TEMA 3: TECNOLOGÍAS DE AUDIO I.Telecomunicación Sistemas Multimedia 1 Introducción 2 Tecnologías de Audio 2.1 Principios del sonido 2.2 Combinación sonidos complejos 2.3 Audio analógico 2.4 Audio digital 2.5 La revolución MIDI 2.5.1 Conexiones MIDI 2.5.2 Mensajes de canal 2.5.3 Mensajes de sistema 2.5.4 Código de tiempo INDICE 3 Herramientas de Audio 3.1 Micrófono 3.2 Grabadoras analógicas de cinta y formatos 3.3 Grabadoras digitales de cinta 3.4 Herramientas computarizadas de audio 3.5 Consolas de mezclado 3.6 Miniestudios portátiles 3.7 Dispositivos para procesar señales 3.8 Sintetizadores 3.9 Muestreadores digitales 3.10 Secuenciadores MIDI 3.11 Otros software y hardware MIDI 3.12 Amplificadores de potencia 3.13 Altavoces 4 Producción de Audio 4.1 Sonido en producciones de multimedios 4.1.1 Como expresar realismo 4.1.2 Como expresar significado 4.2 Creación de un entorno de producción de audio 4.3 Técnicas de microfonía 4.3.1 Conceptos generales 4.3.2 Grabación directa de la voz 4.4 Fundamentos de grabación 4.4.1 Grabación múltiples pistas 4.4.2 La sesión de mezclado 4.5 Sugerencias para secuenciado MIDI 5 Bibliografía. Enlaces 1. Introducción Audio. Contenido L a música, la voz y los efectos de sonido son tan importantes para el proceso de comunicación como la información visual. Los dispositivos sónicos de la actualidad incluyen herramientas de audio digital para el computador, además de los recursos analógicos y digitales del estudio de grabación tradicional. El advenimiento de MIDI, de los secuenciadores y de los sintetizadores digitales de bajo precio ha puesto al alcance de las masas la capacidad de crear y grabar música original. El contenido de este tema se centra en estudiar los siguientes aspectos: Tecnologías de Audio: principios básicos del sonido en sus formas acústica y electrónica. Herramientas de Audio: herramientas disponibles para grabar, modificar y reproducir sonido. Producción de Audio: sugerencias y técnicas para sacar el mayor provecho posible a las producciones de audio. 2. Tecnologías de Audio L a mejor manera de comenzar a estudiar el sonido es con su ocurrencia en la naturaleza. Nuestro análisis conducirá a los principios que permiten a la tecnología tanto analógica como digital representar, comunicar y manipular el sonido. También abordaremos la tecnología MIDI que ha revolucionado los procesos de composición, grabación y ejecución. Principios del sonido Combinación de sonidos complejos Audio analógico (Z2-N3) Audio Digital (Z2-N4) La revolución MIDI (Z2-N5) Bibliografía.Enlaces (Z2-N6) 2.1 PRINCIPIOS DEL SONIDO E l sonido puede describirse como oscilaciones de presión del aire que estimulan el tímpano, las oscilaciones deben estar dentro de cierto intervalo de frecuencias y amplitudes. Las mediciones absolutas de frecuencia y amplitud en el sonido se perciben como tono e intensidad. Frecuencia y tono El intervalo auditivo promedio de las personas abarca aproximadamente 20 Hz a 17 KHz. Los sonidos por arriba de nuestro intervalo auditivo, los ultrasónicos, no son detectados por el oído humano. La frecuencia y el tono están relacionados, pero difieren en varios aspectos importantes. En primer lugar, la frecuencia es una medición científica que corresponde a una de las características físicas de una forma de onda, en tanto que el tono es la cualidad subjetiva que nuestros cerebros perciben con base en la frecuencia. En segundo lugar, la relación entre la frecuencia y el tono es aproximadamente exponencial. Por último, la frecuencia es una medición absoluta, en tanto que el tono es relativo. Los efectos de la frecuencia y el tono tienen que ver con la segunda ley del movimiento de Newton, es decir, los objetos más grandes producirán una onda de mayor longitud, y por tanto de menor frecuencia y tono. Por ejemplo, las notas producidas por el teclado de un piano tienen un rango de frecuencia de 27 a 3840 Hz, distribuidos en 7 octavas. 27 Hz 100 Hz 200 Hz 440 Hz 1000 Hz 3000 Hz Los pitagóricos observaron que haciendo más o menos larga la cuerda (moviendo la tabla móvil) se producían sonidos diferentes, si la longitud de onda se acorta el tono sube. Entre estos sonidos escogieron algunos que eran armoniosos con el sonido original (cuerda entera). La octava: Cuando la cuerda medía un medio del total, el sonido se repetía, pero más agudo. La octava es lo que correspondería a un salto de ocho teclas blancas del piano; o mejor dicho, una octava es la repetición de un sonido con una cuerda con la mitad de largura, por tanto, otra nota armoniosa. Su frecuencia es doble. La media musical más grande de tono es la octava. Si subimos un tono una octava, obtendremos una frecuencia del doble del tono original; si lo bajamos una octava, el tono tendrá la mitad de la frecuencia original. En la música occidental la octava se subdivide en 12 medias pasos, los medios pasos se subdividen en 100 incrementos llamados centavos. El cambio más pequeño que puede percibir un oído normal es de 5 centavos. Como el tono es relativo se requiere algún método de estandarización. La norma internacionalmente reconocida es que el la arriba del do medio del piano se debe afinar a 440 Hz . Esto se conoce como tono de concierto y esa nota específica recibe el nombre de A-440. Amplitud e intensidad del sonido La amplitud es mayor cuando es mayor la fuerza que pone en movimiento los objetos. Aquí derivamos la percepción relativa de la intensidad del sonido a partir de su amplitud absoluta. El oído percibe la presión del sonido en razones logarítmicas. Si duplicamos la energía del sonido no percibimos el doble de volumen. Sólo cuando al amplitud del sonido aumenta diez veces es que percibimos una duplicación en la intensidad. La unidad de sonido asociada a un aumento de diez veces en la potencia es el bel, nombrado así en honor a Alexander Graham Bel. Esta medida se divide entre diez para dar el incremento de un decibel (dB) que se emplea en la medición cotidiana del nivel de presión del sonido. Como es un concepto relativo, se necesita un punto de referencia, por tanto se ha definido el cero como el umbral de la audición humana: el sonido más tenue que puede percibir el promedio del las personas. Contorno de igual intensidad sonora El volumen y la intensidad de sonido no son la misma cosa. El volumen se refiere al nivel de potencia sonora, en el cual el oído percibe diversos grados de intensidad dependiendo del intervalo de frecuencias. Rúbricas sonoras La onda sinusoidal representa el movimiento más simple posible que podría resultar en un sonido. Si nuestro mundo auditivo consistiera exclusivamente de ondas sinusoidales simples no podríamos distinguir entre fuentes de sonido distintas. Cada instrumento, persona y objeto en el mundo posee una rúbrica sónica o forma de onda propia cuando emite sonidos. La percepción de la característica de una forma de onda de audio se denomina timbre o color tonal. Armónicos La teoría de Fourier también se aplica al sonido. La onda sinusoidal cuya frecuencia corresponde a la nota real que se toca ( p.e. A-440) se llama frecuencia fundamental. Casi todos los sonidos tienen además una serie de armónicos u ondas sinusoidales de más alta frecuencia que se funden con la fundamental para crear una forma de onda más compleja y un timbre más rico. En los sonidos afinados, todos los armónicos son múltiplos de la frecuencia fundamental. Por ejemplo, los registros de los órganos de iglesia añaden armónicos de manera controlada. Los sonidos no afinados, por el contrario, contienen armónicos que no son múltiplos enteros del fundamental. También hay que tener en cuenta que la interacción de armónicos, amplitudes y duraciones que caracteriza a un sonido está determinada por la composición molecular de los materiales asociados y la forma del objeto. El contenido armónico afecta la respuesta de frecuencia para reproducir fielmente los sonidos. Transformación de la amplitud con el tiempo Son cuatro los elementos temporales primarios de un sonido: el ataque es el tiempo necesario para que el sonido llegue a la amplitud máxima después de la aplicación de la fuerza; el nivel de sostenido es la amplitud que se mantiene mientras se sigue aplicando la fuerza iniciadora; el decaimiento inicial es el tiempo que toma al sonido bajar de la amplitud máxima al nivel sostenido; la liberación es el tiempo requerido para que la amplitud caiga del nivel sostenido a cero después que se retira la fuerza iniciadora. El habla La voz humana es un patrón extremadamente complejo de frecuencias, armónicos y amplitudes variables. La característica de amplitud determina el énfasis y los niveles que van desde un susurro hasta un grito. 2.2 - COMBINACIÓN DE SONIDOS COMPLEJOS C uando se combinan dos o más fuentes de sonido, se aplican todas las propiedades de la suma de formas de onda y las interrelaciones de fase. Si uno de los sonidos es considerablemente más intenso podría ocultar otro más suave en un fenómeno denominado enmascaramiento. Algo más común es que haya enmascaramiento a frecuencias específicas cuando los sonidos contienen armónicos similares. Por otro lado cuando dos ondas sonoras similares varían ligeramente en frecuencia, su combinación produce un fenómeno conocido como batimiento o mezcla heterodina. Sugerencias para mezclar (Z4-S4-N2). La superposición de sonidos diferentes puede dar lugar a sonidos más ricos. De cualquier forma, mientras los sonidos producidos por instrumentos musicales se construyen a partir de una nota fundamental y otras de frecuencia múltiple, hay sonidos que no son tan armoniosos entre si. Para ilustrar esto, vemos lo que ocurre cuando se suman dos notas de frecuencias muy parecidas (batimiento). Las amplitudes se llegan a compensar de forma que el sonido llega a tener una amplitud nula (no se siente). En la ilustración vemos que la suma de dos funciones trigonométricas de períodos parecidos, da lugar a una onda muy especial. Escucha como suena una nota de 440 Hz (LA), una de 441 Hz y una combinación de las dos notas: 440 Hz 441 Hz 440+441 Hz Acústica Los objetos pueden reflejar, absorber o refractar las ondas sonoras, o simplemente torcerlas a su alrededor, de estos aspectos se encarga la acústica. Reflexión del sonido La forma más obvia de la reflexión sónica es el eco. Por lo regular, el primer eco va seguido de otros más. Podrían deberse al impacto del sonido original con otra superficie, o los ecos mismos podrían rebotar en otras superficies. Cada reflexión tiene su propio retraso debido a las distancias relativas. Estas reflexiones pueden producir interacciones bastante complejas. Las cualidades sónicas naturales de un entorno de audición se perciben como el carácter tonal. Los espacios cerrados ofrecen más superficies reflejantes, lo que resulta en más reflexiones y ángulos. La combinación de sonidos reflejados por todas las superficies cercanas se percibe como una especie de retumbo prolongado denominado reverberación. Entre los factores que contribuyen a la calidad reverberante de un entorno de audición está el número de paredes y objetos, y sus distancias, composiciones, tamaños y ángulos en relación con el sonido. Dados dos recintos de diferente tamaño con proporciones similares, el más grande presentará tiempos de reverberación más largos. Una generalización más es que las superficies más duras producen reflexiones más vivas que las superficies más suaves. Amplificación La amplitud del sonido disminuye con la distancia de acuerdo con la ley del inverso al cuadrado. La mayor parte de la amplificación acústica se debe a la reflexión. Los entornos de concierto acústicamente diseñados, como los anfiteatros, colocan una "concha" detrás de los artistas. En una sala de conciertos el sonido se refleja de muchas paredes varias veces, añadiendo reverberación además de volumen. Los mismos principios se aplican en la mayoría de los instrumentos acústicos. Absorción Mientras más dura sea una superficie, será más reflejante. Mientras menos reflejante, será más absorbente. Si el sonido que pasa a través de los objetos no se absorbe por completo, las ondas que salgan por el otro lado estarán refractadas. Las longitudes de onda más cortas se absorben o reflejan (o las dos cosas). Las ondas sonoras se torcerán alrededor de un objeto si sus longitudes de onda son mayores o iguales que el tamaño del objeto. Resonancia del recinto y ondas estacionarias Imaginemos por un instante una onda sonora que se refleja de una pared paralela a otra; cuando se vuelve a reflejar la onda, encuentra ondas similares que provienen todavía de la fuente original. A intervalos que son múltiples enteros de la longitud de onda (como por ejemplo la mitad de la dimensión del recinto), las ondas se reforzarán mutuamente, originando una mayor amplitud a esa frecuencia. Estos fenómenos se conocen como ondas estacionarias. Una grabación cuyo sonido se mezcle en un recinto parecerá deficiente en esas mismas frecuencias cuando se reproduzca en un lugar de dimensiones distintas. Los entornos de grabación y audición ideales están diseñados de modo que la respuesta de frecuencias sea equilibrada. Siempre que sea posible se eliminan las paredes paralelas (incluyendo el techo) y se utilizan materiales reflejantes y absorbentes en los lugares apropiados. Psicoacústica El número de reflexiones, combinado con sus retrasos, determina cierta experiencia auditiva. Una conversación en un cuarto acústicamente amortiguado, o sin ecos, produce incomodidad porque no se siente natural. Un exceso de bajas frecuencias en la reverberación suena retumbante o "espeso", en tanto que una deficiencia de frecuencias bajas hace que el sonido parezca frío. Direccionalidad Por debajo de 100 Hz la longitud de onda es mayor que la distancia entre los oídos, es difícil atribuir una ubicación exacta a la fuente de sonido. Por el contrario la longitud de onda de las frecuencias por arriba de 100 Hz es más corta que la distancia entre los oídos, las ondas sonoras que llegan a éstos están en fase; la diferencia de sus amplitudes permite al cerebro ubicar el origen del sonido. 2.3 – AUDIO ANALÓGICO H asta el siglo XIX, el sonido sólo se podía manipular físicamente. Al crecer los centros de población, aumentó también el tamaño de las salas para escuchar, y se añadieron más instrumentos para aumentar el volumen. A finales del siglo pasado, muchos inventores trabajaban en la conversión del sonido acústico en sonido eléctrico. Uno de sus objetivos era amplificar el sonido más allá de lo que era posible con la pura manipulación acústica. Las ondas sonoras que emanan de voces, instrumentos u otras fuentes naturales se traducen a corriente eléctrica mediante un micrófono. Una vez en forma eléctrica, el sonido se puede manipular, combinar selectivamente con otros sonidos, y almacenar para recuperarlo posteriormente. También podemos crear sonidos completos en el escenario electrónico. Por último, las ondas eléctricas se traducen, otra vez, a ondas de presión de sonido mediante un altavoz. Niveles de señal Utilizamos varios derivados del decibel: dBu, dBm y dBv. Los micrófonos producen señales sumamente débiles, del orden de 1 milivoltio. Estas señales de nivel micrófono son susceptibles a las interferencias y el ruido. El nivel de línea se refiere a dos normas distintas. La mayor parte del equipo empleado para grabaciones caseras, grabación /amplificación semiprofesional y producción / presentación de multimedios está estandarizado a 0.316 voltios. El equipo profesional de grabación está estandarizado a 1.23 voltios en los EE.UU. El primer nivel toma como referencia -10 dB, y el segundo +4 dB. Las señales amplificadas que se alimentan a los altavoces tienen un nivel bastante más alto que el de línea. Etapa de audio e igualación de niveles La cadena de audio se divide en varias etapas. Quizá la distinción más importante sea la que se hace entre preamplificadores y amplificadores de potencia. Como lo más práctico es trabajar con niveles de señal de bajo voltaje, la información de audio se atenúa, modifica, conmuta, mezcla, etc., en la etapa de preamplificación. Los resultados de esta etapa se envían después a un amplificador de potencia. El receptor estereofónico doméstico promedio integra el preamplificador y el amplificador en un solo paquete, pero en los sistemas avanzados estas funciones corresponden a componentes separados. La mayor parte de los dispositivos que aceptan entradas de audio tienen alguna forma de limitar la fuerza de las señales recibidas. Los atenuadores son resistores variables básicos que permiten controlar continuamente los niveles de entrada. Los cojincillos (pads) son buffers que reducen los niveles de señal en la etapa de entrada tanto como se desee. Para mantener una fidelidad óptima, es indispensable mantener los niveles apropiados en cada etapa de la cadena de audio. Cada etapa analógica añade un cierto ruido; cada etapa tiene un intervalo de niveles de señal dentro del cual trabaja con óptima eficiencia. Si las señales alimentadas a un circuito son más altas que las que el circuito está diseñado para manejar, el resultado es distorsión o recorte (clipping). Mientras mayor sea el recorte, más comenzará a parecerse la forma de onda a una onda cuadrada: un sonido similar al del clarinete. Medidores La mayoría de los sistemas de audio que reciben entradas de otros dispositivos tienen medidores que permiten al usuario supervisar los niveles de señal dentro del dispositivo. El medidor VU clásico tiene una aguja que oscila en respuesta a la música (fig. 1). Los mejores medidores VU modernos incluyen una luz de pico, un LED que se ilumina instantáneamente en el momento en que la señal comienza a recortarse. La mayoría de los medidores de audio modernos emplean una escala de LED: una serie de diodos LED que indican los niveles de la señal (fig. 2). (fig. 1) (fig. 2) Fidelidad de audio La fidelidad de audio depende de muchos atributos, con los cuales se mide. La respuesta de frecuencia describe el intervalo de frecuencias que puede reproducir con exactitud un componente o medio, para audio es de 20 Hz a 20 KHz. El intervalo dinámico es la variación entre los niveles de amplitud más suave y más fuerte que puede reproducir un medio o componente, p.e, 90 dB del CD de audio. La razón señal / ruido es el cociente entre la amplitud óptima del material grabado de audio (antes de la distorsión) y el ruido inherente de un circuito o medio. El principio del eslabón más débil se aplica a la mayor parte de estos atributos a nivel global. De igual manera se aplica el principio GIGO: si el intervalo dinámico, la respuesta de frecuencias o la razón señal / ruido no son óptimos o se degradan en una etapa, poco podrá hacerse en etapas posteriores para mejorar esas cualidades. Conexiones El equipo de audio utiliza líneas tanto balanceadas como no balanceadas. Por lo regular, las líneas balanceadas emplean conectores XLR. En ocasiones se utilizan conectores estereofónicos de 1/4" para conexiones balanceadas. Los conectores fonográficos RCA se utilizan para interconectar los equipos electrónicos domésticos. Para los instrumentos musicales y los micrófonos semiprofesionales no balanceados se emplean conexiones de 1/4". XLR RCA 1/4" 2.4 – AUDIO DIGITAL E l sonido analógico se transforma en representaciones numéricas mediante convertidores analógico a digital. Una vez en forma digital, la información se puede manipular, almacenar, transmitir y copiar sin que haya degradación. Tasas de muestreo y definición No todo el audio digital se crea igual. El número de bits de definición determina el intervalo dinámico, pues cada bit contribuye 6 dB a dicho intervalo. El proceso de cuantización empleado para digitalizar el audio produce a veces efectos extraños conocidos como ruido de cuantización. La tasa de muestreo determina la respuesta de frecuencia de la grabación de acuerdo con el teorema de Nyquist. El aliasing que aparece cuando se intenta grabar frecuencias que exceden la mitad de la tasa de muestreo se manifiesta como ruido anómalo en la grabación. Los filtros paso bajo hacen que la respuesta de frecuencia efectiva sea un poco menos que la mitad de la tasa de muestreo; Hay otros dos factores básicos que también determinan la calidad del audio digital. En primer lugar, la calidad de los circuitos y componentes empleados en los CAD y CDA es independiente de las especificaciones de definición y tasa de muestreo. En segundo lugar, se aplican los principios del eslabón más débil y GIGO. Protocolo de audio digital Hay ocasiones en que es necesario transferir información de audio digital en tiempo real entre dos dispositivos. Los protocolos de comunicación más comunes en multimedios de escritorio son AES/EBU, SDIF-2 y S/PDIF. AES/EBU fue desarrollado de manera conjunta por la Audio Engineering Society y la European Broadcast Union, y la utiliza la mayoría de los sistemas profesionales de audio digital. Es una interfaz RS-422 de dos canales que utiliza líneas balanceadas y conectores XLR o D-sub. SDIF-2 (formato de interfaz digital Sony) se encuentra en dispositivos de grabación PCM basados en videocinta; utiliza líneas balanceadas de 75 ohms con conectores BNC. S/PDIF (formato de interfaz digital Sony/Phillips) fue desarrollado de manera conjunta por Sony y Phillips. En esencia, es una versión no balanceada del protocolo AES/EBU y utiliza conexiones RCA o de fibras ópticas. Este protocolo se utiliza en grabadoras de DAT, reproductoras de CD y codificadores F1 con interfaces digitales. 2.5 – LA REVOLUCIÓN MIDI H asta 1983, la mayoría de los instrumentos musicales electrónicos avanzados sólo podían comunicarse con productos del mismo fabricante. La inclusión de un microprocesador en los instrumentos preparó el camino para MIDI (interfaz digital de instrumento musical), un protocolo de comunicación en serie diseñado específicamente para los dispositivos de música electrónica. MIDI revolucionó la industria de la grabación prácticamente de la noche a la mañana al hacer posible un control central sobre muchos instrumentos. Panorama general de MIDI MIDI contiene instrucciones que controlan cómo y cuando los dispositivos (como los sintetizadores digitales) producen sonido. La conexión de la salida MIDI de un instrumento (el maestro) a la entrada MIDI de otro (un esclavo) permite al ejecutante controlar el esclavo desde el maestro. La potencia de MIDI radica en su capacidad para enviar y recibir información de ejecución en cualquiera de 16 canales distintos y separados. Aunque es posible que el conducto MIDI lleve muchos canales de datos de ejecución al mismo tiempo, un esclavo ajustado para recibir el canal 1 sólo responderá a la información que tenga el identificador de ese canal. La importancia de MIDI se hace evidente cuando se añade un secuenciador (Z3-S10) : hardware y/o software que graba, edita y reproduce datos MIDI en tiempo real. Un análisis de MIDI abarca productos (Z3) tan diversos como sintetizadores (fig. 4), muestreadores digitales, máquinas de percusiones, secuenciadores (fig.3), consolas de mezclado, procesadores de señales... (Fig.3) (Fig. 4) Protocolo MIDI Conexiones MIDI (Z2-S5-N1) Mensajes de canal (Z2-S5-N2) Mensajes de sistema (Z2-S5-N3) Código de tiempo (Z2-S5-N4) Modo MIDI general Aunque MIDI es loable por su estandarización, ninguna norma definía originalmente los sonidos disponibles en los instrumentos electrónicos o su ubicación. La adición del modo MIDI general a la especificación MIDI aborda este problema. Dicho modo define sonidos específicos y predecibles para cada una de 128 direcciones de programa. Esto permite tanto a compositores como a productores incluir en composiciones mandatos de cambio de programa que configuren adecuadamente los timbres para las pistas. La calidad de los sonidos en un dispositivo MIDI general sigue dependiendo del fabricante, pero la paleta sonora genérica siempre está incluida. Aunque algunos instrumentos están diseñados específicamente como dispositivos MIDI generales, muchos fabricantes añadirán MIDI general mediante mapeo de programas. Secuencias MIDI Aquí aparecen algunos ejemplos de secuencias MIDI: Béla Bartók (1881-1945): Sonata para piano, Sz. 80. Alban Berg (1885-1935): Wozzeck (Acto III: Epílogo orquestal) Bandas sonoras (2001-2002): I’m a believer – Sherk Lady Marmalade – MoulinRouge 2.5.1 Conexiones MIDI Todos los dispositivos MIDI utilizan conectores DIN de cinco patas para la comunicación entre dispositivos, y un cable MIDI. Una restricción de los cables MIDI es que no deben exceder los 17 metros de longitud. Los dispositivos electrónicos tienen tres tipos distintos de conectores MIDI: MIDI In acepta señales MIDI de otro dispositivo; MIDI Out envía señales generadas dentro del dispositivo al MIDI In de otros dispositivos; MIDI Thru pasa a otros dispositivos la información que llega al conector MIDI In de un dispositivo, sin tener en cuenta la información MIDI generada internamente. En teoría, cualquier dispositivo que tenga un MIDI Out puede actuar como maestro. Un dispositivo maestro puede controlar más de un esclavo, y es aquí donde resulta útil la conexión MIDI Thru. El límite práctico de la cadena MIDI Thru es de aproximadamente tres dispositivos. Algunos instrumentos combinan las funciones de los enchufes MIDI Out y Thru en un solo enchufe rotulado MIDI Out/Thru o MIDI Echo. 2.5.2 Mensajes de canal Los mensajes de canal sirven primordialmente para canalizar la información a dispositivos específicos a través de uno o más de los 16 canales MIDI. Esta información describe por lo regular el contenido de la ejecución, como las notas y sus matices. Modos MIDI Los dispositivos receptores se pueden ajustar a uno de cuatro modos MIDI. En el modo 1, o modo omni, un esclavo responde a la información que llega por todos los canales. El modo 2 es prácticamente obsoleto. En el modo 3, o modo poli, el instrumento responde con un sonido homogéneo a la información de un solo canal. En el modo 4, o modo morro, un instrumento capaz de producir más de un timbre asigna simultáneamente la información de los diferentes canales a los diferentes timbres. Note-on, note-off La forma más común de datos MIDI describe cuál nota se está tocando, con qué rapidez/ intensidad, y cuándo se libera. Un mandato note-on (activar nota) transmitido por un canal dado indica que todos los dispositivos que reciban en ese canal deberán tocar la nota con el número especificado. Los mandatos note-on incluyen también un parámetro de velocidad cuyo valor va de 0 a 127. La velocidad equivale a la fuerza empleada al golpear una tecla y por lo regular se envía para controlar el volumen de la nota asociada en un instrumento esclavo. El mandato note-on sigue vigente hasta que se envía un mandato note-off (desactivar nota) por el mismo canal. Los mandatos note-off tienen una provisión de velocidad de liberación que casi nunca se aprovecha. Presión mono Presión adicional que se aplica después de una activación de nota. Esto se canaliza por lo regular a parámetros tales como volumen, brillantez o vibrato. Una presión adicional sobre cualquier tecla resultará en la aplicación del efecto canalizado a todas las notas activadas por ese canal. Presión poli La presión poli permite asociar magnitudes de presión discretas a notas individuales en un canal dado. Controladores continuos Los datos de controlador continuo comunican información en canales proveniente de controles variables de ejecución como palancas deslizantes, palancas de control (joysticks) y pedales de pie. Por lo regular, esta información se canaliza a parámetros tales como vibrato, volumen maestro y desplazamiento estereofónico. Los controladores continuos también sirven para comunicar valores de encendido/apagado como los de un interruptor de pie o un pedal de sostenimiento: 0 significa apagado, 127 encendido. Curvatura de tonos La mayoría de los instrumentos electrónicos tienen una palanca de control, rueda o dispositivo similar dedicado a curvear o deslizar el tono del instrumento hacia arriba y hacia abajo, los valores van de 0 a 16 384, siendo 8192 el tono estándar. Cambio de programa Las combinaciones de ajustes se guardan como programas o ajustes preestablecidos. Es fácil recuperar estas combinaciones introduciendo el número del programa a través de botones en el tablero frontal. Esto envía también un mandato equivalente de cambio de programa por el canal de transmisión actual. Los dispositivos que reciban en ese canal cambiarán a ese mismo número de programa. Valores entre 0 y 127. 2.5.3 Mensajes de sistema Los mensajes del sistema son tipos de datos globales que reciben todos los dispositivos de una cadena MIDI. La mayor parte de los mensajes del sistema se usan para sincronizar múltiples dispositivos MIDI basados en el tiempo. Exclusivo del sistema (SYS EX) Cada fabricante de productos MIDI recibe un número de identificación de fabricante registrado. Los mensajes exclusivos del sistema comienzan con el identificador de un fabricante y se escriben en hexadecimal. Todos los dispositivos conectados que sean productos de ese fabricante tratarán de interpretar los datos asociados; todos los demás los ignorarán. Se supone que todos los datos subsecuentes son parte del mensaje exclusivo del sistema hasta que se envía un mensaje de fin de exclusivo. La aplicación más común es obtener acceso a los parámetros únicos del dispositivo, en forma tanto individual como global. Reloj MIDI El reloj MIDI proporciona una referencia de cronometría simple para sincronizar dispositivos basados en tiempo. Cada vez que el reloj maestro envía un pulso, el dispositivo esclavo avanzará su reproducción un pulso. La referencia de cronometría es relativa al ritmo del reloj maestro. Inicio, paro y continuar El mandato start (inicio) de MIDI le ordena a un dispositivo comenzar la reproducción al principio de una canción. La reproducción continúa hasta el final de la canción o hasta que se emite un mandato stop (paro). El mandato continuo (continuar) comienza la reproducción en el punto en que se detuvo. Apuntador de posición en la canción El apuntador de posición en la canción se mantiene al tanto de la posición relativa al principio de la canción. 2.5.4 Código de tiempo El apuntador de posición en la canción está basado en tiempo musical, no en tiempo absoluto ( horas, minutos, segundo y cuadros). El código de tiempo SMPTE, la norma internacional para sincronizar diversos elementos auditivos y visuales en aplicaciones profesionales, maneja tiempo absoluto. Esta disparidad en las referencias de cronometría se resolvió con la adición del código de tiempo MIDI (MTC) a la especificación MIDI. MTC incorpora la información de horas: minutos: segundos: cuadros de SMPTE al flujo de datos MIDI. Los dos elementos de información MTC más importantes son el mensaje completo y el mensaje de cuarto de cuadro. El mensaje completo es un total de 10 bytes que especifican el formato SMPTE y la hora en el mismo formato horas: minutos: segundos: cuadros que usa SMPTE. Como no es factible enviar un mensaje de 10 bytes por MIDI cada treintavo de segundo, debido al ancho de banda, se utilizan de manera intercalada mensajes de cuarto de cuadro. Se envía un total de ocho mensajes de dos bytes a intervalos de cuarto de cuadro y se combinan para proporcionar una identificación de tiempo completa cada dos cuadros. Después de cada grupo de ocho mensajes de cuarto de cuadro se envían los mensajes completos. 3 – Herramientas de Audio L as herramientas de producción de audio que hace diez años sólo estaban disponibles en estudios de grabación profesionales ahora están al alcance de cualquiera que desee trabajar seriamente con sonido. La evolución de las tecnologías MIDI y de audio digital ha transformado la manera como se producen las composiciones y las grabaciones. Las herramientas de audio más importantes son: Micrófonos Grabadoras analógicas de cinta y formatos Grabadoras digitales de cinta Herramientas computarizadas de audio Consolas de mezclado Miniestudios portátiles Dispositivos para procesar señales Sintetizadores Muestreadores digitales Secuenciadores MIDI Otros software y hardware MIDI Amplificadores de potencia Altavoces 3.1 MICRÓFONOS Los micrófonos traducen ondas de presión de sonido a formas de onda eléctricas. La elección del micrófono adecuado es muy importante para el audio de calidad, en vista de los principios del eslabón más débil y GIGO. Podemos clasificar los micrófonos de acuerdo con el tipo de circuito y con el tipo de tecnología de transducción que utilizan. El circuito puede ser balanceado o no balanceado. En circunstancias ideales, los micrófonos balanceados son preferibles a los no balanceados, sobre todo cuando se utilizan cables muy largos o mezcladoras, o las dos cosas. Sin embargo, muchos dispositivos, como las grabadoras de casete y las tarjetas de sonido para computadores personales, sólo aceptan micrófonos no balanceados. Podemos utilizar transformadores de micrófono para hacer conversiones entre señales balanceadas y no balanceadas. En la actualidad se dispone de diversos tipos de micrófonos, cada uno optimizado para una aplicación específica. Los parámetros de diseño incluyen la direccionalidad (3.1.1), la construcción del transductor (3.1.2), la sensibilidad y la respuesta de frecuencia (3.1.3). 3.1.1 Direccionalidad Todos los micrófonos están diseñados para captar sonido de acuerdo con patrones direccionales específicos (Fig. 1). Algunos de los micrófonos de más alto precio se pueden ajustar para que presenten diferentes patrones de respuesta. Figura 1 Los micrófonos están diseñados para captar el sonido de acuerdo con patrones específicos. Omnidireccional Los micrófonos omnidireccionales captan los sonidos igualmente de todas direcciones. Ofrecen una alta calidad total del sonido y son relativamente económicos debido a su construcción simple. Son los más apropiados en situaciones en las que la fuente de sonido que se graba está aislada, ya que los sonidos ambientales y el ruido de fondo se captarán por la parte de atrás y por los lados; también son buenas opciones cuando se graba un evento en vivo en el que es deseable captar todos los sonidos del entorno. Cardioide Los micrófonos cardioides o unidireccionales reciben su nombre por la forma de corazón de su patrón de captación; rechazan los sonidos procedentes de atrás y aceptan sonidos que llegan de frente. Los sonidos laterales se aceptan en grado variable dependiendo del diseño o ajuste del micrófono. Los cardioides son buenos para situaciones en las que la fuente de sonido no está aislada idealmente, como al grabar un conjunto musical en vivo o un discurso. Los cardioides tienen dos desventajas principales. Primero, la cancelación de fases en el patrón de captación produce una cierta degradación de la fidelidad. Segundo, cuando un micrófono cardioide se coloca demasiado cerca de la fuente se presenta un retumbo de baja frecuencia conocido como efecto de proximidad. Supercardioide Los micrófonos supercardioides tienen un patrón principal en forma de corazón que apunta al frente y otro más pequeño que apunta hacia atrás. Su ventaja es que los sonidos laterales se rechazan todavía más que en el caso de los cardioides estándar. Su desventaja es que se captan sonidos procedentes de atrás. Lo que mejor hacen es aislar fuentes de sonido individuales adyacentes, como dos vocalistas que cantan uno al lado del otro. Hipercardioide Los micrófonos hipercardioides son una extensión del diseño supercardioide. El patrón de captación principal está más afocado y se extiende más lejos hacia adelante del micrófono, en tanto que el patrón trasero se reduce. Esto hace que los hipercardioides sean ideales para situaciones en las que el micrófono se debe colocar más lejos de la fuente de sonido, como en una función en un escenario o durante el trabajo de un reportero de radio o televisión. Bidireccional Los micrófonos bidireccionales presentan un patrón en forma de número ocho que les permite captar sonidos de lados opuestos; los sonidos procedentes de los otros lados, así como de las orientaciones al frente v hacia atrás tradicionales, son rechazadas en su mayor parte. Estos micrófonos están diseñados para situaciones en las que dos cantantes o locutores están colocados uno frente al otro y muy cercanos. Además, algunos micrófonos estereofónicos nuevos basan en parte su funcionamiento en un diseño bidireccional. Cabe señalar, que los dos patrones de captación no están muy afocados y que no rechazan todo el ruido ambiental. 3.1.2 Tipos de transductores Los micrófonos realizan el proceso fundamental de traducir el sonido a electricidad empleando varios métodos distintos. Las diferencias de diseño tienen mucho que ver con la capacidad del micrófono para manejar transitorios y diversos niveles de presión de sonido. Micrófonos de condensador Los micrófonos de condensador emplean un diafragma cargado y una placa trasera adyacente, conformando un capacitor. Las vibraciones del diafragma alteran el voltaje de salida del circuito reflejando de las ondas de presión del sonido. Este diseño permite usar diafragmas delicados y es altamente sensible a las sutilezas del sonido. Los micrófonos de condensador suelen ser los preferidos para grabar vocalistas, instrumentos melódicos y otros sonidos similares. Lo débil de las señales generadas por los circuitos de condensador obliga a incluir preamplificadores en el micrófono para asegurar que llegue el nivel óptimo a la consola. Los circuitos capacitivos y los preamplificadores de los micrófonos de condensador requieren una fuente de corriente directa. Aunque es posible usar baterías, casi siempre se suministra la corriente externamente en forma de energía fantasma procedente de una caja dedicada o de las entradas de micrófono de una consola a través de líneas balanceadas. El electreto es una variación del micrófono de condensador en la que el diafragma y la placa trasera están cargadas permanentemente, por lo que no requieren energía fantasma para esa función. Micrófonos dinámicos Los micrófonos dinámicos tienen un diafragma rodeado por una bobina de alambre suspendida en un campo magnético. Las ondas de presión sonora que inciden sobre el diafragma provocan una fluctuación en la posición de la bobina que induce una corriente eléctrica análoga a las ondas de sonido. Estos micrófonos pueden manejar niveles más altos de presión de sonido que los de condensador, y son apropiados para aplicaciones como la captación cercana de bateristas o amplificadores de guitarra eléctrica. Su desventaja es que no responden tan bien a los transitorios ni tienen tan buena respuesta de frecuencia como los de condensador. Micrófonos de listón Los micrófonos de listón emplean un diafragma formado por un listón de papel metálico delgado suspendido entre polos magnéticos. Las diferencias en presión hacen que el listón atraviese las líneas de flujo magnético, induciendo un voltaje en el listón. Estos micrófonos producen un sonido muy cálido, pero no toleran niveles de presión de sonido muy altos; son inherentemente bidireccionales, pero la apertura y cierre de diversas entradas en los micrófonos de diseño adecuado permiten al usuario alterar físicamente la direccionalidad. Los micrófonos de listón ya no se usan mucho en la actualidad. 3.1.3 Respuesta de frecuencia Las especificaciones de respuesta total de frecuencia de un micrófono son tan importantes como las de los demás componentes de audio. En particular, deben coincidir con las frecuencias emitidas por la fuente que se está grabando o amplificando. En términos generales, los micrófonos con diafragmas más pequeños son apropiados para las frecuencias más altas, en tanto que los de diafragmas mayores captan mejor las frecuencias bajas. Por añadidura, la respuesta de frecuencia cambia con la curvatura de los patrones polares. El eje de un micrófono es una línea imaginaria que pasa por la parte delantera y trasera del micrófono; mientras más lejos de ese eje esté la fuente de sonido, menos uniforme será la respuesta de frecuencia. Los micrófonos de calidad ofrecen respuestas más planas a mayores distancias del eje. 3.2 GRABADORAS FORMATOS ANALÓGICAS DE CINTA Y La grabación en cinta analógica funciona de acuerdo con los principios básicos de los medios magnéticos. La cinta analógica se divide en pistas individuales, cada una capaz de contener información de audio discreta. Podemos visualizar las pistas como los carriles paralelos de una autopista. Los diversos formatos de cinta empleados hoy día comparten algunas características. Atributos comunes de la cinta analógica La calidad de la grabación magnética depende en gran medida de la composición y bias de la cinta, pero no es menos importante la densidad de las partículas magnéticas disponibles durante el proceso de grabación. Bias y composición de la cinta La grabación magnética no resulta práctica sin bias: una señal adicional para compensar la respuesta no lineal de frecuencia que presenta determinada formulación magnética. La grabación es óptima cuando coinciden la composición de la cinta y el ajuste de bias de la grabadora. La composición de la cinta tiene mucho que ver con la calidad de cualquier grabación. La formulación original de óxido férrico se denomina ahora tipo I, o de bias normal. Mientras más uniforme sea el recubrimiento de óxido y el grosor de la cinta, mejores resultados darán las cintas de tipo I. Las cintas de tipo II emplean partículas de dióxido de cromo, cuyo desempeño es mejor que el del óxido férrico. El tipo III ya casi no se usa en la actualidad. El tipo IV contiene partículas metálicas que requieren el bias más alto y ofrecen el mejor desempeño y respuesta a frecuencias altas. Efectos de la velocidad y el ancho sobre la fidelidad Junto con las otras propiedades del medio, la cantidad de partículas magnéticas disponibles determina la respuesta de frecuencia y el intervalo dinámico de la señal que se puede grabar. Además, si el número de partículas magnéticas es mayor, habrá menos probabilidad de exclusiones (dropouts): degradación o pérdida de señal debida al desgaste de la cinta o a un trayecto de cinta sucio. El ancho de la cabeza de grabación determina el ancho de la pista y con ello el número de partículas disponibles en una dimensión del espacio. Esta es una de las razones por las que las grabadoras de casete tienen menos fidelidad que las de carrete: estas últimas tienen pistas más anchas. Sin embargo, el ancho de una cinta debe ser mayor que el ancho colectivo de las pistas; se requiere un cierto espacio de protección entre una pista y otra para evitar la diafonía (crosstalk) o contaminación de audio entre las pistas. La otra dimensión espacial en cuestión yace a lo largo de la cinta. La velocidad de la cinta determina el número de partículas que pasan por la cabeza en un intervalo dado. Si duplicamos la velocidad de la cinta podemos doblar la respuesta de frecuencia y el intervalo dinámico. La velocidad de la cinta determina el número de partículas que pasan por la cabeza en un intervalo dado. Si duplicamos la velocidad de la cinta podemos doblar la respuesta de frecuencia y el intervalo dinámico. La velocidad de la cinta se mide en ips (pulgadas por segundo). A continuación se estudian las diferentes características: Formatos analógicos de la cinta Reducción del ruido Cabezas de grabación Mecanismo de transporte 3.2.1 Formatos analógicos de la cinta El formato de la cinta se refiere a los atributos combinados de ancho de la cinta, número de pistas y forma de usarlas. Hay dos categorías básicas: de no pistas múltiples y de pistas múltiples. Grabadoras que no son de múltiples pistas Las grabadoras comunes que se ofrecen al consumidor son obviamente dispositivos estereofónicos con dos pistas. Estos dispositivos se utilizan primordialmente para producir másters, para distribución y para grabaciones originales. Sin embargo, las pistas y los canales no son la misma cosa. Consideremos el casete de audio estándar. Se dice que la cinta tiene dos lados, cada uno de los cuales tiene dos pistas, pero la realidad es que ambos lados de la cinta comparten la misma superficie. Aunque el casete tiene cuatro pistas, sólo dos están disponibles en un momento dado como canales de reproducción. (Fig. 1) Figura 1 Formatos comunes de cinta analógica. Algunas personas todavía tienen las grabadoras de carrete de 1/4 de pulgada que gozaban de popularidad antes de los casetes. Se les da el nombre de cuarto de pista porque presentan una configuración de cuatro pistas y dos canales, funcionalmente similar a la del casete. Las grabadoras de carrete que se siguen usando en la grabación profesional son de media pista, y ofrecen mayor fidelidad porque sólo tienen dos pistas (y dos canales) en una cinta del mismo ancho. Las grabadoras de media pista manejan formatos de ¼ de pulgada y de media pulgada. Grabadoras de múltiples pistas Las grabadoras de pistas múltiples permiten grabar ejecuciones discretas en pistas paralelas (Fig. 2). La capacidad de activar por separado la función de grabación en cada pista hace posible grabar en las diversas pistas ya sea simultáneamente o en diferentes momentos. Posteriormente se pueden mezclar estas pistas en circunstancias controladas y pasarlas a un formato que no sea de múltiples pistas. Figura 2 Las grabadoras multipistas permiten grabar selectivamente más de dos pistas. Las pistas individuales de los formatos de múltiples pistas tienen que compartir la valiosa superficie magnética con sus vecinas al haber más pistas en un ancho de cinta dado. Si todos los demás factores son iguales, una cinta de media pulgada con ocho pistas tendrá mejor fidelidad que una de 1/4 de pulgada con ocho pistas. Las grabadoras de múltiples pistas suelen tener múltiplos de cuatro pistas; se utilizan actualmente máquinas de 4, 8, 12, 16 y 24 pistas. La norma para grabación analógica profesional en múltiples pistas sigue siendo la cinta de dos pulgadas y 24 pistas a 30 pulgadas por segundo, pero éste no es un formato para escritorio. Los fabricantes de grabadoras semiprofesionales de este tipo están logrando obtener resultados cada vez mejores en cintas menos anchas; mucho de este éxito se debe a las mejoras en la composición de las cintas y en la reducción del ruido. Las máquinas actuales de cuarto de pulgada con 8 pistas y media pulgada con 16 pistas rivalizan con las de dos pulgadas con 24 pistas de hace una década, y tienen una fracción de su precio. 3.2.2 Reducción del ruido El otro factor que contribuye a la fidelidad en los formatos más pequeños es la reducción del ruido. Todas las cintas analógicas poseen un ruido de fondo inherente que se puede escuchar en las cintas en blanco. Aunque el siseo es menos aparente en los pasajes grabados más fuertes, representa una frustración constante para los músicos e ingenieros. Los circuitos diseñados para reducir ese ruido han sido patentados por dos fabricantes primordiales, dbx y Dolby, quienes otorgan licencias para usarlos en diversos productos. La mejor manera de describir las diferencias entre dbx y Dolby quizá sea decir que dbx ofrece una mayor reducción de ruido (alrededor de -30 dB) en tanto que Dolby ofrece menos coloración del sonido. Dolby C ofrece una reducción de ruido de -20 dB, en tanto que Dolby B, más antiguo, ofrece -10 dB. Dolby S y SR tienen un mejor desempeño siendo su coste mayor. 3.2.3 Cabezas de grabación Se requiere una cabeza electromagnética individual para cada pista de una cinta. Una pila de cabezas contiene todas las cabezas necesarias para tener acceso a todas las pistas de un formato dado, y las grabadoras utilizan dos o tres pilas de cabezas; la primera cabeza con respecto al movimiento de la cinta siempre es borrador, y la segunda en una máquina de dos cabezas combina las funciones de grabar y reproducir. En las grabadoras de tres cabezas estas dos funciones están separadas. La cantidad de energía requerida para grabar y reproducir pistas es suficientemente alta como para que una sola pila de cabezas no pueda normalmente realizar ambas funciones simultáneamente sin incurrir en una diafonía inaceptable. Por ejemplo, la mayoría de las grabadoras de casete tienen dos cabezas y sólo pueden grabar o reproducir en un momento dado. Es evidente que las máquinas de múltiples pistas deben realizar durante los doblajes una función de sincronización que en un principio podría no ser aparente. Como la cabeza de reproducción debe estar a una distancia razonable de la de grabación (usualmente cerca de una pulgada), la máquina debe efectuar una autosincronía para sincronizar la pista que se está grabando con las pistas que se reproducen. Aunque esto es transparente en muchos modelos modernos, en algunas de las máquinas más antiguas el usuario tiene que seleccionar este modo para realizar doblajes. 3.2.4 Mecanismo de transporte Las consideraciones referentes al mecanismo básico de transporte de la cinta son dos. En primer lugar, el mecanismo de transmisión directa en las grabadoras de mayor calidad ofrece más tracción, precisión y control que el de transmisión por banda. En segundo lugar, los controles de transporte -como reproducir, parada, avance rápido, rebobinado y pausa- emplean solenoides en las grabadoras de mayor calidad, en vez de interfaces mecánicas. Estas características suelen ir acompañadas de un contador digital. Otras funciones de la grabadora: • función RTZ (volver a cero) sitúa el transporte en el cero del contador, • las ubicaciones de memoria programables facilitan la localización de puntos como un verso o un coro, • el ensayo automatizado reproduce un pasaje definido una y otra vez para practicar una toma, • la automatización y los interruptores de pie ofrecen dos enfoques distintos para la inserción y salida de doblajes. Las grabadoras más bonitas cuentan con tableros remotos que ofrecen contador y funciones completas de transporte, así como autoubicación en posiciones de memoria programables o en un número arbitrario de contador o SMPTE. 3.3 - GRABADORAS DIGITALES DE CINTA Las grabadoras digitales de múltiples pistas están reemplazando rápidamente a sus predecesoras analógicas en los estudios de grabación profesionales. Las ventajas con respecto al equipo analógico son una mejoría en la respuesta de frecuencia, el intervalo dinámico y la linealidad de grabación. Además, la razón señal/ ruido mejora enormemente porque el siseo de la cinta no tiene importancia: la información digital de la cinta es de "ceros y unos". Esto elimina también la necesidad de incluir circuitos para reducir el ruido. Las desventajas de la cinta digital son el precio y el hecho de que no se prestan a la edición física que es factible con la cinta analógica; la edición se realiza a menudo empleando los sistemas de grabación directo a disco y donde la cinta digital desempeña los papeles de grabación, almacenamiento a largo plazo y algo de distribución. En las siguientes secciones se muestra: Codificación PCM Formatos de cinta digital para el escritorio Z3-S3-N1 Codificación PCM Como sucede con todo el audio digital, los CDA, los CAD, la definición de bits y las tasas de muestreo son factores en las grabadoras de cinta digital. Un aspecto adicional es la forma de colocar el audio en la cinta. La técnica de codificación más usada es PCM (modulación de código de pulso). PCM convierte un flujo de bits en una cadena de ondas de pulsos rectangulares angostos que representan los valores de los bits. Este flujo de pulsos se graba en la cinta. A la hora de la reproducción, se invierte el proceso y los pulsos se convierten otra vez en valores de bits. Aunque la información tiene todos los atributos positivos de la información digital, el medio no deja de ser susceptible a defectos y caídas de señal. Lo usual es grabar la información digital en forma redundante. Una forma de llevar a cabo este proceso es intercalar los datos en la cinta empleando la misma tecnología de cabeza rotatoria que se usa en las grabadoras de vídeo. 3.3.2 Formatos de cinta digital para el escritorio La grabación en cinta digital se está convirtiendo en parte integral de la producción de audio a todos los niveles. DAT DAT (cinta de audio digital) es un formato de dos pistas que utiliza casetes de diseño especial. El formato es bastante viable, pero ha tardado en establecerse en el mercado de consumidores debido a cuestiones legales referentes a la protección de los derechos de autor. La calidad de grabación es tan buena que la industria de la grabación exigió incorporar en las maquinas un esquema de protección para evitar la preparación de copias del material grabado por los artistas. En algunas máquinas se ha aplicado a la E/S analógica y a S/PDIF una protección contra copia en forma de SCMS (sistema de control de copias en serie); la E/S AES/EBU no resulta afectada. El desempeño y el precio de las máquinas DAT dependen de la calidad de los CDA y CAD, y de que la grabadora ofrezca o no E/S digital. La transferencia de material entre DAT y otro medio digital como las grabadoras directo a disco es muy superior cuando se usan protocolos digitales como S/PDIF o AES/EBU que pasan por alto una etapa analógica intermedia. Al igual que sucede con los dispositivos analógicos, los precios más altos implican características más avanzadas. F1 Antes de la llegada de DAT, era posible adquirir codificadores y decodificadores PCM en forma del Sony F1. El Fl contenía los circuitos electrónicos y se utilizaban grabadoras estándar de vídeo como transporte. Aunque esto fue gran cosa en su época, los transportes de vídeo y la integración del sistema dejaban mucho que desear. Con la excepción del material archivado, DAT ha hecho prácticamente obsoleto a F1. Sony 1630 El Sony 1630 opera con el mismo principio básico que F1, pero utiliza grabadoras de vídeo de 3/4 de pulgada. También se maneja el código de tiempo SMPTE, y hay sistemas de edición disponibles. Sin embargo, este formato no se utiliza para grabación en tiempo real, y está diseñado primordialmente para preparar archivos de audio digital para la producción de másters de CD. Multipistas digital La primera grabadora digital de múltiples pistas con un coste inferior a las ya existentes fue la Alesis A-DAT, que permite grabar ocho pistas digitales en una videocinta VHS o S-VHS de bajo costo. Otros fabricantes estaban a punto de sacar a la venta productos similares empleando videocinta de 8 mm. 3.4 - HERRAMIENTAS COMPUTADORIZADAS DE AUDIO DIGITAL Los productos de audio digital computadorizado aprovechan la tecnología de CAD para digitalizar el audio, y la de CDA para convertir las representaciones numéricas otra vez a forma analógica. El hardware requerido para esto y el tratamiento de la representación digital durante el proceso definen las diferencias primordiales entre los digitalizadores simples de audio y los sistemas de grabación en disco duro. Digitalizadores de audio básicos Grabadoras de disco duro 3.4.1 Digitalizadores de audio básicos Los digitalizadores de audio utilizan por lo regular hardware CAD económico para transformar la señal de una entrada no balanceada a nivel de línea (o de un micrófono de bajo costo) en una versión muestreada de la forma de onda de audio. La calidad suele ser de ocho bits, con tasas de muestreo que pueden ir de 22 KHz hasta 11 KHz, o incluso menos. Los circuitos de CDA y de salida tienen las mismas especificaciones y calidad. Este nivel de calidad es aceptable para la voz y para música que no necesita sonar mejor que una estación de radio AM. En algunos formatos se maneja sonido estereofónico. Como ejemplo, el Macintosh ofrece reproducción de audio digital integrada con calidad de ocho bits y tasa de reproducción de hasta 22 KHz. Productos como el popular MacRecorder y el micrófono integrado en los Macs más nuevos sirven como dispositivos de entrada de bajo costo. De manera similar, los CDA de audio de ocho bits integrados al Amiga pueden reproducir muestras digitalizadas con uno de varios dispositivos de entrada económicos. Aunque el PC no ofrece capacidades de audio digital integradas, el popular SoundBlaster añade tanto entradas como salidas con calidad de ocho bits. El software que acompaña a los digitalizadores de audio permite controlar a nivel básico los niveles de entrada y salida. Es posible usar un desplegado de forma de onda de un archivo grabado para seleccionar áreas de dicho archivo y efectuar operaciones rudimentarias de edición como cortar, copiar y pegar. Algunos productos ofrecen además otras funciones básicas de procesamiento de señales. Los formatos de archivo originales o las extensiones del sistema operativo para la mayor parte de estos productos estaban limitadas a operaciones en RAM. El archivo .SND del Macintosh es un ejemplo de formato basado en RAM. El tamaño de los archivos estaba limitado a la memoria disponible, lo que no sólo restringía el contenido a fragmentos cortos de audio, sino que presentaba problemas de tiempo de carga y recursos de memoria compartidos. Al ir apareciendo discos duros y procesadores más rápidos, han surgido esquemas similares a la memoria virtual que obtienen acceso al disco en tiempo real durante las operaciones de grabación y reproducción. Se sigue usando buffers de RAM para el acceso inmediato, los cuales hacen las veces de intermediarios entre el disco duro y los circuitos de CAD y CDA. Los archivos .WAV de Macintosh AIFF y Windows son ejemplos de formatos de archivo de audio digital que pueden obtener acceso al disco duro. 3.4.2 Grabadoras de disco duro Las grabadoras en disco duro-como AudioMedia de Digidesign y 56K de Turtle Beach- utilizan tarjetas de circuitos especializadas para elevar la fidelidad hasta audio de calidad CD con tasas de muestreo de 44.1 KHz y definición de 16 bits. Estos sistemas, diseñados para aplicaciones más exigentes, incorporan además entradas y salidas de audio analógico profesional. Las versiones de mayor calidad ofrecen E/S digital, lo que facilita la transferencia digital directa entre la grabadora y otros dispositivos de audio digital como las grabadoras DAT. El muestreo estereofónico con calidad CD requiere dispositivos de almacenamiento con tiempos de acceso de menos de 28 milisegundos. Las grabadoras en disco duro ofrecen preparación de másters en dos pistas y grabación en múltiples pistas, una arquitectura de pistas similar a la de las grabadoras de cinta. Los tiempos de acceso de los discos actuales limitan a los diseñadores a dos o cuatro pistas por disco duro. Los sistemas con más de cuatro pistas emplean múltiples discos duros, y por lo regular conectan las unidades directamente a tarjetas DSP propias para sortear problemas de velocidad asociados al bus del sistema. Estos tipos de grabadoras en disco duro reciben a menudo el nombre de grabadoras directo a disco. La mayor ventaja de la grabación en disco duro con respecto a los formatos de cinta digital es el acceso aleatorio y la edición que ello hace posible. Como en el caso del software que acompaña a los digitalizadores de audio, es posible exhibir y editar las formas de onda grabadas (Fig. 1). Figura 1 Los sistemas de grabación en disco duro permiten exhibir y editar la forma de onda grabada. Después de la grabación, podemos normalizar las señales (subirlas al nivel máximo antes de que haya recorte) con sólo accionar el mouse, ¡y sin añadir ruido! Las técnicas DSP pueden aplicar ecualización permanente al archivo de sonido, también sin agregar ruido. Los avances recientes incluyen la capacidad de desplazar los tonos sin alterar el timbre, cosa que resulta útil para afinar material pregrabado usando otra referencia. Por otro lado, la compresión de tiempo puede servir para reducir o expandir la longitud total de un pasaje sin alterar el tono. Esto es útil sobre todo cuando es necesario acoplar un fragmento de música o diálogo a un segmento visual de longitud un poco diferente. Las técnicas descritas hasta ahora pertenecen a la categoría de edición destructiva, pues el archivo de sonido se altera de manera permanente. La edición no destructiva no altera los datos, sino su reproducción. La mayoría de los sistemas permiten especificar una lista de ejecución que identifica regiones específicas del archivo de sonido y después las llama en un cierto orden o en momentos específicos, o las dos cosas. También se pueden efectuar, por lo regular, desvanecimientos entre regiones. La mayor parte de los sistemas de grabación en disco duro también pueden sincronizar la reproducción global o regional con un código de tiempo SMPTE, cosa que los convierte en valiosas herramientas de producción para bandas sonoras de vídeo. Algunos sistemas ofrecen además mandatos MIDI básicos de inicio y de reloj para reproducir una secuencia MIDI como esclava. Unos cuantos fabricantes están ofreciendo sistemas más integrados que permiten grabar, visualizar, editar y reproducir simultáneamente pistas de secuencia MIDI y de audio digital. 3.5 CONSOLAS DE MEZCLADO La consola de mezclado (mezcladora, consola o tabla) sirve para controlar el proceso de combinar las salidas de dos o más fuentes de audio. Hay mezcladoras de todas formas, tamaños y precios. Las características varían dependiendo de la marca y el modelo, pero aquí describiremos los atributos principales que podrían considerarse al elegir la mezcladora correcta para un trabajo dado. Nos centraremos en las siguientes características: Panorama general de la arquitectura Canales de entrada Mezcla de apunte Monitores Buses Indicadores de sobrecarga y medidores Automatización 3.5.1 Panorama general de la arquitectura Todas las mezcladoras ofrecen alguna forma de combinar múltiples entradas en una sola salida monaural o estereofónica para posteriormente amplificarla o grabarla. La situación más sencilla que requeriría una mezcladora sería una presentación en vivo en la que se usará un micrófono junto con música proveniente de un computador, CD o cinta. Esta es la función simple de canales de entrada individuales que alimentan trayectos de señal comunes llamados buses que a su vez se canalizan a dispositivos externos. Las presentaciones en vivo más complejas y las salas más grandes requieren además la capacidad de proporcionar mezclas de monitor por separado que permitan a los ejecutantes escuchar el sonido claramente. Los requerimientos de mezcla se vuelven más complejos en el entorno de grabación de múltiples pistas que se preparan en ejecuciones sucesivas y después se mezclan. Durante la sesión de grabación, es preciso canalizar selectivamente a pistas discretas diferentes combinaciones de señales de los canales de entrada. Al mismo tiempo, es necesario supervisar como referencia las pistas ya grabadas, y esto se hace mediante retornos de cinta (Fig. 1). Figura 1 La arquitectura básica de una consola de grabación depende de varios buses para canalizar y combinar señales de audio Ya que se ha grabado todo a través de pistas secuenciadas físicamente o por MIDI, los resultados se combinan durante la sesión de mezclado. Esto implica canalizar las salidas de las pistas a canales de entrada y enviar la combinación al bus de salida estéreo o bus maestro. La salida del bus estéreo se conecta directamente a un sistema de grabación de audio digital computadorizado o a las entradas de una grabadora para másters (DAT, casete o carrete de dos pistas). Así pues, los requerimientos de entrada de la consola cambian de la sesión de grabación a la sesión de mezclado. Durante la primera, el proceso implica combinar muchos canales de entrada y canalizarlos a una o más pistas de cinta en cada una de varias ejecuciones. En esta etapa se requiere un alto grado de control sobre lo que se graba. Las pistas grabadas anteriormente se deben supervisar, pero no precisan un control estricto. Durante la mezcla, lo que es importante controlar es las pistas antes grabadas. La forma costosa de satisfacer estos requisitos es adquirir suficientes canales de entrada para manejar simultáneamente todas las fuentes originales y las pistas de la cinta. Un método menos caro y menos elegante implica cambiar las conexiones de entrada en unos cuantos canales, de modo que estén disponibles las señales fuente y los retornos de cinta requeridos en un momento dado. Una solución más práctica es emplear una mezcladora que maneje una sección de monitor de cinta y entradas conmutables. Una sección de monitor dedicada, austera, ofrece controles básicos de volumen sobre los retornos de cinta a la vez que deja libres todos los canales de entrada. Antes de la mezcla, podemos canalizar los retornos de cinta a los canales de entrada mediante interruptores sencillos. 3.5.2 Canales de entrada Lo primero que debemos averiguar acerca de los canales de entrada es el tipo de entradas que manejan. Las mezcladoras más económicas sólo manejan entradas con nivel de línea. Las entradas con nivel de micrófono son más caras, y las de micrófono XLR balanceado cuestan todavía más. Si se trabaja exclusivamente con entradas electrónicas, no habrá problema. Algunos fabricantes llegan a un término medio añadiendo entradas con nivel de micrófono únicamente a los dos primeros canales. Si es necesario conectar más micrófonos, la solución más económica es adquirir una mezcladora que los pueda aceptar en más canales, en vez de comprar preamplificadores de micrófono externos. Envíos de efectos Los envíos de efectos permiten a cada canal de entrada enviar una cierta cantidad de señal a un bus de efectos o bus auxiliar común. A su vez, la salida del bus irá a un dispositivo de efectos compartido, como un reverberador, ya sea durante la grabación o durante la mezcla. Por lo regular, la salida del dispositivo de efectos se devuelve al bus de salida estéreo. Se necesita un bus de efectos estéreo o dos buses monaurales para manejar efectos estereofónicos. Si un envío de efectos es pre-desvanecedor (colocado electrónicamente antes del desvanecedor en el canal de entrada), el nivel del envío de efectos no se verá afectado por movimientos del desvanecedor; en cambio, los envíos post-desvanecedores de efectos desde luego sí resultarán afectados por el desvanecedor. Aunque lo mejor es poder conmutar entre pre- y post-desvanecedor, esta última colocación es la más útil: durante una mezcla, es conveniente que el volumen del efecto varíe junto con el de la señal principal. Inserción de canal Una inserción de canal es un simple punto de conexión bidireccional dentro de los circuitos del canal que permite a los dispositivos de efectos formar parte del canal. A veces esto es preferible a ocupar un bus de efectos para un efecto dedicado. EQ EQ, o ecualización, es un mecanismo para recortar y amplificar frecuencias o intervalos de frecuencia específicos. Las mezcladoras tienen niveles variables de EQ en cada canal de entrada. La versión más económica consiste en controles de bajos y agudos que amplifican y recortan a frecuencias preestablecidas. Otros métodos para tener más control son la adición de controles para otros intervalos de frecuencias, o, la capacidad de conmutar los intervalos afectados o de especificarlos con exactitud. La sección de EQ óptima combina estos dos enfoques para ofrecer atenuación individual de tres o cuatro bandas de intervalos de frecuencia seleccionables. Hay algunas otras características que hacen la EQ más flexible. La capacidad de incluir o excluir la sección de EQ permite comparar rápidamente la señal de entrada con la versión ecualizada. Si la EQ se coloca antes del envío de efectos, sus ajustes afectarán los efectos; si se coloca después, no lo harán. Los dos enfoques tienen sus ventajas, y las mejores mezcladoras permiten conmutar entre los dos. Asignar bus Idealmente, una mezcladora será capaz de canalizar la señal selectivamente de cada canal de entrada a cualquier bus. La utilidad primordial de esta función en la grabación multipistas es canalizar buses a entradas de pistas en una grabadora multipistas, a fin de contar con un método de asignación elegante. Envío directo Un envío directo permite canalizar directamente la salida de un canal de entrada a un dispositivo externo, por lo regular una entrada de pista de una grabadora multipistas. Como los circuitos del bus pueden añadir otro nivel de ruido antes de que la señal llegue a la cinta, los envíos directos resultan más limpios. Panorámico Los controles de panorámico (pan) determinan la ubicación del sonido asociado dentro del campo estereofónico. Esta función se relaciona con el campo estéreo del bus maestro y con el de los buses individuales empleados para asignación de pistas y submezclas. Silenciador y solista Muchas mezcladoras tienen interruptores de silenciador y solista en cada canal. El interruptor de silenciador (mute) silencia el canal sin alterar la posición del control de nivel. El botón de solista canaliza la salida del canal al bus de solista. Siempre que uno o más botones de solista estén accionados en la consola, la mezcla total será reemplazada en los monitores del cuarto de control por el bus de solista. Esto es útil para realizar audiciones o hacer ajustes finos a elementos de audio individuales durante una sesión. Desvanecedores Las mezcladoras más económicas tienen simples perillas para el volumen de los canales, pero los desvanecedores (potenciómetros deslizantes) son deseables por dos razones. Primera, ofrecen un control más suave y preciso; segunda, en mezclas complejas hay ocasiones en que es preciso controlar varios desvanecedores con los dedos. En general, los desvanecedores con trayectos más largos y menos fricción son mejores. 3.5.3 Mezcla de apunte Siempre que un artista canta, habla o toca en vivo ante un micrófono, es preciso proporcionarle mediante audífonos una mezcla de apunte. Idealmente, ésta es una mezcla aparte que ofrece la combinación de componentes auditivos que requiere el artista. Aunque las consolas profesionales proporcionan múltiples mezclas de apunte para múltiples músicos, ninguna mezcladora para escritorio alcanza a tener esta característica. Hay diversas formas de llevar a la práctica las mezclas de apunte. Algunas consolas tienen secciones de apunte dedicadas; otras incluyen una perilla de envío de apunte en cada canal de entrada. También es posible crear mezclas de apunte empleando envíos auxiliares genéricos. Si una situación requiere mezclas de apunte, es preciso considerar la manera como la consola incorpora los envíos de efectos en las mezclas de apunte, con objeto de que el artista escuche los efectos. 3.5.4 Monitores Durante el proceso tanto de grabación como de mezcla, la perilla de monitor de cuarto de control permite al operador de la consola ajustar el volumen de lo que escucha independientemente de los niveles de grabación. En sesiones más avanzadas se aprovecha la capacidad de pasar aspectos específicos de la mezcla a los monitores del cuarto de control, como por ejemplo los buses de efectos o los buses de grabación. De manera similar, la perilla de monitor de estudio permite a personas en un área de grabación aparte escuchar la reproducción a un volumen controlable por separado. El interfono (talkback) permite al operador de la consola usar un micrófono para hablar con los artistas en el estudio sin ocupar un canal de entrada. La presencia de estas funciones de supervisión distingue en gran medida las consolas de grabación de las diseñadas para reforzar el sonido en vivo. 3.5.5 Buses Como se dijo antes, es posible canalizar selectivamente a buses las señales de cualquier canal de entrada. El número de buses varía en los distintos equipos, y los buses cuestan dinero. Idealmente, el número de buses coincidirá con el número de pistas en la grabadora, pues es frecuente que se utilicen para canalizar entradas selectivamente a las entradas de pistas de la grabadora. Los buses también se emplean como submezclas o subgrupos. Esto hace posible un procesamiento global o control de desvanecimiento sobre elementos de una mezcla que tienen algo en común, como por ejemplo toda la música o toda la narración. Los diseños de bus avanzados incluyen más envíos, recepciones, ecualizaciones y otros controles que suelen tener los canales de entrada. 3.5.6 Indicadores de sobrecarga y medidores Mientras más medidores tenga una consola, mejor se podrá controlar el sonido. Los medidores son indispensables para supervisar la salida de cada canal de entrada, bus de submezcla y bus maestro estéreo. Algunas mezcladoras cuentan con medidores que se pueden conmutar de modo que reflejen los niveles del bus de efectos, la mezcla de apunte, el enchufe de audífono y más. Aunque no resulta práctico, ni económica ni físicamente, tener medidores en todas las etapas, sí es bueno contar con indicadores de sobrecarga en forma de diodos LED. Por ejemplo, un medidor en un canal de entrada indica el nivel de la señal que entra en la mezcla, pero no muestra si se está sobrecargando el canal de entrada; esto podría hacerlo un indicador de sobrecarga en la entrada. 3.5.7 Automatización La automatización completa de todos los parámetros de una consola es muy costosa. En general, los equipos de precio moderado ofrecen dos clases de automatización: de silenciador y de desvanecedor. El silenciamiento automático permite activar o desactivar las funciones de silenciador de una consola. Las combinaciones de activado / desactivado de cada silenciador se almacenan como ajustes preestablecidos susceptibles de invocación mediante mandatos MIDI de cambio de programa. Esto permite a un secuenciador MIDI iniciar cambios en una mezcla. El desvanecimiento automático lee y registra los movimientos de desvanecedores con objeto de automatizar el volumen. Una automatización que reproduzca los movimientos requiere mecanismos más bien costosos que alteran las posiciones de los desvanecedores durante la reproducción de acuerdo con los ajustes realizados durante la grabación. Como alternativa, unas cuantas compañías producen paquetes externos más económicos que colocan en las salidas de los canales amplificadores de control por voltaje controlados por desvanecedores remotos. Los movimientos de desvanecedor se registran con un secuenciador MIDI en forma de controladores continuos MIDI. Durante la reproducción, los mandatos registrados controlan los amplificadores para obtener una mezcla automatizada. 3.6 MINIESTUDIOS PORTATILES Los fabricantes de equipo de grabación y mezcla bajaron recientemente los precios de entrada al mundo de la grabación personal combinando las dos categorías en el miniestudio, una combinación de mezcladora y grabadora multipistas. El avance, calidad y flexibilidad que se obtenga en cada categoría estará determinado por el modelo y el fabricante, el precio y las necesidades del usuario. La mayoría utilizan un casete de audio estándar en una configuración de cuatro pistas y cuatro canales, a menudo empleando una velocidad más alta para mejorar la fidelidad. Una forma de bajar los costos consiste en ahorrar componentes y hacer que muchos controles tengan funciones dobles. 3.7 - DISPOSITIVOS PARA PROCESAR SEÑALES Los procesadores de señales o efectos aportan diversas herramientas a los entornos de grabación y sonido en vivo. Pueden servir para simular distintos espacios acústicos, crear efectos acústicamente imposibles y conferir claridad, calidez y otros atributos deseables al sonido. Aunque los procesadores de señales clásicos son dispositivos externos, se les halla cada vez más a menudo en instrumentos de música electrónica y en consolas de mezclado. Muchos son capaces de invocar combinaciones preprogramadas de ajustes con la simple presión de un botón o en respuesta a mandatos MIDI de cambio de programa. Algunos permiten incluso la alteración remota de parámetros individuales a través de mensajes MIDI exclusivos del sistema. La mayoría de los efectos cuentan con funciones comunes como controles de nivel de entrada y salida. Esto ayuda a integrar el dispositivo a diversas partes de la cadena de audio con niveles óptimos. Los controles de mezcla (mix) permiten determinar la combinación de la señal original y la procesada en la salida del procesador. Cada día aparecen nuevos tipos de procesadores de señal. Por añadidura, muchos fabricantes incorporan múltiples funciones en un solo dispositivo, aunque los efectos dedicados suelen ofrecer mayor funcionalidad o calidad (o las dos cosas) por efecto. Muchos procesadores de multiefectos son capaces de proporcionar varios efectos simultáneamente. Las principales categorías de efectos se muestran a continuación: Reverberación Retrasos digitales Desplazadores de fase Efectos dinámicos Compuertas de sonido Ecualizador 3.7.1 Reverberación La reverberación sirve para simular un espacio acústico. Las unidades más económicas ofrecen espacios preestablecidos; los modelos más avanzados permiten controlar el número de reflexiones, el retraso entre ellas y su intensidad. La mayor flexibilidad se obtiene con controles individuales sobre los parámetros de la reflexión inicial. 3.7.2 Retrasos digitales Los retrasos digitales ofrecen diversos efectos basados en el tiempo. Algunos de ellos requieren un oscilador de baja frecuencia que altere sutilmente el tono de la señal retardada para conferirle animación. Los retrasos modulados del orden de unos cuantos milisegundos alteran la estructura armónica produciendo un efecto llamado flanging (una especie de sonido de rasgamiento popularizado por las grabaciones de Jimi Hendrix). Los retrasos modulados en el intervalo de 10 a 35 milisegundos crean un efecto de coro que engrosa el sonido. Los retrasos de hasta 80 milisegundos crean duplicación: el efecto de dos instrumentos o voces que ejecutan casi al unísono. Los retrasos no modulados más largos aún se perciben como ecos con diversos intervalos. 3.7.3 Desplazadores de fase Los desplazadores de fase hacen justo lo que implica su nombre: alterar la fase de una señal. Por lo regular, se utiliza modulación para animar el efecto. Aunque este efecto gozó de popularidad en algunos círculos musicales durante los años setenta, ya no se usa mucho ahora fuera de las bandas sonoras de películas de ciencia ficción. 3.7.4 Efectos dinámicos Los compresores reducen el intervalo dinámico del sonido de acuerdo con una razón controlada por el usuario. Una razón de compresión de 3:1 indica que por cada 3 dB de entrada de señal se producirá sólo 1 dB de señal de salida. La compresión resulta útil al grabar material muy dinámico o transitorio (como baterías de rock), pues reduce la probabilidad de saturación de la cinta debida a una sobrecarga temporal de la señal, y permite grabar niveles totales más altos. Esto, a su vez, se traduce en una razón señal/ruido más alta. La compresión sirve también para asegurar que una señal con variaciones dinámicas indeseables, como ser una narración, mantenga un nivel más o menos uniforme. Los limitadores evitan que una señal exceda un cierto nivel de salida sea cual sea el nivel de entrada. Las combinaciones compresor / limitador gozan de popularidad porque el limitador establece un nivel máximo arbitrario después de que el compresor hace todo lo que puede. (Un exceso de compresión produce un sonido sordo por falta de dinámica.) Los expansores realizan la función opuesta a la de los compresores. Una razón de expansión de 1:3 producirá 3 dB de salida por cada 1 dB de entrada. El empleo de la compresión al grabar y de la expansión al reproducir constituye la base de la reducción de ruido clásica. A menudo se llama compansión a esta combinación. 3.7.5 Compuertas de sonido Las compuertas de ruido permiten al usuario establecer un umbral por debajo del cual se silenciará la salida y por arriba del cual se pasará la señal. Esto resulta útil al amplificar o grabar señales en un entorno en el que el ruido ambiental es indeseable pero incontrolable. Idealmente, el umbral se establece en el nivel más alto que todavía pueda aceptar el sonido fuente deseado. 3.7.6 Ecualizador Los ecualizadores ofrecen control sobre intervalos de frecuencia específicos. Los intervalos se denominan bandas, y un mayor número de bandas proporciona control simultáneo sobre más intervalos de frecuencia independientes. El ecualizador gráfico tiene por lo regular bandas de frecuencia fijas y controles deslizantes que permiten recortar o amplificar cada banda. La atenuación afecta las frecuencias vecinas de acuerdo con una pendiente predecible (Fig. 1). Los ecualizadores gráficos son adecuados para ajustar la salida total compensando las deficiencias en la respuesta de frecuencia de los altavoces o del entorno de audición. Figura 1 Los ecualizadores recortan y amplifican intervalos fijos de frecuencias. El ecualizador paramétrico ofrece tres controles básicos para cada banda: la frecuencia exacta en el centro de la banda, el ancho de la banda, y la atenuación de recortar / amplificar (Fig. 2). Estos ecualizadores son útiles para localizar las frecuencias exactas que provocan retroalimentación en el sonido en vivo, o para clarificar mezclas en las que el contenido armónico de dos o más elementos compite a las mismas frecuencias. Figura 2 Los ecualizadores paramétricos permiten especificar la frecuencia y el ancho de banda exactos que han de recortarse o amplificarse. 3.8 - SINTETIZADORES Un sintetizador es un instrumento musical electrónico capaz de generar sonido ejercitando control en tiempo real sobre los parámetros clave del mismo: frecuencia, timbre, amplitud y duración. Los primeros sintetizadores consistían en tableros modulares con perillas e interruptores que era preciso interconectar mediante cables de conmutador y ajustar manualmente. Por añadidura, durante la primera década eran en su mayoría monofónicos, es decir, capaces de responder con una sola nota a la vez. La síntesis ha avanzado bastante desde la época del "Bach electrónico". Los circuitos que alguna vez se asemejaron a viejos conmutadores telefónicos caben ahora en un teclado, en módulos de sonido montados en anaqueles, o en una tarjeta para un bus de computador- y por lo regular tienen una potencia mucho mayor. Es posible almacenar en forma de programas (a veces llamados patches) los ajustes de un sinnúmero de parámetros, e invocarlos con sólo pulsar un botón. La mayoría de los sintetizadores cuentan además con amplias capacidades de envío y recepción MIDI. De hecho, MIDI es la única forma de controlar los módulos de sonido y las muchas tarjetas para computador que carecen de teclados. El último grito de la moda MIDI en multimedios es la incorporación del sintetizador con ajustes establecidos MIDI general de una tarjeta interna de sonido o caja externa para usarlo con el computador y aprovechar sus capacidades de secuenciado por software. Arquitectura El sintetizador clásico Otras formas de síntesis 3.8.1 Arquitectura Prácticamente todos los sintetizadores modernos son polifónicos, es decir, capaces de producir varias notas a la vez. En los términos más sencillos, el grado de polifonía corresponde al número de voces – sintetizadores monofónicos en esencia individuales – disponibles en el dispositivo. Muchos sintetizadores construyen sonidos más complejos encimando más de una voz por nota, con lo que se reduce la polifonía. Los sintetizadores polifónicos se pueden diferenciar también dependiendo de si son de múltiples timbres o no. Los instrumentos de múltiples timbres pueden producir distintos timbres con cada voz; los que no pueden hacerlo se asemejan más a los instrumentos tradicionales en los que todas las voces tienen las mismas cualidades sónicas. La capacidad de producir timbres distintos simultáneamente en respuesta a múltiples canales MIDI discretos permite a un sintetizador orquestar una secuencia multipistas. Esta capacidad mejora con la asignación dinámica de voces: la posibilidad de “flotar” voces individuales y asignarlas según sea necesario a mandatos MIDI de activar nota junto con los timbres apropiados. Muchos sintetizadores cuentan con percusiones, secuenciadores y procesadores de señal integrados en diversas combinaciones y grados de complejidad. 3.8.2 El sintetizador clásico Los sintetizadores emplean una gran variedad de métodos para generar sonidos. La arquitectura clásica emplea síntesis sustractiva, cuyo nombre proviene del hecho de que los timbres de las notas se moldean eliminando o filtrando armónicos de formas de onda ricas. La arquitectura de voces de muchos sintetizadores actuales sigue el diseño del que quizá sea el más clásico de los sintetizadores, el Minimoog. Osciladores, filtros y amplificadores El sonido básico lo generan uno o más osciladores, que por lo regular ofrecen varias formas de onda simples: rectangular, de diente de sierra y triangular. Cada oscilador tiene sintonía gruesa y fina. Mientras más osciladores haya por cada voz, más complejas serán las formas de onda básicas, las combinaciones de octavas y las frecuencias de ritmo. También se dispone de generadores de ruido para producir efectos de sonido y de aliento. Las salidas de los osciladores se mezclan y canalizan a través de uno o más filtros. En el caso de síntesis sustractiva, los más importantes son los filtros de paso bajo. La frecuencia de corte arbitraria afecta el color tonal básico al eliminar ciertos armónicos. La resonancia del filtro, o Q, proporciona un grado variable de énfasis a la frecuencia de corte. La salida del filtro se canaliza en seguida a un amplificador interno. La verdadera potencia de la síntesis sustractiva es la capacidad de modular parámetros tales como tono del oscilador, corte del filtro y nivel del amplificador mediante señales externas que varían con el tiempo. Los componentes del sintetizador clásico, como por ejemplo el teclado, emiten un voltaje de control que puede ser aceptado por osciladores controlados por voltaje (VCO), filtros controlados por voltaje (VCF) y amplificadores controlados por voltaje (VCA). (Fig. 1) Aunque todavía se usa control de voltaje en algunos instrumentos, lo más común en la actualidad es el control digital, con sus DCO, DCF y DCA equivalentes. Figura 1 Fuentes de modulación La fuente de modulación básica es el teclado o la fuente de controlador MIDI. La canalización al oscilador permite controlar a nivel básico el tono musical; la canalización al filtro u oscilador controla la frecuencia de corte y la amplitud, respectivamente, según la nota que se toque; la canalización de parámetros MIDI tales como velocidad, toque secundario y controladores continuos a diversos componentes puede ampliar la expresividad del instrumento electrónico. El verdadero poder para modelar los sonidos se obtiene con el generador de envoltura (EG). Las envolturas determinan la forma como un nivel de control cambia con el tiempo, por lo regular empleando parámetros que son corolarios básicos de los parámetros acústicos ataque, decaimiento inicial, nivel sostenido y liberación. La aplicación de una envoltura al corte del filtro altera el contenido armónico, y por tanto el timbre, con el tiempo. La canalización de una envoltura al amplificador moldea la intensidad total del sonido con el tiempo. La mayoría de los sintetizadores tienen por lo menos dos generadores de envoltura por voz con objeto de permitir la modulación independiente del filtro y del amplificador. La capacidad de afectar el tono del oscilador con una envoltura puede resultar útil también para las inflexiones de los instrumentos y los efectos de sonido. La otra fuente común de modulación es el oscilador de baja frecuencia (LFO). La influencia del LFO esta determinada tanto por la forma de onda como por la canalización. Una onda triangular modula el tono para producir vibrato, modula el corte del filtro para producir un efecto de “wah-wah” y modula la amplitud para producir trémolo. Una onda rectangular produce cambios abruptos de nivel en el destino, y así sucesivamente. La magnitud de la modulación determina el intervalo del cambio de nivel en el destino. Por ejemplo, el vibrato de instrumento y las sirenas son modulaciones con onda triangular íntimamente relacionadas. El vibrato tiene una frecuencia de modulación más alta pero de magnitud reducida, en tanto que la sirena tiene una frecuencia de modulación más baja pero de mayor magnitud. Controles de desempeño Los controles de desempeño pueden servir para afectar manualmente los matices de los instrumentos electrónicos en tiempo real. Por lo regular, se dedica un control de mano izquierda al curveado de tonos. Casi siempre es posible programar un segundo control de mano izquierda para determinar la magnitud de la modulación de un destino dado, por lo regular vibrato. A veces estos dos controles de desempeño comunes adoptan la forma de un solo dispositivo, con una palanca de juego, que controla los parámetros individuales en cada uno de los dos ejes, X y Y. Es posible canalizar la velocidad y la presión de modo que controlen diversas fuentes de modulación. Los pedales e interruptores de pie completan el surtido tradicional de controles de desempeño programables. Resumen del sonido sintetizado La gama de sonidos que podemos producir con un sintetizador clásico sólo esta limitada por las fuentes y destinos disponibles y sus parámetros individuales. La clave para crear sonidos propios es experimentar con los parámetros y conocer la forma en que interactúan. Aunque la síntesis de sonido es una forma de arte, todos los sintetizadores modernos ofrecen un surtido impresionante de ajustes preestablecidos y programas que requieren poca o ninguna alteración. A menudo bastan modificaciones sutiles de un parámetro o dos para adaptar un sonido a las necesidades de un pasaje musical dado. 3.8.3 Otras formas de síntesis Hay muchas otras tecnologías de síntesis disponibles además de la síntesis sustractiva clásica. Muchas aprovechan algunos de los mismos conceptos y componentes; la mayoría comparten también controles de desempeño similares. Variaciones de la síntesis sustractiva La variación más común de la síntesis sustractiva consiste en el empleo, en la etapa del osciladores, de formas de onda muestreadas digitalmente. Combinando con las estructuras clásicas de filtro, amplificación y modulación, esto aumenta drásticamente la paleta de sonidos disponible mediante la síntesis sustractiva. La síntesis de tabla de ondas incrementa las posibilidades al proporcionar en rápida sucesión a los osciladores una serie de ondas muestreadas y sintetizadas distintas. Síntesis FM Desarrollada originalmente en la Universidad de Stanford, la síntesis FM se popularizó a mediados de los años 80 en forma del Yamaha DX7 y productos afines. La síntesis FM deriva su nombre del hecho de que el sonido se crea totalmente modulando las frecuencias de uno o más osciladores con las de otros. La modulación de baja frecuencia afecta el sonido a intervalos perceptibles. Cuando la frecuencia moduladora alcanza un tono superior a los 15Hz, altera realmente el contenido armonizo percibido en el destino. En la síntesis FM, los osciladores se denominan operadores, y pueden emplearse como portadores o moduladores. Cada uno de los operadores está bajo la influencia de un generador de envoltura. Las envolturas relacionadas con los portadores determinan la amplitud de las frecuencias fundamentales; las envolturas relacionadas con los moduladores afectan el contenido armónico con el tiempo. (Fig. 1) Figura 1 Un mayor número de operadores aumenta las posibilidades de complejidad y utilidad musicales. En tanto que el DX7 tenía seis operadores, la tarjeta Sound Blaster tan popular para el PC utiliza un chip Yamaha con dos operadores por voz. Yamaha ha develado un chip de cuatro operadores que se está incorporando en varias tarjetas de sonido para PC. La mayoría de las personas considera menos intuitivo el logro de buenos resultados con síntesis FM y, por tanto, más difícil que con la síntesis sustractiva. Sin embargo, las bibliotecas de sonidos preprogramados alivian este problema. En general, FM es más realista al crear timbres percusivos afinados y sonidos tipo campana que sonidos continuos como los de las secciones de cuerda orquestales. Síntesis aditiva La síntesis aditiva construye los sonidos desde cero al ofrecer control directo sobre los armónicos individuales de ondas sinusoidales. Para que la síntesis aditiva sea eficaz, se requiere control en tiempo real sobre la amplitud de cada armónico; este proceso es de cálculo intensivo, pues requiere controlar por lo menos 16 armónicos y de preferencia 32. Por esta razón, los primeros sintetizadores aditivos no eran mucho más que órganos generados por computador. Aunque los procesadores actuales pueden manejar la síntesis aditiva, los requisitos de polifonía implican todavía un precio relativamente alto. Aunque esta forma de controlar el sonido deriva directamente de la manera como funcionan los sonidos en la naturaleza, la otra desventaja es que se necesita un conocimiento íntimo del contenido armónico para manipular la síntesis aditiva. 3.9 - MUESTREADORES DIGITALES En su forma más simple, los muestreadores digitales son dispositivos capaces de digitalizar sonidos de otras fuentes y reproducirlos bajo demanda. Los sonidos muestreados están basados en RAM: se pueden almacenar en disco, pero deben estar en memoria durante la reproducción. Al igual que los sintetizadores, los muestreadores adoptan formas tales como teclados, módulos de anaquel y tarjetas de computador. Los muestreadores comparten muchos de los atributos de la arquitectura de voces de la síntesis sustractiva. La mayor parte tienen múltiples timbres, y son capaces de responder individualmente con muestras únicas a múltiples canales MIDI. Las más de las veces, los muestreadores actuales incluyen filtros, amplificadores, osciladores de baja frecuencia y envolturas. El muestreo digital se basa en los mismos principios de definición y tasa de muestreo comunes a todos los dispositivos de audio digital. Se utilizan convertidores A a D en el proceso de muestreo, y convertidores D a A para la reproducción. Aunque el objetivo de la grabadora digital promedio es reproducir sonidos a la misma velocidad a la que se grabaron, el muestreador altera intencionalmente la tasa de reproducción. Las muestras digitales suenan más agudas cuando la velocidad de reproducción es mayor que la tasa de muestreo, y más graves cuando es al revés. Sin embargo, los sonidos muestreados sólo resultan creíbles cuando se altera el tono en unos cuantos semitonos. Las variaciones de tono del orden de octavas resultan en sonidos asociados a monstruos y ardillas. Por otro lado, las muestras individuales para cada tono musical requieren demasiada memoria para la generalidad de los presupuestos. Tratando de lograr un justo medio, la mayoría de los fabricantes incluyen la función de multimuestreo: la capacidad de asignar una muestra única cada tercer semitono, por ejemplo, y alterar la velocidad de reproducción dentro de ese intervalo. El proceso de asignar muestras a notas o intervalos se conoce como mapeo de muestras. Este proceso implica además afinar digitalmente la muestra de modo que coincida con el tono al que se está asignando. Los tamaños de muestra requeridos para manejar sonidos con niveles sostenidos largos pueden ser prohibitivos. Para sortear este problema, los muestreadores pueden repetir cíclicamente secciones de la forma de onda digital durante la porción de nivel sostenido de la envoltura. Algunos muestreadores también invocan ciclos durante la etapa de liberación. Entre los atributos que distinguen unos muestreadores de otros están el control que permite la arquitectura de voces, el número de voces, la memoria para muestras, los dispositivos de almacenamiento, las bibliotecas de sonidos disponibles y la calidad de los circuitos de muestreo. Los muestreadores de mayor calidad graban estereofónicamente y reproducen con voces estereofónicas. Los circuitos de salida son otro factor, se trate de diseños monaurales o estéreo. En los modelos más económicos, los circuitos de salida cuentan con multiplexores que permiten a todas las voces compartir un mismo convertidor D a A. Siendo iguales todos los demás factores, la inclusión de convertidores individuales para cada voz produce mayor fidelidad- sin mencionar salidas de mezcla individuales para cada voz. Dispositivos para reproducir muestras 3.9.1 Dispositivos para reproducir muestras Además del almacenamiento, dos partes importantes del muestreador digital son los circuitos de muestreo y las voces para reproducir las muestras. En vista de los procesos de captura de sonido, mapeo de teclado y ejecución de ciclos, más personas están interesadas en reproducir sonidos muestreados que en grabar los suyos propios. Por tanto, hay una gran demanda de dispositivos de reproducción de muestras con arquitectura de voz de sintetizador y grandes bibliotecas de sonidos. Por lo menos un fabricante, E-mu Systems, suministra un conjunto de chips OEM que otros fabricantes están usando para integrar reproducción de muestras y arquitectura de voces sustractiva basadas en ROM o RAM a tarjetas de sonido para multimedios. La distinción entre dispositivos para reproducir muestras y los sintetizadores continúa desvaneciéndose. 3.10 SECUENCIADORES MIDI Combinado con una tarjeta de interfaz MIDI de bajo costo, el software de secuenciador MIDI ofrece el equivalente de la grabación en múltiples pistas para datos MIDI. El software cuenta con controles en pantalla que emulan una grabadora de cinta, incluyendo controles de transporte, silenciador y solista. Los secuenciadores MIDI requieren bastante menos almacenamiento y rendimiento que los archivos de audio digital. Una composición moderadamente compleja con duración de cuatro minutos podría requerir unos 50 K en forma MIDI, en vez de 40 MB en el caso de audio de calidad CD. Por tanto, es fácil transmitir datos MIDI por módem y reproducirlos en presentaciones. Aunque muchos secuenciadores ofrecen formatos de archivo propios más complejos, la mayoría de los fabricantes manejan también los formatos estándar de la especificación MIDI para secuencias. Principalmente nos centramos en: Grabación y reproducción de pistas Edición Cadencia y sincronización 3.10.1 Grabación y reproducción de pistas En su forma más simple, el secuenciador tiene pistas independientes que pueden contener pasajes discretos de ejecuciones MIDI. Es posible capturar en tiempo real estos pasajes ejecutándolos en cualquier dispositivo cuyo MIDI Out esté conectado al MIDI In del computador durante la grabación. Como alternativa, la captura por pasos permite a las personas carentes de destreza musical introducir notas en tiempo no real. La duración se elige mediante iconos en la pantalla, y el tono se puede introducir ya sea con un dispositivo MIDI o con un teclado representado en la pantalla. Por lo regular también están automatizadas las funciones de inserción y salida para regrabar porciones pequeñas de pasajes musicales. Una vez grabadas, las pistas se pueden asignar a cualquiera de los 16 canales MIDI. Combinado con fuentes de sonido MIDI, esto prepara el camino para el proceso de orquestación. Digamos que se graba una ejecución de piano en la pista 1, una de bajo en la pista 2 y una de batería en la pista 3. Para no complicar las cosas, digamos que canalizamos las salidas de modo que las pistas 1 a 3 se transmitan por los canales MIDI 1 a 3 durante la reproducción. Ahora conectamos el MIDI Out del computador a uno o más instrumentos MIDI, y asignamos un sonido de piano para la recepción del canal 1, uno de bajo para la del canal 2 y uno de batería para el canal 3. ¡Listo! ¡Un trío de jazz instantáneo!. Este proceso de canalización se puede aplicar a un solo instrumento de múltiples timbres o a múltiples dispositivos, sean de múltiples timbres o no. De cualquier manera, esta forma de crear arreglos permite una enorme cantidad de experimentación. Podemos escuchar una multitud de combinaciones de sonido invocando diferentes programas de instrumentos. Es posible ajustar en tiempo real los parámetros del programa durante la reproducción del pasaje, y superponer sonidos asignando salidas de pistas a más de un canal. También, los secuenciadores sirven para grabar más que datos de notas. Podemos grabar otros parámetros de ejecución MIDI-información de cambios de programa, controladores continuos, curvatura de tonos, presión y velocidad- y editarlos posteriormente. Esto hace que los secuenciadores sirvan para controlar paquetes de desvanecedor automatizado, consolas de automatización de silenciador, dispositivos de efectos controlados por MIDI, sistemas de iluminación controlados por MIDI, y más. 3.10.2 Edición Al igual que casi todos los demás datos digitales, la información de secuencia MIDI se puede recortar, copiar y pegar. También es posible alterar el tono y la duración de notas individuales después de grabarlas, así como transponer pasajes enteros a una clave distinta sin afectar los tiempos. La cuantización permite trasladar todas las notas a un valor especificado, como por ejemplo notas octavas. Todos los valores de velocidad se pueden alterar globalmente en cantidades, porcentajes o curvas arbitrarios, lo que permite realizar cierto mezclado automatizado. Todas estas funciones requerirían la regrabación de pasajes completos o tediosas inserciones y salidas empleando los métodos tradicionales de grabación analógica o digital. Los secuenciadores que manejan arquitectura de sección de canción ofrecen una ventaja adicional a la composición orientada al pop. Los compositores pueden perfeccionar secciones individuales de una canción -como introducción, verso, coro y puente- y después probar diferentes arreglos invocándolas en diversos órdenes. (Esto es similar a la lista de reproducción en los sistemas de grabación en disco duro.) ¿No podemos decidir si terminar con dos o tres repeticiones del coro? Basta accionar una vez con el mouse para ver la diferencia. 3.10.3 Cadencia y sincronización La alteración de la cadencia de una secuencia MIDI, o de una porción de la misma, no afecta los valores de nota MIDI que determinan el tono. Esto significa que se puede experimentar libremente con la cadencia después de haber grabado la composición o en cualquier momento durante el proceso de composición/ grabación. La mayoría de los secuenciadores MIDI actuales manejan el apuntador de posición en la canción, y pueden sincronizarse con el reloj interno o con uno externo. El manejo del código de tiempo MIDI es un poco menos común, pero por lo regular sólo se necesita esto si se planea trabajar con sucesos en tiempo absoluto contra código de tiempo SMPTE. El software de secuenciador más avanzado incorpora mapas de cadencia. Éstos se utilizan junto con los convertidores SMPTE a MIDI para alterar el ritmo durante una composición cuando se musicalizan imágenes con bandas sonoras en extremo dinámicas y complejas. 3.11 - OTROS SOFTWARE Y HARDWARE MIDI Han surgido muchas otras categorías de software y hardware MIDI en paralelo con el secuenciador. He aquí un repaso rápido por categoría de algunas de las otras cosas que podríamos encontrar en nuestros viajes MIDI: Interfaces MIDI Convertidores de sincronía MIDI Secuenciadores / grabadoras híbridos Notación musical Editores y bibliotecarios de mezcla 3.11.1 Interfaces MIDI Los computadores requieren interfaces MIDI para comunicarse con dispositivos MIDI externos. Como MIDI forma parte de la norma MPC, es común que las interfaces se incorporen en tarjetas de sonido MPC. Prácticamente todos los computadores personales tienen interfaces MIDI dedicadas fabricadas por diversos proveedores. La interfaz MIDI básica ofrece enchufes MIDI In y MIDI Out. Los enchufes MIDI Thru son menos comunes porque los secuenciadores suelen incluir un equivalente por software que permite al músico escuchar un módulo de sonido remoto durante la grabación. Las interfaces con varios enchufes MIDI Out pueden ser útiles pan controlar muchos dispositivos MIDI distintos. Dos MIDI In con capacidad de fusión permiten combinar las señales de un dispositivo de entrada MIDI y las de un convertidor de sincronía externo. (Algunas interfaces incorporan un convertidor de sincronía.). Más allá de lo anterior, un bastidor de interconexión MIDI permite a los usuarios canalizar múltiples másters MIDI a varios esclavos MIDI sin tener que modificar las conexiones físicas. Siguiendo un concepto paralelo, unos cuantos fabricantes ofrecen combinaciones de secuenciador / interfaz que manejan múltiples buses MIDI de 16 canales para direccionar de 32 a 512 canales en configuraciones MIDI muy grandes. 3.11.2 Convertidores de sincronía MIDI Si es necesario sincronizar bandas sonoras MIDI con dispositivos externos, se requiere algún tipo de convertidor de sincronía. El más rudimentario es la conversión FSK a MIDI que simplemente lee y graba un reloj mudo en la cinta. Los convertidores SMPTE A MIDI proporcionan información de apuntador de posición en la canción que se puede correlacionar con un código de tiempo SMPTE. Las versiones más avanzadas incluyen mapas de ritmo en el hardware del convertidor o como accesorio de software. Los convertidores SMPTE A MTC derivan el código de tiempo MIDI de fuentes SMPTE. La mayor parte de los convertidores basados en SMPTE también pueden grabar código de tiempo SMPTE en cinta. 3.11.3 Secuenciadores / grabadoras híbridos Varios fabricantes ofrecen paquetes que combinan un potente secuenciado MIDI en paralelo con grabación directa a disco. Este producto está dirigido a quienes componen y graban primordialmente con MIDI, pero que necesitan una pista o dos para canto u otros elementos acústicos. Los dos componentes se integran perfectamente de modo que es posible editar como un todo pasajes que contienen pistas de información MIDI y de audio digital. 3.11.4 Notación musical Aunque algunos secuenciadores ofrecen presentación e impresión rudimentarias de notación musical, el software de notación dedicado lo hace mejor. Esto se debe a que hace falta bastante inteligencia artificial para soslayar la brecha entre la expresión humana y la naturaleza literal del computador. Por otro lado, el software de notación ofrece por lo regular cierto secuenciado básico pero carece del control del software dedicado. Casi siempre es posible usar archivos MIDI estándar para transportar datos entre estos dos tipos de software. 3.11.5 Editores y bibliotecarios de mezcla El número de parámetros en los productos de música electrónica ha aumentado al tiempo que ha disminuido el número de botones empleados para controlarlos. La mayoría de los dispositivos emplean botones de búsqueda de parámetros para recorrer un mar de menús, teclas de cursor para moverse dentro del menú actual en una pequeña pantalla de cristal líquido, y un mecanismo para introducción de datos como por ejemplo un grupo de teclas, palancas deslizantes o botones. El software de editor de mezclas convierte el monitor y el mouse en una interfaz gráfica para los parámetros internos de un dispositivo MIDI. Como esto se logra a través de códigos exclusivos del sistema, casi todos estos editores están diseñados para un instrumento específico. Existen versiones genéricas, pero es preciso verificar que manejen el instrumento deseado antes de adquirirlas. Algunos instrumentos de música electrónica están apoyados por bibliotecas de cientos o incluso miles de programas de sonido alternos. Combinados con los programas que pudiera crear el usuario, hacen que la tarea de organizar y archivar bibliotecas de sonidos resulte monumental. Los bibliotecarios de mezclas funcionan como una especie de base de datos de mezclas individuales, así como de grupos de mezclas que suelen usarse juntas. Aunque estas aplicaciones emplean mensajes exclusivos del sistema, la transferencia de información en volumen es menos complicada que la manipulación de los parámetros individuales. Se dispone de un número razonable de bibliotecarios genéricos, pero aquí también es preciso asegurarse de que se maneje un instrumento determinado. (Algunas compañías ofrecen también híbridos de editor / bibliotecario de mezclas.) 3.12 AMPLIFICADORES DE POTENCIA El amplificador de potencia de audio toma el sonido preamplificado de una consola u otro preamplificador y lo eleva a los niveles que requieren los altavoces. Como tales no tienen muchos secretos. Está bien examinar las especificaciones de respuesta de frecuencia, distorsión y cosas así, pero por lo regular podemos dejar que nuestros oídos juzguen. Lo que es importante es que la impedancia de salida coincida con la impedancia de entrada de los altavoces que se piensa usar. También conviene usar un amplificador que produzca los watts óptimos para los altavoces. La cosa más cercana a una especificación promedio es 75 watts a 8 ohms. En general, se debe tener la suficiente potencia para que los altavoces trabajen en el nivel deseado sin tener que elevar la salida de la mezcladora por encima de su potencia óptima. 3.13 - ALTAVOCES Los altavoces son el mecanismo que transduce las representaciones eléctricas del sonido en ondas sonoras. El altavoz básico consiste en un diafragma conectado a un cono (generalmente de cartón) en un extremo y a un núcleo de plástico rodeado por una bobina de alambre en el otro. Hay un imán permanente fijo detrás de la bobina / núcleo. La corriente alterna que produce un amplificador de audio se aplica a la bobina, lo que provoca fluctuaciones en el campo magnético del imán fijo. Esto obliga a la unidad entera de diafragma /cono a moverse hacia atrás y adelante. Es así como la energía eléctrica se convierte en ondas de presión de sonido. Los detalles específicos de los altavoces son algo de lo que pueden hablar sin parar los audiófilos. A continuación señalamos algunos de los conceptos clave implicados en la elección de un altavoz. Más allá de estos parámetros, los oídos son tan buena referencia como cualquier otra cosa. Conceptos básicos El altavoz correcto para el trabajo 3.13.1 Conceptos básicos El tamaño del cono del altavoz determina los intervalos de frecuencia que es posible reproducir con precisión. Como sucede con todas las fuentes de sonido naturales, mientras más grande sea el altavoz, más bajas serán las frecuencias que pueda producir. De manera similar, mientras más pequeño sea el altavoz, más altas serán las frecuencias que pueda producir. Así como los altavoces pequeños (tweeters) no manejan bien las frecuencias bajas, los más grandes (woofers) no reproducen bien las frecuencias altas. La solución es colocar un arreglo de altavoces de diferente tamaño en un mueble común. Entre ellos se coloca un circuito de cruce para aislar los intervalos de frecuencia. Los cruces pasivos son por lo regular filtros de paso alto que evitan que las frecuencias bajas lleguen a los altavoces pequeños; en este caso los woofers tienen todavía que manejar las frecuencias altas. Es mejor un cruce activo que aísle realmente las bandas de frecuencia. Lo ideal es insertar un cruce pasivo entre cada tamaño de altavoz. Los altavoces van de la mano con sus muebles; juntos determinan la respuesta de frecuencia y los niveles óptimos de presión de sonido. Los puertos, o agujeros, en la parte delantera de los muebles afinan a éstos para que ayuden a uniformar la respuesta de frecuencia. Una de las principales especificaciones que debemos considerar al adquirir cualquier mueble para altavoz es la uniformidad pie la respuesta de frecuencia. Los altavoces sólo pueden manejar ciertas potencias. Debemos cuidar que la salida del amplificador de potencia coincida con la calificación del altavoz, teniendo en cuenta la impedancia. Si alimentamos a los altavoces señales que exceden su capacidad, podemos "fundirlos", y las reparaciones son bastante costosas. Por otro lado, algunos altavoces suenan mejor cuando se les alimenta niveles altos. 3.13.2 El altavoz correcto para el trabajo Los altavoces están diseñados para propósitos específicos. Los que se usan para sonido en vivo en locales de gran tamaño están diseñados pensando en el nivel de presión de sonido que pueden producir y en la dispersión más que en la fidelidad. Los altavoces para monitores de estudio reproducen el sonido con fidelidad y precisión, pero no tienen mucha potencia; además, están construidos para ser más eficientes en un recinto de cierto tamaño, alimentados a un nivel de potencia específico, y colocados a determinada distancia del escucha. Los monitores de campo cercano tienen campos muy angostos y están diseñados específicamente para usarse a uno o dos metros del usuario y a volúmenes moderados. Como tales, casi siempre están montados sobre la consola o justo atrás de ella; son bastante pequeños y no requieren mucha energía. Los monitores de estudio más grandes están diseñados para reproducir las mezclas de mayor volumen y abarcar todo el recinto. La mayor parte de los estudios profesionales pueden conmutar entre estos dos tipos de altavoces. 4 – Producción de Audio Por lo regular, la producción del audio que acompaña a las imágenes en la televisión y el cine requiere de la participación de muchos especialistas. Hoy en día se dispone de una gran cantidad de herramientas que permiten a un individuo producir y manipular sonido de alta calidad en su escritorio. En este apartado se ofrecen puntos de vista sobre el empleo eficaz de las herramientas de audio a diversos niveles. 4.1 - SONIDO EN PRODUCCIONES DE MULTIMEDIOS En cierta forma, el sonido es el huérfano de los multimedios. La mayoría de las producciones destacan el contenido visual mucho más que el sonoro, y esto se debe a varias razones. Aunque la familia de los multimedios es muy diversa, uno de sus antecesores es la presentación de diapositivas, medio casi siempre silencioso. La tecnología de cómputo también ha destacado los gráficos, a tal grado que todos los computadores tienen un monitor, pero no todos tienen un altavoz o circuitos de audio. El computador de escritorio más popular, el clon de PC, apenas si puede hacer sonar "bip" sin hardware adicional. De hecho, la adición de audio puede representar una carga pesada para plataformas de multimedios que ya están en los límites de su capacidad por las exigencias de la animación y el vídeo. Sin embargo, los elementos de audio de una producción pueden ser tan importantes en el proceso de comunicación como los visuales. Las bandas sonoras pueden dar una sensación de realismo, tiempo, lugar y emoción. Por añadidura, los públicos actuales están acostumbrados a recibir información auditivamente. Los multimedios sin sonido son tan unidimensionales como lo era el cine mudo. Podemos convencernos del papel crucial que desempeña el audio con sólo bajar el volumen del televisor y experimentar sólo los elementos visuales. Pronto se verá que la acción por sí sola tiene poco significado sin las indicaciones adicionales que proporciona una banda sonora acompañante. Categorías de sonido Cómo expresar realismo Cómo expresar significado 4.1.1 Categorías de sonido El sonido se puede dividir en las categorías de música, voz y efectos de sonido. Otra demarcación es el sonido literal vs. el abstracto. Los sonidos literales son los necesarios para apoyar la realidad; por ejemplo, los monólogos de un actor, la música ejecutada por un grupo, o los sonidos asociados a un entorno o a objetos en movimiento. Los sonidos abstractos, aunque no son esenciales para el contenido, ayudan a comunicar el mensaje de una manera emocional. La música de las series de televisión y de las películas cumple con este cometido. Una clasificación relacionada con la anterior divide los sonidos entre aquellos que ocurren en pantalla y aquellos que lo hacen fuera de la pantalla. Todos los sonidos abstractos son fuera de pantalla, pero los sonidos literales pueden pertenecer a cualquiera de las dos categorías. El diálogo es por lo regular en pantalla, en tanto que la narración puede ser de los dos tipos. Los sonidos fuera de pantalla de cosas tales como explosiones, llantas que derrapan y gritos desgarradores pueden comunicar mucho sin apoyo visual directo. De hecho, es posible comunicar mucho más si se muestra algo distinto en la pantalla al mismo tiempo; por ejemplo, la reacción de una persona al sonido. Podemos hacer otra distinción entre las producciones en las que el audio apoya el contenido visual, a diferencia de aquellas estilo vídeo musical donde es la música la que impulsa las imágenes. Estas diferencias no sólo son estéticas sino también de procedimientos. La mayor parte de la música para televisión y cine se crea en paralelo con el contenido visual, o después; los vídeos musicales siempre se basan en composiciones terminadas que determinan los procesos tanto de filmación como de edición. Independientemente de la clasificación, el primer paso para lograr producciones eficaces es la integración impecable y sinérgica del audio, más que agregar sonido acorde a las imágenes. 4.1.2 Cómo expresar realismo Para expresar realismo se requiere algo más que simplemente grabar un acontecimiento del mundo real; hay que comunicar una sensación de proximidad y ambiente al escucha. En algunos casos es preciso mejorar o reemplazar la realidad para producir el impacto debido. Proximidad Igualar los niveles de sonido de modo que comuniquen la proximidad del espectador a una fuente de sonido literal es importante para expresar realismo. Si la cámara se mueve hacia un actor cruzando una habitación llena de gente, la voz del actor subirá de volumen conforme la cámara se acerque; en cambio, el nivel de ruido ambiental seguirá igual. (El ruido ambiental es la combinación de todas las señales que son relativamente constantes en todo un entorno.) La distancia reduce la brillantez además de la intensidad. Los obstáculos como paredes y puertas afectan significativamente ambos parámetros debido a la absorción. Las reflexiones sucesivas de un entorno reverberante son también menos brillantes que sus predecesoras. Entorno Los sonidos pueden carecer de realismo si se pierden las cualidades acústicas esperadas de un entorno. Las grabaciones de estudio suelen hacerse en un entorno seco a fin de lograr control y flexibilidad máximos. Se utilizan procesadores de señales como unidades de reverberación para añadir artificialmente el carácter tonal esperado. Las cualidades acústicas esperadas abarcan también la presencia de ciertos sonidos ajenos. Las escenas de exteriores podrían quedar mejor si añadimos sonidos de pájaros o de tráfico, así como las escenas de restaurantes ameritan sonidos de fondo de conversaciones y cubiertos que chocan con la vajilla. Efectos sonoros mejorados A menudo es difícil obtener grabaciones óptimas de sonido durante una toma visual, pues el micrófono podría convertirse en un elemento indeseable de la imagen. Los técnicos de Hollywood dedican mucho esfuerzo a la recreación de efectos sonoros. El artista Foley es el integrante del estudio de grabación que observa la imagen y crea manualmente efectos sonoros para todo; desde pisadas, a puertas que se azotan a vidrio que se rompe. Estos técnicos emplean con frecuencia trucos para simular sonidos, como por ejemplo arrugar celofán cerca del micrófono para dar la idea de un fuego crepitante. Los sonidos más fuertes, como explosiones y choques de automóviles, se habían obtenido hasta hace poco de bibliotecas de cintas, igual que las pistas ambientales. Muchos de los efectos sonoros actuales se pueden obtener con muestreadores digitales, incluyendo algunos de los que tradicionalmente se hacían por Foley. También podemos exagerar los efectos sonoros para acrecentar la sensación de realidad. Los diseñadores de sonidos realizan rutinariamente cosas como superponer varias explosiones para simular una sola, o reproducirlas a media velocidad para que suenen más impresionantes. La realidad de los dibujos animados se crea mediante efectos de sonido, y las visiones del futuro en la ciencia ficción se adornan no sólo con los poco probables "bips" y "blups" del equipo, sino también con los rugidos imposibles de naves espaciales y cohetes en el vacío del espacio. 4.1.3 Cómo expresar significado Aunque la tarea de expresar realismo es bastante mecánica, la de comunicar un significado abstracto requiere creatividad adicional. Los recursos tales como melodía, armonía, ritmo, instrumentación, género musical, rúbrica de tiempo, cadencia, estructura e incluso silencio pueden implicar mucho más que lo que se está diciendo o representando visualmente. Los productores pueden guiar a los compositores o seleccionar música de bibliotecas existentes de acuerdo con el mensaje y el estilo que se desea expresar. Emoción La música es un vehículo en extremo potente para expresar emoción. Sacándolos del contexto de la ejecución literal, es posible asociar -a grandes rasgos- los géneros musicales a los humores. La música de circo podría implicar que una situación es absurda o cómica; un conjunto ligero de jazz podría sugerir la sigilosidad de un ladrón o una fría sofisticación; un repertorio clásico puede implicar elegancia y clase, y la música de rock a menudo comunica excitación vertiginosa. Éstos son meramente ejemplos; abundan los híbridos y variaciones sobre un tema. Podemos usar las diferencias en las bandas sonoras de varios programas de televisión y películas de ciencia ficción que han tenido mucho éxito para ilustrar el papel de la música en relación con las imágenes. La música de la serie Viaje a las estrellas: la nuera generación, abre con un tema suave y ponderoso que implica lo maravilloso del "espacio... la última frontera". Al hacerse la transición al USS Enterprise cruzando el espacio, la música cambia a un tema brillante, animado, metálico, que caracteriza la misión de la tripulación de "aventurarse a donde nadie ha ido antes". En contraste, muchas de las escenas espaciales de 2001: Odisea del cpacio van acompañadas de valses de Strauss, lo que comunica una sensación de calma y majestuosidad. Y la aparición de la nave insignia de Darth Vader en la serie de La guerra de las galaxias va acompañada de música ominosa que dice claramente "aquí viene el malo". La selección de los instrumentos y la forma como se combinan es tan importante para una banda sonora como los matices de la paleta de un artista lo son para una pintura. Una guitarra acústica, una guitarra de jazz de cuerpo hueco y una guitarra eléctrica estridente maltratada por Eddie Van Halen comunican diferentes cosas al oído aunque toquen exactamente las mismas notas. Una razón por la que una orquesta tiene tantas clases distintas de instrumentos es que cada una expresa diferentes personalidades, cualidades y emociones. Las bandas sonoras de los viejos dibujos animados de la Warner Brothers ilustran este punto tan bien hoy como ayer. En general, las tubas implican grande y lento, los fagots implican caprichoso, los clarinetes y oboes implican juguetón, los pícolos implican diminuto, las trompetas implican audaz y emocionante, los timbales implican algo dramático, y así sucesivamente. Los efectos sonoros pueden también conferir emoción a una escena. El tictac de un reloj hace pensar de inmediato en los conceptos de tiempo, espera y anticipación. El sonido de un rifle que se carga hace que el escucha anticipe un disparo, posiblemente asociado al temor por la seguridad del héroe o al placer por el inminente fallecimiento del villano. El silencio también puede añadir tensión a una escena si casi todas las demás imágenes van acompañadas de sonido. La cadencia también comunica emoción. Un ritmo moderado o lento invoca un aura romántica o despreocupada; las cadencias más rápidas implican acción y ánimo optimista; los ritmos exagerados en cualquier sentido pueden comunicar humor o realidad distorsionada. La aceleración de cadencias y la elevación del volumen o el tono expresan anticipación emocional; los estímulos opuestos expresan que las cosas se están calmando. Tiempo Las bandas sonoras también pueden establecer o reforzar una sensación de tiempo. Con un repertorio de la época correcta, una banda de música podría llevarnos al fin del siglo pasado; una banda de jazz podría remitirnos a los años cincuenta; una orquesta podría implicar que el calendario ha regresado a la época victoriana; y unas guitarras estridentes podrían volvernos a tiempos más recientes. Las bandas sonoras de Duelo de banjos, El golpe, Casablanca y Fiebre de sábado noche son ejemplares en la manera como utilizan géneros musicales que no dejan duda acerca de la época en que se desenvuelve la historia. También podemos reforzar la hora del día mediante efectos sonoros. Los relojes despertadores y molinos de café anuncian la mañana, en tanto que los grillos y búhos significan anochecer. Las campanas de un reloj pueden servir para establecer cualquier hora. Ubicación geográfica Las diferentes culturas tienen estilos e instrumentos con rúbricas musicales inconfundibles, entonces también se puede comunicar una sensación de lugar con estos vehículos. Un trueno polirrítmico de tambores nativos anuncia al África tribal; la guitarra de flamenco y las castañuelas son inconfundiblemente españolas; el sitar conjura imágenes de la India; y el koto nos hace pensar en Japón. El empleo de instrumentos étnicos en combinación puede implicar la moderna comunidad global. Asociación El estilo musical también puede establecer una comunicación subconsciente con el alma de un público determinado. La demografía es muy importante en publicidad y en el entretenimiento. La industria cinematográfica intenta establecer la integración automática de las nuevas películas en la cultura popular incorporando canciones de superestrellas musicales de prestigio en sus bandas sonoras. La música e instrumentación de Días felices, Los altos maravillosos y Treinta y tantos tiran del subconsciente de la generación del "baby boom", ya madura. Las compañías cerveceras acrecientan las imágenes de mujeres sensuales con sonidos de rock and roll a fin de asociar un estilo de vida de fantasía a sus productos en las mentes de adultos jóvenes. Las cadenas de restaurantes de "comida rápida" emplean música rap para vender hamburguesas a un público más joven aún. El género musical no es la única herramienta para comunicarse con un público determinado. Cuando se escucha la voz de Richie Havens cantando un jingle moderno, el escucha no necesita hacer una identificación consciente para que alguna parte del subconsciente regrese en el tiempo a los días de Woodstock, estableciendo así una asociación positiva con espectadores de un cierto grupo de edades. De manera similar, otra tendencia publicitaria resucita canciones pop de los años sesenta y setenta, alterando sutilmente la letra para adecuarlas a las necesidades de una compañía automotriz u otro anunciante. Ésta es una herramienta de comunicación muy potente: no sólo se establece una asociación cultural, sino que el público ya está familiarizado con la melodía del jingle del anunciante. La voz "en off" ofrece otra plataforma para la asociación. Los actores con voces distintivas, como Santiago Segura y Carlos Sobera, tienen mucha demanda porque sus voces son familiares; además, el estilo de enunciación, el acento o el empleo de vulgarismos puede ayudar a dirigir el mensaje a un grupo demográfico específico. Rubrica y continuidad En los albores de las bandas sonoras, los personajes, lugares y acontecimientos a menudo tenían temas bien definidos. La versión de Superman de George Reeves jamás soñaría en volar por los cielos sin su tema musical especial. El motivo ominoso de dos notas de Tiburón es una señal inconfundible de peligro inminente. Cada uno de los innumerables personajes de Pec Wee's Playhouse tiene un tema definido que sirve como rúbrica musical; y se utilizaron instrumentos específicos para identificar a cada personaje en Pedro y el lobo. Tales rúbricas proporcionan al público referencias asociativas y dan continuidad a la experiencia. De hecho, se debe elegir los instrumentos musicales pensando tanto en la eficacia como en la continuidad con el resto de la banda sonora. Las rúbricas musicales actuales ya no son tan obvias. Por ejemplo, en donde las películas de Charlie Chan se empleaba descaradamente un tema oriental gastado para describir Chinatown, filmes contemporáneos como Escape de barrio chino o Lluvia negra sazonan estilos occidentales modernos más sutilmente con perfumes orientales. Una de las claves para establecer continuidad sin sucumbir a los clichés es la flexibilidad. Por ejemplo, el tema clásico de las películas de James Bond se ha orquestado de muchas maneras distintas dentro de películas individuales y a lo largo de toda la serie. Los efectos sonoros también sirven para identificar personas, lugares y cosas. Como ejemplos clásicos podemos mencionar los violines chillantes de la escena de la ducha en Psicosis, el diálogo electrónico de R2D2 en La guerra de las galaxias y el entorno sonoro que se escucha en el puente del Enterprise en la serie original de Viaje a las estre1las. Todos estos sonidos se reconocen fácilmente y se asocian incluso cuando se les escucha fuera de contexto. Memorabilidad Los mejores temas principales son los que el público retiene largo tiempo después de concluida la experiencia visual. La mayoría de las personas pueden recordar los temas clásicos de las películas de La pantera rosa y La guerra de las galaxias. Mientras más memorable sea el tema, más memorable será toda la presentación y su mensaje. De manera similar, el objetivo final de los publicistas en todos esos jingles contagiosos de radio y televisión es implantar una combinación de palabras y melodías tan seductora que sin sospecharlo las masas deambulen cantándose a si mismas subconscientemente los anuncios del producto. Aunque esta fuerza es deseable en los ternas principales, la música que acompaña a las acciones o diálogos importantes debe ser casi "invisible". La música de apoyo se debe sentir a nivel emocional más que escucharse a nivel consciente. Excluyendo los temas principales, uno de los mejores cumplidos que podemos hacer a un compositor cinematográfico es decirle que no recordamos la música, pero que la experiencia total fue increíble. Este concepto refuerza la necesidad de la sinergia entre los elementos auditivos y visuales. Una experiencia reciente del autor liga estos conceptos de memorabilidad y sutileza de manera interesante. Recientemente escuchó un comercial de radio que utilizaba el tema de Miami vice como fondo para la voz del locutor. Ahora no sabe de qué producto se trataba o cuál era el mensaje porque no pudo sobreponerse a las imágenes mentales de Don Johnson, flamencos y lanchas de motor que asocia a esa música. 4.2 . CREACIÓN DE UN ENTORNO DE PRODUCCIÓN DE AUDIO Uno de los primeros pasos al prepararse para trabajar con sonido es optimizar el espacio de trabajo para grabación y producción de audio. Esto implica establecer un entorno sónico controlado. Las circunstancias específicas determinarán el grado en que sea necesario preocuparse por cuestiones como el aislamiento y la difusión. Las sugerencias que siguen pueden ayudar a obtener mejores resultados de las producciones de audio. Mientras más complejas sean las labores de grabación, mayor necesidad habrá de consultar con diseñadores de estudios profesionales. Eliminación de la reflexión sónica Aislamiento Instalación del equipo 4.2.1 Eliminación de la reflexión sónica Aunque las reflexiones sónicas pueden contribuir favorablemente a un entorno de escucha como una sala de conciertos, en general son una característica indeseable en una situación de producción. La reflexión se puede atribuir a los materiales superficiales y a las superficies paralelas. Las superficies más duras y tersas generalmente reflejan más el sonido. El mosaico y el concreto, por ejemplo, son en extremo reflejantes. El vidrio también es muy reflejante, razón por la cual la mayor parte de los estudios de grabación profesional no tiene ventanas innecesarias. En situaciones más temporales o de propósito múltiple, puede ser que las ventanas sean inevitables, pero es posible cubrirlas con cobertores o cortinas durante la producción. Los materiales gruesos también ayudan a contrarrestar el otro problema de las ventanas: el intercambio de sonido con el mundo exterior. Las superficies paralelas pueden provocar resonancia del recinto y ondas estacionarias. El aspecto un tanto extraño de las instalaciones de grabación profesional se debe mucho más al requisito acústico de eliminar paredes paralelas que a la estética del diseño visual. No sólo poseen las paredes ángulos variados, sino que el techo también está inclinado con respecto al piso. El vidrio que separa el cuarto de control del espacio de grabación también presenta cierto ángulo. El empleo de paredes no paralelas difunde las ondas sonoras a gran escala. También se utilizan difusores más pequeños como pantallas acústicas y objetos de forma irregular para dispersar los ángulos de reflexión a diversas longitudes de onda. La mayoría de los difusores se construyen con materiales que además absorben algo del sonido. Las paredes suelen estar tapizadas con materiales como Sonex que presentan diseños superficiales tridimensionales en espumas que absorben y difunden las ondas sonoras. Los tableros acústicos empleados en muchos techos de oficinas modernas difunden y absorben el sonido moderadamente. Podemos colocar Sonex, hule espuma, alfombras, cartones de huevo y otros materiales absorbentes en pantallas portátiles que podemos acomodar con diversas inclinaciones según sea necesario. También podemos colgar alfombras decorativas en las paredes, o suspender cobertores del techo o de un armazó 4.2.2 Aislamiento El aislamiento también es importante en un entorno de grabación controlado. Después de todo, no queremos que ruidos extraños, como el del tráfico o los teléfonos, lleguen a nuestros micrófonos. Desde luego, tampoco debemos molestar a otras personas con los ruidos que generemos. Por fortuna, las soluciones de aislamiento de los estudios abordan ambos problemas al mismo tiempo. Aislamiento externo Los métodos bosquejados para emplear materiales absorbentes con objeto de eliminar reflexiones también ayudan mucho a impedir que el sonido penetre: en el entorno de grabación. por extensión, mientras más aislantes haya en las paredes, pisos y techos, mejor será el aislamiento. Todo el acojinamiento del mundo no impedirá que las frecuencias bajas atraviesen las paredes. En esencia, un edificio actúa un poco como un mueble de altavoz en el caso de longitudes de onda largas de suficiente intensidad. Los diseñadores de estudios profesionales a menudo "flotan" cuartos dentro de otros cuartos, empleando un mínimo de área de conexión. Muchas bandas han convertido una humilde cochera en estudio de grabación privado empleando este método. Aislamiento interno El aislamiento también es importante dentro del estudio. El objetivo aquí es el control. La mayoría de los ingenieros prefiere grabar cada instrumento o voz en aislamiento completo en una pista individual, porque esto ofrece el máximo de flexibilidad durante el proceso de grabación y mezcla. Para esto es deseable una conexión directa de los instrumentos electrónicos a la consola. Cuando es preciso usar micrófonos, el aislamiento sónico de las fuentes de sonido acústico y amplificado resulta crucial. Los estudios de grabación tienen un cuarto de control para el ingeniero, productor y otro personal no ejecutante, aislado con respecto al área de ejecución en vivo. Adicionalmente, se utiliza una caseta de aislamiento para separar sónicamente al cantante, baterista, u otro músico del resto de los artistas. En la grabación de conjuntos donde todos los artistas deben estar en el mismo recinto, a menudo se utilizan pantallas acústicas para contribuir a aislar y dirigir el sonido de ciertos artistas a micrófonos individuales. En las instalaciones de postproducción o en estudios más pequeños, el cuarto en vivo suele ser innecesario, pero la caseta de aislamiento es valiosísima para las narraciones. Con el advenimiento del estudio MIDI y las herramientas de multimedios de escritorio, es común que sólo una o dos personas en una sola habitación participen en la producción. Esto sólo representa un problema cuando es preciso grabar algún sonido en vivo, como una narración. Es preciso desconectar los altavoces y usar audífonos de copa cerrada para evitar que el material grabado existente se filtre al micrófono. El ruido del equipo, como el que generan los ventiladores de los computadores y los transportes de grabadoras de cinta crean un problema de aislamiento. La solución más obvia es alejar lo más posible el micrófono abierto de los aparatos culpables. También es posible crear un aislamiento localizado empleando pantallas acústicas pequeñas o una carpa de narración acojinada. 4.2.3 Instalación del equipo La ergonomía es un aspecto crucial cuando se utilizan muchos equipos en cualquier tipo de producción. La pieza central de cualquier entorno de producción de audio debe ser la consola de mezclado. Los altavoces del cuarto de control deben estar colocados de manera tal que sus ejes de proyección converjan en el punto preciso de la consola donde se efectuará el mezclado; deben estar separados lo suficiente para establecer un buen campo estereofónico, pero no tanto que difieran demasiado del entorno de escucha promedio. Conviene ajustarse a las especificaciones del fabricante en cuanto a la proximidad correcta. Una buena parte del equipo de audio se vende en configuraciones estándar para montar en anaqueles de 19 pulgadas, y esta presentación es la más recomendable, pues permite optimizar el aprovechamiento del espacio. De manera similar, hay bases de teclado en diversas versiones que permiten apilar teclados y otros equipos. Los aparatos con los que no se interactúa con tanta frecuencia, como fuentes de poder, amplificadores y muebles de computador, se pueden colocar en lugares menos accesibles que el equipo al que se requiere acceso constante. Mientras más equipo se tenga y más a menudo se cambie, más importante será contar con espacio suficiente para moverse detrás de los aparatos. Arrastrarse detrás del equipo con una linterna cada vez que hace falta conectar o desconectar algo pronto se convierte en un fastidio. Los bastidores de interconexión pueden facilitarnos la existencia, y si les asignamos suficiente espacio también facilitaremos la conexión del equipo a ellos. 4.3 TÉCNICAS DE MICROFONÍA Cada situación de grabación implica consideraciones de microfonía únicas, y no hay dos ingenieros que utilicen los micrófonos de la misma manera. En esta sección examinaremos brevemente algunas estrategias generales de microfonía y trataremos de manera más específica el uso más común de los micrófonos en la producción de multimedios: la grabación de la voz humana. Conceptos generales 4.3.1 Grabación directa de la voz 4.3.2 4.3.1 Conceptos generales Las cuestiones más importantes en todas las situaciones de microfonía son la respuesta de frecuencia, la sensibilidad y el aislamiento. La mejor forma de elegir un micrófono es aplicar estas consideraciones al desempeño característico de las diferentes categorías. Los micrófonos con diafragmas más grandes por lo regular pueden manejar niveles de presión de sonido más altos y frecuencias más bajas. Los que tienen diafragmas más pequeños suelen responder mejor a dinámicas sutiles. Se debe correlacionar los patrones de captación de los diferentes micrófonos con el entorno de grabación. Los micrófonos omnidireccionales son la mejor elección cuando el propósito es capturar el ambiente. Los micrófonos unidireccionales son los más usados para grabar bien una sola fuente a la vez que se rechazan los demás sonidos del entorno. Mientras mayor sea la necesidad de rechazar los sonidos provenientes de los lados y de atrás, más se necesitará un micrófono que presente patrones cardioides e hipercardioides. El empleo de micrófonos bidireccionales lo determina la necesidad de usar un solo micrófono para capturar dos fuentes de sonido opuestas, o para grabar en estéreo. Una forma eficaz de visualizar el empleo correcto de micrófonos es correlacionar los patrones de captación sónica con la proyección visual de diversos instrumentos de iluminación; los sonidos fuera de los patrones de captación están en una especie de sombra auditiva. En este sentido, un micrófono omnidireccional corresponde a una bombilla simple, en tanto que los micrófonos unidireccionales se pueden igualar a los diversos ajustes de un proyector. Proximidad A menudo es posible lograr el máximo de presencia sónica acercando mucho el micrófono a la fuente de sonido. Muchos micrófonos tienden a producir un sonido retumbante cuando se colocan demasiado cerca de una fuente de ondas de presión de sonido de cierta magnitud. Esto recibe el nombre apropiado de efecto de proximidad. Muchos micrófonos cuentan con un interruptor que elimina las frecuencias bajas para contrarrestar el efecto de proximidad, y conviene utilizar un dispositivo así al usar micrófonos cercanos. Empleo de múltiples micrófonos En las situaciones de grabación es frecuente el empleo de múltiples micrófonos para obtener varias perspectivas sónicas distintas. Quizá se capte de cerca una guitarra para lograr presencia, con un segundo micrófono colocado a mayor distancia para capturar el carácter tonal del instrumento en el recinto. La colocación incorrecta de múltiples micrófonos puede producir desplazamiento o incluso cancelación de fases. Una forma de evitar problemas de fase es seguir la regla de tres a uno: la distancia entre múltiples micrófonos debe ser por lo menos tres veces la distancia entre los micrófonos y la fuente de sonido. Por ejemplo, si los micrófonos se colocan a 30 cm de la fuente de sonido, deberán estar a por lo menos 90 cm uno de otro. En realidad, esta regla es más bien una pauta; aunque en algunas situaciones razones más pequeñas pueden fomentar la cancelación de fases, en otras pueden producir resultados más agradables desde el punto de vista musical. Microfonía estereofónica En la grabación estereofónica se graban las salidas de dos micrófonos en canales individuales a fin de capturar la ubicación de las fuentes de sonido en su campo estéreo natural. Uno de los objetivos de la microfonía estereofónica es lograr una buena localización: la percepción de los elementos individuales dentro del campo estéreo. Los micrófonos deben ser un par de la misma marca y modelo, y la fase es crucial para la microfonía estereofónica. Dos señales fuera de fase se cancelarán entre sí igual que en cualquier otro medio; si están en fase, el nivel compuesto será entre 3 y 6 dB mayor que en una grabación monoaural. Las señales parcialmente fuera de fase pueden causar problemas si las grabaciones estéreo se reducen posteriormente a monoaural. Una forma de asegurar la compatibilidad monoaural es probar los resultados de la colocación estereofónica canalizándolos a un monitor monoaural. Además de la fase acústica, los micrófonos deben estar eléctricamente en fase para obtener resultados adecuados. Si cada canal produce individualmente niveles correctos en la consola pero el nivel baja cuando se combinan los canales, es posible que el cableado de un micrófono sea opuesto al del otro. Una solución es reconectar uno de los cables o sustituirlo por uno que tenga las conexiones correctas. Casi todas las consolas de calidad cuentan también con un interruptor de inversión de fase en los canales de entrada de los micrófonos que invierte la polaridad; si se conmuta este interruptor en uno de los dos canales en cuestión se logrará que los dos micrófonos estén en fase. Existen varias estrategias de microfonía estereofónica, y la mayoría sacrifican la eficacia de la representación estereofónica en aras de la calidad total del sonido. El método más obvio es colocar los dos micrófonos perpendiculares a la fuente de sonido y a la misma distancia con respecto al centro. Los micrófonos omnidireccionales de condensador son los preferidos en esta situación, ya que el foco de los micrófonos unidireccionales tiende a conferir una coloración fuera de eje y una localización menos precisa de los elementos individuales dentro del campo estéreo. En general, este método produce sonido con más cuerpo pero menos separación estereofónica. El espaciado ideal es por lo regular un 75%, del ancho de la fuente, pero ajustándose a la regla de tres a uno (Fig. 1). Figura 1 Diferentes micrófonos y técnicas de colocación concesiones en situaciones de grabación estereofónica. representan diversas La microfonía X-Y o microfonía coincidente emplea dos micrófonos direccionales colocados en el centro del campo estéreo; comparten un eje vertical, con los diafragmas alineados uno sobre otro de modo que sus patrones de captación se crucen. Esto puede lograrse empleando dos bases de micrófono o una barra adaptadora de estéreo en una sola base. Con la microfonía X-Y, la cancelación de fases acústica casi nunca es un problema, pues los sonidos llegan a los dos diafragmas prácticamente al mismo tiempo. En general, los ángulos más abiertos producen campos estéreo más anchos. Los micrófonos más usados son los cardioides y se pueden colocar en ángulos que van desde 90 hasta 135 grados. Los patrones de captación más cerrados de los hipercardioides obligan a colocarlos en ángulos en el extremo bajo de ese intervalo, aunque pueden alejarse un poco para compensar. La microfonía X-Y ofrece una mejor localización de los elementos dentro del campo estéreo que la microfonía espaciada, y mejor compatibilidad con la reproducción monaural, pero en general el sonido tiene menos cuerpo. La microfonía casi coincidente añade calidez al sonido de la microfonía coincidente al colocar los micrófonos espalda con espalda en el centro e inclinados. Aunque la localización se conserva en esta configuración, puede haber algunos problemas de compatibilidad monaural posteriormente, pues los sonidos podrían llegar a los dos diafragmas ligeramente fuera de fase. Uno de los sistemas de microfonía estereofónica más avanzados es el método M-S (en medio y de lado). Utiliza dos micrófonos, muchas veces en el mismo aparato; un micrófono omnidireccional o cardioide dirigido hacia la fuente de sonido, y otro bidireccional colocado de modo que capte los sonidos de los lados. Los sistemas M-S incluyen circuitos dedicados para fusionar las señales correctamente, y por ello pueden ser de precio elevado. 4.3.2 Grabación directa de la voz En el caso de la narración, los anuncios, las entrevistas estilo radiofónico y las voces "en off", lo mejor es grabar en un ambiente controlado, como por ejemplo una caseta de aislamiento. (Una "voz en off" es en esencia una narración fuera de cámara; la palabra "off" significa "fuera", y esta narración a menudo se superpone a música o sonidos de fondo.) No sólo es importante el control, sino que muchas veces es necesario mezclar posteriormente la narración con música u otros sonidos generados en espacios acústicos específicos. Si se agrega una narración con un marcado espacio acústico propio, la banda sonora compuesta resultará incongruente. En algunos casos, un narrador habla a veces dentro de la toma y a veces fuera de ella. Si la parte fuera de cámara se graba en un entorno distinto, la diferencia en carácter tonal, micrófonos, y cosas semejantes puede ser muy notoria. Aunque esto puede resolverse con una buena ingeniería y el equipo adecuado, en una situación así suele ser más fácil grabar todo en el entorno de la toma. Cuando no es posible evitar el carácter tonal al grabar una narración, muchas veces conviene invertir un poco más de tiempo y cinta para grabar un pasaje largo del carácter tonal por sí solo, y mezclarlo en las pistas finales en las partes en que no haya narración, evitando así problemas de continuidad. Captación de una sola voz Los micrófonos direccionales resultan óptimos y a que rechazan los sonidos y reflexiones no deseados que podrían provenir de otras direcciones. Sin embargo, el locutor o artista debe dirigir su voz de acuerdo con el patrón polar del micrófono. Por esta razón, los patrones de captación demasiado alocados pueden resultar excesivamente restrictivos. En general, las personas que hablan bajo se deben acercar más al micrófono que aquéllas con voces fuertes; aunque es posible amplificar los niveles electrónicamente, cuando se habla demasiado lejos del micrófono el sonido se diluye y el que escucha percibe un cierto distanciamiento del locutor (recuérdese que las ondas sonoras siguen la ley del inverso del cuadrado). Por otro lado, si se habla demasiado cerca del micrófono, puede haber efecto de proximidad o sobrecarga. Casi siempre es necesario experimentar un poco para establecer la proximidad adecuada al micrófono, llamada a veces el punto dulce. Otro problema común al captar voces se debe a efectos indeseables de la voz como una calidad sibilante (el siseo de la letra "s"), sonidos explosivos (la fuerza de la letra "p") y ruidos de la boca (como chasquidos de labios). Una solución es emplear un filtro de estallido o un micrófono que lo tenga integrado; otra consiste en cubrir el micrófono con un calcetín, o con una funda de hule espuma. Sin embargo, estas soluciones provisionales pueden reducir las frecuencias altas. La otra forma de eliminar efectos indeseables de la voz es colocar el micrófono de modo que la voz se canalice de manera tangencial, no directamente hacia el interior del micrófono. Lo importante en este caso es asegurarse de que la voz no salga del patrón de captación, y es frecuente que se utilice un ángulo de 45 grados. Conviene usar una mesa o un atril para evitar ruidos de papeles. Lo mejor cuando l o s guiones son largos es emplear computadores u otros dispositivos de apunte electrónico. Sin embargo, incluso en el entorno controlado de una caseta de aislamiento, objetos al parecer inocentes como mesas, atriles y pantallas pueden causar problemas de reflexión. Siempre que sea posible, se debe colocar los micrófonos de modo que las reflexiones de estas superficies no lleguen al patrón de captación. Una alternativa es cubrir esas superficies con materiales más suaves. Cómo lograr niveles uniformes Los oyentes actuales están acostumbrados a las voces continuas de los locutores profesionales. Existen varias técnicas (además del ensayo) que pueden mejorar la voz cotidiana grabada. La mayoría de las personas hablamos usando la garganta, en tanto que los locutores profesionales hablan desde el diafragma para producir un efecto más resonante. El diafragma es el área justo arriba del estómago que hace que el aire entre a los pulmones y salga de ellos. Si intentamos que nuestra voz emane de allí lograremos, con un poco de práctica, que nuestra voz suene más profunda y con más cuerpo. De manera similar, casi todos somos perezosos para hablar. Si el hablante toma conciencia de la necesidad de enunciar, los resultados grabados mejorarán bastante. El habla de la mayoría de las personas fluctúa en volumen; esto resulta en un intervalo dinámico que puede dificultar la comprensión de algunas palabras. Cuando es preciso que una voz domine sobre la música o los efectos de sonido en una mezcla, las fluctuaciones de nivel pueden ser aún más problemáticas. Lo primero que debe hacerse para abordar este problema es tratar de que las personas hablen con una entonación más uniforme. Para uniformar el intervalo dinámico, podemos usar un compresor, por lo regular junto con un limitador, para imponer un límite superior al nivel de la señal. Aunque es posible aplicar compresión a una voz previamente grabada, suele ser más cómodo utilizar el compresor/ limitador durante el proceso de grabación. Esto no sólo ayuda a garantizar que la grabación no se distorsione, sino que representa una cosa menos de qué preocuparse durante el mezclado. Es preciso tener cuidado al ajustar la razón de compresión; si es insuficiente, no se logrará el efecto deseado, pero un exceso le restará vida a los pasajes hablados. Cómo captar más de una voz Las situaciones de entrevista se pueden manejar de varias maneras. Idealmente, los interlocutores deberán estar uno frente al otro con el micrófono en medio. Podemos usar micrófonos unidireccionales individuales para cada persona si se colocan espalda con espalda de modo que cada uno rechace las señales aceptadas por el otro. También podemos ubicar un micrófono bidireccional de modo que los dos patrones de captación queden alineados con los interlocutores. Si las voces de las personas tienen volúmenes uniformes distintos, podemos colocar el micrófono más cerca de la persona que habla más bajo. Las diferencias radicales se deben manejar con micrófonos individuales, porque el oyente podrá notar las variaciones en cualidades tonales y proximidad percibida. La manera más fácil de manejar las situaciones de mesa redonda con más de dos participantes es con micrófonos individuales. Los micrófonos con patrones de captación angostos, como los hipercardioides, pueden ayudar a evitar problemas de aislamiento y cancelación de fase. Una cosa es que la persona que realiza la grabación conozca la colocación y características adecuadas de los micrófonos, y otra muy distinta es que el hablante lo haga. Las personas poco acostumbradas a los micrófonos casi siempre hacen caso omiso de ellos o bien se los tragan. Siempre que sea posible, debemos explicar a los hablantes la posición y proximidad ideales antes de comenzar, y efectuar unas cuantas pruebas de grabación. 4.4 – FUNDAMENTOS DE GRABACIÓN E n esta sección nos centraremos en: las formas básicas de abordar los procesos de grabación y mezclado. Grabación de múltiples pistas La sesión de mezclado Fases de la producción de bandas sonoras El proceso de crear una banda sonora se puede dividir en cuatro fases: preproducción, grabación, mezclado y postproducción. La preproducción es todo lo que sucede antes de que se inicie el verdadero proceso de grabación. Por lo regular, esta fase incluye determinar los objetivos generales y los tiempos, escribir, elegir o adquirir la música, realizar audiciones y elegir artistas, presupuestar, elegir el equipo adecuado y establecer un plan de trabajo. La preproducción puede incluir también la elección de las instalaciones apropiadas. La sesión de grabación sirve para adquirir elementos sónicos que no estén ya grabados y que vayan a formar parte de la banda sonora. En el caso de herramientas de audio de escritorio propias, los músicos pueden pasar una parte o la totalidad de los procesos de composición y arreglo de la fase de preproducción a la de grabación. El mezclado es el proceso de combinar algunos de los elementos grabados previamente, o todos, para obtener una entidad sonora final. Una mezcla de música, por ejemplo, destilaría todos los componentes melódicos y rítmicos en una canción o composición terminada, aunque podría incluir o no la narración o los efectos de sonido. En la postproducción se combinan todos los elementos y se procesan para su distribución final en medios. En la industria de la grabación, este proceso se conoce como elaboración de másters: la preparación de la grabación mezclada para el proceso final de conversión en másters y la multitud de copias de distribución que producen en forma de álbums, cintas y discos compactos. 4.4.1 Grabación de múltiples pistas Hasta el perfeccionamiento de la grabación en múltiples pistas a mediados de los años sesenta, la mayor parte de los elementos se tenían que grabar al mismo tiempo. La capacidad de sobredoblar, o grabar diferentes elementos de una ejecución por separado, permitió aislar mucho mejor la microfonía y, por tanto, obtener sonidos de mejor calidad y disponer de mayor flexibilidad creativa. La grabación en múltiples pistas preparó el camino para combinaciones sónicas mucho más complejas. Preparación El proceso de grabación se inicia con una preparación adecuada. Para comenzar, hay que verificar que el tipo y bias de la cinta concuerde con los ajustes de la grabadora, o viceversa. Se debe limpiar con regularidad las cabezas y el transporte de la grabadora para lograr un desempeño óptimo. El contador de la grabadora se debe poner en ceros al principio de la cinta. Conviene crear una hoja de pistas para documentar el contenido de las pistas, y añadir comentarios si es preciso. El proceso de grabación implica en ocasiones grabar las cosas varias veces con la esperanza de obtener una toma o versión mejor. Además, conviene anunciar cada toma antes de grabarla, es decir, usar un micrófono para identificar cada toma verbalmente. Junto con el contador, estos anuncios facilitan mucho la tarea de distinguir entre tomas. Se debe afinar todos los instrumentos con respecto a A-440 empleando un afinador electrónico o un instrumento similar. Los estudios profesionales graban tonos de prueba al principio de cada cinta que permiten a otras instalaciones de grabación calibrar su equipo con respecto a la cinta. Ayudas para la sincronización y guías de cadencia Al armar una composición pista por pista en un entorno de grabación de múltiples pistas, una de las primeras cosas que se graba es una pista de cadencia. Si hay alguna posibilidad de que la cinta tenga que sincronizarse con otras grabadoras, secuenciadores MIDI o vídeo, se debe grabar primero una pista de sincronía. Logística de pistas Al grabar composiciones desde cero, se debe decidir desde un principio la forma en como se irán armando las pistas. En general, se graban primero las pistas de ritmos como batería, bajo y acordes básicos. Esto proporciona un armazón sobre el cual grabar canto, instrumentos solistas y adornos sutiles. Rebote de pistas Las grabadoras multipistas tienen la capacidad inherente de rebotar pistas. Si se emplean en conjunto con una consola de grabación, permiten mezclar dos o más pistas y pasar la salida a otra pista; después, se puede borrar las pistas originales, con lo que quedan libres para grabar nuevos sobredoblajes. La desventaja es que los elementos combinados en la pista de destino ya no se pueden manipular individualmente. Cada rebote en cinta analógica añade bastante ruido. Esto establece un límite práctico de unos cuantos rebotes antes de que la señal se degrade por completo con ruido. Como establecer niveles óptimos Uno de los objetivos de la ingeniería del proceso de grabación es establecer niveles óptimos de las señales dentro de la consola y en la cinta. El nivel de señal en cada etapa electrónica debe tener la razón señal / ruido más alta que sea posible sin recorte. En grabadoras analógicas, la cinta misma tiene un ruido base que es más alto que el de los componentes electrónicos por sí solos. Idealmente, se debe establecer niveles de grabación que mantengan el medidor lo más cerca posible de 0 VU. Podemos usar compresores externos para estrechar el intervalo dinámico de la señal que se está grabando. Es posible amplificar la salida total del compresor, y así grabar a niveles más altos. Los transitorios como los golpes de una batería pueden provocar saltos temporales del nivel que saturen la cinta y activen los indicadores de picos. Aunque la compresión podría ayudar, un exceso puede hacer que al sonido le falte vida; por otro lado, reducir simplemente el nivel total hasta un punto en que los transitorios no formen picos podría hacer peligrar la razón señal / ruido total en una cinta analógica. La diafonía también puede influir sobre los ajustes de nivel en cinta analógica. En ¡os puntos en que las señales se acercan a la saturación, el campo magnético asociado a una pista puede ser tan fuerte que afecte las pistas vecinas. Para evitar esto, debemos asignar las pistas de modo que aquellas que estén cerca de otras de nivel alto estén vacías o bien tengan un contenido fuerte y continuo. Las pautas para fijar niveles en la grabación digital difieren considerablemente del caso analógico. No existe ruido base o siseo de cinta en el medio mismo. Por otro lado, hay recorte arbitrario al nivel correspondiente al valor digital más alto. No obstante, la falta de ruido base no debe tomarse como una invitación para grabar a niveles mucho más bajos, pues es posible que los niveles de los retornos a cinta en la consola se tengan que ajustar por encima de los óptimos, con lo que el intervalo dinámico de la grabación se reduciría. En vista de estos factores, la compresión y la limitación también tienen su lugar en la grabación digital. Como obtener señales limpias Mientras más circuitos haya en la cadena de sonido, más se degradará la señal; por tanto, conviene eliminar de la cadena de grabación todos los equipos innecesarios. La consola de mezclado contiene diversas etapas electrónicas, cada una de las cuales añade ruido. La trayectoria de señal más limpia es canalizar la fuente de sonido directamente a la entrada de la grabadora. Procesamiento de señales durante la grabación Es necesario decidir si se aplicará el procesamiento de señales durante la fase de grabación o la de mezclado. Una vez que un efecto forma parte de una pista, es imposible deshacerse de él; es por esto que los efectos suelen aplicarse durante la etapa de mezclado. Esto supone que se dispone de suficientes dispositivos de efectos para realizar todo el procesamiento simultáneo deseado durante la mezcla y suficientes manos para efectuar cualquier cambio que sea necesario. Cuando hay problemas en este aspecto, conviene incluir durante la grabación los efectos que con seguridad no se alterarán. Como lograr las mejores actuaciones Al grabar ejecuciones de artistas, el concepto de calidad se extiende a la actuación. Uno de los trucos más viejos que hay es grabar una corrida de prueba sin que lo sepa el artista. Muchos ejecutantes se tensan bajo la presión de la grabación. Incluso estrellas como Janet Jackson han terminado con pistas de ensayo en la grabación final. Hay ocasiones en que una ejecución extraordinaria queda manchada por uno o dos errores. Siempre que sea posible conviene usar una técnica de inserción y salida para reemplazar el error y dejar intacto el resto. Las inserciones deben hacerse donde haya un corto intervalo de silencio de modo que no se produzcan variaciones bruscas. En muchos casos se realizan sin que el ejecutante escuche la pista, grabando el pasaje como si fuera la primera vez. Otra forma de aliviar la presión y lograr mejores actuaciones es continuar después de una buena toma. Si están disponibles las pistas adicionales, consérvese la primera como seguro, apáguese el monitor de cinta de esa pista, y grábese otra con un objetivo distinto. Aunque es posible que cualquiera de estas pistas por sí sola sea sorprendentemente mejor, es posible mezclar fragmentos de varias ejecuciones en una sola pista que resultará muy emotiva. 4.4.2 La sesión de mezclado Una vez grabados o adquiridos todos los elementos, es preciso mezclarlos para obtener una sola entidad sónica. Equilibrio de niveles Es necesario ajustar los niveles de todos los elementos de audio de modo tal que todo se escuche claramente, pero destaquen los elementos más dominantes como la melodía y la voz. El volumen no es el único factor que afecta la claridad. Elevar el nivel de una pista puede aumentar frecuencias que enmascaren las frecuencias distintivas de otras pistas. Es por esto que resulta muy valioso tener controles de ecualización en cada canal de la mezcladora. Los dispositivos de ecualización más avanzados permiten especificar las frecuencias exactas que se recortarán o amplificarán. La experimentación con EQ ayudará a determinar las frecuencias resonantes y componentes que constituyen la rúbrica sónica (2.1) de cada instrumento; ésas serán las frecuencias que será más importante clarificar. Ubicación estereofónica En las grabaciones estereofónicas, es preciso estudiar la ubicación de los diferentes sonidos dentro del campo estéreo. El factor primordial es que el campo estéreo es un panorama. Una de las claves para emplear correctamente el campo estéreo es tener presente que éste añade perspectiva que, a su vez, acrecienta el realismo de la experiencia auditiva. Retumbo distante Narración Corno1 Teclado corno2 melodía Bajo Platillos tambor Tom1 tom2 Tambor de pie teléfono corno3 guitarra ritmos platillo batería tom3 Campo estereofónico Las voces con un solo origen, como la narración, distraen si no se colocan en el centro, porque casi siempre volteamos la cara hacia quien nos habla. Por la misma razón, la mayoría de los instrumentos melódicos y las primeras voces se sitúan en el centro. El diálogo puede disfrutar de cierto grado de separación. En el caso de una mezcla de música, el uso adecuado del campo estéreo puede ayudar a distinguir los sonidos. Podemos desplazar en direcciones opuestas instrumentos que tengan frecuencias parecidas, a fin de diferenciarlos. Los efectos de sonido son candidatos para el desplazamiento más extremo, ya que en el mundo real pueden provenir de posiciones bien diferenciadas con respecto al escucha. En el caso de sonidos cuya orientación relativa cambia con el tiempo (como un automóvil o un avión que pasan) podemos aumentar drásticamente la sensación de realidad si simulamos el movimiento dentro del campo estéreo. Entorno percibido y proximidad Aunque muchas veces el objetivo del proceso de grabación es captar sonidos secos y flexibles, la meta de la sesión de mezclado es animarlos de la forma deseada. El procesamiento de señales, como por ejemplo la reverberación o el retraso, puede ser básico para ubicar algunos de los elementos sónicos, o todos, en un entorno percibido y a cierta distancia del espectador. Muchos dispositivos de reverberación modernos tienen ajustes preestablecidos que simulan entornos estándar y están debidamente rotulados. En situaciones más sutiles, hay que visualizar el entorno de audición óptimo para el tipo de sonido de que se trate. La conversación normal requiere retrasos de entre 0.5 y 1.0 segundos. No todos los componentes sónicos de una mezcla deben recibir el mismo tratamiento. Los de frecuencia baja por lo regular se mantienen secos para evitar un retumbo. Un exceso de reverberación puede hacer que una narración se oiga falsa. Efectos especiales Los procesadores de señales y ecualizadores pueden servir también para crear efectos especiales. Por ejemplo: Podemos hacer que un solo instrumento o voz parezca provenir de más de un origen empleando un ajuste de coro con un retraso digital. El sonido de batería característico de Phil Collins se puede lograr aplicando una compuerta de ruido con un ajuste de umbral alto de modo que el sonido se ahogue casi de inmediato. Submásters Podemos usar los buses de submásters durante la elaboración de másters, para agrupar canales de entrada y poderlos controlar juntos. Si asignamos todas las pistas correspondientes a música, diálogo y efectos de sonido, respectivamente, a tres buses individuales, podremos controlar fácilmente cada grupo conceptual. Los buses pueden añadir ruido en cada etapa, y conviene pasarlos por alto si no cumplen con una función necesaria. Entorno auditivo Aunque la precisión sónica es el paradigma para los audiófilos, el sistema de reproducción promedio dista mucho de ser uniforme o preciso. Si es posible, conviene averiguar en qué circunstancias se reproducirá finalmente una mezcla. Entre las consideraciones pertinentes están la respuesta de frecuencia del medio y los monitores, el nivel de reproducción y el tamaño y contenido del recinto. Si se mezcla con niveles altos empleando monitores gigantescos en un estudio, la mezcla sonará hueca cuando se reproduzca en altavoces pequeños porque los altavoces grandes habrán dado una falsa impresión de los bajos. Debido a las curvas de igual intensidad del oído humano, es bueno que los niveles del monitor durante el mezclado sean similares a los esperados durante la reproducción. Fatiga auditiva El proceso de mezclado a menudo requiere reproducir un pasaje una y otra vez. Se produce fatiga auditiva ya que el cerebro pierde su objetividad después de escuchar muchas veces la misma cosa. Lo único que puede hacerse es tomar descansos a intervalos regulares. 4.5 SUGERENCIAS PARA SECUENCIADO MIDI Humanización Uno de los retos del secuenciado es mantener un toque humano en al música. La cuantización, hallada en prácticamente todos los secuenciadores MIDI, es una herramienta excelente para corregir ejecuciones con tiempos deficientes. Desde luego, una cuantización arbitraria que redondee todas las notas a valores tales como octavos de nota puede producir una sensación mecánica, y esto puede ser lo mejor en música de alta tecnología y pasajes electrónicos. Sin embargo, los ejecutantes humanos no son autómatas, y la cuantización puede eliminar la expresión humana de música que debería mostrar cierta emoción. Para evitar la deshumanización, debemos grabar con la cuantización desactivada, a fin de capturar la ejecución natural. Después, podremos aplicar la cuantización selectivamente. Así como los artistas no pueden ajustarse a tiempos absolutos, tampoco pueden producir volúmenes uniformes. El empleo de un teclado sensible a la velocidad puede ayudar mucho a humanizar las secuencias. Las capacidades de cortar y pegar y de sección de canción que tienen los secuenciadores ofrecen atajos para la preparación de arreglos que a menudo son bienvenidos. No obstante, el empleo exagerado de estas funciones puede deshumanizar una composición. Configuración de reproducción automática Cuando se piensa utilizar una fuente de sonido MIDI para reproducir en una presentación una secuencia pregrabada, es preciso configurar el dispositivo MIDI con los programas apropiados asignados a los canales correctos. Esto puede lograrse insertando manualmente en las pistas mandatos de cambio de programa al principio de la secuencia. La interrupción de una secuencia previa podría haber dejado al dispositivo con un valor de controlador o curveado de tonos. Debemos eliminar todas las variables relacionadas con el estado del dispositivo MIDI en general ajustando a cero todos los controladores continuos y empleando un mandato MIDI all notes off (desactivar todas las notas) para asegurar que no haya notas pendientes. Podemos emplear más de 16 instrumentos distintos durante una secuencia, aunque sólo hay 16 canales MIDI. Si bien un dispositivo MIDI sólo puede responder a 16 canales de información simultáneamente, es posible incorporar mandatos de cambio de programa en las pistas de secuencia que permitan utilizar un canal para diferentes instrumentos en distintos puntos de una composición. Cómo maximizar las voces MIDI El número de voces disponibles para reproducir una secuencia MIDI depende de la fuente de sonido MIDI de que se trate y de si los programas de sonido seleccionados apilan o no múltiples voces para cada nota a fin de producir sonidos complejos. Dado que la mayoría de las fuentes de sonido MIDI emplean asignación dinámica de voces, una planificación cuidadosa puede ayudar a obtener acceso a más voces. Un efecto de duplicación y una extraña falta de voces durante la creación de una secuencia MIDI pueden ser señales de que hay un ciclo MIDI no deseado. Esto suele suceder cuando se utiliza un instrumento como controlador y también como fuente de sonido, y cuando se está empleando una retransmisión por software en el secuenciador para canalizar la ejecución. Si está activada la función local on del instrumento, las voces se usan dos veces: una directamente cuando se pulsa la tecla y otra cuando el mandato note-on que se genera pasa por el secuenciador y entra por el enchufe MIDI In del mismo instrumento. La solución es cambiar a local off (local desactivado) para que el instrumento responda sólo a la versión que se envía a través del secuenciador. Creación de efectos especiales con MIDI La mayoría de los secuenciadores cuentan con funciones de edición que permiten cortar, copiar, pegar, transponer pistas, alterar velocidades y desplazar pistas completas hacia adelante o hacia atrás en relación unas con otras. Dichas funciones pueden servir para crear efectos especiales si se copia una pista y después se manipula la copia. Sincronización de MIDI y cinta Son dos las situaciones que requieren sincronizar secuenciadores MIDI y cinta: la integración de pistas MIDI virtuales en grabación de múltiples pistas y la musicalización de vídeo. En los dos casos, el método de sincronización universal preferido es el código de tiempo SMPTE. Grabación de código de tiempo en cinta de audio El primer paso es utilizar algún tipo de generador SMPTE para grabar una pista de código de tiempo. Se requiere por lo general una pista en blanco que separe la pista de código de tiempo de las que contienen material de programa. Si no es posible evitar el empleo de una pista adyacente, sólo deberá usarse para algo que tenga niveles de grabación bajos o moderados y un mínimo de transitorios y frecuencias en el intervalo que maneja SMPTE. A fin de ahorrar pistas, el código de tiempo se coloca en una pista exterior. En general, se utiliza la pista de número más alto. Los niveles de la grabadora se ajustan por lo regular entre -3 y -5 VU. Conviene realizar algunos experimentos para establecer el nivel óptimo. El código de tiempo se debe grabar sin compresión ni reducción de ruido. Conviene grabar más código de tiempo del que se espera necesitar, en caso de que una composición se alargue o se requieran más tomas. Correlación de SMPTE y MIDI (2.5.4) SMPTE es una referencia de cronometría absoluta. La información de posición de apuntador MIDI es una referencia relativa que marca la posición a partir del principio de la composición. Es preciso establecer un punto de partida y una cadencia a fin de conciliar las dos referencias. El punto de partida o desplazamiento SMPTE simplemente identifica el cuadro SMPTE que MIDI debe tratar como principio de la composición. La cadencia proporciona una referencia para convertir tiempo absoluto a relativo. Una vez establecidos estos parámetros, y habiendo colocado la secuencia en modo de sincronía externa, el transporte del secuenciador deberá seguir al transporte de la cinta. Cuando los dos transportes se sincronizan por primera vez después de reubicarse la cinta, suele haber un pequeño retraso mientras se concilian las dos posiciones. Es posible activar un metrónomo en el secuenciador para crear una pista de clics audibles. Sincronización de pistas virtuales Se utiliza el término pistas virtuales para describir las pistas de secuenciador MIDI que no existen realmente en forma de audio. Las pistas virtuales pueden usarse para cualquier pista generada electrónicamente, empleando cinta sólo para las ejecuciones no MIDI. Esto desocupa más pistas de la cinta y evita una degradación innecesaria de la señal por empleo de cinta analógica. Si algunos timbres asociados a ciertas pistas virtuales exceden las capacidades dinámicas o de frecuencia de la grabadora multipistas, deben permanecer en forma virtual hasta el momento del mezclado. Bibliotecas de música Las bibliotecas de música hacen posible aprovechar música pregrabada cuando falta tiempo o habilidades musicales. Estas bibliotecas han atendido las necesidades de la industria y de las transmisoras de televisión desde hace mucho, y ofrecen literalmente miles de discos compactos y cintas de audio que facilitan la digitalización rápida de piezas selectas en disco duro. Las bibliotecas de música suelen venderse junto con la licencia para reutilizar el material tantas veces como se requiera en producciones cotidianas.