Hijos de la Tierra - ASDE Scouts de España

Anuncio
SECCIÓN
EDUCATIVA
GRUPO SCOUT
ÁMBITO
Educación Ambiental. Educación en el Consumo
Responsable y en el uso adecuado de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC).
HIJOS DE LA TIERRA
TÍTULO
Integración
(I)
ETAPA DE PROGRESIÓN
TIPO
DESCRIPCIÓN
Gran juego: juego de bases.
Juego: cooperativo, competitivo
X
LUGAR
Participación (P)
X
Animación (A)
Exterior
DURACIÓN
X
4 horas
Se trata de un juego de bases para concienciar a todos/as los/as scouts del grupo sobre la degradación
medioambiental y cómo la naturaleza trabaja de forma cooperativa o sinérgica.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Del programa educativo:
1. (Castores) Iniciarse en el uso responsable de los productos de consumo.
2. (Castores) Contemplar con curiosidad las características y propiedades elementales del entorno más próximo para saber
desenvolverse en él.
3. (Castores) Adquirir destrezas y habilidades que posibiliten un desenvolvimiento adecuado en su entorno natural.
4. (Lobatos) Analizar y valorar las modas y productos de consumo para su uso responsable.
5. (Lobatos) Descubrir, a través de sus experiencias, la importancia del medio ambiente necesario para el desarrollo de la
vida, participando en su conservación.
6. (Scouts) Reflexionar sobre los modos y hábitos de consumo y desarrollar frente a éstos una capacidad crítica basada en
los valores del Escultismo.
7. (Scouts) Disfrutar del medio ambiente y distinguir las situaciones de peligro para el mismo, valorando la importancia de
llevar a cabo acciones para su protección, conservación y enriquecimiento.
8. (Scouts) Desarrollar las capacidades necesarias para desenvolverse con autonomía en su entorno habitual adquiriendo
para ello las técnicas, habilidades y conocimientos adecuados.
9. (Escultas/Pioneros) Observar, criticar y utilizar los contenidos provenientes de las diversas fuentes de información,
evitando los estereotipos sociales y las modas impuestas por la sociedad de consumo.
10. (Escultas/Pioneros) Apreciar y disfrutar de la naturaleza a partir de experiencias para desenvolverse en ellas,
participando en la protección y mejora del Medio Ambiente, una vez analizado el futuro del mismo.
11. (Rovers/Compañeros) Observar, criticar y utilizar los contenidos provenientes de las diversas fuentes de información,
rechazando los estereotipos sociales y las modas impuestas por la sociedad de consumo.
12. (Rovers/Compañeros) Experimentar la vida en armonía con la naturaleza, desenvolviéndose en ella con soltura,
respetando y apreciando sus elementos, velando por su conservación, estudiando la incidencia de los avances científicos
y tecnológicos, analizando sus consecuencias, tanto desde el punto de vista de la mejora de la calidad de vida como del
posible deterioro del medio ambiente y fomentando su mejora.
De la actividad planteada:
1. Fomentar el contacto entre scouts de diferentes secciones.
2. Despertar el espíritu crítico ante la situación medioambiental actual.
3. Trabajar cooperativamente en las diferentes partes del juego.
4. Aprender a valorar y respetar el entorno natural que nos rodea.
CONTENIDOS EDUCATIVOS
Conceptos
Habilidades
Actitudes
Castores (6-8 años):
Castores (6-8 años):
Castores (6-8 años):
 (I) Entorno próximo.
 (P) Entorno próximo: natural, rural y
urbano.
 (I) Observación del entorno más próximo.
 (I) Prácticas de juego al aire libre y en
contacto con la Naturaleza.
 (P) Capacidad para distinguir las
características
y
propiedades
elementales del entorno más próximo:
domicilio, bosque, pueblo...
Lobatos (8-11 años):
 (I) Interés y curiosidad ante el entorno
que le rodea.
 (P) Abierta y dispuesta hacia el
conocimiento de su entorno más
próximo.
 (A) Impacto y contaminación ambiental
en su entorno local.
 (A) Reconocimiento de los tipos de
contaminación se producen en el
ambiente.
 (A) Identificación de las acciones que
provocan impacto ambiental.
Scouts (11-14 años):
Scouts (11-14 años):
 (I) Sensible ante la conservación del
entorno natural.
 (A) Disfrute y participación ante las
actividades en contacto con la
naturaleza.
 (A) Sensible y activa hacia la
contaminación ambiental en su entorno
próximo.
Scouts (11-14 años):
 (P) Recursos Naturales y su utilización.
 (A) Los recursos naturales escasos.
 (I) Reconocimiento de la importancia del
entorno y aire: limpio/ contaminado.
 (A) Valoración del agua como un recurso
escaso, precioso.
 (A) Uso responsable de los recursos
naturales escasos.
 (I) Sensibilización ante la importancia de
preservar nuestro entorno natural.
 (I) Curiosidad y respeto hacia el entorno
natural: flora, fauna, paisaje…
 (P) Responsabilidad hacia el uso de los
recursos naturales.
 (A) Ahorro y aprecio hacia los recursos
escasos.
Escultas/Pioneros (14-17 años):
Escultas/Pioneros (14-17 años):
Escultas/Pioneros (14-17 años):
 (I) Estado medioambiental: local,
regional, autonómico y nacional.
 (P) El suelo y el aire: destrucción,
cuidado y recuperación.
 (A) Denuncia medioambiental.
 (A) Análisis de situaciones susceptibles
de denuncia ambiental.
 (I) Crítica ante situaciones que puedan
suponer impacto negativo para el Medio
Ambiente.
 (P) Responsable y activa hacia la
conservación y cuidado del aire y el
suelo.
 (A) Crítica y de denuncia de situaciones
de riesgo medioambiental.
Rovers/Compañeros (17-21 años):
Rovers/Compañeros (17-21 años):
Rovers/Compañeros (17-21 años):
 (I) Factores no contaminantes.
 (P) Consumo responsable: solidario,
justo, ecológico...
 (I) Análisis de los factores no
contaminantes.
 (P) Aplicación del consumo responsable
a la vida cotidiana, incidiendo en su
vertiente ecológica.
 (I) Actitud crítica y activa hacia los
factores contaminantes.
 (P) Activa y de interés hacia un consumo
responsable.
Lobatos (8-11 años):
Lobatos (8-11 años):
DESARROLLO
EXPLICACIÓN:
1. Localización: El juego se realizará en un campo amplio, a lo largo de toda una zona de acampada. Las bases del juego
estarán dispersas, pero no demasiado distanciadas.
2. Ambientación: El/la coordinador/a del juego (scouter), formará en círculo a todo el grupo y leerá el siguiente texto
introductorio, extraído del mensaje del gran jefe indio Seattle de la tribu Suwamish al presidente de los Estados Unidos
(1855): “La tierra no pertenece al hombre, sino que el hombre pertenece a la tierra. El hombre no ha tejido la red de la vida:
es sólo una hebra de ella. Todo lo que haga a la red se lo hará a sí mismo. Lo que le ocurre a la tierra, les ocurrirá a los hijos
de la tierra.”
3. Grupos: se divide a los/las scouts en 5 equipos. Cada equipo tendrá, como mínimo, 1 scout de cada sección y 1 scouter.
En cada grupo, habrá un líder o capitán, que elegirán entre ellos (excluyendo al scouter). Cada equipo elegirá el nombre de
un árbol autóctono de la zona (roble, alcornoque, carrasca, fresno, pino, etc. Ver Anexo 1). Deberán ponerse un grito
característico, acorde con el nombre del árbol escogido.
4. Reglas del juego: habrá un total de 5 áreas (bases), simbolizadas por una gota, un árbol, un ratón, una calavera y el
símbolo del reciclaje. Por cada base, habrá un/a scouter. El juego consiste en ir pasando por todas las bases y superar las
pruebas o juegos que se planteen. Al superar las pruebas, conseguirán fichas con un dibujo coloreado del símbolo de la
base. Cada área representa:
- Gota. El origen de la vida, el agua. Al superar las pruebas, las fichas se canjearán por agua.
- Árbol. La flora y la vegetación. Al superar las pruebas, las fichas se canjearán por semillas.
- Ratón. La fauna y los animales. Al superar las pruebas, las fichas se canjearán por abono.
- Calavera. La degradación del medio ambiente. No se consigue nada.
- Reciclaje. El consumo responsable y respetuoso. Al superar las pruebas, las fichas se canjearán por macetas.
El área “Calavera” es una zona de penalización. Si no se supera la prueba, se pierde alguna ficha de las que ya tenga el
equipo (el equipo decidirá qué fichas pierde). En cada área, se realizarán 3 tipos de pruebas:
- Cooperativa: juego en el que todos tendrán que intervenir para superar la prueba.
- Conocimiento: juego en el que el grupo deberá responder correctamente a unas preguntas.
- Competitiva: juego en el que los grupos competirán con el/la scouter de la base o entre ellos.
Los equipos tendrán que pasar un total de 3 veces por cada base. En total, el juego tendrá 15 pruebas. Las pruebas durarán
un máximo de 10 minutos. Los equipos jugarán siguiendo un orden (ver tabla del Anexo 2). Esta tabla se repartirá a los
scouters de cada equipo, para que sepan en cada momento dónde tienen que ir, y los de las bases. En cada prueba,
participarán (o dirigirán el juego) sólo los scouts de una sección en concreto. Al acabar la prueba, a juicio del scouter que la
dirige, otorgará 1, 2 ó 3 fichas según cómo se haya hecho. Las fichas serán un dibujo con los elementos de cada base (ver
Anexo 3), coloreadas de rojo si la prueba es competitiva, de azul si es de conocimiento o de verde si es cooperativa.
5. Fin del juego: una vez se han superado las pruebas, los/as scouters de las bases se reunirán en una zona donde tendrán
los elementos para plantar un árbol. Los equipos irán a cada scouter (excepto el de la base “calavera”) y canjearán, por
secciones, los símbolos conseguidos por los elementos. Los símbolos conseguidos en las pruebas competitivas (rojos) no se
canjearán por nada. A continuación, se formará por secciones, y se contarán los elementos logrados: la sección que más
haya conseguido, será la “ganadora”. Al final del gran juego, cada scout se quedará un conjunto (maceta, abono, semilla y
agua) que deberá plantar y regar en ese mismo instante, y cuidar en casa hasta el año que viene. Si el arbolito ha crecido lo
suficiente, se llevará en el Día del Árbol del año siguiente para replantarlo (NOTA: consultar con los responsables de Medio
Ambiente del ayuntamiento correspondiente, para saber qué tipo de árbol es el más idóneo en las reforestaciones de la zona,
y qué precauciones se deben tener en su cuidado).
Finalmente, el/a coordinador/a del juego leerá el siguiente mensaje final (moraleja del juego), explicando el carácter
cooperativo del juego: “El fuego consume; el agua da vida; el verde es el futuro. Compitiendo (rojo), la naturaleza no logra
sobrevivir. Si cuidamos la vida (agua) y cooperamos todos juntos (verde), tendremos el poder para crecer unidos, respetando
el medio que nos rodea.”
SUGERENCIAS:
-
-
El juego puede realizarse o bien en una actividad de la Organización Federada, o bien en una acampada de grupo. En
ambos casos, tendrá más impacto si se hace previamente al Día del Árbol o una replantación con árboles cedidos por el
ayuntamiento, diputación o el gobierno autonómico. Si no puede realizarse, con la entrega de macetas y semillas es
suficiente.
Este juego presta a realizarse anualmente, variando el tipo de pruebas en cada base, y como motivación entre las
secciones para lograr mayor número de árboles para plantar.
Los/as scouters responsables de las bases se pueden disfrazar con los símbolos en grande.
Para hacer más animado el tránsito entre pruebas, los responsables de las bases les pueden decir a los grupos que
vayan danzando o cantando hasta la próxima base.
Al ser tantas pruebas, es recomendable que las bases se vayan moviendo de lugar, para que los grupos se esfuercen
más en encontrarlas y no sea todo tan monótono.
MATERIALES
-
Vasos de plástico.
2 cubos (1 de ellos, lleno de agua).
Pita (un rollo).
Azada, tierra y agua (para preparar la zona con
barro).
Cartulinas (de 25 a 30 cuadrados pequeños, de
colores claros).
Bolsa con desperdicios de todo tipo (unos 40).
Pañoletas.
Semillas de árboles de la zona (de diferentes tipos.
En los viveros suelen tener variedad).
Macetas (de plástico, pequeñas, 1 por scout).
Abono (2-3 sacos de 25 kg, según el número de
miembros del grupo).
Agua (simbólica, un vaso lleno por scout para regar la
semilla a plantar).
Copias de la tabla de los grupos (1 por cada grupo y
cada scouter en las bases).
Copias de las pruebas (1 por cada scouter en la
base).
Tarjetas con gotas, árboles, ratones, calaveras y
símbolos del reciclaje dibujados (45 de cada símbolo,
de las cuales habrá 15 rojas, 15 verdes y 15 azules:
en total, serían 225 tarjetas. Para ahorrar costes, se
recomienda preparar una tabla grande, y rellenarla
con los símbolos; se imprime esta tabla en cartulina
A4 de colores, y se recortan los cuadros de la tabla.
Se pueden incluso forrar con forro transparente y
recortar después… así durarán más).
EVALUACIÓN
A. De los contenidos educativos:
Castores (6-8 años):
(I) Contempla con curiosidad el entorno cercano.
(I) Manifiesta curiosidad e interés por aprender y descubrir lo
que le rodea.
(P) Sabe desenvolverse eficazmente en su entorno próximo.
(P) Manifiesta respeto hacia la Naturaleza.
(A) Es capaz de desenvolverse adecuadamente en el
entorno natural y social.
Lobatos (8-11 años):
(A) Enumera algunas de las acciones que contaminan
nuestro entorno.
Scouts (11-14 años):
(I) Distingue situaciones de impacto ambiental para el
entorno natural.
(P) Es responsable hacia el uso de los recursos naturales.
(A) Conoce y evita conductas contaminantes u erosivas
hacia el entorno natural.
Escultas / Pioneros (14-17 años):
(I) Desarrolla espíritu crítico, aceptando posturas diferentes
a las propias, para analizar problemas ambientales desde
distintos puntos de vista.
(P) Valora la importancia del aire y el suelo no contaminado
para la salud y la calidad de vida.
(A) Conoce las acciones para llevar a cabo denuncia
ambiental y las pone en práctica.
Rovers / Compañeros (17-21 años):
(I) Conoce y critica los factores contaminantes.
(P) Realiza un consumo responsable en relación al Medio
Ambiente.
(A) Es capaz de sacar sus propias conclusiones en relación
a los problemas ambientales.
B. De la actividad:
- Los equipos, ¿han sabido trabajar unidos y cooperando,
asumiendo cada scout su rol en las pruebas?.
- ¿Ha primado más la competición o la cooperación?.
- ¿Han demostrado tener suficientes conocimientos del
Medio Ambiente?.
FUENTE
Idea original de Damián Monllor Satoca, basada en la temática del XL Festival de la Canción de Scouts
Valencians (febrero 2005, G.S. Fuji-Yama 335).
Red de Educación Ambiental (2010-2011). Servicio Federal de Educación Scout. ASDE- SCOUTS DE ESPAÑA.
ANEXOS
Anexo 1. Árboles en la Península Ibérica. Se listan los más abundantes en cada zona:
- Zona mediterránea (casi todo el territorio): encinas (Quercus Ilex), alcornoques (Quercus Suber).
- Zona eurosiberiana (norte): roble carvallo, haya, castaño, pino, eucalipto, roble pubescente, roble albar, pino albar, quejigo.
- Zona boreoalpina (alta montaña): abeto, pino negro.
- Islas Canarias: drago, sabinar, olivo silvestre, aguacate, árbol de la canela, pino canario.
Fuente: http://elblogverde.com/da-del-rbol-plantemos-un-rbol-autctono/
Anexo 2. Orden de pruebas en el juego.
Orden
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
6ª
7ª
8ª
9ª
10ª
11ª
12ª
13ª
14ª
15ª
Equipo 1
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 4
Equipo 5
Gota
Cooperativa
Árbol
Competitiva
Ratón
Conocimiento
Calavera
Cooperativa
Reciclaje
Competitiva
Gota
Conocimiento
Árbol
Cooperativa
Ratón
Competitiva
Calavera
Conocimiento
Reciclaje
Cooperativa
Gota
Competitiva
Árbol
Conocimiento
Ratón
Cooperativa
Calavera
Competitiva
Reciclaje
Conocimiento
Árbol
Conocimiento
Ratón
Cooperativa
Calavera
Competitiva
Reciclaje
Conocimiento
Gota
Cooperativa
Árbol
Competitiva
Ratón
Conocimiento
Calavera
Cooperativa
Reciclaje
Competitiva
Gota
Conocimiento
Árbol
Cooperativa
Ratón
Competitiva
Calavera
Conocimiento
Reciclaje
Cooperativa
Árbol
Competitiva
Ratón
Competitiva
Calavera
Conocimiento
Reciclaje
Cooperativa
Gota
Competitiva
Árbol
Conocimiento
Ratón
Cooperativa
Calavera
Competitiva
Reciclaje
Conocimiento
Gota
Cooperativa
Árbol
Competitiva
Ratón
Conocimiento
Calavera
Cooperativa
Reciclaje
Competitiva
Árbol
Conocimiento
Ratón
Cooperativa
Calavera
Cooperativa
Reciclaje
Competitiva
Gota
Conocimiento
Árbol
Cooperativa
Ratón
Competitiva
Calavera
Conocimiento
Reciclaje
Cooperativa
Gota
Competitiva
Árbol
Conocimiento
Ratón
Cooperativa
Calavera
Competitiva
Reciclaje
Conocimiento
Árbol
Cooperativa
Ratón
Competitiva
Calavera
Conocimiento
Reciclaje
Conocimiento
Gota
Cooperativa
Árbol
Competitiva
Ratón
Conocimiento
Calavera
Cooperativa
Reciclaje
Competitiva
Gota
Conocimiento
Árbol
Cooperativa
Ratón
Competitiva
Calavera
Conocimiento
Reciclaje
Cooperativa
Gota
Competitiva
Árbol
Conocimiento
Ratón
Cooperativa
Calavera
Competitiva
ANEXO 3. Pruebas del juego.
Base “Gota”:
a. Cooperativa (Castores), “El río de la vida”: los castores deberán dirigirlo. Es el clásico juego de la “Cola de Kaa”. El
scouter de la base pondrá tres “metas”, a diferente distancia de la “salida”. Los scouts del equipo tendrán que hacer una fila
con sus prendas de vestir; los scouts no podrán moverse de la salida, y los castores serán los encargados de ir poniendo la
ropa. Si se alcanza la meta 1, 2 ó 3, se conseguirán 1, 2 ó 3 gotas verdes.
b. Conocimiento (Lobatos), “Usar y abusar del agua”: tendréis que responder 5 preguntas de verdadero o falso,
relacionadas con el agua:
1. El agua del grifo siempre puede beberse sin problemas (Falso. A veces, tiene mucha cal y otros iones en alta
concentración).
2. Poner una botella vacía de agua en la cisterna del váter ahorra agua (Falso. Debe estar llena, para evitar que flote).
3. Para llevar una vida sana, debes beber un mínimo de 8 vasos llenos de agua (Verdadero).
4. Las depuradoras se utilizan para filtrar y mejorar la calidad de las aguas con residuos y hacerlas potables (Verdadero).
5. Cerrar el grifo del agua mientras te duchas con agua caliente es malo, porque luego se consume mucha más agua al
esperar que salga caliente de nuevo (Falso. Se pierde agua igualmente, pero siempre será en menor cantidad que si
dejamos el grifo siempre abierto).
Si contestan correctamente las 5 preguntas, ganarán 3 gotas azules; 3 ó 4, 2 gotas azules; 1 ó 2, 1 gota azul.
c. Competitiva (Scouts), “La tubería”: se dividirá al equipo en 2 grupos; cada grupo será dirigido por los/as scouts. Los
equipos se ponen en filas paralelas. El juego consiste en llenar un cubo de agua usando vasos de plástico, que tendrán que
pasarse de boca en boca. El agua se cogerá de un cubo o barreño lleno. El equipo que consiga llenar más el cubo, será el
ganador. Si en el equipo hay sólo un scout, el/la scout y el/la esculta/pionero más pequeño dirigirán los equipos, siguiendo
las mismas reglas. A criterio del/a scouter de la base, el equipo se llevará 1, 2 ó 3 gotas rojas. Se llevará más gotas rojas
cuanto peor lo haga (si se caen muchos vasos llenos, si se llena poco el cubo…).
Base “Árbol”:
a. Cooperativa (Scouts), “El tronco fuerte”: los scouts dirigirán al resto del equipo. Tienen, entre todos, que formar una torre
humana simulando un árbol con todas sus partes: tronco, raíces, hojas, copa, etc. Podrán coger elementos naturales, pero
con moderación. El tronco es la parte esencial; tendrá que aguantar lo máximo posible el “viento y las tormentas”: El/la
scouter de la base hará cosquillas y molestará al equipo para ver cuánto aguantan. A criterio del/la scouter, les dará 1, 2 ó 3
árboles verdes (tendrá en cuenta: originalidad, realismo en el árbol y tiempo que han aguantado).
b. Conocimiento (Castores), “¿Dónde me encuentras?”: sin ayuda de nadie, tenéis que decirme si lo que os voy a decir está
en la ciudad, en el pueblo o en el campo: granja (campo), fábrica (ciudad), parque (ciudad o pueblo), bosque (campo) y teatro
(ciudad). Si contestan correctamente las 5 preguntas, ganarán 3 árboles azules; 3 ó 4, 2 árboles azules; 1 ó 2, 1 árbol azul.
c. Competitiva (Lobatos), “Absorbiendo nutrientes”: se trata del clásico juego del “Arranca-cebollas”. Se divide a los scouts
en dos equipos, de igual número. El lobato de cada equipo será el “contaminante”, y el resto serán “raíces”. Las raíces se
colocarán sentadas en el suelo, en línea, y cogidas unas a otras lo más fuertemente que puedan; para ello, podrán cruzarse
los brazos y las piernas, simulando las raíces de las plantas. Las dos ristras de raíces se pondrán una al lado de otra; el
contaminante intentará arrancar las raíces del equipo contrario. Ganará el juego aquel equipo que consiga, tras 3 minutos de
juego, mantener juntas más raíces. El/la scouter dará 3 árboles rojos si se eliminan todas las raíces; 2 si se elimina un equipo
entero; 1 elemento si quedan cogidos miembros de ambos equipos. Si en el equipo hay sólo un lobato, dirigirán los equipos
el lobato y el scout más pequeño, siguiendo las mismas reglas.
Base “Ratón”:
a. Cooperativa (Lobatos), “Nunca Mais”: los lobatos dirigirán al resto del equipo. El/la scouter habrá dispuesto una zona con
barro y cuerda de pita (“chapapote”); atada a la pita y escondida en el barro habrá cartulinas de colores claros, que
representan animales atrapados. Tendrán que coger todas las cartulinas (25-30) en un tiempo máximo de 2 minutos. Según
el número de cartulinas recogidas y la coordinación del equipo por parte de la manada, se darán 1, 2 ó 3 ratones verdes.
Como referencia, si se recuperan menos de la mitad de los cartones, se dará 1 ratón; la mitad o tres cuartos, 2; más de tres
cuartos, 3 ratones.
b. Conocimiento (Scouts), “Vivo en…”: los/as scouts tendrán que clasificar los siguientes animales en diferentes grupos
(aves, mamíferos, peces, insectos) y medio en el que habitan o frecuentan (agua, tierra, aire). Habrá un total de 12 animales:
1. Elefante (mamífero, tierra), 2. Congrio (pez, agua), 3. Mantis (insecto, tierra), 4. Murciélago (mamífero, aire y tierra), 5.
Ballena (mamífero, agua), 6. Quebrantahuesos (ave, aire y tierra), 7. Libélula (insecto, aire y agua), 8. Rodaballo (pez, agua),
9. Corzo (ave, aire y tierra), 10. Tábano (insecto, aire), 11. Faisán (ave, aire y tierra), 12. Fletán (pez, agua).
Si los/as scouts aciertan las 2 características de 3 a 6 animales, ganan 1 ratón azul; de 7 a 9, 2; de 10 a 12, 3. Para llevarse
un ratón tendrán que acertar como mínimo 3 de los 12 animales.
c. Competitiva (Castores), “¿Qué animal soy?”: los castores elegirán a un compañero de otra sección, formando parejas.
Cada pareja imitará un animal que les dirá el/la scouter de la base, y el resto de parejas deberán adivinar qué animal son: la
primera pareja que acierte, sumará un punto. Se repetirá el juego hasta que todas las parejas hayan hecho su imitación. Para
la imitación, no se podrán hacer sonidos. Los animales son: gallina, elefante, gato, araña y cangrejo. Si en el equipo hay sólo
un castor, se enfrentarán el castor y el lobato más pequeño, siguiendo las mismas reglas; en este caso, se harán tantas
rondas como haga falta para cubrir todos los animales. A criterio del/la scouter de la base, el equipo se llevará 1, 2 ó 3
ratones rojos.
Base “Calavera”:
a. Cooperativa (Escultas/Pioneros), “Separa y recicla”: los/as escultas/pioneros dirigirán el juego. El scouter de la base les
dará una gran bolsa llena de muchos desperdicios, un total de 40; en menos de 30 segundos, tendrán que clasificarlos para
reciclarlos; se separarán en 4 grupos, vidrios, papel y cartón, envases y plásticos, y otros restos. Todos tienen que participar,
y no sólo los mayores. Si consiguen separarlos todos correctamente, el/la scouter no les quitará nada; si separan más de la
mitad, pero no todos, el scouter les quitará un elemento; si separan menos de la mitad, el scouter les quitará 2 elementos. Si
a la hora de separar no colaboran todos, el scouter les quitará un elemento adicional.
b. Conocimiento (Rovers/Compañeros), “Compra con justicia”: los/as rovers/compañeros tendrán que responder verdadero
o falso a una batería de preguntas sobre comercio justo y consumo responsable:
1. El sello “Fairtrade” en los productos de consumo garantiza que se ha elaborado en condiciones laborales justas.
(Verdadero).
2. El desarrollo sostenible persigue satisfacer las necesidades de las generaciones futuras, sin poner en peligro la de las
generaciones presentes. (Falso. Es al revés, de acuerdo con la Declaración de Río en 1992).
3. De la Regla de las 3Rs, la más importante o prioritaria es la de Reducir. (Verdadero).
4. La obsolescencia programada es una técnica industrial que reduce a propósito la vida media de los consumibles para que
se tengan que recambiar con más frecuencia, aumentando los beneficios de las empresas. (Verdadero).
5. Al planchar la ropa, es mejor planchar primero aquellas que necesitan de mayor temperatura, dejando para el final las que
requieren de menor temperatura. (Falso. Es al revés, ya que en el caso anterior se requiere de un tiempo calentando la
plancha, sin usarla).
6. Las bombillas de bajo consumo son más económicas que las normales (Falso. Cuestan más caras, pero a la larga se
ahorra más).
7. Usar desodorantes con sprays en vez de con pulverizadores es peor para el Medio Ambiente (Verdadero. Los sprays
usan gases propelentes que ascienden a la atmósfera, dañándola).
8. Es mejor consumir alimentos de temporada y del propio país. (Verdadero. Los alimentos han madurado en sus
condiciones óptimas, y al no importarlos, los gastos y efectos del transporte son muchísimo menores).
9. El uso de lápices para escribir es más recomendado que el de portaminas. (Falso. La carcasa de los portaminas es más
duradera que los lápices, que consumen más madera).
10. En el etiquetado energético de los electrodomésticos, cuanto mayor sea la letra, más óptimo es el consumo. (Falso. Es
justo al contrario. La letra A es para el consumo menor, y la F para el mayor).
Si los/as rovers/compañeros aciertan menos de 3, perderán 3 elementos de los ganados hasta el momento; de 4 a 6, 2; de 7
a 9, 1. Si los aciertan todos, no pierden nada.
c. Competitiva (Escultas/Pioneros), “¿Con qué te quedas?”: los/as escultas/pioneros dirigirán el juego. Es el juego de “Los
torpedos”; se formarán dos equipos: “suelo” y “aire”. Cada equipo será un submarino; el/la esculta/pionero dirigirá el
submarino; el resto serán torpedos nucleares, y tendrán los ojos vendados. Se colocarán en fila india, y para avanzar usarán
golpes en los hombros que tendrán que transmitirse entre ellos: si se golpea una vez en el hombro derecho, se gira a la
derecha; una vez en el izquierdo, giro a la izquierda; una vez con ambas manos, avanzar recto; dos veces con ambas
manos, lanzamiento de torpedo. Si el torpedo golpea al otro submarino, elimina al que ha golpeado, y el torpedo también.
El/la scouter quitará 3 elementos si se eliminan todos; 2 elementos si se elimina un equipo entero; 1 elemento si quedan en
pie miembros de ambos equipos. Si en el equipo hay sólo un/a esculta/pionero, dirigirán los equipos el/la esculta/pionero y
el/la rover/compañero más pequeño, siguiendo las mismas reglas.
Base “Reciclaje”:
a. Cooperativa (Rovers/Compañeros), “Conserva tu entorno”: los/as rovers/compañeros dirigirán al equipo. En una
determinada zona, se habrán dispuesto una serie de elementos (artificiales o naturales) que no estén en concordancia con el
resto; se colocarán 20 elementos escondidos, de todo tipo. En un tiempo máximo de 4 minutos, tendrán que encontrar el
máximo de elementos. Si encuentran menos de la mitad, se llevarán 1 reciclaje verde; más de la mitad pero menos de tres
cuartos, 2; más de tres cuartos de los elementos, 3 reciclajes verdes.
b. Conocimiento (Escultas/Pioneros), “De parque en parque”: los/as escultas/pioneros tendrán que localizar los siguientes
parques naturales y nacionales de la geografía española, asignándolos a sus comunidades autónomas. Habrá un total de 16
parques:
1. Las Fraguas del Eume (Galicia), 2. Picos de Europa (Asturias), 3. Marismas de Santoña (Cantabria), 4. Las Batuecas
(Catilla y León), 5. Urkida (País Vasco), 6. Sierra de Cebollera (La Rioja), 7. Bardenas reales (Navarra), 8. Ordesa y Monte
Perdido (Aragón), 9. Aigüestortes (Cataluña), 10. Sa Dragonera (Islas Baleares), 11. Hoces de Cabriel (Comunidad
Valenciana), 12. Tablas de Daimiel (Castilla La Mancha), 13. Monfragüe (Extremadura), 14. Sierra Espuña (Murcia), 15.
Doñana (Andalucía), 16. Garajonay (Islas Canarias).
Si los escultas/pioneros aciertan de 3 a 5 parques, recibirán 1 reciclaje azul; de 6 a 11, 2; de 12 a 16, 3. Para llevarse un
reciclaje, tendrán que acertar un mínimo de 3 parques.
c. Competitiva (Clan/Comunidad), “¿Contaminas?”: el juego lo dirigirán los rovers/compañeros. Se dividirá al equipo en 2
grupos, cada grupo lo coordinará un rover/compañero. Es el clásico juego del pañuelo; en este caso, un equipo será el de la
contaminación y el otro el de la no contaminación; el medio ambiente será el pañuelo. Se decide a suertes qué equipo es
cada uno. Se asignan los siguientes nombres a cada miembro del equipo: nuclear, CO 2, residuos, eólica, solar, etc. Se
recomienda que los nombres estén equilibrados en aspectos perjudiciales y beneficiosos para el medio ambiente. Si al final
del juego gana el equipo contaminación, ganarán 3 reciclajes rojos; si gana el equipo de no contaminación, no ganarán nada.
Si en el equipo hay sólo un rover/compañero, dirigirán los equipos el rover/compañero y el scouter del equipo, siguiendo las
mismas reglas.
Anexo 4. Símbolos para las bases y las tarjetas
Descargar