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CAPÍTULO IV: RESOURCE WORKSHOP
CAPÍTULO IV: RESOURCE WORKSHOP
1. CONCEPTOS BÁSICOS
Para la creación de las Ventanas de Resultados descritas en el capítulo anterior, se han dibujado, de
manera previa, estas ventanas y sus controles con el editor y compilador de recursos gráficos
Resource Workshop.
Un recurso es un aspecto visible de una aplicación, como es el menú, cuadros de diálogo, iconos,
cursores, bitmap... Casi todas las aplicaciones Windows tienen este tipo de recursos, por lo que esta
herramienta se convierte en una de las más importantes y útiles para el desarrollo de programas
Windows. Al no formar parte del código de la aplicación, se pueden crear a la vez que éste, y se
pueden modificar sin necesidad de acceder al código fuente del programa.
Los cuadros de diálogo que necesitamos dibujar en nuestra aplicación son: la Ventana de
Resultados Finales y la Ventana de Resultados Detallados, con sus controles correspondientes.
Pero definamos primero algunos conceptos que se usarán a lo largo del proyecto, antes de pasar a
explicar cómo se crean dichas ventanas
Un cuadro de diálogo TDialog es una ventana que comunica al usuario con la aplicación, le
proporciona información y le permite introducir datos o seleccionar diversas opciones.
Habitualmente los diálogos contienen controles, que son simplemente ventanas especializadas. Los
controles que existen son: texto estático (TStatic), editor de texto (TEdit), grupo (TGroupBox),
lista (TListBox), caja combinada (TComboBox), casilla de verificación (TCheckBox), botón de
radio (TRadioButton), barra de desplazamiento (TScrollBar) y botón (TButton). Pero los que nos
interesan y que usamos en nuestra aplicación los definimos a continuación:
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CAPÍTULO IV: RESOURCE WORKSHOP

Un editor de texto TEdit es una caja cuya principal misión es la de introducir texto desde
teclado y mostrarlo en pantalla. Existe la posibilidad de que sea de sólo lectura, en cuyo
caso muestra una cadena de caracteres que hemos introducido desde el programa.

Los botones TButton se emplean para realizar tareas cada vez que son pulsados.

Un texto estático TStatic es una caja que sirve para mostrar una cadena de caracteres, que
no es modificable por el usuario, pero sí por el programa al ejecutarse.

Y las casillas de verificación o TCheckBox son cajas con dos estados (<<checked>> o
<<unchecked>>), para seleccionar o señalar diversas opciones entre un conjunto.
A continuación explicaremos cómo se han dibujado las dos ventanas mencionadas con el editor de
recursos gráficos.
2. VENTANA DE RESULTADOS FINALES
Este es un cuadro de diálogo que consta de:

Una columna de 7 botones con el nombre de las tipologías de estilo y los índices de
Gunning y Flesh.

Una columna de 8 editores de texto de sólo lectura, en la que se muestra el grado de
aceptabilidad de cada una de las tipologías e índices, y la puntuación que se corresponde
con cada escala, así como la puntuación del estilo global.

Un botón de OK que finaliza la aplicación.
Para dibujar en el Resource Workshop esta ventana y todos sus controles, primero se crea el cuadro
mediante Resorce|New|Dialog del menú. Esto crea una ventana estándar que podremos
modificar:

Cambiamos su tamaño según nos interese.

Modificamos el identificador que se le asigna por defecto, por uno más significativo
(MUESTRADLG).

La ventana se crea con tres botones (OK, CANCEL, HELP), de los cuales sólo nos
interesa el de OK, con identificador IDOK, para cerrar la ventana. De manera que
suprimimos los otros dos.

Ponemos a la ventana el título de "RESULTADOS", que es lo que el usuario ve en la parte
superior del cuadro cuando éste aparece.
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CAPÍTULO IV: RESOURCE WORKSHOP
A continuación añadimos los 7 botones, seleccionando Dialog|Insert New Control|Push
Button. Podemos también modificar sus propiedades:

Editamos el texto que queremos que muestren los botones: "GunningAyuda",
"FleshAyuda",
"DirectoAyuda",
"ClaroAyuda",
"ConcisoAyuda",
"AccionAyuda",
"VariadoAyuda".

Cambiamos los identificadores. Por regla general, los identificadores de los controles de un
cuadro de diálogo comienzan por el prefijo general ID_. El identificador será un nombre
que sirve de enlace entre el código y los recursos. El código fuente maneja los recursos por
medio de los identificadores, por lo que conviene poner nombres significativos. Por
defecto aparecen: IDC_BUTTON1, IDC_BUTTON2, ... , IDC_BUTTON14, pero los
modificamos
por:
IDC_GUNNING_AYUDA,
IDC_FLESH_AYUDA,
IDC_DIRECTO, IDC_CLARO, IDC_CONCISO, IDC_ACCION, IDC_VARIADO.
Y por último, creamos los 8 editores de texto, seleccionando Dialog|Insert
New
Control|Text Edit, y cambiamos sus características:

Escribimos el texto que queremos que muestre el control, por defecto. En realidad, no es
necesario poner nada, porque es el programa, al ejecutarse, el que va a modificar esto,
mostrando el grado de aceptabilidad de las tipologías e índices.

Los
identificadores
de
los
8
TEdit
son:
IDC_GUNNING,
IDC_FLESH,
IDC_DIRECTO, IDC_CLARO, IDC_CONCISO, IDC_ACCION, IDC_VARIADO.

Es importante seleccionar como característica que el editor de texto sea de sólo lectura
(Read Only). Esto se hace así porque sólo queremos que aparezca una cadena de caracteres
por pantalla, y no que el usuario escriba ningún dato.
Así, ya estaría dibujado el cuadro de diálogo MuestraDlg o Ventana de Resultados Finales.
3. VENTANA DE RESULTADOS DETALLADOS
La Ventana de Resultados Detallados está formado por los siguientes controles:

Un texto estático para mostrar el nombre de la tipología que hemos elegido.
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
Una columna de 14 textos estáticos donde aparecen los elementos lingüísticos que se han
analizado en esta tipología.

Una columna de 14 botones de ayuda para cada uno de los elementos.

Un texto estático con el siguiente título: "Ocurrencias en el texto (%)".

Una columna de 14 textos estáticos que muestran las ocurrencias o apariciones en el texto
(en tanto por ciento) de cada elemento.

Un texto estático que muestra la siguiente cadena de caracteres: "Frecuencias
recomendadas (%)".

Una columna de 14 TStatic con las ocurrencias recomendadas.

Una columna de 14 casillas de verificación o checkboxes que aparecen marcadas si la
frecuencia de aparición obtenida está dentro de los límites de la recomendada.

Un botón de ayuda cuyo texto es: "Escalas de aceptabilidad".

Y por último, un botón de OK que cierra este cuadro de diálogo.
Para dibujar esto, primero creamos el cuadro mediante Resource|New|Dialog y cambiamos sus
propiedades:

Modificamos el tamaño del cuadro.

Asignamos el identificador IDD_TIPOLOGIAS.

De los 3 botones que se crean automáticamente (OK, CANCEL, HELP), sólo
mantenemos el de OK (con identificador ID_OK), cuya función será la de cerrar la
ventana.

Ponemos el título de "TIPOLOGÍAS", que aparece en la parte superior del cuadro.
Añadimos el texto estático que muestra el nombre de la tipología que hemos escogido, mediante
Dialog|Insert New Control|Static Text:

Ponemos, por defecto, un texto que queramos que aparezca en el control. Esto no es
necesario porque es el programa el que se encarga de escribir aquí el nombre de la tipología
elegida.

Asignamos un identificador (IDC_STATICTEXT0) para poder manejar este control desde
el código fuente.
A continuación dibujamos los 14 textos estáticos donde aparecen los elementos lingüísticos que
afectan a la tipología:
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
El texto de estos controles también se actualiza en el momento de la ejecución del
programa, así que ponemos uno por defecto o ninguno.

Los identificadores serán: IDC_STATIC1, IDC_STATIC2, ... , IDC_STATIC14.
Los botones de ayuda se dibujan mediante Dialog|Insert New Control|PushButton:

El texto que ponemos en todos ellos es "Ayuda".

Y los identificadores asignados son: ID_HELP1, ID_HELP2, ... , ID_HELP14.
Hay dos TStatic cuyo texto es igual en todas las ventanas independientemente de la tipología. Uno
de ellos es:

el que muestra la cadena de caracteres: "Ocurrencias en el texto (%)"

y tiene identificador IDC_OCURRENCIAS.
Y el otro:

tiene el siguiente texto: "Frecuencias recomendadas (%)"

y el siguiente identificador: IDC_FREC_RECOMEND.
Seguidamente añadimos los 14 TStatic en los que aparecen las ocurrencias (en tanto por ciento) de
cada elemento:

El texto es modificado en el programa.

Los identificadores son: IDC_OCURRENCIAS1, IDC_OCURRENCIAS2, ... ,
IDC_OCURRENCIAS14.
Y a continuación, aquellos que muestran las frecuencias recomendadas:

De nuevo, el texto se actualiza al ejecutarse la aplicación.

Y
los
identificadores
son:
IDC_RECOMEND1,
IDC_RECOMEND2,
...
,
IDC_RECOMEND14.
Existen otros controles, que son las casillas de verificación que creamos mediante
Dialog|Insert New Control|CheckBox:
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
En estos no ponemos ningún texto. El programa se encarga de marcarlo o dejarlo sin
marcar según se cumplan o no unas condiciones.

Los identificadores de estos controles son: IDC_CHECKBOX1, IDC_CHECKBOX2, ... ,
IDC_CHECKBOX14.
Y por último, añadimos otro botón de ayuda:

que muestra el texto "Escalas de aceptabilidad"

y tiene como identificador ID_ACEPTABILIDAD.
Con esto, ya están creadas las 2 ventanas en el Resource Workshop. Ahora sólo queda relacionar
estas ventanas con el código fuente, y esto se hace mediante los identificadores que se han asignado
a cada uno de los controles, como iremos explicando en el capítulo V.
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CAPÍTULO IV: RESOURCE WORKSHOP ...........................................................................................46
1. CONCEPTOS BÁSICOS ....................................................................................................................46
2. VENTANA DE RESULTADOS FINALES ...................................................................................47
3. VENTANA DE RESULTADOS DETALLADOS .......................................................................48
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