecto envejecido. Hay una puerta
pequeña con un cristal verdoso justo en el extremo izquierdo (según miras de frente el
edificio). Entra por ahí (durante el trayecto puedes correr siempre que no haya soldados a la
vista).
Una vez dentro puedes correr pues Diana te estará dando la brasa con que quedan pocos
minutos para la reunión. Sigue el pasillo hasta la mitad aproximadamente gira a la derecha
por otro pasillo hasta la escalera y sube tres tramos. Luego cruza la puerta que tienes ante ti
al subir el tercero, crúzala, recorre la estancia hacia la izquierda y cruza una nueva puerta.
Desembocaras en una habitación. Dirigite a la única ventana abierta. Tendrás una visión
estupenda de la reunión del edificio Puskhin. Agachate para disminuir el balanceo y apunta y
los reunidos.
Diana te dará información adicional para identificar a tu objetivo. Se trata de un general,
sentado casi junto a la ventana con un vaso en la mano derecha. Matalo de un disparo sin
herir a los demás.
Una vez hecho esto debes salir corriendo de ahí y llegar a la calle recorriendo el mismo
trayecto en sentido contrario. (Es muy útil haberlo memorizado). Si lo haces a toda velocidad
y sin perderte o atascarte no te cruzaras con un soldado que sube para investigar. También
puedes tomarte la cosa con calma, vigilar su evolución en el mapa y esquivarlo.
Una vez en el exterior, vuelve a la entrada de las alcantarillas con toda tranquilidad, vuelve a
la estación y toma el vagón del metro para escapar.
Calificación: AS…. Premio: Escopeta recortada.
ASESINATO EN EL PARQUE KIROV:
Nuestro encargo es eliminar a dos objetivos: el general Makarov y el mafioso ruso Igor
Kubasko durante una reunión que mantendrán en el parque Kirov, cerrado, y muy vigilado
para la reunión. Y escapar.
Procedimiento recomendado: Deja en el suelo el rifle M93 que no vas a utilizar. Sube las
escaleras. Espera a que el soldado que patrulla se aleje por la calle adyacente y recoge tu
equipo (lo tienes señalado en el mapa). Coge tan solo las dos bombas lapa.
Baja por la boca de alcantarilla más cercana, en esa misma calle.
Observa el mapa. Toma en primer lugar, en la parte de abajo, la segunda salida contando de
derecha a izquierda, es la inmediata siguiente a aquella por la que has accedido. Veras que
no puedes salir al exterior. Eso es porque la limusina del general ha aparcado justo encima.
Coloca una bomba en los bajos del coche.
Ahora debes tomar, de la parte de arriba, la tercera salida siempre tomando como primera la
del extremo superior derecho y contando hacia la izquierda.
Ya en el exterior dirigete a la esquina izquierda del edificio. Si esperas un rato veras como el
chofer del mafioso se dirige a la zona, concretamente a la esquina o ángulo interior para
orinar. Prepara el sedante, acércate a su espalda y duérmelo. Puedes dejar el cuerpo ahí
mismo. Toma su ropa y rodea el edificio hasta la calle, acércate a la limusina de Kubasko y
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coloca en el lateral la otra bomba. No se te ocurra correr cuando te vean los guardaespaldas.
Vuelve a la boca de alcantarilla y regresa corriendo a donde empezaste la misión (recuerda,
salida del extremo derecho de la fila de abajo). Cuídate de que el guardia no te vea
emergiendo de las cloacas y acércate a tu lancha. En breve terminara la reunión y cada
objetivo volverá a su coche. Al arrancar ambos volaran por los aires. Coge tu lancha y
escapa. Calificación: AS
Notas: Aquí os dejo un proceder alternativo para los snipers.
Espera a que el soldado se aleje y recoge una única bomba de tu equipo. Baja por la entrada
más cercana de la alcantarilla y dirigete a la salida antes especificada con el objeto de
colocar la bomba en los bajos del coche del general. Ahora toma, de la fila de arriba, siempre
contando de derecha a izquierda la cuarta salida (la penúltima).
Saldrás en los aledaños de una alta torre de telecomunicaciones. Deja el rifle en el suelo y
sitúate, sin entrar en la calle en donde esta la entrada a la torre, en la esquina (suroeste
mirando el mapa) de la misma, agachate y prepara el sedante. El soldado que vigila primero
ira al norte y mas tarde saldrá a la zona donde estas tu (no te vera) y seguirá andando hasta
casi el inicio del puente. Cuando te rebase síguelo y cuando se pare aplícale el sedante.
Arrástralo al interior de la calle donde esta la entrada de la torre y esconde el cuerpo tras un
contenedor. Tomar su ropa es opcional.
Vuelve a donde dejaste el rifle, cogelo, fuerza la puerta de entrada a la torre, entra y sube la
escalera de mano hasta la cima. Apunta en dirección al parque y usa el zoom. Espera hasta
que tengas a la vista a tus objetivos que caminan conversando y que ocasionalmente se
detienen. Si esta uno “detrás― de otro puedes matarlos a ambos de un único disparo. Si
están uno “al lado― del otro dispara a Kubasko. El general correrá a su coche, el cual
explotara al ponerlo en marcha. Tú, nada mas disparar, deja el rifle, baja las escaleras y
vuelve a las alcantarillas hasta la salida que tomaste al inicio del juego. Sal cuando el
guardia no este en la zona y ve hasta la lancha con toda tranquilidad. Calificación: AS
Existe otro lugar de tiro, la parte de arriba de la catedral, aunque ahí también hay un guardia
y la catedral esta bastante cerca del parque y hay muchas mas posibilidades de que tras el
disparo los guardias te intercepten en las escaleras.
TRAYECTORIA DE TORPEDO:
Tu misión es recoger tu equipo del almacén, eliminar al general Mikhail Bardachenko, liberar
al prisionero del segundo sótano y escapar.
Procedimiento recomendado: Si inicias la misión con el rifle M93 déjalo en el suelo.
Estas en las alcantarillas. Emerge por la salida más próxima. No tiene perdida al estar
marcada en el mapa con una flecha roja de trazo grueso. Ya en el exterior escóndete detrás
de unos de los pales cubiertos con lona verde. Cuando el soldado más próximo se acerque y
quede de espaldas a ti, acércate en modo sigilo y déjalo KO con el sedante. Este soldado
despertara mucho antes de acabar la misión, pero cuando lo haga estaremos en una
localización tan alejada que ni siquiera contara como “alarma―.
Arrastra el cuerpo hasta el almacén de la parte posterior. Ponte su ropa y coge la AK47.
Ya puedes pasear por el depósito de armas sin temor. Ve hasta tu equipo (esta marcado en
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el mapa) y recoge: pistola con silenciador (si no llevas una), móvil, busca, bomba, y
detonador remoto. A continuación entra por detrás en el camión que hay estacionado, ve al
fondo del mismo y agachate.
El camión saldrá por la puerta y te llevara al cuartel general. Cuando pare observa a través
del mapa a los guardias. Cuando los dos de la puerta miren hacia otro lado y el más cercano
eche a andar sal del camión. Sigue al que ha comenzado a andar. Si te fijas avanza por un
estrecho sendero entre el edificio y el muro, al final del cual hay una puerta a la derecha.
Entra justo detrás de el. Puedes subir unas escalerillas hasta una habitación y recoger la
“Deagle― para tu colección. Dirigete al ascensor y baja al primer sótano.
Espera a que el guardia que hay ante ti se ponga en marcha y síguelo. No se te ocurra
correr, ya que hay cámaras de vigilancia. Localiza en el mapa la sala de control y ve a ella
(muy cerca de donde este guardia se para y da la vuelta). Una vez en su interior toma la
arcada de la izquierda y sigue con tu ronda. Pasa por dos puertas consecutivas, toma el
pasillo de la derecha y toma la primera puerta de tu derecha. Estas en la sala del servidor (si
te das cuenta es la entrada trasera, la delantera esta en la propia sala de control, pero claro,
no vas a entrar por ahí con los guardias vigilando. Si tienes dudas sobre como llegar
consulta siempre el mapa).
Plantate frente al servidor, saca la SD con silenciador. Fíjate en las lucecitas verdes y
dispara justo ahí. Todas las cámaras de vigilancia se apagaran. Puede que en ese momento
te llegue el aviso de que “se esta buscando a un soldado sospechoso―, prueba de que
el durmiente del deposito de armas ha despertado. Tú ni caso.
Ahora si, echa a correr, sigue por el mismo pasillo por el ibas antes de entrar en la sala del
servidor, tuerce la esquina y sigue corriendo hasta que llegues a la segunda puerta a tu
izquierda. Es fácilmente reconocible pues tiene al lado el símbolo de “comandancia―.
Fuérzala y entra. Ponte el traje de oficial superior y sal, sigue avanzando (estamos
circundando todo el complejo). Pronto veras una puerta a tu izquierda. Espera a que el
guardia que hace la ronda este lejos. Deja la AK47 en el suelo. Entra en esa habitación y
dirigete al muro del fondo. Selecciona la bomba y déjala caer al suelo junto al citado muro.
Sal y sigue por el pasillo hasta el final. Veras un ascensor reservado para altos mandos.
Entra y baja al segundo sótano. Avanza siempre hacia la derecha y pronto veras una puerta
que no podrás abrir. Detrás suenan unas voces. Ponte pegado a la puerta. Selecciona el
busca y déjalo caer al suelo. Da un par de pasos a la izquierda, para quedar oculto tras la
puerta cuando se abra. Selecciona el móvil y llama. El busca comenzara a sonar. Cuando el
general abra la puerta para ver que sucede accede a tu inventario y selecciona el cable.
Cuando la puerta vuelva a cerrarse, ábrela, entra en modo sigilo y acércate al general que
estará unos instantes de espaldas a ti. Estrangúlalo con el cable. Ponte frente al prisionero
(Smith, el agente de la CIA, quien si no). Tras el video vuelve al ascensor, subid ambos y
selecciona “primer sótano―. Aunque un listo toca la alarma abajo, ni caso, el de arriba
ve salir a dos altos mandos (Smith ha cogido el uniforme de general) y se queda tan
tranquilo.
Encamínate hasta la habitación del muro pero no entres. Coge la AK47. Espera a que el
guardia que hace la ronda este en la zona del ascensor. Selecciona el detonador remoto y
haz estallar la bomba. A toda prisa entra en la habitación y corre atravesando el boquete del
muro y dirigete a la salida, para ello ve hacia la izquierda, toma el primer puente, luego a la
derecha, dobla el recodo, sigue hasta el próximo puente, y luego a la izquierda. La próxima
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salida es la tuya. No te atranques ya que los guardias te están siguiendo. Espera junto a la
puerta del fondo a que Smith se reúna contigo y la misión habrá finalizado. Calificación: AS.
Notas: Eliminar al guardia del principio con el cable no quita la calificación AS.
Como variante al procedimiento recomendado, para matar al general puedas llegar a la
habitación de final del segundo sótano, cuando el guardia que hace la ronda se meta en uno
de los cuarteles, forzar la puerta y asistir al interrogatorio a través del cristal. Cuando el
general se apoye en la mesa, de un solo disparo atravesar el cristal y la sesera del general.
Eso si, no es nada fácil, pues hay que hacerlo de un solo disparo.
INVITACION A UNA FIESTA:
La fiesta en cuestión se celebra en la Embajada alemana. Debemos infiltrarnos en ella con el
fin de eliminar al último de los generales, Vladimir Zhurpikov. También debemos recuperar el
maletín que esta en una caja fuerte que periódicamente abre el embajador antes de que se
haga con el un agente de Spetznas, infiltrado también. Y escapar.
Procedimiento recomendado. Si llevas la AK47 déjala en el suelo. Sube las escaleras del
embarcadero y localiza en tu mapa la entrada de servicio más próxima de la embajada. Esta
marcada como punto de interés, en la parte este del complejo, muy cerca de tu posición.
Echa a correr por la calle de tu derecha hasta el muro. Cuando el solitario guardia que hace
la ronda pase fuerza la puerta y entra en los jardines de la embajada.
Entra en la mansión por la puerta principal. Sitúate donde el escudo del suelo y toma la
puerta de la izquierda (el guardia no te molestara), sigue de frente, pasa otra puerta y sigue
por el pasillo, dobla a la derecha, un nuevo pasillo, de nuevo a la derecha y dirigete a la
puerta del fondo. Es la puerta que comunica con la sala de la fiesta. Espera con la espalda
apoyada en ella, mirando al pasillo. Espera a que el general salga de una de las habitaciones
y se encamine a la puerta en que estas tu, avanzando hacia ti. Cuando este cerca saca tu
pistola con silenciador y elimínalo de un solo tiro en la frente. Ojo, el tipo estará mirándote y
a escasos metros de ti por lo que has de ser muy rápido o escapara, nada de entretenerte al
apuntar. Desenfundar y disparar a la cabeza con fluidez, que eres Hitman, leñe. Una vez
eliminado, esconde el cuerpo en la habitación que queda justo a tu izquierda. Si le disparas
mas cerca de su despacho, en mitad del pasillo o desde esa otra habitación, la criada que
esta en el propio despacho del general lo oirá milagrosamente y dará la alarma.
Bien, muerto el general, vuelve al hall, donde el escudo. La dificultad de la siguiente fase es
que hay cuatro despachos (dos arriba y dos abajo) con caja fuerte y no sabes a cual de ellos
va a ir el embajador. Una táctica consiste en guardar partida y cuando lo sepas volver a
cargar y adelantarte. Otra en esperar en el hall y cuando salga de la sala de la fiesta ver que
camino toma y adelantarte (el embajador es un tipo gordote de cabello cano). En cualquier
caso no esta de más haber memorizado la disposición interior de la embajada.
Bien, cuando sepas a que despacho va el embajador, adelántate a el, entra en el mismo y
permanece en sigilo al fondo. El embajador no te vera al entrar. Mientras abre la caja fuerte
ve acercándote a su espalda en sigilo y con el sedante listo. Cuando la abra aplícaselo.
Coge la maleta y sal a los jardines por la puerta principal, tuerce a la izquierda, llega hasta la
puerta de servicio por la que entraste y, evitando al guardia que hace la ronda corre hasta el
embarcadero, la salida.
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Puede que el agente de Spetznas se haya mosqueado y ronde el exterior buscándote (este
agente es un punto rojo en el mapa aunque no es objetivo). Esquivarlo no es excesivamente
complicado… Calificación: AS…Premio: Rifle de asalto M4
Notas: Si la ejecución propuesta del general se te atraganta, ahí va una alternativa.
Localiza en tu mapa tu equipo, llega hasta el y coge solo el veneno. Ve ahora a la entrada de
servicio este (la del procedimiento recomendado), fuérzala, entra en los jardines y de ahí, a la
mansión por la puerta principal. Averigua a que despacho va el Embajador, adelántate a el, y
cuando abra la caja, sédalo y coge la maleta.
Sal por la puerta principal y ve a la zona de las cocheras, cerca de la puerta de servicio por
la que entraste. Deja el maletín en el suelo y vigila el interior de la cochera. Cuando los
guardias de dentro comiencen la ronda dándote la espalda y alejándose de tu posición, entra
y en modo sigilo sigue al más cercano. Veras al fondo una mini-habitación con unos
bidones, entra y usa sus paredes como parapeto. Cuando el guardia gire para ir nuevamente
en sentido contrario no te vera gracias a ellas. Cuando el guardia vuelva a alejarse,
abandona su protección y sigue hacia adelante, hasta la habitación de la izquierda, marcada
de interés. En su interior, ponte el uniforme de camarero. Sal y atraviesa el sótano hasta la
cocina. Coge una copa de “champán―, sal por la puerta grande de la izquierda y sigue
por el pasillo, sube las escaleras y sal (al hall de la embajada). En el trayecto y siempre que
nadie te vea, selecciona el veneno y viértelo el la copa. Entra en la sala de la fiesta por las
dobles puertas y espera tranquilamente. Cuando el general entre por la puerta del
fondo-izquierda intercéptalo. Cuando coja la copa ya habrás acabado. Beberá y correrá al
servicio donde morirá con la cabeza metida en el retrete (triste forma de morir).
Tu sal por la puerta principal a los jardines, recoge el maletín y sin que te vean los guardias
sal por la puerta famosa de servicio y corre hasta el embarcadero, con la precaución ya
comentada de esquivar al agente de Spetznas que estará esperándote dando vueltas por los
alrededores. Calificación: AS…
Existen otras posibilidades de acceso… camarero que esta cerca del embarcadero
fumando y que tiene una llave de acceso, invitado que avanza desde el extremo oeste y que
lleva una invitación… irrelevantes, irrelevantes.
TRAS LA PISTA DE HAYAMOTO:
Nos trasladamos a Japón, donde debemos llegar hasta Mashahiro Hayamoto senior. Para
localizarlo, en esta primera misión, debemos eliminar a su hijo, Hayamoto júnior y dejar en
su cuerpo un transmisor. En el cobertizo con elegir el sedante y la SD con silenciador vamos
listos.
Procedimiento recomendado: Comenzamos la misión en el jardín oriental de la finca, bajo la
lluvia. Concretamente detrás de una gran piedra. Permanece inmóvil y observa el mapa. Tras
un corto lapso veras que los guardias te despejan el camino. Los dos que hay al otro lado de
la piedra dan media vuelta e inician una ronda hacia la salida. El solitario guardia del este
también se gira alejándose de ti y el que hay en la puerta de la casa entra en la misma. Pues
bien, con toda tranquilidad dirigete hacia la cochera, en la parte derecha de la casa, según la
miramos de frente.
Entra, cierra el portón y toca el claxon del coche que hay medio desguazado. Escóndete a
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un lado de la puerta que comunica con el interior de la vivienda y agachate. Pronto entrara
un guardia que ira a examinar el coche. Sigilosamente gana la puerta cuando pase. Ahora ve
por la puerta (de tela) de tu derecha y luego otra a tu izquierda. Espera junto a la puerta de
corredera hasta que pase el guardia, luego abre la puerta y sigilosamente sal al pasillo y
entra por la puerta (esta normal) que queda justo a tu derecha (en la misma pared).
Ya puedes correr tranquilamente hasta la habitación del norte con signo de interés. Ponte
allí la ropa de cocinero que hay en el suelo y a toda prisa toma el ramal izquierdo del pasillo
hasta la cocina. Si no te has entretenido no habrá nadie. Cruza la cocina hasta la habitación
del fondo izquierda. En ella, corta el fugu y vuelve a la cocina.
Selecciona el plato que hay en un lateral (lado más corto de la mesa) y planta en la comida
tanto el fugu como el transmisor. Sal al exterior por la puerta de la cocina y rodea la finca
hacia la derecha hasta la zona de la salida.
Al ingerir la comida, que le llevaran al salón, Hayamoto se tragara el transmisor (debe tragar
como los pavos) y el fugu, por lo que morirá unos segundos después.
Con eso, deberíamos conseguir la máxima calificación, pero no es así.
Los programadores han ido un pelin almidonados en esta misión. Al morir Hayamoto los
dos guardaespaldas que siempre están con el ven el cuerpo y dan, no una, sino dos alertas
que se cargan nuestra calificación.
Para evitarlo, observa la puerta principal de la casa, de frente, y dirigete a la segunda
ventana hacia la izquierda (hay varias ventanas redondas). Cuando se te indique que
Hayamoto se ha tragado el transmisor corretea delante de la ventana, basta con que hagas
un par de pasadas corriendo delante. Hecho esto, ve hacia la salida andando.
¿Para que esta pantomima? Uno de los yoyimbos de Hayamoto te vera correr y se
mosqueara. Lo más probable es que no salga de la casa pero se quedara mirando a la
ventana, al exterior, de espaldas a Hayamoto, tieso como un palo. Por eso, cuando aquel
muera solo lo vera el otro yoyimbo. Se dará una sola alarma y no perderás la categoría. Gana
la salida y ya esta.
Lo del correteo frente a la ventana falla a veces. Si es así, carga partida y vuelve a intentarlo.
Tiron de orejas a los programadores. 47 es asesino silencioso no prestidigitador, no puede
“hacer desaparecer el cuerpo― en esas circunstancias y lo del correteo frente a la
ventana es manifiestamente indigno de el. Fin de la misión. Calificación: AS.
EL VALLE ESCONDIDO:
Localizado Hayamoto padre en un castillo en Japón, acceder a el va a ser todo un reto ya
que esta mejor protegido que un jefe de Estado.
Para llegar al castillo es preciso encontrar un pasadizo secreto en un valle muy vigilado y
bajo una tormenta de nieve. Esa es nuestra siguiente misión.
Procedimiento recomendado: En primer lugar debes alcanzar la protección del muro del
edificio más próximo (estas en el extremo oeste). Avanza hacia el usando los árboles de
parapeto para así evitar entrar en la línea de tiro de los francotiradores de las torres.
Una vez contra el muro síguelo hacia la izquierda y espera al final del mismo. Cuando el
guardia que hay tras la esquina te de la espalda coge tu equipo (concretamente la ballesta y
flechas) y escóndete detrás del camión. El guardia volverá a girar y a encaminarse hacia la
esquina donde esta tu equipo. Conforme vaya avanzando tu sitúate cada vez mas cerca del
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frontal del camión. Cuando el guardia este casi al final de ese recorrido echa a correr en
línea recta hacia la construcción mas próxima que alberga un pozo que da a la zona
subterránea y baja. Si abajo hay un guardia (de oscuro) haciendo la ronda, quédate en la
escalerilla hasta que se vaya. En ese momento baja. Estas en una habitación de un hangar.
Consulta el mapa. Cuando el guardia entre en la otra habitación sal por la puerta y cruza el
hangar. La puerta principal del mismo esta abierta. Sal por ella.
El túnel esta formado por dos carriles por los que transitan camiones y una zona central con
recios pilares. Avanza hacia el este, usando los pilares para ocultarte. Tres ninjas vigilantes
estarán algo por delante de ti haciendo el mismo trayecto. No te acerques demasiado. En un
momento determinado pararan, giraran y se dirigirán hacia ti. Solo tienes que esperar detrás
de un pilar (en el canto) y cuando lo bordeen por uno de sus lados hacer tú lo propio en
sigilo por el otro lado del mismo sin que te vean.
Sigue hacia el este hasta el siguiente hangar. Por desgracia, aquí la puerta principal esta
cerrada. Hay otra pequeña a la izquierda. Cuando el guardia este en esa misma habitación
dándote la espalda entra a toda velocidad, gana la puerta de la derecha (esta muy cerca, no
te vera) y sin dejar de correr cruza el hangar hasta la otra habitación y sube por la escalerilla.
Una vez en el exterior, escóndete rápidamente detrás de la construcción que rodea el pozo
ya que si no lo haces así un francotirador acabara con tu carrera.
Consulta tu mapa. Localiza otra entrada de túnel. Es muy fácil, es una solitaria entrada en el
extremo sureste al final de un estrecho y largo paso. Si te das cuenta estas justo en el
“cuello de botella― de acceso a ese paso. El problema es que hay un guardia. La
entrada es estrecha pero hay bastantes árboles para parapetarte. La idea es esquivar al
guardia, recorrer el paso y llegar a la entrada del subterráneo que hay al final.
Eso si, el guardia es muy jodido. No importa que haya una tempestad, a la mínima te oye. Si
no puedes esquivarlo, pues elimínalo con la ballesta. Un solo disparo a la cabeza y no
afectara a tu calificación.
Bien, baja por el pozo. El nuevo hangar tiene una disposición idéntica a los demás, pero
aquí también esta cerrada la puerta principal.
Por tanto, cuando el guardia entre en la habitación pequeña de arriba, llega hasta la puerta y
vigilando que este de espaldas entra corriendo y sal por la puerta contigua (a la izquierda) a
toda carrera. Ahora solo falta esperar a que llegue un camión (ojo, de los que van de
izquierda a derecha, por el carril del fondo). Cuando se pare sube a el por detrás, deja la
ballesta, metete hasta el fondo y agachate. El camión te llevara hasta el final del túnel, saldrá
al exterior y se parara. En ese momento recupera la ballesta, baja del mismo y ve hacia la
izquierda. Solo te resta una breve carrerita hasta la salida. Calificación: AS.
Notas: Un proceder alternativo consiste en sedar al primer guardia, el que hace la ronda
junto a tu equipo, y coger su ropa y la ballesta y esconder el cuerpo detrás del camión. Así
vestido, los snipers de las torres te ignoraran y podrás llegar al “cuello de botella― sin
incidentes. A partir de ahí, todo igual. Eso si, el sedado despertara antes del final y se dará
una alarma, pero curiosamente no te quitaran la calificación. Por desgracia esta misión
adolece de un bug ocasional en virtud del cual puede suceder que uno de los camiones
atropelle a uno de los ninjas con lo que sonara la alarma aunque nada tenga que ver contigo.
Si esto ocurre dale al botón de “reiniciar misión― y ya sabes lo que te toca.
EN LAS PUERTAS:
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Entra sin ser detectado en el castillo y espera instrucciones sobre el dispositivo de alarma.
Ea, mas nieve.
Procedimiento recomendado: Avanza unos metros y observa que hay un guardia que se
aleja de ti por la zona central del valle, pero observa a tu derecha y veras que en la zona de la
ladera este hay otro que avanza lentamente en tu dirección. Nos tomamos una licencia.
Elimínalo. Ya sabes, una flecha en la cabeza.
Pégate a la ladera este y recórrela hasta llegar a el, arrastra el cuerpo y escóndelo detrás de
algún árbol, coge su ropa y tira la ballesta para coger su rifle SMG SD6. Sigue avanzando
hacia el castillo, solo que, cuando el guardia del centro te rebase en su nueva ronda hacia
donde comenzaste la misión, cambia de ladera, es decir, cruza de este a oeste y sigue
avanzando hacia el castillo pegado a la cara oeste de la montaña. En breve Diana te indicara
donde esta la primera estación eléctrica que debes desactivar.
Consulta el mapa. Esta en el exterior, a la sombra del castillo en el este. Vamos acceder a
ella pero por detrás. Debes circundar el castillo, pasando por detrás del mismo en el sentido
de las agujas del reloj. Sigue por tanto por la cara oeste hasta el extremo norte y luego sigue
hacia el este. Ojo con el guardia que vigila el extremo norte, pasa corriendo, pegado al muro
norte del castillo cuando te de la espalda. Termina de rodear el castillo y acércate a la
primera estación eléctrica. Hay un guardia que patrulla. Cuando su ronda lo aleje de ti
avanza en sigilo, déjate caer por un pequeño promontorio y escóndete, agachándote detrás
de una piedra que encontraras. También podrás ver a tu derecha, muy cerca, la puerta de
acceso al generador. Espera a que el guardia de otra pasada y cuando vuelva a darte la
espalda gana en sigilo la puerta y escóndete tras el generador. Desconéctalo. Nuevamente
espera a que el guardia vaya al sur para salir y volver detrás de la piedra. Cuando vuelva a
darte la espalda (¿Cuántas veces van ya?) puedes echar a correr hacia el norte.
Si te has fijado hay dos entradas en la parte trasera del castillo que antes estaban cerradas
con láser y ahora ya no. Debes llegar a la que esta más al oeste (es la más pequeñita).
Siempre con la precaución antes comentada con el guardia del extremo norte, llega hasta
esa entrada trasera. Entra, sube las escaleras y toma una puerta que hay a la derecha
disimulada al ser del mismo color que la pared, sube las escaleras del pasadizo.
Desembocaras en una habitación, sal por la puerta del fondo a la izquierda. Estas en un
patio. Observa que a tu derecha hay un muro bajo al que le falta un trozo. Salta desde el
hueco al tejado y de ahí, a tu izquierda.
Veras una rampa descendente. Tienes que bajar por ella pero haciendo todo el trayecto de
bajada agachado para así evitar ser visto por los guardias de las ventanitas. Cuando estés
abajo veras una puerta a tu izquierda. Escóndete en el recodo ya que un guardia no tardara
en salir a echar un vistazo. Cuando entre nuevamente espera un poco para después dirigirte
a la puerta y entrar en modo sigilo. Ve hacia las escaleras descendentes que tienes justo
enfrente y tómalas hasta llegar a la puerta. Sal, pero nunca abandones el modo sigilo. Si a
través del mapa observas que el guardia regresa por la puerta que tienes enfrente escóndete
tras el recodo de la entrada principal hasta que pase. En ese momento toma la puerta que
antes he mencionado (justo enfrente de aquella por la que has salido), sube las escaleras y
sal por la puerta que encontraras enseguida, a la izquierda.
¿Por qué nunca hay que abandonar el modo sigilo?, porque si lo haces los guardias de las
ventanas oirán los pasos y se giraran, por lo que te verán al subir las escaleras.
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Bien, estamos en el exterior, muy cerca del segundo generador (consulta tu mapa). Llega
hasta el y desactivalo.
No te entretengas porque el famoso guardia de la rondita saldrá pronto por la puerta. No
obstante, observaras que en la zona hay unos promontorios. Escóndete detrás de uno hasta
que se vaya.
A continuación, toma la pasarela que hay justo enfrente del generador que acabas de
apagar y que sube hacia la derecha. Arriba del todo, toma la puerta y recorre el pasillo hasta
el final. No corras y los ninjas de las vigas no se mosquearan. Apaga el último generador
(final del pasillo).
Ahora sitúate junto a la puerta más próxima al generador que acabas de desactivar. Observa
el mapa y cuando el guardia que hay fuera te de la espalda y comience a alejarse, crúzala y
ve hacia tu izquierda pegado al muro. Atraviesa la abertura (que ya tendrá los láser
desactivados). Ya solo queda un corto recorrido sin guardias ni obstáculos hasta la salida
(consulta su localización en el mapa). Fin de la misión. Calificación: AS.
Nota: Es importante. Ignoro si de forma ocasional pero deliberada o por algún bug, en mi
versión al menos, al desactivar la primera estación a veces se desconectan los láser de la
puerta principal (otras veces no). Puedes ir a comprobarlo porque de ser así, el acceso por la
puerta principal y el tomar la puerta de la derecha supone reducir de manera clara tu
trayectoria en esta misión y la facilita bastante.
ENFRENTAMIENTO SHOGUN:
Objetivos: Elimina a Hayamoto en su castillo Katsuyama Jo.
Consigue el sistema de teledirección de misiles y escapa.
Procedimiento recomendado: Camina un par de pasos. Hay una puerta disimulada en la
pared justo enfrente. Tómala y sigue el pasadizo subiendo las escaleras hasta la puerta que
encontraras al final.
Consulta el mapa y cuando el ninja que hay paseando al otro lado gire dándote la espalda
ábrela y crúzala. Mucho ojo en esta localización porque el piso de madera cruje. Cualquier
paso en falso y serás descubierto. Pero fíjate en que hay otros tablones de madera mas clara
a lo largo de la base de las paredes y a modo de travesaños entre los pilares. Desplázate
siempre sobre ellos. Ve hacia tu izquierda. Cuando llegues a las escaleras que descienden
tómalas. Ya abajo, en vez de salir al exterior por la puerta que hay justo enfrente cruza la
puerta secreta que hay a tu derecha. Atraviesa el pasadizo y sal por el otro lado. Justo a tu
derecha, en un estante hay una tarjeta de acceso. Cogela.
Ahora sigue recto por el pasillo, puedes andar, pero ten cuidado. Cuando se cruce otro
pasillo a tu izquierda ignóralo pero usa el modo sigilo ya que en el hay un ninja en una viga.
Cuando llegues al final gira a tu izquierda y continua por el pasillo siguiente hasta cruzar la
puerta que hay al fondo (vigila que el ninja de guardia este lejos).
Estamos en un nuevo pasillo. El trayecto es el mismo, camina hasta el final (en sigilo en el
cruce con el otro de la izquierda), y al llegar al final gira y continua recto hasta cruzar la
puerta del fondo. Una vez más deja que se adelante el guardia que hace la ronda.
Tenemos ante nosotros un nuevo pasillo (como no). Sigue recto. Veras una primera puerta a
tu izquierda (a esa primera habitación volveremos en breve). Luego, una segunda puerta,
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también a la izquierda. Habitación numero dos. Dobla el recodo a la izquierda y veras una
nueva puerta (también de la habitación numero dos). Abre esa puerta. Hay dos ninjas viendo
la tele de espaldas a ti y justo a tu lado un traje oscuro de ninja. Pontelo. Ya puedes
abandonar el modo sigilo. Así ataviado vuelve a la habitación numero uno. Entra, desactiva
el láser para acceder a la estancia contigua y, ya en su interior, coge la bomba y el detonador
remoto. Ya puedes salir. Termina de rodear el ala y sal al exterior por la ultima puerta. Estas
en el patio. Tienes a la vista el magnifico helicóptero de Hayamoto. Sube la escalerilla hasta
el y coloca la bomba. Ojo, es conveniente colocarla en el costado izquierdo del aparato
según se le mira de frente. Haciéndolo así ningún guardia te vera.
Perfecto, ya es hora de volver (por el ala primera que visitaste o por la entrada secreta del
principio) a la habitación del suelo rechinante. Dirigite a la puerta del fondo de la misma,
desconecta los láser y crúzala. Hay unas escaleras que bajan justo a tu derecha. Tómalas,
cruza la siguiente habitación y sigue el pasillo. Acabaras en el museo. Cuando el guardia de
la otra puerta este de espaldas coge el sistema de teledirección de misiles.
(También puedes coger la pistola .22 con silenciador e incluso la katana si te hace ilusión,
aunque entonces deberás dejar la SMG.).
Regresa por donde has venido y toma ahora las escaleras que suben al piso primero.
Busca unas nuevas escaleras y sube al piso segundo. Si consultas el mapa veras en el un
punto de interés. Llega hasta el. Se trata de un botón rojo de alarma. Presiónalo.
Asunto terminado. Ya puedes dirigirte con toda tranquilidad a la salida (donde empezaste la
misión). Ocúltate en el hueco de la pared a un paso de la salida y prepara el detonador
remoto. Hayamoto, alertado por la alarma, esta ejecutando un plan de evacuación para huir
en su helicóptero. Puedes seguir su huida a través del mapa. Cuando llegue al patio sal de
mapa y espera. Cuando oigas despegar el helicóptero espera un par de segundos, detona la
bomba y da enseguida el único paso que te separa de la salida. Con el fin de Hayamoto
terminas en Japón. Calificación: AS.
Notas: Si quieres evitar el largo periplo por los pasillos también puedes, al principio, cuando
el ninja que hace la ronda por la habitación del suelo rechinante te de la espalda, abrir la
puerta y meterle una bala en la cabeza con la pistola con silenciador. Arrastrar el cuerpo,
siempre por las maderas mas claras hasta el pasadizo y coger su ropa. No perderás la
calificación de AS.
Existe otra forma de completar la misión, pero bastante mas complicada. En el piso tercero
puedes encontrar a una concubina de Hayamoto que ya te conoce. Te dará la tarjeta de
acceso al piso superior para que mates al japonés y luego la ayudes a huir (47 la tiene loca).
El primer obstáculo de este procedimiento es la geisha que le lleva a Hayamoto bebida. La
tipa debe conocer en persona a cada guardia y tener visión de rayos X porque nada mas
verte, aun de lejos, y aunque llevas mascara, te reconoce y da la alarma. El segundo
obstáculo lo constituyen los ninjas que hay en el piso superior. En concreto, uno que parece
vivir pegado a la base de las escaleras que llevan a la habitación de Hayamoto. Si superas
esos obstáculos con paciencia y pericia, además, es preciso “pillar― a Hayamoto de
espaldas mirando por la ventana, acercarte en sigilo, matarlo con el cable y, antes de que los
ninjas del techo bajen, saltar por la ventana y recorrer el filo de la cornisa, circundando el
tejado hacia abajo hasta llegar a una ventanita que te llevara prácticamente a los brazos de la
concubina. Solo restara guiarla hasta la salida.
Un procedimiento demasiado complejo teniendo a mano la bomba.
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ASESINATO EN EL SOTANO:
Hemos terminado en Japón y nos vamos a Malasia. En el cobertizo coge el sedante y la
pistola con silenciador. Mucho ojo, no cojas ningún arma que no puedas esconder, ya que
esta misión se inicia en un sitio lleno de gente.
Nuestro nuevo objetivo es Charlie Sidjan, un hacker informático al que hay que eliminar. Se
encuentra en el sótano de un edificio de Kuala Lumpur.
También es preciso inutilizar el sistema de vigilancia para desbloquear el ascensor y huir en
el.
Procedimiento recomendado. Comienzas en el amplio hall del edificio. Muevete hacia la
zona este, hasta el final y toma la puerta de la derecha, al interior de los vestuarios, y una vez
allí nuevamente la puerta de la derecha, coge de la taquilla 137 la bomba de humo y sal de
nuevo al hall.
Ahora debes ir a la puerta que hay al otro lado de los servicios, justo enfrente, pero espera a
que no haya guardias dentro y el que vigila en el exterior se aleje. Llega hasta el conducto de
la lavandería y deja caer la bomba.
Sal de ahí y ve hacia el oeste, al otro lado del hall, al cuartel de bomberos. Puedes dar cortas
carreras cuando nadie te observe. Enseguida saltara la alarma de incendios y veras como
los bomberos salen en tropel del cuartel. Cuando salga el último entra en acción a toda
velocidad. Entra en el cuartel, ponte el traje de bombero y agarra el hacha. A continuación y
siempre a la carrera, dirigete a la zona restringida, cruza los láser y localiza unas puertas
dobles a tu izquierda. Sigue corriendo escaleras abajo, cruza unas nuevas puertas dobles y
detente. A tu izquierda veras la habitación que te interesa. Entra.
Veras el ascensor y otra puerta al lado. Selecciona tu pistola con silenciador y dispara una
vez a la pantalla del ordenador que hay en el extremo izquierdo de la mesa.
Ahora, cruza la puerta que hay junto al ascensor y baja hasta el final (deberás forzar una
puerta).
Ya estas en el sótano. Al final del mismo veras, de espaldas, a Sidjan, concentrado en sus
ordenadores. Puedes avanzar andando hasta la mitad del recorrido, pero siempre evitando
pisar las patatas chips desperdigadas por el suelo. Hacia la mitad entra en sigilo y, siempre
con igual precaución, acércate a la espalda de Sidjan y despachalo de un hachazo. Tras el
video, vuelve a subir. Espera a que al menos un guardia te de la espalda, sal por la puerta y
gana corriendo el ascensor. Tampoco sufras si el otro guardia de la garita te ve. Un solo
encuentro no te quitara la calificación: AS.
Notas: Existe otro claro procedimiento para concluir esta misión. Una vez tengas la bomba
de humo dirigete a la zona oeste y entra en el servicio de caballeros anejo a la pizzería y
escóndete en el penúltimo water. Al cabo, entrara el repartidor de pizza que entrara en el
último. Mientras orina, sal, gana su espalda y sédalo. Coge su ropa y deja en el suelo tus
armas de fuego. Ahora, entra en la pizzería, recoge la pizza que Sidjan ha encargado y
accede a la zona central restringida cruzando tranquilamente los láser.
Localiza el ascensor y baja en el. Ya abajo, deja caer la bomba de humo y escóndete tras
una maquina grande que hay cerca de la habitación de acceso al sótano. En breve saltara la
alarma y los guardias se largaran.
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Suelta la pizza, entra en la garita, coge de una pequeña taquilla adosada a la pared una
pistola que encontraras y dispara a la pantalla del ordenador que ya indicamos. La pistola no
tiene silenciador, pero como la alarma seguirá sonando el disparo se solapara. Accede por la
otra puerta al sótano. A partir de ahí todo es igual salvo que en vez de usar el hacha deberás
emplear el cable.
Este procedimiento me gusta menos por una razón. En la siguiente misión vas a necesitar la
pistola con silenciador. En el procedimiento recomendado la llevaras desde el principio en
ella, pero en el procedimiento del pizzero no pasara contigo a la siguiente misión. Es cierto
que en “El cementerio―, en una de las taquillitas de la pared hay una pero ya implica
esquivar al guardia para conseguirla, una complicación innecesaria.
EL CEMENTERIO:
Una misión sin victimas. Se trata de acceder al servidor para colocar un dispositivo de
pirateo y escapar, alcanzando la otra torre por el puente aéreo.
Procedimiento recomendado: Comenzamos la misión en una zona cerrada de la instalación
con puertas a los cuatro puntos (norte, sur, este y oeste).Si llevas el hacha, déjala. Observa
el mapa y dirigete a la puerta del sur. Espera sin salir hasta que el guardia que hace ronda en
el exterior se aleje. Abre la puerta y da algunos pasos. Veras como el guardia se aleja hacia
tu derecha, tú toma el pasillo de la izquierda, dobla la esquina y sigue a la izquierda hasta
que veas una habitación.
Fuerza la entrada y coge en su interior una tarjeta de acceso. Vuelve a la puerta del sur por
la que saliste al principio. Puede que un guardia este a punto de salir por ella desde el
interior. Nada más fácil. Ponte al lado de la puerta, en el lado derecho y agachate. La puerta,
al abrirse, te tapara y el guardia saldrá pero no te vera. Cuando se aleje toma esta puerta y
vuelve a recorrer la zona interior hasta la puerta norte. Sal por ella. En el extremo norte veras
dos habitaciones una enfrente de otra, ambas con cerraduras de seguridad. Entra en la de la
derecha. Es la sala del aparato de refrigeración del servidor. Saca tu pistola con silenciador y
dispara a la maquina (justo en donde pone “Cooler―). Ahora, prepara el sedante y
quédate detrás de la puerta. Al fallar el dispositivo y sobrecalentarse el servidor, el
administrador correrá hasta la sala del mismo (la que tienes enfrente). Cuando entre, abre la
puerta, llega hasta la otra y, en modo sigilo, muevete por la habitación del servidor hasta el
administrador que estará de espaldas. Sédalo, ponte su ropa y coloca el dispositivo en el
servidor. Clera (Diana debía de tener el día libre) te informara de que funciona correctamente.
Dirigete a continuación a la sala de puestos informáticos que esta más al sur, procurando
no acercarte demasiado a los guardias que patrullan los pasillos. Su salida de atrás te sitúa
justo frente al ventanal de acceso al paso aéreo.
Vigila a través del mapa a los vigilantes del citado paso. Cuando el mas cercano se situé en
la zona central del paso mirando por la barandilla del lado izquierdo mirando desde tu
posición (es importante), rompe el cristal de un disparo (silenciador), y corre por el paso.
Cuando llegues a la zona central, pasa en sigilo junto a ese guardia. Cuando lo hayas
rebasado echa a correr hasta el final (la salida). No te preocupes por el otro, aunque te vea
no le dará tiempo a dispararte ni a dar la alarma y un solo encuentro tampoco te quitara la
calificación de AS.
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Notas: Curiosamente es esta huida a través del puente aéreo donde hay mayor posibilidad
de que se te complique una misión que, por lo demás, es bastante fácil. Y es que por un bug,
o por lo que sea, mientras el guardia mas cercano esta en la parte de la barandilla de la
derecha, es prácticamente Dios. No importa lo sigiloso que pases, ni siquiera sirve
esconderse detrás de las maquinas… verte te ve (al menos en mi versión); por lo que has de
esperar que se encamine hacia su otra “marca― para romper el cristal.
También hay que advertir que el puente aéreo no se puede cruzar por donde se quiera. El
trazado de cables y la disposición de la maquinaria marcan un camino a seguir que es
conveniente memorizar y tener aprendido para no atrancarse.
Existe otro procedimiento para terminar esta fase…
Al principio, sin salir de la “zona interior― en la que empiezas localiza la cocina. Veras
en el interior una cámara de seguridad. Dispara a la misma con tu pistola con silenciador y
colócate detrás de la puerta. El administrador llegara al cabo a investigar. Acércate a su
espalda y sédalo. Coge su ropa. Ahora muevete hacia el despacho de puestos informáticos
más al sur. Llega a la cristalera de acceso al puente aéreo y sigue por el pasillo hasta la
oficina del administrador (esta marcada con punto de interés). Espera a que este vacía, entra
y coge su tarjeta. Ahora ve hasta la habitación del servidor, que ya podrás abrir, coloca el
dispositivo y ya podrás seguir como en el procedimiento recomendado.
Si dejaste tu pistola con silenciador en la anterior misión hay una en la pequeña taquilla del
sur (también marcada como punto de interés).
En la del norte (esta hay que forzarla, ojo al guardia), hay una dispositivo de visión
nocturna. Puedes cogerlo para la misión siguiente se lo deseas.
EN EL JACUZZI:
En esta ocasión hemos de acabar con el hermano gemelo de Charlie Sidjan en su
apartamento. Deberá parecer un robo, por lo que también deberemos sustraer una valiosa
estatua y dinero de la caja fuerte. Por ultimo escaparemos en el ascensor.
Procedimiento recomendado: Empezamos en la cornisa. Recórrela hacia la derecha, hasta el
final, es decir, hasta la ultima terraza (pasa agachado delante del primer ventanal, ya que dos
vigilantes pasaran). Si te fijas, tras la puerta que tienes justo enfrente, tras saltar la baranda,
esta el despacho con la caja fuerte y tras la de la izquierda la estatua, pero si intentas
cogerla saltara el sistema de alarma. Debes esperar a que el despacho de enfrente este
vacío. Si te das cuenta, la secretaria abandonara el despacho coincidiendo con la marcha de
las “acompañantes― de Sidjan que le dejan solo en el jacuzzi y se dirigen al baño de
enfrente.
Cuando la secretaria y el guardia que hace la ronda se marchen entra en el despacho y
vuelve a salir por su puerta (a la izquierda) para entrar en la habitación de enfrente. Destruye
la caja de fusibles y entra en acción a toda velocidad. Vuelve al despacho, abre el cuadro de
la pared y la caja fuerte que esta detrás, coge el dinero. Ve a la terraza, entra por la otra
puerta y coge la estatua. Sigue en línea recta unos pasos y cuando un guardia entre por la
puerta de la izquierda que comunica con el pasillo, espera a que se aleje (es decir, que se
interne en el salón) y corriendo nuevamente atraviesa esa puerta y ve al jacuzzi. Entra en el
mismo y da unos pasos a la izquierda, hasta que tengas a la vista la cabeza de Charlie.
Agachate, saca la pistola con silenciador y espera. Casi al mismo tiempo las chicas entraran
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en la habitación alertadas y se dirigirán hacia el jacuzzi (pero no te verán, es decir no contara
como alarma ni como encuentro).
Una vez que las tres te rebasen dejando libre la huida a través de la puerta, pero antes de
que se interpongan en tu línea de disparo mata a Charlie de un tiro en la cabeza. Las chicas
se quedaran petrificadas momentáneamente en el centro de la habitación. A todo correr, sal
del jacuzzi y llega al ascensor para escapar. Si has medido bien el tiempo siguiendo mis
instrucciones el técnico acabara de salir del mismo por lo que no tendrás que esperar a que
suba ni habrán vuelto las luces. Calificación: AS.
ASESINATO EN EL BAZAR:
Nos trasladamos de Malasia a Oriente Medio, donde transcurren las misiones posiblemente
mas complicadas de la saga. Como siempre, equípate con el sedante y tu fiel pistola con
silenciador.
En esta primera fase hemos de eliminar a dos objetivos, al coronel Mohammad Amin del que
debemos conseguir una llave y al teniente Ahmed Zahir del que hemos de conseguir un
mapa.
Es importante no seguir las indicaciones de Diana, ya solo faltaría que nos dijera hasta la
forma de plantear las ejecuciones.
Procedimiento recomendado: Nada mas empezar echa a correr en línea recta sin pararte ni
un segundo. Pasaras por la entrada del bazar, ignora el mosqueo de los dos guardias, sigue
a lo largo de la fachada del edificio contiguo y dobla la esquina trazando un pequeño arco en
tu trayectoria. Casi al unísono, el coronel pasara junto a ti. Antes de que doble la esquina (se
encamina al bazar) saca tu pistola con silenciador y acaba con el de un disparo en la cabeza.
No es fácil, estará pasando junto a ti y si te ve sacar el arma echara a correr. Debes ser muy
rápido. Desenfundar, disparar a la cabeza casi sin apuntar y matarlo al primer disparo sin
que le haya dado tiempo a doblar la esquina. Ten en cuenta que si esperas a tenerlo delante
de ti (tiro en la nuca) doblara la esquina y los guardias del bazar (que tienen una visión
periférica impresionante) podrían ver el cuerpo.
Una vez eliminado arrastra el cuerpo detrás del edificio al que me estoy refiriendo.
Efectivamente, la separación entre ese edificio y el muro con arco que atravesó el coronel en
su camino hacia el bazar forma una callejuela a la derecha. Mete por ahí el cuerpo y llevalo
hasta el final, mas allá de una escalerilla de mano que hay y escóndelo bien en el recodo. Es
curioso porque mas allá del arco (en el camino que lleva a la salida) hay un montón de
guardias, pero ahí han debido de apostar al “batallón miope― porque no se darán
cuenta de nada. Coge la llave del cuerpo del coronel y a continuación encamínate con toda
tranquilidad a la casa del teniente (consulta el mapa).
Colócate en la parte derecha (según se mira a la casa de frente) y cuando el guardia que
patrulla ese lado se aleje pasa a la parte de atrás de la casa y, moviéndote siempre en sigilo,
fuerza la puerta trasera, entra y sube las escaleras. El teniente estará de espaldas a ti.
Liquídalo con el cable y coge las coordenadas de su cadáver. Vigila que no haya entrado
ningún guardia en la casa (en este caso espera arriba a que salga) y siempre en modo sigilo
vuelve a bajar. Espera a que no haya guardias en la parte trasera y sal. Cuando hayas
abandonado la parte trasera de la casa ya podrás dejar el modo sigilo. Localiza la salida en
tu mapa y Dirigite hacia ella dando un paseo. Calificación: AS.
Notas: Si el coronel llega al bazar lo llevas crudo. Siempre habrá gente (mercaderes o
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soldados) que darán la alarma si lo ven morir, ya lo despaches entrando en el bazar o bien
desde las aberturas del “tejado― (en cuyo caso, además, deberías bajar y entrar de
todas formas en el bazar para recuperar la llave).
LA CARAVANA:
En esta fase hemos de eliminar al Khan local, Abdul Malik. Previamente deberemos
encontrar en la ciudad al contacto que nos dará el arma para el atentado. También es preciso
no herir a los “cascos azules― que protegen al khan. Y escapar.
Procedimiento recomendado: La primera fase (encontrar al contacto) hay que realizarla a
toda velocidad. Para ello, nada mejor que memorizar el mapa. Puedes correr siempre que no
lleves armas a la vista delante de civiles y guardias. Gira hacia tu izquierda, corre en línea
recta, pasando bajo dos arcos consecutivos, toma la ultima calle a la derecha. Cuando veas
una nueva calle a la derecha en la que hay unas cajas apiladas, tómala y sigue hasta
encontrar a tu contacto detrás de un recodo, al final de la misma. Una vez que tengas el rifle
en tu poder (MI95), corre de nuevo como una centella. Fíjate que un poco mas al norte hay un
edificio en forma de T con una escalera. Sube por la escalera y déjate caer a la parte de atrás.
Rodea los edificios de la parte norte trazando un arco (por detrás de ellos) hacia el este, es
decir, hacia el muro de la ciudad en que esta la puerta de la misma. Cuando llegues al citado
muro solo veras a dos guardias que patrullan delante de ti. Pégate al muro y cuando tuerzan
por una calle a la derecha desapareciendo de tu línea de visión echa a correr pegado al muro
hacia el sur. Rebasa la puerta principal y sigue avanzando. Si has seguido las instrucciones
hasta ahora a toda velocidad nadie te vera.
Cuando llegues a la zona de la mezquita (extremo sur) observa. Hay un guardia que camina
justo delante de ti. No te acerques demasiado o le alertaras. También veras a la izquierda la
salida. Memoriza su ubicación. La mezquita es un obstáculo, ya que el trazado de su pared
se interrumpe en un punto y es sustituida por unas columnas, y a través de sus arcos, si
pasas a la carrera, te pueden ver los guardias que hay en el interior (en el patio) rezando. Lo
que debes hacer es quedarte pegado justo detrás de la primera columna, parapetandote
detrás de ella. A continuación, vigila que todos los moros de la mezquita estén rezando, es
decir, que ninguno este “llegando― a la misma y, por tanto, mirando en tu dirección.
En ese momento cruza la zona de columnas sigilosamente, de columna en columna,
vigilando la llegada de nuevos moros y, en ese caso, esperar brevemente detrás de una
nueva columna hasta que se arrodillen, para, por ultimo, llegar al muro pasadas las
columnas. Cuando el guardia que tienes delante doble la esquina síguelo en sigilo. Veras
unas escaleras, tómalas, luego, sigue la cornisa y sube un nuevo tramo. Ojo, no avances
mucho mas (no llegues al borde) o los guardias que hay abajo pueden verte. Al contrario, tu
retrocede por la franja que hay entre las escaleras que acabas de subir y la cúpula azul que
tienes a tu izquierda, pegado a ella hasta la mitad de dicha franja aproximadamente. Si miras
a tu derecha veras el desierto y el camino por el que llegara la caravana. Agachate y prepara
el rifle. Cuando la caravana este cerca de las puertas usa el zoom y dispara una primera vez
a la parte delantera del primer vehículo (un jeep lleno de cascos azules), eso si, sin herir a
ninguno de ellos.
Con esto, la caravana se detendrá. Sin perder un instante, busca con la mira el coche del
khan (justo detrás). El khan va en la parte de atrás, a la derecha. Espera a que el conductor
huya. En ese momento y a toda velocidad, apunta al khan y matalo de un disparo. Cuando el
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aviso de que “los objetivos han cambiado― te confirme que lo has conseguido, suelta el
arma y da un par de pasos a la derecha (rápido, ya que pronto comenzaran a llover las balas
de los cascos azules en tu dirección). Caerás por el borde de las escaleras a la cornisa. Un
paso más a la derecha y estarás en el suelo. Lo más probable es que haya un guardia en las
proximidades pero ya no llevas el arma así que tu tranquilo, da un corto paseo hasta la
salida. Calificación: AS.
Notas: Se trata de una misión muy difícil y que requiere de mucho ensayo. Primero, para
llegar lo más rápido posible al contacto y al muro exterior rodeando la parte norte. Segundo,
para pasar por la zona de los arcos de la mezquita. Aunque vayas en sigilo no te puedes
entretener porque un nuevo guardia llega en breve por detrás. Si los guaridas de dentro
“insisten en verte― puedes probar medios alternativos, como llegar hasta la columna
central desde el muro exterior, parapetarte tras ella y cuando ningún guardia mire avanzar en
sigilo hasta el muro de la mezquita, pasada la ultima columna, en línea recta o trazando un
arco. Tercero, acertar al khan con la suficiente rapidez. La MI95 es un arma muy pesada (10
Kg.), y cuanto más muevas la mira más se balancea el arma y, para colmo de males, hay un
guardaespaldas sentado justo al lado del khan y si le das habrás fallado la misión.
TUNEL DE RATAS:
Misión: Accede al interior de la base, mata a Yussef Hussein y transporta el cargamento a la
superficie.
Procedimiento recomendado: Observa el mapa. Localiza la ubicación del helipuerto y
dirigete hacia el evitando siempre ser visto por los guaridas. Una vez hayas llegado veras
junto a el una nave con paredes y tejado de chapa. Sitúate detrás de el y avanza hasta el
extremo izquierdo. Si te asomas veras delante de ti la entrada a la base (al menos una de
ellas, la que nos interesa). También hay dos guardias. Su rutina es siempre igual. El de la
derecha rodea la zona y el de la izquierda se aleja a orinar contra un muro. Cuando este
empiece a moverse hacia el muro echa a correr acercándote a el. A prudente distancia deja
de correr y muevete en sigilo con el sedante preparado. Mientras orina llega hasta el y
sédalo. Arrastra el cuerpo hasta la puerta de acceso (no hay que forzarla), vuelve a cerrarla y
sigue arrastrándolo hasta mitad de las escaleras (no te entretengas o te sorprenderá el otro
guardia que regresa).
A continuación, ponte la ropa del dormido. Termina de bajar las escaleras. Desembocaras
en una zona donde dos guardias están torturando a un civil. Si te das cuenta, en el mapa no
esta marcada la posición de Hussein. Tienes tres formas de averiguarla. La primera, esperar
a que uno de los torturadores se aleje, y eliminar al otro. El civil, agradecido, te lo indicara.
Segunda, guardar partida e investigar la base hasta encontrarlo. Tercera, atenderme porque
te lo voy a decir enseguida. Te recomiendo la tercera forma.
Si te fijas en el mapa, en la parte este, hay un habitación circular que conecta con otra
pequeña y rectangular. Ahí se esconde nuestro pichón.
Bien, sin entretenerte lo mas mínimo, coge el pasillo de la derecha, (puedes correr a lo largo
de el). Al final hay un ensanche con guardias (por ahí no corras, ni siquiera te pares y
procura pasar lo mas lejos de ellos que puedas). Si continuaras todo recto llegarías al
ascensor donde esta la mercancía, pero aun no ha llegado el momento. Tuerce a la izquierda
y sigue el pasillo hasta la primera pasarela de tu izquierda. Tomándola veras frente a ti (de
espaldas) a un guardia que vigila una maquina (el generador). Acércate a el en modo sigilo.
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Ahora observa en tu mapa las inmediaciones de la habitación circular (dormitorio de
Hussein). Suele haber dos guardias frente a su puerta. Sin embargo, si no te has entretenido,
estarán a punto de hacer el relevo (en caso contrario espera al próximo). Uno se alejara por
un lado, y el otro, (uno de los torturadores) volverá hacia la zona de la paliza. Cuando este
llegue casi hasta donde esta el civil, apaga el generador, con lo que se hará la oscuridad. Sin
perder un segundo echa a correr en línea recta hasta que topes con pared y luego hacia la
derecha hasta el dormitorio de tu objetivo. Entra y cierra la puerta a tus espaldas.
Ya que has elegido el momento oportuno no te habrás cruzado con ningún guardia. Ya en la
habitación entra en modo sigilo. Cuando vuelva la luz, dirigete al la habitación aneja. En el
interior esta Hussein, de espaldas a ti. Elimínalo con el cable. Coge el sedante de la mesa y
ya puedes volver al modo normal. Sal por la puerta (no importa que haya regresado el
guardia) y sigue recto hacia tu derecha, rebasa la zona de la paliza y vuelve a subir las
escaleras por las que accediste. Llega hasta la puerta y escóndete detrás de ella. Cuando el
guardia que quedaba fuera aparezca dandote la espalda, prepara el sedante, abre la puerta,
acércate en sigilo a su espalda y sédalo. Arrastra el cuerpo también escaleras abajo.
A continuación, espera unos segundos junto al primer guardia que anestesiaste porque esta
a punto de despertar. Cuando se levante aplícale mas sedante. Una vez que los dos estén
recién dormidos, vuelve a bajar las escaleras, toma de nuevo el camino de la derecha y,
ahora si, llega hasta el ascensor, ábrelo, entra y selecciona ir hacia la zona de arriba. No te
preocupes por el revuelo que se formara. Una vez arriba, sal, abre la puerta (es el almacén de
chapa), y sal al exterior. En cuanto el programa compruebe que los guardias que vigilaban la
puerta están neutralizados se terminara la misión como AS.
Notas: También puedes eliminar de un disparo o con el cable al primer guardia exterior, y
dirigirte al ascensor justo después de matar a Hussein, subir la carga y, por ultimo,
emboscar al segundo guardia exterior y sedarlo. Una vez más no merece la pena
entretenerse en coger las gafas de visión nocturna (punto de interés).
EMBOSCADA EN LA CIUDAD DEL TEMPLO:
Debemos reunirnos con nuestro contacto que nos ubicara la situación del agente Smith.
Este, por su parte, nos enviara a eliminar a dos asesinos que se encuentran a la ciudad.
Debemos demostrarle que están muertos tomando fotografías de sus cadáveres.
Smith debe sobrevivir. Y una vez que nos señale la salida, llegar hasta ella para escapar.
Procedimiento recomendado: En esta ocasión solamente voy a dar unas indicaciones
generales ya que cada vez que se reinicia la misión la ubicación de Smith y de los asesinos
cambia.
Consulta el mapa y dirigete al encuentro de tu primer contacto. Si no llevas armas a la vista
puedes correr incluso delante de los civiles. Olvida la escopeta SPAS y, una vez que tengas
señalada en el mapa la posición de Smith, dirigete a ella por la red de callejuelas.
Una vez hayas hablado con el y recibido su encargo sal de la oficina y observa el mapa.
Los dos asesinos son los puntos amarillos. Si te das cuenta hay uno inmóvil y otro que
deambula entre las dos plazas centrales. Encamínate hacia el inmóvil, pero ojo, no es tan
fácil. Hay un tercer asesino, muy, muy molesto. Lo primero es que en el mapa figura como
punto verde, es decir, no puedes diferenciarlo de los civiles. En segundo lugar, si te ve se
pegara a ti. Suele rondar las plazas y alrededores así que, antes de entrar en una nueva calle
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o en alguna de las mencionadas plazas, asómate y mira bien, y si lo ves, espera que se aleje,
pero que no te vea. Es un tipo vestido con traje color butano, con un turbante, gafas oscuras
y un arma en la mano.
Bien, el objetivo inmóvil esta en una ventana (el edificio varia en cada partida). Localiza la
entrada (un bajo con especias o telas generalmente), sube las escaleras, entra en modo
sigilo y sorpréndelo por la espalda. El cable es la mejor opción. Una vez liquidado, ponte su
ropa, sacale la foto y coge su rifle de francotirador. Cuidado, elimínalo cuando nadie pase
por la plaza, vaya a ser que te vean. Ahora, solo resta esperar a que el otro asesino se de un
paseito por la plaza. No te acerques demasiado a la ventana, apunta desde el interior y
cuando pase frielo de un solo disparo. A continuación, tira el rifle y baja a la plaza y, antes de
que llegue la policía, acercarte mezclado entre los curiosos y échale la foto al cadáver.
Vuelve junto a Smith. Este, antes de echarse a dormir la mona te indicara donde esta la
salida.
El “pero― es que si observas el mapa veras un punto verde que corre veloz hasta tu
posición. Es el otro asesino (el del turbante). Nada te seria mas grato que largarte corriendo
a la salida pero, por si lo olvidabas, unas de las misiones es que “Smith debe
sobrevivir― y la verdad, ahora no esta en condiciones de defenderse.
Prepara el sedante y agachate junto a la puerta. El asesino entrara y apuntara un instante a
Smith, tiempo suficiente para que tu te coloques a su espalda y lo dejes KO.
(Se supone que Smith despertara antes que el).
Ahora, dirigete a la salida, en el extremo noroccidental. Pero cuidado, no vayas por la última
calle. Si te fijas en el mapa, hay un francotirador apostado, elige la paralela y luego la de la
izquierda que comunica con la primera. De esta forma, el sniper solo te tendrá a tiro el
escaso segundo que tardes en ganar la puerta y entrar y no le dará tiempo a apuntar y
disparar. Ya dentro de la estancia, ve a la pared de la izquierda, donde hay un tapiz que tapa
una sección del muro. Fin de la misión. Calificación: AS.
Notas: Si no te gusta el rifle de francotirador, fíjate en que el asesino que deambula utiliza
un corto túnel para pasar de una plaza a otra y que suele cruzarlo solo. Por tanto, también
cabe apostarse en el, pillarlo por la espalda, matarlo con el cable y sacarle la foto.
LA MUERTE DE HANNELORE:
Una misión muy facilita. Tu objetivo es la doctora Von Kamprad, medico personal de Ji, el
líder de la secta que robo el material radiactivo que, con tanto esfuerzo, recuperaste en
“Túnel de ratas―.Debes coger la llave del escondite en el interior de la clínica, matar a la
doctora, esconder el cadáver en el lugar indicado en tu mapa sin que ningún civil vea nada y
escapar.
Procedimiento recomendado: Comienzas oculto detrás de una barca. Entra en modo sigilo y
prepara el sedante. En breve, un guardia se acercara y, amablemente, se pondrá de espaldas
a ti. Usa el sedante, arrastra el cuerpo detrás de la barca y ponte su ropa.
Observa que hay un camino en cuesta justo detrás de ti. Tómalo, acercarte a la entrada mas
próxima, justo enfrente, y entra en la clínica (los dos guardias de esa entrada sospecharan,
así que no te pares). Ya en el interior entra en la primera habitación de tu izquierda y ponte la
ropa de paciente. Sal y cruza el patio de la clínica en dirección al almacén. Esta señalado en
el mapa. Quédate pegado a la puerta exterior del pasillo en que esta. Cuando el guardia que
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vigila cruce hasta el baño, crúzala, ve a la izquierda, fuerza la entrada del almacén y entra
solo para coger la llave del escondite, que esta nada mas entrar, en la pared de la izquierda.
Sal de ahí rápidamente.
A continuación debes realizar el mismo trayecto en sentido contrario. Vuelve a la primera
habitación, vuelve a vestirte de guardia, sal al exterior, baja la cuesta y vuelve a preparar el
sedante. Cuando el guardia despierte, sédalo por segunda vez.
Una vez mas, cuesta arriba, entrar y ponerse la ropa de paciente.
Hora de dirigirnos a la consulta.
Cruza el patio hasta el otro extremo, hay dos guardias en la puerta. Entra y ve a la escalera.
Sube y localiza el despacho de la doctora.
Al entrar te confundirá con Sinclear, un paciente. Empezara a hablarte (básicamente para
decirte que ponerte un riñón nuevo te va a costar prácticamente el otro). Casi enseguida se
asomara a la ventana dándote la espalda. Acércate en sigilo y liquídala con el cable.
Pero no todo es tan fácil. Se acerca otro paciente en busca de la doctora.
Arrastrando el cuerpo de la difunta nefróloga, encamínate al despacho contiguo, por la
puerta más cercana a la mesa de la doctora. Veras, al final de esa habitación, otra mesa.
Esconde el cuerpo detrás, es decir, entre la mesa y la pared, y tú, detrás de la puerta,
agachado. El otro paciente revisara todas las habitaciones pero no vera el cuerpo y se
volverá a largar escaleras abajo. Tu, vuelve a arrastrar el cadáver hasta la habitación en que
la mataste y sal por la puerta principal (la central) del mismo. Sigue arrastrando a la muerta
pero siempre por el centro del recibidor hasta la puerta de enfrente, entonces gira a la
derecha y mete el cuerpo en la primera habitación de ese lado (esta indicado muy claro en el
mapa).
Baja de nuevo las escaleras, sal al patio, vuelve a la primera habitación, ponte el traje de
guardia, vuelve al exterior por la salida que tan bien conoces y llega a tu lancha para
escapar. Calificación: AS.
Notas: Si eliminas, también con el cable, al primer guardia en vez de sedarlo no perderás la
calificación de AS y, claro, no tendrás que volver a re-matarlo. También puedes olvidarte del
tipo y, cuando se aleje, llegar hasta la entrada de la alcantarilla. El recorrido te llevara a la
fuente que hay en el centro del patio de la clínica. Ahora bien, salir de ahí sin que te vea
nadie y llegar a alguna de las habitaciones para coger un disfraz es otro cantar. Poca
paciencia hay que tener, madre mía. Allá tu.
En el almacén, además, puedes coger un bote de veneno (hay otro en un pequeña
habitación aneja a uno de los despachos en la planta baja, de las consultas).
Puedes esperar a que Von Kamprad te de la espalda para envenenar su vaso de agua.
Beberá a la vuelta y morirá en el acto.
HOSPITALIDAD MORTAL:
Esta vez nuestro objetivo es el propio Dewanna Ji, el líder de la secta. Debemos infiltrarnos
en el hospital en que lo van a operar (esta en una isla) y eliminarlo para después escapar.
Procedimiento recomendado: Avanza y dobla el recodo. Veras ante ti una escalera
ascendente. Espera a que el guardia que hay en el yate se de la vuelta y comienza a subirla
pero en posición de agachado y pegado a la balaustrada. Cuando llegues arriba mantente
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agachado hasta que el guardia que hace la ronda enfrente se pierda de vista a la derecha.
Espera un par de segundos para que se aleje y echa a correr en línea recta. Baja un nuevo
tramo de escaleras al otro lado y continúa en línea recta internándote en la isla hasta que
veas un camino entre las rocas a tu derecha. Síguelo hasta desembocar en el patio del
Templo de la isla. Veras ante ti, en el suelo un traje naranja de sectario. Si no te has
entretenido habrá un guardia de espaldas a ti y otro, que hace la ronda alrededor del templo,
estará lejos. Ponte el traje de sectario y sigue en línea recta por otro camino que veras ante
ti. Observa el punto de interés mas cercano y dirigete a el. El camino lleva a un costado del
hospital donde hay una ventana. Espera a que el guardia que patrulla la zona se aleje y entra
al hospital por la ventana.
Estas en un almacén. Fuerza la puerta y sal. Olvida a la enfermera. Localiza unas escaleras
de subida y sube hasta el piso de arriba. Busca el despacho del doctor Chakran (consulta el
mapa). Espera a que la enfermera salga al balcón para acercarte a la puerta del despacho,
forzarla y entrar. Coge la llave y, en la ultima habitación, el traje de medico.
Perfecto, sal como si tal cosa y localiza el ascensor en tu mapa. Cogelo y baja hasta los
quirófanos. Gira a tu izquierda. Los quirófanos están a la derecha, pero hay cuatro y no
sabes donde tienen a Ji (cambia en cada partida). Ve a los despachos de la zona izquierda.
Podrás abrir uno con la llave que cogiste. Coge un bisturí. Ahora fuerza otra habitación y
sube por las escalerillas hasta los pasillos de refrigeración. Asómate por los huecos hasta
que localices el quirófano de Ji. Ver a dos tipos vestidos de butano en el interior ayuda.
Finalmente entra en la última estancia de esta zona, la del fondo, llega hasta el sistema
eléctrico y corta la corriente. Se hará la oscuridad. Echa a correr hacia los quirófanos y entra
en el que esta Ji. Acércate a el y usa el bisturí seleccionando “operar al paciente― en la
lista de acciones. Una vez eliminado sal, ve por la puerta del final del pasillo y sube un tramo
de escaleras. Sal por la puerta. Estas en la planta baja del hospital. Ve hacia la puerta
principal y sal al exterior. Ve en línea recta, rodeando la alberca y toma las escaleras de la
izquierda (las que subiste agachado la primera vez).
Aquí debes tener cuidado, ya que abajo te espera una sorpresa. Un familiar y atractivo
asesino te espera y te disparara. Permanece arriba y cuando lo haga, hazte a un lado, para
evitar ser herido. En cuanto el eche a correr haz otro tanto escaleras abajo hasta llegar a tu
lancha. Calificación: AS.
Notas: Es posible terminar la misión como AS sin cortar la corriente aunque es más difícil.
Basta entrar en el quirófano de Ji y una vez dentro entrar en sigilo y “operarle―
mientras sus guardias del interior estén de espaldas, soltar el bisturí, salir, cruzar la puerta
del extremo y echar a correr escaleras arriba. Los guardias no tardaran en ver el cadáver,
pero en esta misión no contara como alarma. Podrás oír abajo sus gritos (Khaaaaliiii)
mientras subes las escaleras. Deberás llegar a la puerta exterior y ganar la salida lo más
rápido posible pues no tardaran en seguirte.
REGRESO A SAN PETERSBURGO:
Objetivo: Buscar y eliminar a Sergei Zavorotko
Escapar hasta el metro.
Procedimiento recomendado: Solo necesitas el cable.
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El escenario ya lo conoces, es el mismo que en “Vigilancia en San Petersburgo―.
Comienzas en el andén. Olvida la taquilla y el rifle, sube las escaleras, y, como la otra vez,
coge el ramal de la izquierda, sube las escaleras, las mecánicas y ve al cuarto de taquillas de
la izquierda. Accede a las alcantarillas forzando la puerta y esta vez sal por la salida superior
de la izquierda. Aquí, 47 ya debe ir algo mosqueado. Ni un solo guardia a la vista en todo el
rato.
Toma el callejón, baja las escaleras y aborda la plaza Varosnij frontalmente. Veras la puerta
principal del edificio Puskhin. Dado que tampoco hay guardias, date un paseo hasta ella y
entra. Sube las escaleras que hay ante ti, toma el pasillo de la izquierda y entra en la
habitación del final.
Ya has localizado a Sergei, aunque en realidad no es más que un muñeco de cartón con su
imagen.
Sergei es el cliente para el que has estado realizando las misiones y te ha tendido una
trampa para eliminarte a ti. Pobre iluso.
Sal de esa habitación y dirigete a la que hay enfrente, es decir, como si hubieras subido las
escaleras del principio y hubieras tomado el pasillo derecho hasta el final. Abre la puerta y
entra en modo sigilo. Al fondo de la habitación, haciendo guardia frente a una ventana y de
espaldas a ti, acecha uno de tus clones (17). Acércate y liquídalo con el cable.
Tras el video, toma su ropa y su arma (la W2000), baja y sal al exterior. Ahora si, esta todo
lleno de guardias, pero creen que eres 17 (corbata mostaza y no roja) que se suma a la
búsqueda de 47. Echa a andar despacio hasta salir de la plaza y, una vez fuera del alcance
visual de los esbirros echa a correr por el callejón hasta la entrada del alcantarillado por la
que saliste. Los matones pronto encontraran el cadáver de 17 arruinando tu tapadera.
Vuelve a la puerta de acceso a la estación. Al final del camino hay unos sicarios esperando
pero giraras por el túnel final de acceso a la puerta (a tu derecha) antes de que te vean. Una
vez en la sala de las taquillas, vigila el mapa y cuando los sicarios que vigilan la entrada no
miren hacia el pasillo interior, vuelve echando una carrerita hasta el andén.
Calificación: AS.
REDENCION EN GONTRANNO:
Objetivo: Elimina a todos los secuaces de Sergei y rescata al padre Vittorio eliminando a
Sergei, que lo retiene en el confesionario de la iglesia de Gontranno.
Ojo, se trata de una misión sin calificación, no cuenta a la hora de lograr ser AS. Eso es algo
que ya has conseguido con las misiones anteriores.
Por tanto, se trata solo de cumplir los objetivos y salir con vida.
Dado que en esta misión 47 puede “soltarse la melena― por una vez, puede ser
concluida de muy diversas formas. De todos modos, por si te atrancas propondré un
procedimiento recomendado, para lograrlo de la forma más limpia y profesional posible, sin
recibir un solo arañazo.
Procedimiento recomendado: Comienzas armado solamente con tu fiel cable de fibra.
Puedes abordar esta primera parte de dos formas: Primera (la que te recomiendo): Espera a
que los matones de la derecha comienzan a caminar y corre hacia ellos parándote justo
detrás de la ultima columna del claustro (es decir, escondido, parapetandote en ella). Si lo
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haces bien no te descubrirán, pero el segundo se parara para mirar hacia atrás mosqueado,
se quedara un segundo mirando y luego reanudara su paseo. En cuanto lo haga síguelo en
modo sigilo con el cable listo. Tu maniobra inicial (la carrerita) te sirve para alcanzarlo antes
de que llegue al final aun en modo sigilo. Despachalo con el cable. Ahora, ve hacia el portón
que tienes al lado y mira el mapa. Cuando el sicario que hay al otro lado paseando rebase la
puerta en el trayecto de izquierda a derecha abre la puerta y, siempre sigiloso, alcánzalo y
antes de que se vuelva, nueva sesión de cable. Llega hasta el final, a la derecha y déjate
caer. Permanece escondido detrás del muro y cuando el guardia que pasea abajo te de la
espalada, síguelo de la misma forma que a los otros, alcanzalo y elimínalo.
Solo te queda un guardia exterior en esta zona, el jardín. Se encuentra en la zona del tutorial
de “agacharse― y “subir escalas―. Es un francotirador. Ve hacia el cobertizo donde
están tus armas y elige una de sniper. (Yo elegí, en este caso, la ballesta). Coge munición.
Sal del cobertizo da solo un par de pasos a tu izquierda y antes de que te tenga en el punto
de mira, apuntale a la cabeza y acaba con el.
Vuelve a subir las escaleras, vuelve al claustro (había otro sicario ¿recuerdas?). Cuando
este dando la vuelta por la parte mas alejada despachalo también con la ballesta (o
asimilado). Con eso, la parte exterior esta lista.
Esta es la forma más profesional. Ahora bien, si quieres aprovechar para tener algo de
acción…
Segunda: Echa a correr hasta el portón de la derecha olvidándote de los guardias, ábrelo y
sigue el línea recta, dejándote caer y llegando a toda velocidad al cobertizo del armamento.
Corre en zigzag para evitar que los disparos te alcancen. Agarra de la pared la M4, ve al
fondo del cobertizo (esquina izquierda para evitar ser disparado a través de la ventana). Los
matones del exterior entraran en tropel. Solo tienes que acribillarlos con ráfagas
intermitentes según vayan entrando (vigila la munición). Cuando solo quede el sniper
elimínalo como en el procedimiento “Primero―.
De una forma u otra los enemigos exteriores son historia. Coge las Ballers con silenciador,
la SMG SD6 y toda la munición que puedas.
Dirigete a la puerta que hay junto al cobertizo donde recibías las misiones a través del
portátil. Entra. Ten cuidado porque justo al doblar el recodo suele haber un matón
patrullando el pasillo. Acaba con el con una ráfaga de la SMG. Llega a la habitación del final,
a la derecha, fuerza la puerta y, ya en el interior, coge la llave de la iglesia. Sal de nuevo al
exterior, ve ahora por una puerta que queda a tu derecha, escondida detrás del cobertizo.
Sube dos tramos de escaleras y veras a tu izquierda dos puertas.
Abre la de la derecha, da a la iglesia justo junto al confesionario. Veras a un matón de
espaldas. Elimínalo. Abre la de la izquierda. Frente a ti veras a otro matón, pero ojo, que este
estará de frente. Se rápido con la SMG. Cruza esta puerta y sigue en línea recta en sigilo, con
la espalda apoyada en la pared. Cuando veas a otro matón detrás del recodo fusilalo. Ahora
debes seguir en línea recta y tomar la puerta de enfrente a aquella por la que acabas de
entrar. Es muy posible que detrás haya otro tipo de frente. Ya sabes, matalo con total
rapidez. Veras unas escaleras ascendentes. Sube hasta arriba.
Encontraras dos puertas, una a tu izquierda (da a la galería izquierda de la iglesia, izquierda
según se mira hacia el altar se entiende) y otra a tu derecha (que da a lo que vamos a llamar
“galería puente― entre la izquierda y la derecha del otro lado). Abre la de enfrente y
“limpia― de enemigos la galería puente. No entres en ella. Abre la puerta de la izquierda
y veras el cogote de un enemigo apostado. Para eliminarlo puedes usar las Ballers con
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silenciador.
Bien, recuerda la posición en que estas. Deja la SMG en el suelo (pero antes recárgala) y
vuelve al cobertizo de las armas. Elige tu arma de sniper favorita (en mi caso la W2000).
Metele munición y regresa a la entrada de la galería puente.
Entra en modo sigilo, y aun agachado, pero no avances demasiado. Que el cuerpo de 47
impida cerrarse a la puerta. Si te fijas frente a ti esta la galería derecha. Observa que tras la
tercera columna hay escondido un francotirador. Apuntale con tu arma y cuando asome la
cabeza, elimínalo. Ahora, avanza agachado hasta algo pasada la mitad de la galería y gírate
para encarar la galería izquierda. También veras en ella, casi al final, detrás de una columna
a un francotirador. Usa el zoom y cárgatelo.
Curiosamente este, a diferencia de los demás y al igual que uno de los de abajo, tiene un
arma bastante chula que, si quieres puedes ir a recoger y utilizar: la W2000C.
Bien, hora de limpiar la iglesia. Desde tu posición privilegiada en la galería puente, avanza
en sigilo hasta la barandilla (pero ojo, tampoco “te asomes― o te verán, quédate a unos
centímetros de ella) y ve localizando y eliminando a todos los enemigos que hay abajo, tanto
a la izquierda, derecha, detrás de las columnas y alrededor de la escalera que baja al sótano.
Cuando lo hayas echo cruza ya por completo la galería puente y sal por la puerta de enfrente
a aquella por la que accediste a la misma. Al final, a la izquierda, veras otra puerta (la de
acceso a la galería de la derecha). Deja el rifle de francotirador. Saca tus Ballers con
silenciador, abre la puerta y acribilla al guardia que hay justo detrás sin darle tiempo a
reaccionar.
Con esto, debería estar cumplido el primer objetivo. Si no te aparece así en la pantalla de
status de misiones, es porque te has debido dejar algún sicario vivo abajo, en la iglesia. Solo
tienes que circundar ambas galerías (izquierda y derecha) mirando hacia abajo para
localizarlo y eliminarlo.
Completada la primera misión oirás la voz del padre Vittorio. Baja hasta la Iglesia y sitúate
junto a la puerta abierta del confesionario. Si te fijas, la ventanita del locutorio es una
pequeña vidriera con un corazón. Con tus Ballers dispara una sola vez al corazón, lo que
hará salir a Sergei.
La primera forma de abordar al enemigo final (Sergei) es haber cogido el arma que
consideres mas potente, por ejemplo, la propia SMG SD6 e intercambiar disparos con el
hasta que muera. Personalmente no me gusta. El tiene un escopetón respetable y, aunque
triunfaras, te puedes llevar unas buenas heridas.
Lo que te recomiendo es lo siguiente: Nada mas salir Sergei, tú echa a correr por la puerta
más cercana. No le dará tiempo a dispararte. Sube las escaleras, recoge tu arma de
francotirador (siempre memoriza donde dejas las cosas), accede a cualquiera de las galerías
y espera escondido tras una columna. A continuación, sigue la evolución de Sergei a través
del mapa, para ver donde se para. Suele acudir a la galería puente y, mas rara vez, se queda
abajo, en la iglesia, en las escaleras al sótano o detrás del altar.
El tipo no debe tener ni idea de donde estas. Una vez localizado, muevete en sigilo hasta
tener visual, apuntale con el rifle, usa el zoom, y metele una bala en la cabeza.
Como curiosidad puedes comprobar que, sin embargo, el padre Vittorio es “de facto―
inmortal. Aunque por error (o no) le dispares a el no le causaras ningún daño.
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Con esto la misión y el juego habrán acabado. Solo queda asistir al video final y a los
créditos… ENHORABUENA…
“No se nada, no vi nada, no estuve allí, y si estuve, estaba dormido.―
Refrán siciliano.
“Dios ha muerto―
F. Nietzsche
“Juro que matare al próximo que me torture, de verdad―.
Smith. Agente de la CIA
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Guia de Hitman 2: Silent Assassin para PC
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