Lógica: 1 Algoritmo: Archivo: Base de datos: Bit: LÓGICA: Es una

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Lógica:
Algoritmo:
Archivo:
Base de datos:
Bit:
1
LÓGICA:
Es una secuencia de operaciones realizadas por el
hardware o por el software.
•Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las
operaciones de control de la computadora.
•Lógica del software o lógica del programa, Es la secuencia de
instrucciones en un programa.
ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje
nativo, los cuales expresan la lógica de un programa.
ARCHIVO: Son un conjunto de registros lógicos.
BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las
bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir
sus requisitos de procesos y recuperación de información.
BIT: (dígito binario) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0)
en el computador.
Byte
Cadena
Código fuente
Arreglo o array
Arreglo dinámico
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BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad, ( grupos
de 8 bits ).
CADENA DE CARACTERES: es una sucesión de caracteres (letras,
números u otros signos o símbolos).
CÓDIGO FUENTE: Programa en su forma original, tal y como fue
escrito por el programador, el código fuente no es ejecutable
directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de
maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes.
ARRAY: Es una secuencia de datos del mismo tipo. Se llaman
elementos del array y se numeran consecutivamente 0, 1,2,3, etc.
ARREGLO DINÁMICO: es un array que puede modificar su tamaño en
tiempo de ejecución.
Arreglo estático
Campo
Campo numérico
Campo alfanumérico
Estructura
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ARREGLO ESTÁTICO: es un array en el cual se determina su
tamaño al momento de declararse, sin la oportunidad de modificar
su tamaño en el momento de ejecución.
CAMPO: Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar
temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia
durante la ejecución del programa.
CAMPO NUMÉRICO: el que solo puede almacenar valores (dígitos).
CAMPO ALFANUMERICO: es el que puede almacenar cualquier
carácter (dígito, letra, símbolo especial).
ESTRUCTURA: es un grupo de variables las cuales pueden ser
de diferentes tipos sostenidas o mantenidas juntas en una sola
unidad. La unidad es la estructura.
Estructuras anidadas
Uniones en c
Compilador
Constante
Acumulador
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ESTRUCTURAS ANIDADAS: Una estructura puede contener otras
estructuras llamadas estructuras anidadas.
UNIÓN C: Una estructura (struct) permite almacenar variables
relacionadas juntas y almacenadas en posiciones contiguas en memoria.
Las uniones, declaradas con la palabra reservada union, almacenan
también miembros múltiples en un paquete; sin embargo, en lugar de
situar sus miembros unos detrás de otros, en una unión, todos los
miembros se solapan entre sí en la misma posición. El tamaño ocupado
por una unión se determina así: es analizado el tamaño de cada variable
de la unión, el mayor tamaño de variable será el tamaño de la unión.
COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa
en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta
escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.
CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres
invariables durante la ejecución del programa.
que
permanecen
ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o
cuenta de diferentes valores.
Puntero (apuntador):
Variable:
Dato:
Información:
Programa:
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APUNTADOR: Un apuntador es una variable que contiene una
dirección de memoria.
VARIABLE: Es una estructura que contiene datos y recibe un
nombre único dado por el programador, mantiene los datos
asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que
el programa termine.
DATO: El termino que usamos para describir las señales con las
cuales trabaja la computadora es dato. En un sentido estricto, los
datos son las señales individuales en bruto y sin ningún significado
que manipulan las computadoras para producir información.
INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos,
es el resultado final.
PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la
computadora que debe hacer. Un programa se denomina software,
por lo tanto, programa, software e instrucción son sinónimos.
Programa fuente
Registro
Pseudocodigo
Subrutina
Acceso aleatorio
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PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un
lenguaje de programación para plantear al computador el proceso
que debe ejecutar.
REGISTRO: Es un grupo de campos relacionados que se usan para
almacenar datos acerca de un tema.
PSEUDOCODIGO: Herramienta de análisis de programación.
Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de
computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural.
SUBRUTINA: Programa (conjunto de instrucciones), que desde otro
programa se pueden llamar a ejecución ó bien se puede, decir grupo
de instrucciones que realizan una función especifica, tal como una
función o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente * *
MODULO * * ó * * PROCEDIMIENTO * *, pero todos los términos
se utilizan de manera alternativa.
ACCESO ALEATORIO: Leer o escribir registros en cualquier orden o
posición.
Acceso secuencial
Función
Interfaz
Listas
Pila
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ACCESO SECUENCIAL: Leer o escribir registros en un orden
preestablecido.
FUNCION: Una rutina que hace una tarea particular. Cuando el
programa pasa el control a una función, ésta realiza la tarea y
devuelve el control a la instrucción siguiente a la que llamo.
INTERFAZ: Una conexión e interacción entre hardware, software y
usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicación entre
usuario o programa.
LISTAS: Son estructuras de datos que son dinámicas, esto significa
que adquieren espacio y liberan espacio a medida que se necesita.
PILA: Son un tipo de estructura de datos lineales, las cuales están
compuestas por un conjunto de elementos. Las inserciones y
eliminaciones de los elementos se realizan solo por un extremo.
Colas:
Rutina:
Árbol:
Árbol binario:
Nodo:
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COLAS: Es una lista de elementos en la que los elementos se introducen
por un extremo y se eliminan por otro. Los elementos se eliminan en el
mismo orden en el que se insertaron.
RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que
se puede llamar a ejecución desde diferentes partes del mismo programa.
ÁRBOL: es un grafo A que tiene un único nodo llamado raíz que:
Tiene 0 relaciones, en cuyo caso se llama nodo hoja tiene un número finito
de relaciones, en cuyo caso, cada una de esas relaciones es un subárbol
ÁRBOL BINARIO: es una estructura de datos de tipo árbol en donde
cada uno de los nodos del árbol puede tener 0, 1, ó 2 subárbols
NODO: Un nodo es una secuencia de caracteres en memoria dividida en
campos (de cualquier tipo). Un nodo siempre contiene la dirección de
memoria del siguiente nodo de información si este existe
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