2.3 Conceptos

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1.3.1 Tipos de datos
Los datos pueden ser:
• Simples. Ocupan una casilla (espacio) de memoria. Hace referencia a un
único valor. Pueden ser enteros, reales, caracteres o boléanos.
• Estructurados. Ocupan dos o más espacios en memoria. Hace referencia a
dos o más valores. Pueden ser arreglos, cadena de caracteres, registro de
datos o conjuntos.
Dato simple
Dato estructurado
Datos numéricos
Pueden ser enteros o reales. Los enteros no tienen parte decimal: +123, -14,
+46286, etc. Los reales tienen una parte decimal: +123.45, -34.05, +14.0, -1234.0.
Tanto los datos enteros como los reales son precedidos por los signos + o -. Pueden
ser simples o estructurados.
Datos alfanuméricos
Contienen letras (alfabeto inglés, esto es, sin acentos y no contiene la letra Ñ),
dígitos (0, 1, 2, 3,… 9) y/o símbolos especiales (¡, #, ”, $, %, &, /, +, -, _, … etc.).
Pueden ser simples o estructurados. Ejemplos: “a”, “ab”, “casa”, “Nazira Guerrero”,
“$400”. Se dice que son caracteres.
Datos lógicos
Son datos que solo toman dos valores: falso (false) o verdadero (true). Se dice que
son variables boleánas.
En resumen, los datos pueden ser:
Simples
Datos
Estructurados
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Numéricos
Alfanuméricos
Lógicos
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Identificadores
Los datos a procesar por una computadora, ya sean simples o estructurados, del
tipo numérico, alfanumérico o lógico, se almacenan en algún lugar de la memoria
en casillas o celdas para ser utilizados. Estas casillas tienen un nombre que permite
su identificación. Esto es, los datos se guardan en una dirección de memoria, a esta
dirección se le asigna un identificador, algo así como su “ID”, que utiliza la
computadora para accesar la información.
Entonces, se le llama identificador al nombre que se le da a ese espacio físico
de memoria (casilla o celda). Un identificador se forma de acuerdo a las reglas de
programación y dependiendo del lenguaje de programación utilizado. Las reglas
son:
• El primer carácter que forma un identificador debe de ser una letra.
• Los siguientes caracteres pueden ser letras, dígitos o el símbolo especial “_”.
• La longitud del identificador es igual 7 en la mayoría de los lenguajes de
programación.
Constantes
Son datos que no cambian durante la ejecución de un programa. Se nombran de
acuerdo a las reglas de los identificadores. Las constantes pueden ser simples o
estructuradas, del tipo entero o real, carácter o cadena. Es importante que el
nombre de las constantes (identificador) sea representativo de la función que
llevan a cabo en el programa.
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Variables
Son datos que pueden cambiar o no su valor durante la ejecución de un programa.
También pueden ser simples o estructuradas, del tipo entero o real, carácter o
cadena. Se hace referencia a las variables por medio de su identificador (nombre de
la variable)
En resumen:
™ Toda información (dato) que se maneja en un programa tiene un nombre
(identificador).
™ Los datos pueden ser constantes o variables.
™ Las constantes y las variables pueden ser del tipo entero, real, carácter o
boleano.
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1.3.2 Operaciones aritméticas
Las operaciones aritméticas entre variables o constantes numéricas (reales o
enteras) las definen operadores aritméticos:
Las operaciones aritméticas se resuelven con un orden, esto es, tienen una
jerarquía de evaluación. Es decir, si una expresión aritmética contiene más de un
operador se debe de realizar primero el operador de mayor jerarquía.
Los paréntesis ( ) son los operadores asociativos y tienen la prioridad más
alto. Esto significa en la evaluación de una expresión aritmética se inicia con los
operadores que se encuentran dentro del paréntesis de acuerdo a la jerarquía de
estos operadores. Estos paréntesis se evalúan de adentro hacia afuera.
Reglas para la evaluación de una expresión aritmética
1. Si una expresión contiene paréntesis, éstos se evalúan primero. Si dentro de
los paréntesis existen paréntesis, las expresiones se evalúan de los paréntesis
internos a los externos.
2. Los operadores aritméticos se aplican teniendo encuentra la jerarquía y el
orden de izquierda a derecha.
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Ejemplos:
a)
c)
8+4−3
= 12 − 3
=9
8−4+3
= 4+3
=7
b)
8 + 7 * 6 − 18 / 4
= 8 + 42 − 18 / 4
d)
= 8 + 42 − 4.5
= 50 − 4.5
= 45.5
= 8 − 4.5 + 32
= 3.5 + 32
= 35.5
f)
e)
8 − 27 / 6 + 8 * 4
= 8 − 4 .5 + 8 * 4
7 * 2 * *3 / 4 div 3
= 7 * 8 / 4 div 3
= 56 / 4 div 3
7 * 8 * (160 mod 3 * *3) div 5 * 13 − 28
= 7 * 8 * (160 mod 27 ) div 5 * 13 − 28
= 7 * 8 * 25 div 5 * 13 − 28
= 56 * 25 div 5 * 13 − 28
= 1400 div 5 * 13 − 28
= 280 * 13 − 28
= 14 div 3
=4
= 3640 − 28
= 3612
g)
15 / 2 * (7 + (68 − 15 * 33 + ( 45 * *2 / 16 ) / 3) / 15) + 19
= 15 / 2 * (7 + (68 − 15 * 33 + ( 2045 / 16 ) / 3) / 15) + 19
= 15 / 2 * (7 + (68 − 15 * 33 + 126 .5625 / 3) / 15) + 19
= 15 / 2 * (7 + (68 − 495 + 126 .5625 / 3) / 15) + 19
= 15 / 2 * (7 + (68 − 495 + 42 .1875 ) / 15) + 19
= 15 / 2 * (7 + ( −427 + 42 .1875 ) / 15) + 19
= 15 / 2 * (7 + ( −384 .8125 ) / 15) + 19
= 15 / 2 * (7 − 25 .6541) + 19
= 15 / 2 * ( −18 .6541) + 19
= 7.5 * ( −18 .6541) + 19
= −139 .9062 + 19
= −120 .9062
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1.3.3 Bloque de asignación
Se utiliza para asignar valores o expresiones a una variable. La asignación es una
operación destructiva. Esto significa que si la variable tenía un valor asignado
previamente, éste valor se destruye conservando el nuevo valor.
Ejemplo:
Número de
asignación
1
2
3
4
5
6
7
Asignación
Número
I
de
asignación
1
0
2
1
3
4
5
6
7
8
9
10
3
11
12
13
error
14
62
Número de
asignación
8
9
10
11
12
13
14
0
1
0
5
2
3
" "
J
Memoria
ACUM
REA
Variables:
I, ACUM, J: entero
REA, SUM: real
CAR: carácter
BAN: booleano
Asignación
8
SUM
CAR
5
/3
15 2 3
5/
2
3
/5
/5
BAND
0
8
a
8
2.66
Falso
0.625
0.532
Falso
error
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