Gu´ıas MATCH - Scratch Team @ UVa

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Guı́as MATCH:
Aprendiendo Matemáticas con Scratch
Actividad:
Tic-Tac-Reloj
Recomendado para: 9 ó 10 años
Nivel de Scratch: Inicial
Trabajo en aula: 2 horas
Autores: Equipo de trabajo del Proyecto MATCH (FECYT-13-6677)
MATCH: Matemáticas con Scratch
Tic-Tac-Reloj
Navega al programa base en scratch.mit.edu
Resumen:
Vamos a simular un reloj analógico. Para ello utilizaremos un escenario con una circunferencia centrada
en la pantalla y las tres agujas como objetos. Primero haremos un reloj que funcione de manera
realista, con las agujas sincronizadas y en tiempo real. A continuación, jugaremos con el tiempo,
haciendo segundos que pasan rápido, horas de pocos minutos, o minutos de muchos segundos.
Debemos saber:
Aprenderemos:
2
Leer las horas en un reloj analógico
2 Proporcionalidad de movimiento entre segundero, minutero y hora
2
Concepto de ángulo
2 Familiarización con el sistema sexagesimal
2 Concepto de simulación
Editan: Y. Crespo, C. Hernandez, M. Gonzalo, B. Palop
MATCH: Matemáticas con Scratch
Figura 1: Reloj analógico. En el escenario está pintado el reloj como un fondo. Las agujas son objetos.
Figura 2: El segundero se encarga de marcar el tiempo y avisa a minutero y hora para que avancen
Editan: Y. Crespo, C. Hernandez, M. Gonzalo, B. Palop
MATCH: Matemáticas con Scratch
Incremento 1:
Proporcionamos a los alumnos el escenario base: los tres objetos y el cı́rculo pintado en el fondo.
Comenzamos por mostrar la pieza azul de giro y explicamos cómo el centro del objeto debe situarse
en un extremo del mismo para que la aguja gire respecto a ese extremo y no respecto a su centro.
Pegamos el lanzador de bandera y las piezas de repetir y esperar para que la aguja del segundero
se mueva. Los alumnos deben deducir por sı́ mismos el número de grados que la aguja se debe mover
en cada instante. Los animaremos a jugar unos instantes con la aguja y las piezas que han dispuesto.
Incremento 2:
Si esta actividad se usa como herramienta para trabajar los conceptos matemáticos que aquı́ aparecen, se recomienda proporcionar y explicar los códigos de todas las agujas para dejar que, una vez
comprendido el código, los alumnos se concentren únicamente en rellenar las cantidades: horas en una
vuelta completa, minutos en una hora, segundos en una hora, y ángulo a girar para cada aguja. En caso
contrario, si también buscamos la profundización en el concepto de evento, pediremos a los alumnos
que preparen las agujas de minutero y hora para tener un reloj analógico que, al pulsar la bandera
se muevan en tiempo real, avanzando cada minuto y cada hora, respectivamente. Insistiremos en las
piezas de lanzado de eventos para que el segundero se encargue de avisar cuándo ha transcurrido un
minuto y cuándo ha transcurrido una hora. Es importante transmitir en este incremento que el director
del programa es el segundero y que él es el único encargado de medir el tiempo.
Incremento 3:
Mirar el reloj hasta que la aguja de la hora avance para comprobar si nuestro código funciona
puede ser algo aburrido. Eliminamos la pieza de espera y tendremos un reloj acelerado. Estamos
simulando el paso del tiempo a cámara rápida. Si en el aula se están usando diferentes ordenadores,
podemos comprobar si algunos van más rápido que otros.
Incremento 4:
Proponemos ahora que detengan el reloj a las doce y media (o cualquier otra media) y que observen
la aguja de las horas. En un reloj analógico real, esta aguja avanza de manera imperceptible y recorre
poco a poco el espacio entre una hora y la siguiente. Sin embargo, en nuestro reloj, la aguja hace
saltos a las horas en punto de manera muy poco realista. Si el código inicial con el anidamiento
de piezas repetir quedó claro, no deberı́a tardar en haber distintas soluciones en el aula como, por
ejemplo, lanzar un evento cada quince minutos, o que la aguja de la hora responda al evento de
minutos. Si no surge ninguna solución, se recomienda volver a mirar el código inicial para encontrar
el motivo.
Editan: Y. Crespo, C. Hernandez, M. Gonzalo, B. Palop
MATCH: Matemáticas con Scratch
Incremento 5:
¿Es el momento de dar un respiro creativo? ¡decoremos! Propongamos que hagan un reloj con un
cuco que sale cada hora, o que las agujas hagan diferentes sonidos al avanzar, o que la esfera cambie
de color... Todos estos ejercicios, además de descansar la mente un poco, nos van a servir para motivar
nuestro siguiente incremento: jugar con el tiempo.
Incremento 6:
La decoración del apartado anterior, al depender del avance del tiempo, ha provocado largas
esperas hasta que pasaba el siguiente minuto, o la siguiente hora. Es muy posible que algún alumno
impaciente haya comenzado ya a buscar maneras de acelerar el paso del tiempo. Animaremos a los que
no lo hayan hecho aún a buscar soluciones para poder probar sus códigos. ¿Quién dijo que una hora
tienen que ser 60 minutos? ¿y si fueran 40? ¿o 10? ¿o 100? Cuantas más posibilidades experimenten,
más veces tendrán que decidir los grados que tiene que moverse cada aguja en cada avance y más
interiorizarán los conceptos que aquı́ se han trabajado.
Editan: Y. Crespo, C. Hernandez, M. Gonzalo, B. Palop
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