Guia de A Sangre Fria para Playstation

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Guia de A Sangre
Fria para Playstation
Capitulo 1: Capitulo 1
Solución y versión Html por D@®Do
con ayudas imprescindibles de S@lV@
Nuestro nombre es Cord, John Cord. (Os suena???). Somos un agente británico del M16 que hemos sido
capturado por el enemigo. Estamos en una sala de interrogatorios donde el Primer Ministro de Volgia,
Nagarov, y su jefe de interrogatorios, Lukyan, nos están interrogando a base de daño físico y drogas para
que les contemos las misiones que hemos realizado contra ellos y quienes nos han ayudado. Pretenden
enfrentar a los U.S.A. contra China y así empezar una Tercera Guerra Mundial en beneficio suyo y de su
pequeño país y eso es lo que pretendíamos parar. Nuestro problema es que nuestra memoria no está muy
clara y solo tenemos lagunas, pero a medida que nos van preguntando por nuestras misiones las
recordamos al hacerlas nosotros mismos.
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Animación inicial: Mientras Nagarov nos sigue preguntando por nuestras misiones recordamos el asalto
a la mina de la refinería. Recordamos que nuestra jefa de operaciones, Alpha, nos manda a una mina de
Volgia para liberar a un agente americano llamado Scott Kiefer que supuestamente desapareció allí. Una vez
en la mina debemos encontrar a un tal Gregor Kostov, el líder de la VFF, una organización que se opone al
gobierno de Volgia, que deberá ayudarnos en la misión. Así que empezamos ya con los tiros...
MISIÓN 1 - INVESTIGANDO LA MINA.
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INTRODUCCIÓN.
Son las 06:47. Estamos en Volgía, un país entre la China y la antigua U.R.S.S. y concretamente en la Mina de
Uranio de Vlodistov. Hablamos con Kostov de todo (cosa que deberemos hacer siempre con todo el mundo,
hablar de todos los iconos que salgan, y repetirlo varias veces, tanto si hay iconos como no, por si tienen más
cosas que decirnos) y cuando se va lo seguimos hacia el fondo a la derecha. Al llegar a la garita, mientras
Kostov entretiene al guardia nosotros pasamos agachados y entramos por la puerta de la derecha. Una vez
dentro del complejo vamos al fondo de la pantalla, examinamos el tablón de anuncios dos veces y miramos
por la ventana. Retrocedemos y entramos por la puerta del fondo. Un guardia nos da el alto pero nos deja ir a
lavarnos, con lo que entramos en la puerta superior de la derecha. Aquí, tan pronto entramos, esperamos que
uno de los dos guardias del fondo acabe de hablar y se vaya. Ahora, con tranquilidad, vamos hasta el guardia
de la derecha, por detrás, y le golpeamos. Una vez en el suelo le cogemos las municiones. Y lo mismo
hacemos con el guardia de las duchas. Nos acercamos sigilosamente hasta él y le golpeamos por detrás.
Normalmente siempre será mejor no disparar ya que ahorramos munición y evitamos que el ruido llame a los
demás guardias. Siempre que podamos debemos noquear al adversario sin un solo tiro. Además, siempre
debemos examinar el cuerpo del guardia noqueado o muerto ya que en la mayoría de los casos
encontraremos municiones y kits médicos que nos irán de maravilla. Lo que encontremos, tanto si son kits,
como municiones, como si no hay nada, es totalmente aleatorio y cambia según cada partida e incluso según
cada vez que lo repetimos si lo hemos salvado. En éste caso concreto, si disparamos vendrán los guardias de
las habitaciones contiguas y no saldremos con vida.
Entramos por la puerta inferior derecha, abriéndola dándole a los botones (es un ascensor) y pasamos a la
cantina. Tan pronto salimos aquí vemos a dos técnicos que escuchan un partido por la radio y hablamos con
ellos. Luego examinamos la cartelera y vamos todo al fondo para usar el ascensor del otro lado. Al salir
esperamos que el guardia se gire y le golpeamos. Entramos por la puerta frontal y hablamos con el mecánico
que está tratando de arreglar la excavadora. Retrocedemos a la habitación anterior y entramos por la puerta
de la izquierda a una sala de máquinas. Pasamos la nueva puerta de la izquierda y aparecemos en una sala
de control. Hablamos con el técnico, examinamos el agujero y el técnico nos avisa sobre el mal rendimiento
de los sistemas. Entramos en el Rémora, nuestro ordenador de muñeca, y examinamos todos los iconos en la
opción en que salimos, la de enlace de infrarrojos. Después también miramos la opción de base de datos y la
de comunicaciones, donde usamos la opción 3. Salimos de ésta sala, bajamos las escaleras y pasamos la
puerta de la derecha para aparecer en un corredor. Subimos el nuevo tramo de escaleras y vamos todo al
fondo para entrar por la puerta de la derecha. No ir al fondo del todo porque los guardias nos pillarían. Es un
almacén, y hablamos con el encargado que mira la televisión dentro de su garita. Cogemos la clavija de acero
que brilla en la caja (normalmente a la hora de coger o hacer algo, veremos que brilla como una estrella y eso
nos facilita su localización) y salimos por el otro lado para llegar a una sala donde vemos un acelerador de
partículas.
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Del fondo, donde hay un brillo en la caja, cogemos un perno de pruebas. Nos colocamos frente al acelerador
de partículas y ponemos el perno dentro para luego activar el acelerador. Vamos al otro lado, frente a la
ventana, y movemos el aparato de delante hacia la izquierda y luego examinamos la ventana un par de
veces. Cogemos otro perno y lo volvemos a meter en el acelerador que, al ponerlo en marcha, rompe el
cristal de la ventana. Saltamos al otro lado de la ventana y examinamos el cable de comunicaciones.
Volvemos a entrar y hablamos con el del almacén sobre el cable. Como no quiere dárnoslo lo amenazamos
(cosa que también deberemos hacer muchas veces) con la pistola y nos lo da y, dentro del inventario, ya se
queda enganchado con la clavija que tenemos. Regresamos frente al acelerador y usamos en él el cable y el
enganche. Salimos por la ventana y, en la punta del precipicio, saltamos al cable para poder llegar al otro
lado. Examinamos las ventanas redondas de los contenedores y salimos por la puerta de la derecha dándole
al pulsador (muchas de las puertas tienen pulsador y para abrirlas deberemos accionarlo) que queda
escondido a la derecha y no se ve. Entramos en una habitación y escuchamos la conversación de una chica,
una china llamada Chi Ling Chieng, con un científico, Byrdoy Tolstov. Cuando se va la chica hablamos con el
científico. Examinamos el ordenador, decimos SÍ y examinamos las tres opciones del Rémora. Al salir
también usamos la opción del Rémora para mirar los nuevos personajes que han salido en la base de datos
y, entrando en Comunicaciones, enviamos el mensaje 3 a Kostov. Volvemos a hablar con Tolstov sobre su
hija Alexandra y así le podemos preguntar por todo ya que ahora confía en nosotros. Al ir hasta la puerta del
otro lado, mientras se abre y vamos a salir, el científico nos habla de nuevo.
Pasamos la puerta y salimos al exterior que está muy bien vigilado. Recibimos un mensaje de Kostov que
leemos en Comunicaciones del Rémora y le contestamos la opción 4. Ahora, mientras Kostov distrae a los
guardias, debemos correr y entrar por la puerta de la derecha. Vamos a la izquierda y entramos por la puerta
del fondo. (No ir al final del todo o nos pillarán los guardias). Estamos en otra habitación de control y
hablamos con el técnico femenino. Examinamos el ordenador del fondo con nuestro Rémora y salimos por la
puerta central de arriba a un pasillo en el que vemos a dos guardias. Debemos salir muy despacio para
quedar detrás de unas cajas y así no nos ven. Debemos ir entrando y saliendo hasta que los tengamos de
espaldas. Entonces golpeamos al primero, matamos al segundo y vamos hasta la última puerta de la derecha.
Matamos a otro guardia que sale por la puerta frontal y entramos por la de la derecha. En este caso, si somos
buenos, silenciosos y rápidos podemos noquearlos sin disparar y así nos evitamos que salga el tercer
guardia, pero también los podemos matar a los tres por las buenas mientras no nos bajen nuestra energía.
Hemos entrado a una sala con un montacargas que examinamos y salimos por la puerta del fondo a la
derecha a otra habitación con máquinas de la que salimos por la puerta del fondo y llegamos a la sala de los
montacargas (o ascensores). Uno está roto o sea que entramos en el bueno, el de la derecha, y bajamos a la
mina.
Vamos al fondo para entrar por la puerta de la izquierda (antes de los guardias, que no nos dirán nada) y
en la nueva habitación hablamos con Sparski, un técnico. Volvemos todo atrás hasta la habitación donde
hablamos con la técnico femenino y usamos la consola del fondo. Desde el Rémora miramos las opciones
de los ascensores y activamos el auxiliar. Volvemos a bajar a la mina, sin soldados que aparezcan, y, rápido,
corriendo, o los guardias del fondo nos disparan, entramos en la habitación de Sparski. Nos metemos en el
ascensor y nos lleva a la sala anterior donde examinamos el agujero del montacargas. Salimos por la puerta
derecha del fondo y examinamos la máquina de la derecha, con las cuatro luces, de donde sacamos el
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fusible principal. Retrocedemos y volvemos a coger el ascensor para bajar a la mina (en la habitación donde
está Sparski). Ahora debemos salir e ir al fondo donde están los guardias. Esperamos que se quede uno
solo, vamos hasta él, le golpeamos (no hay que disparar o alertaríamos a los demás) y nos agachamos,
rápidamente, detrás de los barriles de la izquierda. Hay que hacerlo muy rápido antes de que los otros
guardias nos vean y disparen. A la que venga el otro soldado para examinar el cuerpo de su colega también
le noqueamos y al último, el del otro lado, le disparamos. Aunque con silencio también podemos noquearlos
a todos sin disparar un solo tiro.
Pasamos el puente y nos escondemos detrás del vagón. A la que pasa el nuevo soldado le noqueamos.
Seguimos al fondo de la mina y examinamos las dos máquinas (células de energía). Retrocedemos hasta
pasar el puente y vamos por la izquierda, al fondo. Pasamos el puente y atravesamos el láser en el momento
en que se apaga. Examinamos la puerta del fondo para mirar lo que hay al otro lado, bajamos la escalerilla y
examinamos el cuerpo de Kiefer de donde cogemos una célula de energía de Tri-Nifelina y su comunicador
que examinamos con el Rémora. Volvemos atrás, atravesamos el puente y regresamos a la gruta de las dos
células de energía. Usamos la unidad energética (nombre que da el inventario a nuestra célula de energía)
del difunto Kiefer en el centro de la máquina y la ponemos en marcha. Con esto veremos como se acerca un
robot de combate, en una animación, y, rápido, salimos por la derecha y vamos todo al fondo hasta llegar al
raíl de los vagones y saltar dentro del que tenemos enfrente antes de que nos disparen. Y ya entramos en la
animación de final de misión en donde salimos en plan Indiana Jones con el raíl y el vagón y fuera nos
recoge Kostov.
MISIÓN 2 - CUARTEL GENERAL DE SEGURIDAD.
Animación inicial: Seguimos prisioneros de Nagarov y su jefe de seguridad, Lukyan nos droga para que hablemos.
Seguimos recordando nuestras aventuras. Al final de la misión anterior vamos a ver a Alpha que nos encarga
otra misión. Volvemos con Kostov que nos lleva hasta el inicio de la misma y nos pide que borremos sus
datos y los de la VFF del ordenador, dándonos una Mina EMP y un virus informático.
Bajamos la escalera y pasamos los dos puentes escondidos detrás de las cajas. Esperamos que el robot entre
en la habitación de detrás suyo y lo seguimos. A la derecha colocamos la Mina EMP en la consola azul que
brilla, todo muy rápido, y volvemos a salir para escondernos detrás de las cajas otra vez. Al llegar el robot de
nuevo vemos que va hasta la consola azul, que es su recargador, y queda inutilizado por la mina. Entramos
otra vez y disparamos al robot estático de vigilancia para llamar su atención. Salimos rápido para
escondernos detrás de las cajas y el robot, al intentar perseguirnos, también quedará frito. Volvemos a entrar,
cogemos la Mina EMP y pasamos la puerta de la izquierda que abrimos pulsando en el panel de su derecha.
Salimos a un corredor, vamos al fondo y pasamos a otro corredor. Nos colocamos frente a la puerta inferior
izquierda, examinamos el papel escrito y miramos por la rejilla, dentro de la celda, donde vemos a Alexandra
(Alex para los amigos) y le hablamos de todos los iconos. Vamos al fondo del corredor e intentamos abrir la
puerta de la derecha pero está cerrada. Volvemos a hablar con Alex de la puerta cerrada. Mientras ella avisa
a los guardias pulsando un botón de alarma (emergencia) nosotros nos escondemos en el pasillo de la
derecha, a un lado. A la que pasa el guardia nos colocamos detrás suyo y lo noqueamos ya que si
disparamos alertaríamos a los demás. Ahora ya podemos entrar por la puerta que estaba cerrada
apareciendo en un almacén. La puerta de la izquierda no se puede abrir ya que necesita una tarjeta de
acceso. Entramos por la arcada de la derecha y cogemos la llave de una alcantarilla.
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Salimos de aquí y subimos las escaleras llegando a un cruce de puertas donde entran y salen soldados sin que
nos hagan nada. No debemos disparar ya que encenderíamos la alarma y nos atacarían por todos lados.
Entramos por la puerta frontal para llegar a la recepción. Sigue un continuo ir y venir de gente y nos habla un
oficial de seguridad al que convencemos y nos deja en paz. No debemos atravesar el arco o se dispararán las
alarmas. Subimos las escaleras por cualquiera de los dos lados y al pillarnos las volvemos a bajar corriendo.
Volvemos a hablar con el oficial de seguridad, el de azul oscuro que no para de moverse, y entramos en las
dos puertas de la izquierda para hablar con los soldados. (Primero visitamos la inferior que es una sala de
recreo con un billar y luego la superior que es una cantina). De la cantina pasamos a los lavabos por la puerta
de la izquierda y aquí, haciendo sus necesidades, está el oficial de guardia con el que hablamos. Entramos
por la siguiente puerta, las duchas, y leemos los nombres de las taquillas. Salimos por la derecha a un
despacho y por la izquierda pasamos a una sala de reuniones. Aquí examinamos el papel del tablón de
anuncios y averiguamos el nombre del oficial de guardia: Boris Yemtov. Retrocedemos una habitación, al
despacho, y usamos el ordenador para averiguar el número de taquilla de Yemtov, que resulta ser la
8760351. Salimos del ordenador y volvemos a las duchas (es la habitación anterior) donde abrimos la taquilla
superior y cogemos la tarjeta de identificación de Yemtov.
Regresamos a recepción (todas las puertas de aquí conducen a ella en un momento u otro) y entramos por la
puerta superior derecha para regresar a la escalera que nos lleva a los sótanos. Usamos la tarjeta de Yemtov
en la puerta superior izquierda y entramos en una sala de máquinas. Damos media vuelta y al lado de la
puerta examinamos el panel de control energético y desactivamos las armas de seguridad, aunque no
podemos abrir la celda de Alex. Volvemos a subir a recepción y luego por las escaleras del fondo. Las
ametralladoras ya no nos disparan con lo que subimos un piso más. Entramos por la puerta central del fondo
sin que el guardia nos diga nada y aparecemos en un despacho (Administración) donde el contable nos
habla. Salimos por la puerta a un lavabo, nos colocamos bajo la escalera central que sale del techo, pero no
llegamos saltando a ella. Usamos la llave de la alcantarilla para alcanzarla y subimos a un nuevo almacén.
Entramos por la puerta con el rótulo de Peligro y aparecemos dentro de un enorme complejo lleno de cajas y
de tuberías. Atravesamos el lugar y salimos por la puerta doble de la derecha al área de reparaciones de
helicópteros, donde oímos un grito. Examinamos la rejilla del suelo y vemos una conversación entre Nagarov,
Lukyan y Chi en la que acusan a Chi de espía. Cuando vemos que nos han descubierto salimos de aquí,
bajamos y salimos al pasillo. Entramos por la puerta de la derecha, ahora sin guardia, a un despacho y
matamos al tipo que nos dispara con poca convicción.
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Estamos en la oficina o despacho de Lukyan, donde oímos la conversación. Al fondo, izquierda, entramos
en el terminal del ordenador (es el servidor principal) y le colocamos el virus aunque hay un problema y lo
comprobamos con el Rémora pero, ni con nuestro súper aparato de agente secreto, podemos averiguar
donde encontrar los protocolos. Salimos por la puerta de al lado a un corredor y entramos por la puerta de la
izquierda a la sala principal del ordenador. Hablamos con el técnico (programador) que carga los datos del
protocolo en el Rémora. (Y durante todo el rato no para de oírse la dichosa frase de: ¡Alerta, intruso!). Si
ahora examinamos la base de datos del Rémora vemos que ya tenemos los protocolos de entrada / salida.
Volvemos al despacho e Lukyan y nos colocamos frente al ordenador. Entramos en el Rémora y dentro de
Comunicaciones usamos los protocolos de entrada / salida. Salimos al pasillo principal de ésta planta, otra
vez, y vamos todo al fondo (pantalla abajo). Entramos por la puerta de la izquierda y luego por la puerta de
seguridad. Al fondo vemos el ordenador que es la base de datos principal, pero no podemos entrar. Salimos
de aquí por donde entramos y vamos al fondo para hablar con una operaria que no nos puede ayudar.
Salimos al pasillo y bajamos a la recepción donde debemos matar a tres guardias que nos esperan.
Entramos por la puerta inferior de la derecha y hablamos con el intendente. Vamos a los cajones al otro lado
de la puerta y cogemos una herramienta para quitar discos duros. Volvemos a la recepción, subimos los dos
tramos de escalera y regresamos a la terminal de la habitación del fondo a la izquierda donde usamos la
herramienta para coger todos los datos de la VFF. Y ya entramos en la animación final de misión donde
seguimos siendo interrogados por Nagarov y esta vez hablamos de Chi.
MISIÓN 3 - PASEO EN TREN.
Animación inicial: Sigue la animación de la fase anterior y ahora nos habla Alpha. Según ella debemos salvar a
Chi, que se la han llevado en un tren. La verdad es que más que un tren convencional es un enorme vehículo
todo terreno que arrastra varios vagones, o sea que es como un tren pero sin vía. Esperamos en el bosque
con Kostov hasta que aparece el tren y nos colamos dentro no sin grandes esfuerzos.
Ya estamos sobre la plataforma del tren. Vamos hasta la puerta, le colocamos una mina lapa y nos apartamos
rápidamente para protegernos de la explosión. Entramos en el último vagón, el quinto, y vamos hasta el fondo
de la pasarela para examinar el aparato que brilla y que resulta ser un detector de fuego. Usamos en él el
encendedor y enseguida aparece un técnico femenino que nos habla. Rápidamente debemos hablarle antes
de que aparezcan los soldados. Así lo hacemos pero como no obtenemos buenas respuestas la amenazamos
con la pistola y ahora sí que nos explica todo lo que queremos saber. Cogemos el ascensor y al llegar arriba,
con la pistola ya preparada, matamos a dos soldados que nos esperan. Rápido, nos colocamos frente a la
puerta de la izquierda y usamos el Rémora. Primero usamos el escáner para mirar los enemigos del otro lado
(cosa que debemos hacer a menudo) y luego leemos la base de datos por si ha aparecido alguno de nuevo.
Abrimos la puerta y al irse el robot vamos rápido hacia arriba entrando por la puerta frontal. Aparecemos en
un almacén y, rápido, usamos la Mina EMP en las recargas azules de la izquierda y salimos rápido por la
derecha. Así, cuando pasa el robot que hace la ronda se queda frito. Retrocedemos, cogemos la mina y
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volvemos a pasar el puente al siguiente compartimiento del tren.
Frente a nosotros tenemos una puerta con un láser que no podemos pasar, por tanto, retrocedemos. Pasamos
el puente, la puerta izquierda y entramos por la siguiente puerta izquierda a una sala de control. Nos
colocamos frente al monitor con el símbolo girando (es el símbolo de Nagarov y de Volgia) y entramos en el
Rémora con lo que podemos desactivar los lásers. Amenazamos al técnico que hay aquí con la pistola y nos
cuenta todo lo que sabe. Regresamos a la habitación del robot muerto y entramos por la puerta de arriba.
Matamos al guardia y a dos más que salen mientras nos protegemos detrás de las cajas de sus tiros.
Entramos en la habitación de la izquierda a otra sala de mando, ésta vez vacía, y usamos el Rémora en el
ordenador para conocer el armamento del tren. Además vamos a Comunicaciones y enviamos el mensaje
número 3. Retrocedemos y ahora entramos por la puerta central a la unidad médica. Ahora podemos matar al
guardia, y entrar por la puerta de la derecha o entrar en ella sencillamente corriendo. Lo mejor, pero más
complicado es matar al guardia ya que deberemos regresar aquí alguna otra vez, pero el problema es que
como debemos dispararle también aparecerán dos más. Entramos en la habitación de un rebelde de la VFF
que han pillado. Está en la cama por las torturas a las que ha sido sometido y le hablamos. Desde ahora
debemos también luchar contra el tiempo ya que solo tenemos 15 minutos para desactivar la bomba que ha
puesto. Entramos en la habitación de detrás y accedemos al ordenador. Con el Rémora examinamos el
expediente del enfermo y abrimos su taquilla, la número 23. Salimos del ordenador y vamos hasta la taquilla
de donde cogemos una sonda para reiniciar la bomba.
Retrocedemos hasta la sala de las tres puertas y ahora entramos por la de la derecha a un almacén de
explosivos de donde cogemos un detonador. Y ya podemos ir todo atrás y entrar en el siguiente vagón, el
cuarto, el vagón de carga, pasando la puerta que ahora ya no tiene el láser. Una vez ya dentro del vagón
cuarto nos colocamos junto a la puerta de la izquierda y la examinamos con el Rémora con lo que vemos que
hay un robot de guardia. Entramos cuando el robot está lo más alejado posible, vamos hasta el otro lado,
colocamos la Mina EMP en las recargas azules y nos agachamos detrás de las cajas. A la que el robot venga
y estalle, recogemos la mina y vamos al fondo para usar el ascensor. Bajamos a una inmensa zona de carga,
golpeamos al soldado y hablamos con el técnico. Primero le hablamos normal y luego le amenazamos con la
pistola para que nos cuente más cosas. Examinamos el ordenador con el Rémora para buscar los registros y
las bobinas del reactor. Vamos al fondo, llamamos al ascensor y subimos un piso. Rápidamente matamos dos
guardias escondidos detrás de la primera caja. Examinamos la caja número 66 y usamos en ella la sonda
para reiniciar la bomba con lo que ahora disponemos de sesenta largos segundos para acabar nuestra
misión. Vamos al fondo y entramos por la puerta de la izquierda. Noqueamos al guardia y subimos la
escalera. Al llegar al centro del pasillo vemos que una ametralladora nos apunta y con eso nos cierra el paso.
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Retrocedemos hasta el vagón quinto. Una vez en la sala con el robot parado entramos por la puerta de arriba,
vamos todo al fondo y entramos por la puerta de la izquierda a la segunda sala de control. Usamos el Rémora
en el ordenador y activamos el arma AA con lo que destruimos la ametralladora. Volvemos otra vez al vagón
cuarto y subimos hasta el pasillo de la ametralladora ahora desactivada. Vamos al fondo y luego a la
izquierda y bajamos la escalera. Noqueamos al guardia (o mejor matarle) y entramos por la puerta donde solo
de entrar ya debemos matar a otro soldado. Salimos por la izquierda y en la nueva sala entramos por la
puerta de la derecha y, rápido, antes de que salgan más soldados, pasamos por la puerta del fondo a la
izquierda. (Quizás lo mejor es esperar aquí y matar a los guardias que salgan para luego tener el camino más
libre). Pasamos la pasarela y entramos en el vagón tercero. Usamos el Rémora en la puerta para escanear la
cantidad de soldados que hay al otro lado y con la opción de Enlace de Infrarrojos les cerramos las puertas.
Pasamos a la derecha, bajamos la escalera y subimos al tejado. Atravesamos la pasarela y bajamos por la
escalera del otro lado. Entramos por la puerta del fondo donde vemos a otro robot que patrulla. Entramos por
la puerta superior central, noqueamos al guardia, vamos al fondo y entramos por la izquierda a una sala de
reparación donde hay un técnico. Cogemos el ascensor y bajamos al hangar del vagón lanzadera.
Noqueamos al guardia, subimos la escalera del fondo y matamos al segundo guardia. Vamos todo a la
derecha y subimos la escalera para entrar en los lavabos (duchas). Vamos hasta la puerta y usamos el
Rémora para escanear. Cuando el robot se va, salimos al pasillo, colocamos la Mina EMP en el punto de
recarga azul y nos metemos por la puerta inferior de la izquierda, que da a un corredor, para esperar que
venga el robot de arriba y se achicharre.
Ésta vez no cogemos la Mina EMP y seguimos el corredor al fondo. En la puerta volvemos a usar el
Rémora para escanear y vemos que hay otro robot. Retrocedemos y vamos a la sala del técnico con el que
hablamos varias veces (pasillo, puerta superior y puerta de arriba a la izquierda) y luego le amenazamos con
la pistola para que nos dé más datos. Salimos, regresamos al pasillo de antes y examinamos la puerta
central de la derecha. Usamos el Rémora para desactivar los controles de la puerta (el cierre de seguridad).
A la que lo hacemos el otro robot sale por lo que debemos salir de aquí corriendo y por la puerta superior y
escondernos en las duchas. Miramos el escáner del Rémora hasta ver que el robot es achicharrado y
volvemos para recoger la Mina EMP. Regresamos a la puerta que antes abrimos y entramos por ella.
Pasamos por el otro lado y atravesamos el puente para entrar en el vagón segundo. Atravesamos la
siguiente puerta y vamos al fondo del corredor. Entramos por la puerta de la derecha a una sala de control.
Hablamos con los dos técnicos varias veces, y de uno en uno, y examinamos el ordenador con el símbolo
rodante con nuestro Rémora. Salimos y entramos por la puerta de la izquierda. Matamos al guardia y
hablamos varias veces con el nuevo técnico que encontramos. Entramos en el ascensor y bajamos a la sala
de la lanzadera de mísiles. Vamos todo al fondo y entramos en el ordenador con el Rémora y así podemos
abrir una escotilla. Volvemos a subir con el ascensor, hablamos de nuevo con el técnico de arriba y le
amenazamos con lo que nos explica que debemos abrir dos escotillas para pasar al vagón primero. Salimos,
entramos en la sala de la derecha, vamos al fondo, al ordenador, y con el Rémora abrimos la escotilla
superior.
Salimos y volvemos al otro lado para amenazar de nuevo al técnico que nos habla de un peligroso robot.
Bajamos a la sala de la lanzadera y usamos el Rémora en el ordenador del fondo para desplegar la
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plataforma de lanzamiento pero no podemos. Subimos, amenazamos al técnico y nos dice un código.
Salimos y vamos a la otra sala y con el Rémora en el ordenador introducimos el código cifrado. Regresamos
a la otra sala, bajamos a la lanzadera y con el Rémora desplegamos la plataforma de lanzamiento. Entramos
en ella y subimos a una nueva sección metálica del tejado. Bajamos por la escalera inferior de la pantalla y
entramos en la sección donde el robot está recargándose. Rápidamente entramos por la puerta de la
derecha donde tan pronto entramos matamos a un guardia. Entramos por la puerta del fondo y matamos a
otro. Retrocedemos y entramos en la sala del robot disparándole para llamar su atención y que nos siga.
Salimos rápido, recorremos el camino que hemos hecho y salimos por la puerta final al exterior. Subimos la
escalera, seguimos el pasillo y bajamos por el otro lado. Entramos y colocamos la Mina EMP en el
recargador y salimos esperando que el robot venga a por nosotros y quede destrozado. Debemos
escondernos detrás de la puerta de la derecha ya que el robot nos sigue y saldrá por la puerta por la que
hemos entrado. Una vez achicharrado el robot, entramos, vamos hasta él y recogemos la Mina EMP. Nos
colocamos frente a la pantalla roja y usamos el Rémora para abrir una puerta de seguridad.
Salimos por la derecha y en el centro del pasillo entramos por la puerta de la derecha que era la que
estaba cerrada y que es el pasillo que conduce al vagón primero. Miramos los dos lectores de tarjetas del
fondo, traspasamos la siguiente puerta y matamos a un guardia. Salimos por la puerta superior y vamos todo
el pasillo adelante matando a otro guardia. Vamos hasta la última puerta de la izquierda (las demás son
celdas). Aquí un soldado tiene cogida a Chi para escudarse de nosotros. Hablamos y a la que vemos que
Chi se aparta le acribillamos. Hablamos con ella de como salir y volvemos a hablarle de Alex. Salimos de
aquí, desandamos el corredor y entramos en el siguiente. Vamos al fondo y entramos por la puerta de la
izquierda a un nuevo corredor. Matamos al guardia que sale y entramos por la última puerta de la derecha, la
cabina del capitán. Matamos al guardia y examinamos la caja fuerte del fondo, en el centro, de donde
cogemos dos pases de seguridad en forma de llaves. (Son la llave de desensamblaje uno y dos).
Regresamos corriendo a la sala donde examinamos los dos lectores de tarjetas, nos colocamos frente a
ellos y le damos una de las llaves a Chi para poder colocarlas las dos al mismo tiempo. Y con esto hacemos
que el resto de vagones se separen del primero, donde estamos, y estallan en otra animación. Regresamos
al corredor de las celdas donde estaba Chi presa y examinamos la puerta de la primera celda (en el suelo
está escrito el número cuatro) pero está cerrada. Vamos a la sala de control donde salvamos a Chi y usamos
el Rémora en la consola de la izquierda para abrir la puerta de la celda número cuatro. Vamos a ella y la
examinamos de nuevo sin poder abrirla. Regresamos a la sala de control y ahora con el Rémora en la
consola abrimos su escotilla. De nuevo frente a la celda número cuatro (Chi nos sigue todo el rato) ya
podemos entrar, cosa que hacemos, y subimos la escalerilla para salir al exterior, al tejado. Vamos hasta el
otro lado de la pasarela y bajamos la escalerilla para llegar al puente. Entramos en la sala de mando, tras la
puerta del fondo, y matamos a los tres soldados. Bajamos las escalerillas centrales y hablamos con el
conductor y así, con la animación final de misión, vemos como el vagón primero sigue su rumbo a donde
nosotros queremos.
MISIÓN 4 - ÁREA DE CONTENCIÓN.
Animación inicial: Nagarov nos sigue interrogando. Le contamos que nuestra nueva misión era ir al Área de
Contención. Para entrar nos escondemos dentro de un camión que sabemos que va a ella mientras Chi se
queda fuera esperándonos en un helicóptero robado para recogernos. Se supone que la VFF había
descubierto que se había producido un terrible accidente en ésta área y esperábamos encontrar allí a
Nagarov y capturarle.
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Una vez llega el camión y aparca saltamos fuera. Vamos hasta la parte anterior del camión y cerramos la tapa
del motor. En cuanto uno de los guardias viene a mirar que pasa damos la vuelta al camión y noqueamos al
que se ha quedado solo. Esperamos al otro protegiéndonos por el camión y también lo noqueamos. Usamos
el Rémora en la puerta y podemos entrar. Como vamos vestido de técnico los soldados, que los hay por todos
lados, de momento no nos harán nada. Seguimos al técnico que nos habla, por la puerta de la derecha, y
aquí le hablamos nosotros y examinamos el tablón de anuncios del fondo. Regresamos a la entrada,
examinamos los monitores y entramos por la puerta frontal, donde hablamos con otro técnico que nos
reprende por no llevar gorra. Examinamos el ordenador de la derecha y solo podemos ver la opción tercera ya
que en las otras nos piden la identificación. Otra vez pasamos a la entrada y usamos el ascensor frontal (a la
derecha). Así llegamos el primer nivel del área, el Beta (lo anterior a ras del suelo es el nivel Alfa). Salimos y
vamos al otro lado para examinar la puerta cerrada. Usamos en ella el Rémora para averiguar un número de
registro y conseguimos el 843. Volvemos al ascensor y regresamos a la sala del ordenador para usar el
Rémora en él. En la opción primera (Proyecto Vodyanoi) podemos leer el archivo 843 y de aquí sacamos el
número de identificación X-4A. Ahora podemos mirar la opción segunda y abrir la puerta X-4A. Salimos del
ordenador y el otro técnico nos vuelve a recriminar nuestro descuido por no llevar gorra. Volvemos al
ascensor y después vamos hasta la puerta del fondo (la que antes examinamos y estaba cerrada) que es la
que acabamos de abrir. Pero antes de eso, de poder entrar, viene un soldado y nos prohíbe el paso. Para
poder pasar debemos accionar la puerta cuando el soldado este dando su ronda y quede al otro lado de la
barandilla y de espaldas a nosotros. Y una vez dentro cogemos la tarjeta de identificación del muerto y
volvemos a salir.
Regresamos al ascensor y a la entrada. Entramos por la derecha (a los guardias anteriores, a cualquiera, le
podemos preguntar sobre la normativa 875/C del reglamento) y en la misma sala salimos por la izquierda.
Nos acercamos a la puerta del otro lado que nos pide nuestro identificador y podemos entrar a una sala de
almacenaje y coger el cable rojo del centro. Retrocedemos y volvemos a coger el ascensor para regresar al
nivel Beta y entrar por la puerta de la derecha a un nuevo corredor vigilado por dos guardias. Leemos el
tablón de anuncios y entramos por la puerta central de la derecha a una zona con tres enormes tubos de
agua y tres más de electricidad. Examinamos la puertecita con luces rojas (escotilla de acceso) y el técnico
femenino de al lado nos habla pero nos deja hacer. Sacamos la escotilla y nos metemos por el hueco del
ascensor. Usamos la cuerda en el gancho y bajamos por ella hasta el nivel Kappa haciendo rapel en una
nueva animación. Examinamos la puerta que está cerrada y usamos el Rémora, opción enlace infrarrojos,
subopción segunda (Software Beelzebud) para abrir la puerta. Y ya podemos entrar a un gran pasillo donde
parece que haya habido una batalla campal ya que todo está destrozado y lleno de cadáveres, además de
pequeños robots que están haciendo la limpieza. (Se les llama Minibots). Al salir lo primero que debemos
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hacer es cargarnos a los tres minibots y luego, mientras podamos, examinar todos los cadáveres en busca de
cosas que nos puedan servir (cadáveres de soldados, no técnicos). Desde ahora encontraremos más
minibots y debemos saber que para matarlos solo necesitamos de dos disparos certeros pero ellos con solo
uno nos liquidan.
Entramos por la puerta inferior derecha a una zona de ascensor y matamos un minibot. Entramos por la
siguiente puerta frontal a un pasillo donde matamos otro minibot. Seguimos por la puerta frontal (izquierda
siempre) y llegamos al almacén de armas principal. Matamos otro minibot y salimos por el otro lado.
Entramos en otro pasillo donde rápidamente debemos matar dos minibots. Vamos pasillo abajo, oímos unos
ruidos y entramos por la puerta de la izquierda (la última). Vamos hasta el portátil y usamos el Rémora para
reinicializarlo y después leer dos mails que nos aportan datos muy interesantes. Al salir de ésta habitación,
en el pasillo, vemos una sombra que se acerca y acabamos frente a Spectra, un robot gigante y asesino que
a partir de ahora no parará de seguirnos para matarnos como a todos los demás y que es invulnerable a
nuestros disparos. Debemos ser muy rápidos e ir todo a la derecha hasta el primer corredor y de aquí entrar
por la puerta central de la izquierda. Vamos hasta la caja fuerte, que abrimos usando el número 8472, que
ya sabemos, y de dentro cogemos un fusible. Salimos al pasillo, volvemos a entrar por la puerta inferior
izquierda y luego pasamos por la puerta inferior de la derecha, entrando en una sala con varios terminales.
Vamos al ordenador del fondo y nos conectamos con el Rémora. Primero pedimos más información y luego
usamos las tres opciones y salimos del ordenador. Le damos a la palanca de la derecha para comprobar que
el brazo robótico funciona y salimos de aquí por la izquierda llegando al corredor. Vamos arriba y giramos
dos veces a la izquierda para entrar por la puerta central (hay tres y es la segunda según vamos) de la
izquierda. Rápidamente matamos al monibot y subimos la escalera. Examinamos la caja de fusibles del
centro y colocamos el que tenemos. Usamos el Rémora en los paneles que hemos activado y cogemos la
opción afirmativa (enviar alimentación a las vaínas). Ahora lo que debemos hacer es buscar a Spectra,
llamar su atención y llevarlo a la sala del brazo robótico. Nos colocamos frente a la palanca y cuando pase el
robot la accionamos para que lo pille. Debe ser en el momento justo o nos machacará, y muere al ser
aplastado contra la pared y electrocutado. El robot, normalmente, lo encontramos en el pasillo de la derecha
de ésta habitación y si le disparamos un solo tiro seguro que viene a por nosotros y ya no nos deja, y
debemos esperarlo frente a cada puerta para que no se despiste.
Una vez Spectra ha sido eliminado lo examinamos y le cogemos un chip clave. Volvemos al pasillo del
inicio y vamos al fondo a la derecha, donde hay una puerta escondida que no se ve a simple vista. Usamos
el chip en ella y ya podemos entrar al nivel Omega, donde vemos que la gente huye despavorida. Bajamos
con el ascensor y matamos al guardia. Usamos el Rémora en el ordenador de la derecha y examinamos los
cuatro archivos y luego lo usamos en el de la izquierda y vemos que controla una especie de celdas.
Apretamos el botón número ocho para abrirla, hablamos con Oliakov y volvemos a cerrar la celda. Vamos
hasta la puerta central y la examinamos y regresamos al ordenador para abrir otra vez la celda número ocho.
Le damos al botón rojo y liberamos a Oliakov con el que hablamos sobre Nagarov y luego jugamos con él a
los secretos, contándole uno de falso (el tío está como una chota!). Volvemos a hablarle sobre un nuevo
juego de aviones y le decimos que abra la celda número once mientras nos ponemos encima de ella y él nos
sigue. Vamos a la consola y subimos la celda y luego lo hacemos al revés y una vez estamos arriba
saltamos al balcón. Pasamos al otro lado y bajamos a otra sala con celdas pero que están estropeadas ya
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que algunas no paran de medio subir y bajar. Salimos por la puerta de la derecha a una sala de
contenedores. Apretamos el botón rojo del primero de la derecha y al abrirse vemos una criatura mutada
científicamente. Con esto aparece Naganov con Alex cogida para protegerse. Nos habla y luego lo hacemos
nosotros y acabada la charla desaparecen. Los seguimos fuera pero ya no están. Volvemos a entrar y
hablamos con el técnico que ahora ha aparecido aquí.
Salimos y examinamos la puerta cerrada de la izquierda. Volvemos a hablar con el técnico que nos
ayuda a abrir la puerta pero debemos ir rápido detrás suyo o se cerrará y se lo tendremos que pedir de
nuevo. Al otro lado examinamos la puerta central, por la derecha, donde vemos una rendija. Nos ponemos
frente a la puerta y la abrimos, examinamos el rifle y al moverlo se abre un pasadizo detrás por donde nos
metemos, aunque antes vamos al ordenador e intentamos acceder a los controles del sistema de radar pero
sin éxito. Al otro lado del pasaje llegamos a un pozo pestilente y subimos la escalerilla. Una vez arriba
subimos una nueva escalera pero esperamos que el guardia que vemos arriba se vaya. Ya arriba del todo
matamos al guardia y vemos como Naganov se escapa con un helicóptero (ellos lo llaman Nephcopter).
Contactamos con Chi enviándole el cuarto mensaje y leemos el que nos llega que nos dice que no puede
localizarnos. Vamos al fondo y hablamos con el técnico que nos da el código de los radares. Volvemos a
bajar las dos escaleras y vamos al ordenador (la sala en la que está es el área de contención) usando
primero la clave Valentina y después la Eva para lograr conectar el acceso del radar. Leemos el mensaje de
Chi que nos dice que ya nos ha localizado y volvemos a subir a la azotea donde, en una animación, llega Chi
con su Nephcopter y nos recoge.
Fuente:
http://www.geocities.com/TimesSquare/Arena/7787/sangre.html
Capitulo 2: Capitulo 2
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MISIÓN 5 - SABOTAJE A LA REFINERÍA.
Animación inicial: Seguimos siendo prisioneros de Nagarov y nos sigue interrogando. La verdad es que cada vez
recordamos más cosas y ahora nos toca explicar lo que hicimos en la refinería de la tri-nifelina. Le explicamos
que la idea de entrar a volarla fue de Kostov y que Chi estaba de acuerdo pero no actuó en ésta misión. Nos
vemos entrando en la refinería con Kostov y quedamos frente a la puerta, dentro de la mina.
En ésta misión nos vamos a pasear por las tres secciones de la refinería: la mina, la refinería en sí y las
oficinas. Empezamos en la mina. Examinamos la puerta metálica y hablamos con Kostov sobre ella.
Entramos por el túnel de la izquierda y vamos todo al fondo noqueando a los guardias que nos salen al paso
(no matando) cuando acabemos la conversación con el técnico. Volvemos a hablar con el técnico que no
sabe nada ni amenazándole. Examinamos la palanca hidráulica de la izquierda y la movemos. Otra vez
vamos a conversar con el técnico sobre la palanca y le obligamos a que la accione cuando le digamos.
Salimos corriendo y nos colocamos frente a la puerta metálica del principio y cuando el técnico mueve la
palanca y se abre, entramos. (Si no somos lo suficientemente rápidos solo es cuestión de irle a pedir al
técnico que mueva la palanca de nuevo y así hasta lograrlo). Sigilosamente atravesamos el láser cuando se
apaga y noqueamos al soldado de guardia. Ésta vez es Kostov quien nos sigue todo el rato. Seguimos hacia
arriba a la derecha y pasamos un túnel para llegar junto a otro técnico. Sin darnos tiempo a nada Kostov se
adelanta y lo mata. Le recriminamos por esto ya que si mata a la gente perdemos un buen medio de
información y luego le volvemos a hablar con lo que nos cuenta un chiste que debe de ser muy verde ya que
no se oye nada ni hay traducción (?). Y seguimos hablándole hasta que se repite. Seguimos la mina al fondo
y llegamos junto a una máquina y tres técnicos con los que hablamos pero sin sacar nada en claro de ellos.
Seguimos adelante hasta llegar a un puente custodiado por una ametralladora. Hablamos con Kostov para que
distraiga a la ametralladora y cuando empieza a disparar pasamos corriendo el puente. Al otro lado nos
escondemos detrás de una roca y cuando tenemos a tiro los tres soldados que aparecen, les matamos.
Kostov no puede pasar y se va a buscar otra entrada alternativa con lo que nos quedamos solos.
Continuamos túnel arriba y nos escondemos detrás de un vagón para cubrirnos de un guardia que se
resguarda igual que nosotros. Vamos hasta él y lo matamos. Usamos el Rémora en el monitor que controla la
gran escotilla y la abrimos para entrar en la zona de carga. Tan pronto entramos dos técnicos nos hablan.
Examinamos la consola rota, la golpeamos y así vuelve a funcionar. Usamos el Rémora en ella y
seleccionamos la pinza número tres (las otras dos están interferidas). Ahora bajamos y ya podemos usar el
ascensor pues ya está desbloqueado. Subimos y salimos a un patio pero no encontramos ni rastro de Kostov.
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Vamos al fondo y subimos la escalera para entrar en la refinería propiamente dicha. Vamos a la izquierda y
examinamos el ventanal redondo. Entramos por él y hablamos con el profesor Tolstov (es su laboratorio) para
averiguar que Nagarov va a Vostogrado, el cementerio de barcos. Justo al acabar la conversación aparece un
guardia al que debemos matar rápido o nos despacha, pero esto alerta a un robot que entra y se carga al
profesor mientras nosotros salimos rápido por la ventana. Ahora, muy rápido, bajamos al patio, entramos por
la puerta de la izquierda y colocamos la Mina EMP en el punto de recarga para salir corriendo. Cuando el
robot se funde volvemos a entrar para recuperar nuestra mina y subimos para agacharnos junto al cuerpo de
Tostov con el que hablamos y nos da su identificación antes de morir.
Salimos de aquí y entramos por la puerta al otro lado del patio (sala de máquinas). Matamos al guardia y
vamos al fondo para subir por la escalinata, aunque antes miramos por la puerta a Baby Blue. Vamos al otro
lado de la pasarela, entramos en el ascensor y usamos la tarjeta de Tolstov en el mando. Subimos al
ascensor y nos lleva al piso superior donde hay más maquinaria, una máquina que tritura el mineral. Vamos
adelante y examinamos la cinta transportadora. Nos metemos en la cinta y justo al final saltamos a la tubería
de encima y podemos pasar al otro lado. Vamos adelante y matamos a dos guardias del otro lado. Seguimos
adelante, nos colocamos en la cinta transportadora y saltamos a la derecha antes de quedar calcinados.
Subimos la escalera y bajamos por el otro lado. Atravesamos la cinta y examinamos los cadáveres de los
dos guardias. Nos colocamos en la cinta transportadora que nos lleva a otro pasillo donde matamos a un
guardia y saltamos de ésta justo en el tramo donde está su cadáver. Apretamos el interruptor de energía de
encima del cadáver y Baby Blue se queda a oscuras. Vamos al otro lado, bajamos con el ascensor y así
llegamos a Baby Blue. Matamos a los guardias y ponemos la bomba en el panel amarilla central con lo que
ahora tenemos diez minutos para salir antes de que todo estalle. Salimos por la izquierda y ayudamos a
Kostov a matar a los tres guardias, escondiéndonos tras los barriles. Una vez muertos vamos hasta la puerta
del fondo, a la derecha, y intentamos abrir la puerta de las oficinas, pero no podemos. Kostov lo arregla en
un momento con una monumental patada y asunto resuelto.
Una vez dentro bajamos las escaleras y entramos por la puerta de la izquierda. Subimos las escaleras y
entramos por la puerta frontal. Matamos dos guardias y cogemos el ascensor para bajar a la cantina donde
matamos tres guardias más. (Ahora pasad de registar los cadáveres a menos que estéis muy mal de vida o
munición porque el tiempo apremia). Subimos por el ascensor del otro lado, matamos otro guardia y salimos
por la puerta superior izquierda. Matamos un nuevo guardia, salimos por la puerta superior izquierda,
matamos otro guardia y salimos por la puerta de la derecha (nuestro colega nos sigue como un perrito
faldero) al exterior. Aquí matamos a otro guardia y vamos a la izquierda. Kostov nos habla y acabamos
completando el nivel. Solo nos queda por ver la animación de final de fase en la que vemos que el contador
de la bomba llega a cero y todo estalla en mil pedazos mientras los dos salimos por las alambradas a toda
leche. Y, ya alejados, desde una atalaya, vemos los vehículos de nuestro aliados y sus soldados, los que
venían a ayudarnos, que están muertos. Una autentica carnicería.
MISIÓN 6 - BASE DE TIERRA.
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Animación inicial: Seguimos siendo interrogados por Nagarov y le contamos como Alpha nos envía a la base de
Vostogrado para insertar un disco explosivo de alta tecnología en el ordenador central. Esta vez en nuestra
misión nos acompaña Chi. Y con eso empezamos. Aparecemos frente a las compuertas de la base enemiga
donde casi nos atropella un tren monorraíl colgante. Con el susto que nos llevamos no nos podemos colar en
la fortaleza y las puertas se vuelven a cerrar. Mientras Chi intenta abrir la puerta buscando una contraseña
nosotros vamos por otro lado y empezamos a explorar.
Subimos por la escalera y vamos pasarela adelante poniéndonos a la izquierda de los guardias ya que así
quedamos a la izquierda de unos cubos que nos tapan de su visión. Ahora vamos todo a la izquierda para
llegar a otra entrada vigilada y nos escondemos detrás de un neumático. Lo examinamos y lo movemos para
descubrir un agujero detrás suyo, en la alambrada. Entramos por él cuando tanto el guardia como el robot
están lejos y de espalda y vamos todo al fondo, despacio y agachados. Llegamos a un nuevo control y nos
escondemos detrás de la caseta de la derecha. Subimos por la escalerilla, vamos hasta la ventana cerrada,
nos agachamos y oímos como alguien está mirando un partido por el televisor. Vamos al fondo y movemos la
antena varias veces hasta que el guardia de dentro sube a mirar que le pasa a la antena, con lo que debemos
estar atentos y a la que aparezca lo noqueamos. Lo registramos y le cogemos su pase de seguridad.
Bajamos y entramos en la caseta, que resulta ser un garaje, usando la tarjeta (pase de seguridad) en la
puerta. Vamos al otro lado y apretamos el botón amarillo con lo que damos la luz exterior varias veces. Esto
extraña al guardia exterior con lo que viene a investigar. Nosotros nos escondemos detrás del vehículo y a la
que podamos le noqueamos. Salimos y vamos a otra caseta que se encuentra justo al otro lado y que es la
zona de reparación de robots. (El robot no se entera si somos rápidos). Usamos el pase para entrar y
hablamos con el técnico. Examinamos el precinto de recarga y colocamos una Mina EMP dentro. (Ésta vez
llevamos dos). Vamos a la consola del técnico y llamamos a los dos robots, pero de uno en uno y así los
destrozamos. Hablamos con el técnico para consolarle y salimos.
Volvemos atrás hasta la valla con el neumático pero vamos a la izquierda, justo detrás del bunker. Abrimos la
rueda del conducto (válvula) y el gas empieza a salir. Lo encendemos usando nuestro encendedor y vamos
todo al otro lado hasta llegar a unas rejas dobles. Pasamos la puerta de seguridad usando el pase y subimos
las escaleras. Entramos en el edificio, miramos por la rejilla, examinamos la puerta y el cartel y subimos la
escalera. (Estamos en el edificio del teleférico y de la lanzadera SAM). Arriba matamos a los dos guardias,
examinamos el lanzador de mísiles tierra-aire y usamos el Rémora en él. Apuntamos con el cañón y
disparamos un misil SAM donde abrimos el gas, con lo que hace un hueco en el bunker. Bajamos y vamos
hasta allí donde matamos a los tres guardias. Salimos por el agujero de la valla del neumático y vamos a la
valla del otro lado del campamento donde matamos a dos soldados. Entramos en el bunker de la izquierda y
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usamos la consola para acceder a la clave digital del monorraíl. Salimos y regresamos a la plataforma
redonda para bajar las escaleras y volver junto a Chi. Ahora también está Kostov que la acusa de traidora y al
meternos en la conversación y intentar ayudar a Chi, Kostov nos intenta atacar y Chi lo mata.
Examinamos el panel del monorraíl y usamos el Rémora descargando el código con lo que las puertas se
abren. Vamos todo al fondo hasta encontrar cuatro guardias que matamos con ayuda de Chi. Vamos al otro
lado del andén y hacemos saltar la alarma. Nos cargamos al guardia que aparece y a los tres minibots.
Salimos por la escalerilla y pasamos por el techo del monorraíl matando a los guardias que nos salen al
paso (son dos). Subimos la escalera del final, abrimos la puerta, matamos a otro guardia y entramos. Vamos
al fondo y pasamos la nueva puerta, donde debemos matar a dos guardias, uno detrás de las cajas,
escondidos. Una vez muertos vamos adelante y Chi se nos adelanta para examinar la caja del fondo, de
donde salen dos minibots que debemos matar. Pasamos por la nueva puerta, matamos dos guardias y
examinamos la consola. (Chi nos sigue a todas partes). Chi se queda en la consola para controlarla y
nosotros nos ponemos en el ascensor y entramos en otra sala donde matamos a dos guardias más.
Examinamos la consola y subimos por el ascensor del fondo, llamándolo primero, a una sala de mando.
Vamos al punto azul de recarga y colocamos una Mina EMP. Usamos el ordenador con el Rémora para los
controles de las puertas de seguridad y la abrimos. (Estamos en la zona de controles de la torre del cañón y
del teleférico). Así entra el robot y se achicharra. Recogemos la mina y volvemos a usar el Rémora en el
ordenador. Primero pedimos información detallada y luego cogemos los controles del teleférico y lo ponemos
en marcha. Mientras oímos la voz de que el teleférico se pone en marcha, debemos salir corriendo, ir a la
izquierda en el exterior y todo al fondo para saltar sobre el teleférico. Así vamos agarrados al cable del
teleférico, en su techo, y pasamos al otro lado del precipicio para empezar la nueva misión sin ninguna
animación inicial ésta vez.
MISIÓN 7 - BASE DE LA ISLA.
Empezamos en el Nivel del Muelle. Nos agachamos detrás de las cajas y esperamos a que el
guardia del otro lado venga hacia nosotros. Cuando lo haga y quede de espaldas, salimos y lo noqueamos. No hay que
disparar o llamaremos la atención de los demás. Vamos a la consola central, miramos la información detallada y luego
usamos la opción de operaciones de mandos para girar la plataforma en sentido a las agujas del reloj tres veces. Nos
colocamos en la cinta transportadora y pasamos al otro lado viendo, debajo nuestro, la base de submarinos de Nagarov.
Subimos la escalerilla y noqueamos al guardia. Volvemos a acceder a la consola para girar dos veces la pasarela en el
sentido contrario a las agujas del reloj. Ahora, desde aquí mismo, por la derecha, podemos pasar por la pasarela al otro
lado donde noqueamos a un nuevo guardia. (No hay que disparar o el robot vendrá a pillarnos). Nos conectamos a la
consola y movemos la plataforma una vez en el sentido de las agujas del reloj. Cogemos el botón rojo (célula de energía) y
atravesamos el puente de hierro y luego la pasarela. Ahora, sin que el robot nos vea, moviéndonos agachados y cuando
esté de espaldas o alejado, debemos colocar la Mina EMP en el punto de recarga y volvernos a esconder rápidamente
detrás de las cajas. Esperamos que el robot se fría, cogemos la mina y llamamos al ascensor usando la célula de energía
en la caja de su izquierda.
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Bajamos al Nivel de Producción (o Fabricación). Entramos por la puerta y seguimos la pasarela al fondo. Pasamos la puerta frontal,
movemos la válvula y cuando suba el técnico bajamos en su ascensor. Abajo matamos a los dos guardias y pasamos por la puerta
de la derecha, aunque antes usamos el escáner del Rémora para mirar si hay alguien al otro lado. Subimos la escalera y usamos el
escáner del Rémora en la consola para ver a los enemigos del otro lado. Pasamos la puerta (la de arriba), seguimos la pasarela y
abrimos la puerta frontal. Seguimos la pasarela y entramos por la puerta de la derecha. Matamos al guardia y colocamos la Mina
EMP en su lugar. Salimos por la puerta de la izquierda (la misma por la que hemos entrado) y atravesamos el pasillo. Entramos por
el otro lado, matamos al guardia y hacemos que el robot nos siga hasta la habitación de la mina y quede noqueado. (Nosotros nos
ocultamos en la puerta del otro lado pero debemos hacer que nos siga por el camino anterior o aparecerá por este lado y nos
matará). Regresamos a la sala donde estaba el robot y salimos por la puerta de más a la izquierda. Bajamos las escaleras del otro
lado y pasamos la puerta de la derecha donde salimos al exterior. Noqueamos al guardia y cogemos el ascensor para bajar al Nivel
de Seguridad.
Entramos por la puerta del otro lado, esperamos que el robot se vaya y entramos por la puerta de la izquierda a la sala de interrogatorios donde
hablamos con el técnico preso y colgado. Salimos y nos escondemos tras las cajas y, en cuanto aparezca el robot y podamos, salimos corriendo
por la puerta de la derecha y entramos por la primera puerta de arriba. Pasamos la nueva puerta y bajamos las escaleras de madera. Por la puerta
hablamos con Alex que está encerrada aquí. Retrocedemos a la habitación del soldado y el robot y nos escondemos tras las cajas. A la que
aparece el otro robot y los dos se vayan podemos salir por la puerta superior de la izquierda. Pasamos por la otra puerta a la sala de control,
noqueamos al guardia y entramos en la consola. Primero pedimos información y después miramos el control de las puertas de seguridad.
Sabemos que Alex está en la dos y que nosotros estamos en la nueve y diez. Ahora viene un poco de lío ya que debemos encerrar a los robots en
algunas habitaciones para tener el camino libre nosotros, pero no debemos cerrar determinadas puertas o no podremos salir. Por orden debemos
cerrar primero la puerta cuatro para que el robot quede dentro, donde también está también la tres. Después cerramos la doce cuando el robot está
dentro. Cerramos también la siete y la diez cuando el robot esté dentro. Finalmente intentamos abrir la dos pero el control no funciona y acabamos
abriendo la once.
Salimos de la consola y entramos por la puerta de la derecha. Noqueamos al guardia y entramos por la puerta más al fondo y tan pronto
entramos ya podemos disparar al guardia que está justo al principio. Cogemos el ascensor del centro (puerta once) y vamos al piso uno (Muelle).
Al salir vemos a muchos guardias de guardia. Volvemos al ascensor y vamos al piso dos (Reactor). Salimos del ascensor y pasamos la puerta del
otro lado (la central está cerrada). Bajamos la escalera y noqueamos al guardia. Examinamos la consola (cualquiera de las dos), le pedimos
información y luego abrimos la puerta de la bomba principal. Volvemos a subir las escaleras y entramos en el ascensor frontal. Salimos a otro
sector, bajamos las escaleras y hablamos con el técnico que no nos dice nada. Subimos la escalera y vamos justo al otro lado donde esta vez si
que hablamos con una técnica que nos explica lo que nos interesa sobre la sala de mandos, la bomba principal y la bomba auxiliar. Volvemos al
ascensor principal de las cinco plantas y subimos a la cinco (Muelle del Teleférico). Salimos y colocamos una Mina EMP en la zona de recarga azul,
tranquilamente, sin que el robot se entere. Luego nos colocamos medio detrás del ascensor, escondidos, y le disparamos, con lo que al venir
queda zipeado. Recuperamos la mina, vamos a la izquierda y adelante y giramos la manivela roja para poder parar la bomba auxiliar del sistema de
refrigeración.
Regresamos al ascensor y vamos al nivel dos (Reactor). Pasamos la puerta central, ahora ya abierta, y movemos la manivela de la izquierda
para parar la bomba principal del sistema de refrigeración. Con esto vemos una animación en la que los guardias del exterior son avisados del fallo
de las bombas y los tendremos encima en cuestión de segundos. Salimos muy rápido y entramos por la puerta de la izquierda. Cogemos el
ascensor frontal, pasamos al otro lado de la sala y cogemos el otro ascensor. Ahora salimos por la derecha y aparecemos fuera. Matamos al único
guardia que queda y entramos por la abertura central, subiendo la escalinata, a la sala de control. Usamos la consola central y se acaba la misión
empezando la animación de final de fase ya que antes no ha habido de inicio.
En la animación volvemos a estar preso del Primer Ministro Nagarov y su secuaz torturador Lukyan. Nos tienen con la cabeza dentro de una
bañera y el agua está llena de sangre. Nos preguntan si ya sabemos quien es el traidor en nuestro equipo y nos dicen que es la propia Alpha, por
intereses económicos de nuestro país. Y es verdad porque ella mismo llama desde un circuito cerrado de televisión, el SAT-1, y nos lo confirma.
¡Estábamos en el lugar equivocado!. El gobierno británico va a proclamar a Volgia como nación independiente y aliada a cambio de que Nagarov
les dé la tri-nifelina y no lance el misil. Ya cerrada la comunicación Nagarov nos dice que va a lanzar el misil de todos modos y que debe irse ya
que, gracias a nosotros, el reactor está dañado y va a explotar. Y nos quedamos solos...
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MISIÓN 8 - HUÍDA DE LA BASE INSULAR.
Animación inicial: Seguimos estando en la misma sala de interrogatorios (o de torturas) que ya
conocemos. Llega Chi y esperamos que nos rescate pero nos confiesa que ahora su misión es matarnos. Le
decimos quien es la traidora y que solo es por motivos económicos y ellas nos contesta que sus motivos son
políticos. Nos libera y nos perdona la vida y la convencemos para que nos ayude a liberar a Alex y a detener
a Nagarov aunque luego deberemos desaparecer los dos de la circulación para siempre. Y empieza una
cuenta atrás donde disponemos de treinta minutos para hacer lo que tengamos que hacer y salir vivos de
aquí antes de que todo estalle.
Salimos de la sala de torturas, puerta derecha, primera puerta de arriba, puerta izquierda y bajamos a
hablar con Alex en su celda. (Chi nos seguirá a todos lados ahora). Retrocedemos, pasamos las dos puertas
y en la gran sala cogemos la puerta última de la izquierda. Cogemos el ascensor central y vamos al piso uno
(Nivel del Muelle). Al salir matamos al guardia que hay aquí y Chi nos habla al ver que el submarino de
Nagarov ya ha zarpado. Entramos en la sala central de control y accedemos a la consola para extender el
puente al helipuerto pero no tenemos suficiente energía. Volvemos al ascensor principal y vamos al piso
cinco (Nivel del Teleférico). Vamos todo al fondo y subimos la escalera. En la consola movemos la
plataforma una vez en el sentido de las agujas del reloj. Pasamos al otro lado y accedemos al ordenador
para mover la plataforma dos veces en sentido contrario a las agujas del reloj. Vamos al otro lado y pasamos
la plataforma. Al fondo, al lado del ascensor, cogemos el botón rojo que es una célula de energía.
Retrocedemos, movemos la plataforma dos veces en el sentido del reloj desde el ordenador y pasamos
aunque la dirección sea al revés. (Es más rápido y pasamos igual saltando, con lo que perdemos menos
tiempo). Vamos al fondo, cogemos el ascensor y vamos al nivel uno (Muelle). Volvemos a entrar en la sala
de control y en el fondo, donde está el punto rojo, usamos la célula de energía. Vamos al ordenador y ahora
podemos extender el puente de verdad. Salimos y vamos a la izquierda atravesando el puente. Vamos todo
al fondo y vemos un helicóptero con guardias. Los matamos y llegamos hasta el mismo pie del helicóptero.
Lo examinamos bien y vemos que está dañado por los disparos. Con el Rémora miramos en información
detallada y nos dice que una de las piezas del aparato está dañada.
Regresamos a la sala de control general y miramos la consola para saber donde podemos encontrar la
pieza dañada del helicóptero (conductor de espiral metálico del número cuatro). Salimos y vamos al
ascensor para bajar al nivel cuatro (Fábrica). Salimos por el otro lado, puerta izquierda, puerta izquierda y
entramos en el taller. Vamos a la mesa y cogemos un conducto metálico en espiral y una mina lapa.
Retrocedemos hasta el ascensor principal y vamos al nivel tres (Seguridad). Vamos por la puerta de la
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derecha, al fondo a la derecha y puerta central. Seguimos por la puerta de la izquierda y bajamos a la prisión
de Alex. Le decimos que se aparte, colocamos la mina lapa y también nos apartamos nosotros. Cuando
explota entramos y hablamos con Alex de todo, con lo que se va corriendo. Chi nos habla y regresamos al
ascensor principal para volver al nivel uno (Muelle). Salimos corriendo hasta el helicóptero y Alex ya nos está
esperando aquí. Usamos la pieza en el helicóptero y acabamos la misión. Ahora viene la secuencia de
animación final en la que ya estamos los tres dentro del helicóptero y despegamos justo a tiempo antes de
que todo estalle. Nos vemos sobrevolando el mar y localizamos el submarino. Le disparamos un misil de
tri-nifelina antes de que se sumerja del todo y de damos de pleno, con lo que al quedarse averiado tiene que
emerger del todo. Aterrizamos sobre él y bajamos junto a Chi para acabar nuestra misión.
MISIÓN 9 - EN EL SUBMARINO.
Ésta vez tampoco hay animación inicial pero hay que aclarar que si desde el principio éramos prisioneros
de Nagarov y nos estaba interrogando, ahora ya estamos en el presente. Hemos recuperado nuestros
recuerdos y desde que Chi nos rescató ya hemos pasado a la época actual y no a los viejos recuerdos. Por
eso ahora ya podemos ir por Nagarov y matarlo de una maldita vez.
Matamos a los dos guardias y bajamos por la escalerilla. (Chi nos vuelve a seguir durante todo el rato). Una
vez abajo matamos dos guardias más que aparecen y Chi nos habla. Examinamos la consola central y
pasamos la puerta de la derecha. Matamos a otro guardia y seguimos el pasillo adelante. Pasamos la nueva
puerta y matamos a otro guardia. Usamos el Rémora en la puerta final pero no podemos abrirla así que Chi,
que sigue creyendo en sus dotes, se queda aquí para mirar de abrirla y nosotros seguimos nuestro camino.
Entramos en el ascensor que hay justo al lado y llegamos a la sala de control de mísiles. Bajamos la
escalerilla a un corredor de mantenimiento y matamos a dos guardias. Seguimos al fondo, subimos la
escalerilla y llegamos a otra sala de control. Examinamos la caja fuerte abierta y anotamos el número que
vemos escrito, el 639721. Cogemos el ascensor de aquí y seguimos por la puerta de la izquierda. Hablamos
con el técnico preguntándole por todo. Seguimos a la izquierda dos puertas y matamos a un guardia en otro
corredor. Todo al fondo y entramos por la puerta derecha a la oficina de seguridad del capitán donde
examinamos la caja fuerte pero no podemos abrirla. Vamos todo atrás hasta donde estaba Chi (siempre a la
derecha) pero cuando llegamos la tiene cogida Lukyan y desaparecen. Entramos en la sala de torpedos y
hablamos con el capitán. Retrocedemos hasta la última sala, la habitación del capitán, y usamos el código
644175 en la caja fuerte de donde cogemos la primera llave (clave) de lanzamiento, la del capitán.
Retrocedemos dos salas y aparece Lukyan que salta del techo. Debemos matarlo rápido y la forma de
hacerlo es golpeándolo dos veces y así cae en la turbina y ésta lo tritura en mil pedazos aunque en la lucha
perdemos nuestra pistola. Seguimos por la derecha y al llegar al puente, la habitación central del submarino,
colocamos la llave en la consola con lo que aparece Nagarov que nos amenaza. Le hablamos de la llave y
de Chi y, como regalo caído del cielo, de una de las sacudidas del submarino cae una enorme viga sobre él
y queda inmovilizado. Seguimos hablándole hasta que oímos que solo quedan sesenta segundos para el
lanzamiento del misil. Vamos hasta Nagarov, lo examinamos y le cogemos una llave pequeña. Bajamos por
el ascensor de detrás, abrimos la caja fuerte con el número que ya sabemos y cogemos la segunda llave de
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lanzamiento. Volvemos a subir y usamos la llave de lanzamiento en la consola con lo que abortamos el
dichoso lanzamiento... Buuuffff!!!...
Ahora ya no dependemos del tiempo del lanzamiento, pero tenemos solo un minuto para que se produzca
el fallo general del reactor. Vamos todo al fondo por la derecha hasta el ascensor, lo usamos y bajamos la
escalerilla de la sala y, al fondo, encontramos a Chi atada con esposas a unos tubos de la pared. La
liberamos con la llave pequeña después de hablarle. Vamos al fondo, subimos la escalerilla, cogemos el
ascensor, subimos la escalerilla y ya estamos fuera y vamos hacia el fondo. Y con esto se acaba este
divertido juego. Solo nos queda por ver las animaciones finales en las que nos quedamos patidifusos al ver
que el helicóptero ha desaparecido pero tras unos momentos de duda vemos como viene volando con Alex a
los mandos (¡por eso va como loco!) y logramos subirnos a él. Y una vez arriba y lejos del submarino éste
estalla en mil pedazos con lo que se acaba la carrera de Nagarov. Y ya solo queda ver la animación final
donde oímos las noticias de la televisión sobre una versión muy libre de lo que ha pasado. Debemos
desaparecer los tres pero antes nos permitimos el lujo de llamar a Alpha y decirle que hemos cargado los
datos del Rémora en los ordenadores chinos y americanos para que todo el mundo se entere de lo que ha
pasado. Y desaparecemos para siempre!...
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Fuente:
http://www.geocities.com/TimesSquare/Arena/7787/sangre.html
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