METODOLOGIA Y ALGORITMICA 2

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Variables tipos acumuladores
1. Realizar un algoritmo para tener la suma de 15 números dados.
Leer num.1, num2, num3……..num15
Suma= num1+num2+num3…
Imprimir suma
Suma=0
Para cont=1 hasta 15 hacer
Inicio
Leer número
Suma= suma+num.
Fin
Imprimir suma
CICLOS
Realizar un algoritmo para obtener el promedio de 50 alumnos.
Entrada
Tener las calificaciones A+B+C
Proceso
Sumar A+B+C/3
Salida
Imprimir resultado
Leer cal A, cal B, cal C
Para cont 1 hasta 50
Inicio
R=cal A, cal B, cal C/3
Imprimir r=
Fin
Para cont 1 hasta 50 hacer
Leer cal 1, cal 2, cal 3, cal 4
Suma= suma/promedio
Inicio
Leer cal
Suma= suma+promedio
Imprimir p
Fin
Pg= suma/50
Imprimir p.g
Ciclos y condicionales
1. Realizar un algoritmo que permita pedir 50 números naturales y
determine e imprima cuantos son pares, impares, positivos y
negativos
Para i= 1 hasta 50 hacer
Cont 1= 0, cont 2=0, cont 3=0
Leer número
Si num > 0 hacer
Si num mod. 2=0
Cont 1= cont 1+1
Si no
Cont 2= cont +1
Si num > 0
Cont 3= cont 3+1
Si no cont 1= cont+1
Fin
Imprime cont 1, cont 2, cont 3, cont 4
2. Desarrollar un algoritmo para calcular e imprimir el factorial de un
número.
Para=1
Num.
Para i= 1 hasta num.
FAC= fac * i
Fin
Imprimir fac
Fin
3. Calcular la media de 100 números e imprima su resultado.
Para=1
Num.
Para i= 1 hasta num.
Fac= fac + i
Fin
Imprimir
Suma =0
Para i= 1 hasta 100
Num.
Suma= suma+num.
Fin
Media suma/100
Imprimir media
4. Calcular e imprimir la suma y el producto de los números pares
comprendidos entre 20 y 400
Suma=0
Producto=1
i = 20
Para i=20 hasta 400 hacer
Suma= suma+1
Producto= producto * i
Fin
Imprimir suma
Imprimir producto
5. Hacer un algoritmo que permita escoger en un conjunto de números
naturales cuales son menores que 15, cuales son mayores de 50,
cuales están comprendidos entre 25 y 50.
Para i: 1 hasta 100 hacer
Leer x
Si x > 0 entonces
Si x es menor 15 entonces
Cont 15= cont 15+1
Fin
Si x es mayor a 50 entonces
Cont 50= cont 50+ 1
Fin
Si (x > 25) and (x < 50) entonces
Cont 3= cont 3+1
Fin
Entonces
I= 100;
Imprimir cont 15, cont 50, cont 3
Imprimir (los números son menores cont 15)
Imprimir (los números son menores cont 50)
Imprimir (los números mayores o menores de 25-50, cont 3)
SELECCIÓN MULTIPLE
1. Realizar un algoritmo que calcule las operaciones aritméticas de dos
números.
Inicio
Leer num 1, num 2
Caso 1
Suma= suma + 1
Imprimir suma
Caso 2
Resta= num 1- num 2
Imprimir resta
Caso 3
Multiplicación= num 1* num 2
Imprimir multiplicación
Caso 4
División= num 1 / num 2
Imprimir división
Fin
FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS EN LOS ALGORITMOS
Las funciones son subalgoritmos (o módulos) que resuelven un problema
sencillo y devuelven un resultado al algoritmo que las invoca.
Las funciones pueden tener argumentos, aunque no es obligatorio. Los
argumentos son los datos que se proporcionan a la función en la invocación, y
que la función utilizara para sus cálculos.
Además, las funciones tienen, obligatoriamente, que devuelva un resultado. Este
resultado suele almacenarse en una variable para usuario posteriormente.
Por ejemplo, cuando utilizamos las funciones matemáticas de biblioteca (es
decir, predefinidas en el lenguaje), siempre escribimos algún dato entre
paréntesis para que la función realice sus cálculos con ese dato. Pues bien, ese
dato es el argumento o parámetro de entrada:
A: raíz (x)
B: redondeo (7.8)
N: aleatorio (100) en estas tres instrucciones de asignación, se invoca a las
funciones raíz ( ), redondeo ( ) y aleatorio ( ), pasándoles los argumentos x y 7.8,
estas son funciones que los lenguajes de programación incorporan por defecto,
junto con muchas otras que iremos descubriendo con el uso.
No solo de funciones de biblioteca vive el programador. Como es lógico,
también podemos crear nuestras propias funciones para invocarlas cuando nos
sea necesario.
Recuerde que una función no es mas que un módulos decir, un subalgoritmo que
depende, directamente o a través de otro subalgoritmo principal, por tanto, su
estructura debe ser similar a la de cualquier algoritmo.
La sintaxis en pseudocodigo de una función es:
Tipo _ resultado función nombre _ función (lista_de_argumentos)
Constantes
Lista_de_constantes
Variables
Lista_de_variables
Inicio
Acciones
Devolver (expresión)
Fin observe que es exactamente igual que cualquier otro algoritmo. Excepto por
la primera línea, que ya no contiene la palabra algoritmo e incluye algunos
elementos nuevos:


El tipo _ resultado es el tipo de datos del resultado que devuelve la
función
 El nombre_funcion es el identificador de la función
La lista_de_argumentos es una lista con los parámetros que se le pasan a
la función.
LENGUAJE DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar
computaciones que pueden ser llevadas a cabo por maquinas como las
computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una maquina, para expresar algoritmos
con precisión, o como modo de comunicación humana. Esta formado por un
conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el
cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código
fuente de un programa informático se le llama programación.
El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación
específico (codificación del programa).
Ensamble o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de
maquina.
Prueba y depuración del programa.
Desarrollo de la documentación
Existe un error común que trata de sinónimos los términos lenguaje de
programación y lenguaje informático. Los lenguajes informáticos engloban a
los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo html
(lenguaje para el marcado de paginas Web que no es propiamente un
lenguaje de programación, si no conjunto de instrucciones que permiten
diseñar el contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre que datos debe operar una
computadora, como deben ser almacenadas o transmitidos y que acciones
debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo, esto a través de
un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o
natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es
precisamente que mas de un programador puede usar un conjunto común de
instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la
construcción de un programa de forma colaborativa.
COMPILADORES E INTÉRPRETES
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito
en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando
un programa equivalente que la maquina será capaz de interpretar.
Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de maquina, pero también
puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como
compilación.
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un
programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior
(típicamente lenguaje de maquina). De esta manera un programador puede
diseñar un programa en un lenguaje mucho mas cercano a como piensa un
ser humano, para luego compilarlo a un programa mas manejable por una
computadora.
Un lenguaje interpretado es un lenguaje de programación que esta diseñado
para ser ejecutado por medio de un intérprete, en contraste con los lenguajes
compilados. Teóricamente, cualquier lenguaje puede ser compilado o ser
interpretado, así que esta designación es aplicada puramente debido a la
práctica de implementación común y no a alguna característica subyacente
de un lenguaje en particular. Sin embargo, hay los lenguajes que son
diseñados para ser intrínsecamente interpretativos, por lo tanto un
compilador causaran una carencia de la eficacia. Muchos autores rechazan la
clasificación de lenguajes de programación entre interpretados y compilados,
considerando que el modo de ejecución (por medio de interprete o de
compilador) del programa escrito en el lenguaje es independiente del propio
lenguaje. A ciertos lenguajes interpretados también se les conoce como
lenguajes de script.
RECURSION
La recursion es un concepto muy utilizado en programación. Se basa en
expresar el resultado de un problema como operaciones aplicadas sobre una
instancia reducida del mismo problema, hasta que se llega a un caso donde
el problema queda bien definido. Este concepto es el mismo que se utiliza al
demostrar inductivamente un problema.
A modo de ejemplo, veremos la función parcial recursiva que calcula el
factorial de un natural
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