SECCIÓN EDUCATIVA GRUPO SCOUT ÁMBITO Educación Ambiental. Educación en el Consumo Responsable y en el uso adecuado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). HIJOS DE LA TIERRA TÍTULO Integración (I) ETAPA DE PROGRESIÓN TIPO DESCRIPCIÓN Gran juego: juego de bases. Juego: cooperativo, competitivo X LUGAR Participación (P) X Animación (A) Exterior DURACIÓN X 4 horas Se trata de un juego de bases para concienciar a todos/as los/as scouts del grupo sobre la degradación medioambiental y cómo la naturaleza trabaja de forma cooperativa o sinérgica. OBJETIVOS EDUCATIVOS Del programa educativo: 1. (Castores) Iniciarse en el uso responsable de los productos de consumo. 2. (Castores) Contemplar con curiosidad las características y propiedades elementales del entorno más próximo para saber desenvolverse en él. 3. (Castores) Adquirir destrezas y habilidades que posibiliten un desenvolvimiento adecuado en su entorno natural. 4. (Lobatos) Analizar y valorar las modas y productos de consumo para su uso responsable. 5. (Lobatos) Descubrir, a través de sus experiencias, la importancia del medio ambiente necesario para el desarrollo de la vida, participando en su conservación. 6. (Scouts) Reflexionar sobre los modos y hábitos de consumo y desarrollar frente a éstos una capacidad crítica basada en los valores del Escultismo. 7. (Scouts) Disfrutar del medio ambiente y distinguir las situaciones de peligro para el mismo, valorando la importancia de llevar a cabo acciones para su protección, conservación y enriquecimiento. 8. (Scouts) Desarrollar las capacidades necesarias para desenvolverse con autonomía en su entorno habitual adquiriendo para ello las técnicas, habilidades y conocimientos adecuados. 9. (Escultas/Pioneros) Observar, criticar y utilizar los contenidos provenientes de las diversas fuentes de información, evitando los estereotipos sociales y las modas impuestas por la sociedad de consumo. 10. (Escultas/Pioneros) Apreciar y disfrutar de la naturaleza a partir de experiencias para desenvolverse en ellas, participando en la protección y mejora del Medio Ambiente, una vez analizado el futuro del mismo. 11. (Rovers/Compañeros) Observar, criticar y utilizar los contenidos provenientes de las diversas fuentes de información, rechazando los estereotipos sociales y las modas impuestas por la sociedad de consumo. 12. (Rovers/Compañeros) Experimentar la vida en armonía con la naturaleza, desenvolviéndose en ella con soltura, respetando y apreciando sus elementos, velando por su conservación, estudiando la incidencia de los avances científicos y tecnológicos, analizando sus consecuencias, tanto desde el punto de vista de la mejora de la calidad de vida como del posible deterioro del medio ambiente y fomentando su mejora. De la actividad planteada: 1. Fomentar el contacto entre scouts de diferentes secciones. 2. Despertar el espíritu crítico ante la situación medioambiental actual. 3. Trabajar cooperativamente en las diferentes partes del juego. 4. Aprender a valorar y respetar el entorno natural que nos rodea. CONTENIDOS EDUCATIVOS Conceptos Habilidades Actitudes Castores (6-8 años): Castores (6-8 años): Castores (6-8 años): (I) Entorno próximo. (P) Entorno próximo: natural, rural y urbano. (I) Observación del entorno más próximo. (I) Prácticas de juego al aire libre y en contacto con la Naturaleza. (P) Capacidad para distinguir las características y propiedades elementales del entorno más próximo: domicilio, bosque, pueblo... Lobatos (8-11 años): (I) Interés y curiosidad ante el entorno que le rodea. (P) Abierta y dispuesta hacia el conocimiento de su entorno más próximo. (A) Impacto y contaminación ambiental en su entorno local. (A) Reconocimiento de los tipos de contaminación se producen en el ambiente. (A) Identificación de las acciones que provocan impacto ambiental. Scouts (11-14 años): Scouts (11-14 años): (I) Sensible ante la conservación del entorno natural. (A) Disfrute y participación ante las actividades en contacto con la naturaleza. (A) Sensible y activa hacia la contaminación ambiental en su entorno próximo. Scouts (11-14 años): (P) Recursos Naturales y su utilización. (A) Los recursos naturales escasos. (I) Reconocimiento de la importancia del entorno y aire: limpio/ contaminado. (A) Valoración del agua como un recurso escaso, precioso. (A) Uso responsable de los recursos naturales escasos. (I) Sensibilización ante la importancia de preservar nuestro entorno natural. (I) Curiosidad y respeto hacia el entorno natural: flora, fauna, paisaje… (P) Responsabilidad hacia el uso de los recursos naturales. (A) Ahorro y aprecio hacia los recursos escasos. Escultas/Pioneros (14-17 años): Escultas/Pioneros (14-17 años): Escultas/Pioneros (14-17 años): (I) Estado medioambiental: local, regional, autonómico y nacional. (P) El suelo y el aire: destrucción, cuidado y recuperación. (A) Denuncia medioambiental. (A) Análisis de situaciones susceptibles de denuncia ambiental. (I) Crítica ante situaciones que puedan suponer impacto negativo para el Medio Ambiente. (P) Responsable y activa hacia la conservación y cuidado del aire y el suelo. (A) Crítica y de denuncia de situaciones de riesgo medioambiental. Rovers/Compañeros (17-21 años): Rovers/Compañeros (17-21 años): Rovers/Compañeros (17-21 años): (I) Factores no contaminantes. (P) Consumo responsable: solidario, justo, ecológico... (I) Análisis de los factores no contaminantes. (P) Aplicación del consumo responsable a la vida cotidiana, incidiendo en su vertiente ecológica. (I) Actitud crítica y activa hacia los factores contaminantes. (P) Activa y de interés hacia un consumo responsable. Lobatos (8-11 años): Lobatos (8-11 años): DESARROLLO EXPLICACIÓN: 1. Localización: El juego se realizará en un campo amplio, a lo largo de toda una zona de acampada. Las bases del juego estarán dispersas, pero no demasiado distanciadas. 2. Ambientación: El/la coordinador/a del juego (scouter), formará en círculo a todo el grupo y leerá el siguiente texto introductorio, extraído del mensaje del gran jefe indio Seattle de la tribu Suwamish al presidente de los Estados Unidos (1855): “La tierra no pertenece al hombre, sino que el hombre pertenece a la tierra. El hombre no ha tejido la red de la vida: es sólo una hebra de ella. Todo lo que haga a la red se lo hará a sí mismo. Lo que le ocurre a la tierra, les ocurrirá a los hijos de la tierra.” 3. Grupos: se divide a los/las scouts en 5 equipos. Cada equipo tendrá, como mínimo, 1 scout de cada sección y 1 scouter. En cada grupo, habrá un líder o capitán, que elegirán entre ellos (excluyendo al scouter). Cada equipo elegirá el nombre de un árbol autóctono de la zona (roble, alcornoque, carrasca, fresno, pino, etc. Ver Anexo 1). Deberán ponerse un grito característico, acorde con el nombre del árbol escogido. 4. Reglas del juego: habrá un total de 5 áreas (bases), simbolizadas por una gota, un árbol, un ratón, una calavera y el símbolo del reciclaje. Por cada base, habrá un/a scouter. El juego consiste en ir pasando por todas las bases y superar las pruebas o juegos que se planteen. Al superar las pruebas, conseguirán fichas con un dibujo coloreado del símbolo de la base. Cada área representa: - Gota. El origen de la vida, el agua. Al superar las pruebas, las fichas se canjearán por agua. - Árbol. La flora y la vegetación. Al superar las pruebas, las fichas se canjearán por semillas. - Ratón. La fauna y los animales. Al superar las pruebas, las fichas se canjearán por abono. - Calavera. La degradación del medio ambiente. No se consigue nada. - Reciclaje. El consumo responsable y respetuoso. Al superar las pruebas, las fichas se canjearán por macetas. El área “Calavera” es una zona de penalización. Si no se supera la prueba, se pierde alguna ficha de las que ya tenga el equipo (el equipo decidirá qué fichas pierde). En cada área, se realizarán 3 tipos de pruebas: - Cooperativa: juego en el que todos tendrán que intervenir para superar la prueba. - Conocimiento: juego en el que el grupo deberá responder correctamente a unas preguntas. - Competitiva: juego en el que los grupos competirán con el/la scouter de la base o entre ellos. Los equipos tendrán que pasar un total de 3 veces por cada base. En total, el juego tendrá 15 pruebas. Las pruebas durarán un máximo de 10 minutos. Los equipos jugarán siguiendo un orden (ver tabla del Anexo 2). Esta tabla se repartirá a los scouters de cada equipo, para que sepan en cada momento dónde tienen que ir, y los de las bases. En cada prueba, participarán (o dirigirán el juego) sólo los scouts de una sección en concreto. Al acabar la prueba, a juicio del scouter que la dirige, otorgará 1, 2 ó 3 fichas según cómo se haya hecho. Las fichas serán un dibujo con los elementos de cada base (ver Anexo 3), coloreadas de rojo si la prueba es competitiva, de azul si es de conocimiento o de verde si es cooperativa. 5. Fin del juego: una vez se han superado las pruebas, los/as scouters de las bases se reunirán en una zona donde tendrán los elementos para plantar un árbol. Los equipos irán a cada scouter (excepto el de la base “calavera”) y canjearán, por secciones, los símbolos conseguidos por los elementos. Los símbolos conseguidos en las pruebas competitivas (rojos) no se canjearán por nada. A continuación, se formará por secciones, y se contarán los elementos logrados: la sección que más haya conseguido, será la “ganadora”. Al final del gran juego, cada scout se quedará un conjunto (maceta, abono, semilla y agua) que deberá plantar y regar en ese mismo instante, y cuidar en casa hasta el año que viene. Si el arbolito ha crecido lo suficiente, se llevará en el Día del Árbol del año siguiente para replantarlo (NOTA: consultar con los responsables de Medio Ambiente del ayuntamiento correspondiente, para saber qué tipo de árbol es el más idóneo en las reforestaciones de la zona, y qué precauciones se deben tener en su cuidado). Finalmente, el/a coordinador/a del juego leerá el siguiente mensaje final (moraleja del juego), explicando el carácter cooperativo del juego: “El fuego consume; el agua da vida; el verde es el futuro. Compitiendo (rojo), la naturaleza no logra sobrevivir. Si cuidamos la vida (agua) y cooperamos todos juntos (verde), tendremos el poder para crecer unidos, respetando el medio que nos rodea.” SUGERENCIAS: - - El juego puede realizarse o bien en una actividad de la Organización Federada, o bien en una acampada de grupo. En ambos casos, tendrá más impacto si se hace previamente al Día del Árbol o una replantación con árboles cedidos por el ayuntamiento, diputación o el gobierno autonómico. Si no puede realizarse, con la entrega de macetas y semillas es suficiente. Este juego presta a realizarse anualmente, variando el tipo de pruebas en cada base, y como motivación entre las secciones para lograr mayor número de árboles para plantar. Los/as scouters responsables de las bases se pueden disfrazar con los símbolos en grande. Para hacer más animado el tránsito entre pruebas, los responsables de las bases les pueden decir a los grupos que vayan danzando o cantando hasta la próxima base. Al ser tantas pruebas, es recomendable que las bases se vayan moviendo de lugar, para que los grupos se esfuercen más en encontrarlas y no sea todo tan monótono. MATERIALES - Vasos de plástico. 2 cubos (1 de ellos, lleno de agua). Pita (un rollo). Azada, tierra y agua (para preparar la zona con barro). Cartulinas (de 25 a 30 cuadrados pequeños, de colores claros). Bolsa con desperdicios de todo tipo (unos 40). Pañoletas. Semillas de árboles de la zona (de diferentes tipos. En los viveros suelen tener variedad). Macetas (de plástico, pequeñas, 1 por scout). Abono (2-3 sacos de 25 kg, según el número de miembros del grupo). Agua (simbólica, un vaso lleno por scout para regar la semilla a plantar). Copias de la tabla de los grupos (1 por cada grupo y cada scouter en las bases). Copias de las pruebas (1 por cada scouter en la base). Tarjetas con gotas, árboles, ratones, calaveras y símbolos del reciclaje dibujados (45 de cada símbolo, de las cuales habrá 15 rojas, 15 verdes y 15 azules: en total, serían 225 tarjetas. Para ahorrar costes, se recomienda preparar una tabla grande, y rellenarla con los símbolos; se imprime esta tabla en cartulina A4 de colores, y se recortan los cuadros de la tabla. Se pueden incluso forrar con forro transparente y recortar después… así durarán más). EVALUACIÓN A. De los contenidos educativos: Castores (6-8 años): (I) Contempla con curiosidad el entorno cercano. (I) Manifiesta curiosidad e interés por aprender y descubrir lo que le rodea. (P) Sabe desenvolverse eficazmente en su entorno próximo. (P) Manifiesta respeto hacia la Naturaleza. (A) Es capaz de desenvolverse adecuadamente en el entorno natural y social. Lobatos (8-11 años): (A) Enumera algunas de las acciones que contaminan nuestro entorno. Scouts (11-14 años): (I) Distingue situaciones de impacto ambiental para el entorno natural. (P) Es responsable hacia el uso de los recursos naturales. (A) Conoce y evita conductas contaminantes u erosivas hacia el entorno natural. Escultas / Pioneros (14-17 años): (I) Desarrolla espíritu crítico, aceptando posturas diferentes a las propias, para analizar problemas ambientales desde distintos puntos de vista. (P) Valora la importancia del aire y el suelo no contaminado para la salud y la calidad de vida. (A) Conoce las acciones para llevar a cabo denuncia ambiental y las pone en práctica. Rovers / Compañeros (17-21 años): (I) Conoce y critica los factores contaminantes. (P) Realiza un consumo responsable en relación al Medio Ambiente. (A) Es capaz de sacar sus propias conclusiones en relación a los problemas ambientales. B. De la actividad: - Los equipos, ¿han sabido trabajar unidos y cooperando, asumiendo cada scout su rol en las pruebas?. - ¿Ha primado más la competición o la cooperación?. - ¿Han demostrado tener suficientes conocimientos del Medio Ambiente?. FUENTE Idea original de Damián Monllor Satoca, basada en la temática del XL Festival de la Canción de Scouts Valencians (febrero 2005, G.S. Fuji-Yama 335). Red de Educación Ambiental (2010-2011). Servicio Federal de Educación Scout. ASDE- SCOUTS DE ESPAÑA. ANEXOS Anexo 1. Árboles en la Península Ibérica. Se listan los más abundantes en cada zona: - Zona mediterránea (casi todo el territorio): encinas (Quercus Ilex), alcornoques (Quercus Suber). - Zona eurosiberiana (norte): roble carvallo, haya, castaño, pino, eucalipto, roble pubescente, roble albar, pino albar, quejigo. - Zona boreoalpina (alta montaña): abeto, pino negro. - Islas Canarias: drago, sabinar, olivo silvestre, aguacate, árbol de la canela, pino canario. Fuente: http://elblogverde.com/da-del-rbol-plantemos-un-rbol-autctono/ Anexo 2. Orden de pruebas en el juego. Orden 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª 6ª 7ª 8ª 9ª 10ª 11ª 12ª 13ª 14ª 15ª Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4 Equipo 5 Gota Cooperativa Árbol Competitiva Ratón Conocimiento Calavera Cooperativa Reciclaje Competitiva Gota Conocimiento Árbol Cooperativa Ratón Competitiva Calavera Conocimiento Reciclaje Cooperativa Gota Competitiva Árbol Conocimiento Ratón Cooperativa Calavera Competitiva Reciclaje Conocimiento Árbol Conocimiento Ratón Cooperativa Calavera Competitiva Reciclaje Conocimiento Gota Cooperativa Árbol Competitiva Ratón Conocimiento Calavera Cooperativa Reciclaje Competitiva Gota Conocimiento Árbol Cooperativa Ratón Competitiva Calavera Conocimiento Reciclaje Cooperativa Árbol Competitiva Ratón Competitiva Calavera Conocimiento Reciclaje Cooperativa Gota Competitiva Árbol Conocimiento Ratón Cooperativa Calavera Competitiva Reciclaje Conocimiento Gota Cooperativa Árbol Competitiva Ratón Conocimiento Calavera Cooperativa Reciclaje Competitiva Árbol Conocimiento Ratón Cooperativa Calavera Cooperativa Reciclaje Competitiva Gota Conocimiento Árbol Cooperativa Ratón Competitiva Calavera Conocimiento Reciclaje Cooperativa Gota Competitiva Árbol Conocimiento Ratón Cooperativa Calavera Competitiva Reciclaje Conocimiento Árbol Cooperativa Ratón Competitiva Calavera Conocimiento Reciclaje Conocimiento Gota Cooperativa Árbol Competitiva Ratón Conocimiento Calavera Cooperativa Reciclaje Competitiva Gota Conocimiento Árbol Cooperativa Ratón Competitiva Calavera Conocimiento Reciclaje Cooperativa Gota Competitiva Árbol Conocimiento Ratón Cooperativa Calavera Competitiva ANEXO 3. Pruebas del juego. Base “Gota”: a. Cooperativa (Castores), “El río de la vida”: los castores deberán dirigirlo. Es el clásico juego de la “Cola de Kaa”. El scouter de la base pondrá tres “metas”, a diferente distancia de la “salida”. Los scouts del equipo tendrán que hacer una fila con sus prendas de vestir; los scouts no podrán moverse de la salida, y los castores serán los encargados de ir poniendo la ropa. Si se alcanza la meta 1, 2 ó 3, se conseguirán 1, 2 ó 3 gotas verdes. b. Conocimiento (Lobatos), “Usar y abusar del agua”: tendréis que responder 5 preguntas de verdadero o falso, relacionadas con el agua: 1. El agua del grifo siempre puede beberse sin problemas (Falso. A veces, tiene mucha cal y otros iones en alta concentración). 2. Poner una botella vacía de agua en la cisterna del váter ahorra agua (Falso. Debe estar llena, para evitar que flote). 3. Para llevar una vida sana, debes beber un mínimo de 8 vasos llenos de agua (Verdadero). 4. Las depuradoras se utilizan para filtrar y mejorar la calidad de las aguas con residuos y hacerlas potables (Verdadero). 5. Cerrar el grifo del agua mientras te duchas con agua caliente es malo, porque luego se consume mucha más agua al esperar que salga caliente de nuevo (Falso. Se pierde agua igualmente, pero siempre será en menor cantidad que si dejamos el grifo siempre abierto). Si contestan correctamente las 5 preguntas, ganarán 3 gotas azules; 3 ó 4, 2 gotas azules; 1 ó 2, 1 gota azul. c. Competitiva (Scouts), “La tubería”: se dividirá al equipo en 2 grupos; cada grupo será dirigido por los/as scouts. Los equipos se ponen en filas paralelas. El juego consiste en llenar un cubo de agua usando vasos de plástico, que tendrán que pasarse de boca en boca. El agua se cogerá de un cubo o barreño lleno. El equipo que consiga llenar más el cubo, será el ganador. Si en el equipo hay sólo un scout, el/la scout y el/la esculta/pionero más pequeño dirigirán los equipos, siguiendo las mismas reglas. A criterio del/a scouter de la base, el equipo se llevará 1, 2 ó 3 gotas rojas. Se llevará más gotas rojas cuanto peor lo haga (si se caen muchos vasos llenos, si se llena poco el cubo…). Base “Árbol”: a. Cooperativa (Scouts), “El tronco fuerte”: los scouts dirigirán al resto del equipo. Tienen, entre todos, que formar una torre humana simulando un árbol con todas sus partes: tronco, raíces, hojas, copa, etc. Podrán coger elementos naturales, pero con moderación. El tronco es la parte esencial; tendrá que aguantar lo máximo posible el “viento y las tormentas”: El/la scouter de la base hará cosquillas y molestará al equipo para ver cuánto aguantan. A criterio del/la scouter, les dará 1, 2 ó 3 árboles verdes (tendrá en cuenta: originalidad, realismo en el árbol y tiempo que han aguantado). b. Conocimiento (Castores), “¿Dónde me encuentras?”: sin ayuda de nadie, tenéis que decirme si lo que os voy a decir está en la ciudad, en el pueblo o en el campo: granja (campo), fábrica (ciudad), parque (ciudad o pueblo), bosque (campo) y teatro (ciudad). Si contestan correctamente las 5 preguntas, ganarán 3 árboles azules; 3 ó 4, 2 árboles azules; 1 ó 2, 1 árbol azul. c. Competitiva (Lobatos), “Absorbiendo nutrientes”: se trata del clásico juego del “Arranca-cebollas”. Se divide a los scouts en dos equipos, de igual número. El lobato de cada equipo será el “contaminante”, y el resto serán “raíces”. Las raíces se colocarán sentadas en el suelo, en línea, y cogidas unas a otras lo más fuertemente que puedan; para ello, podrán cruzarse los brazos y las piernas, simulando las raíces de las plantas. Las dos ristras de raíces se pondrán una al lado de otra; el contaminante intentará arrancar las raíces del equipo contrario. Ganará el juego aquel equipo que consiga, tras 3 minutos de juego, mantener juntas más raíces. El/la scouter dará 3 árboles rojos si se eliminan todas las raíces; 2 si se elimina un equipo entero; 1 elemento si quedan cogidos miembros de ambos equipos. Si en el equipo hay sólo un lobato, dirigirán los equipos el lobato y el scout más pequeño, siguiendo las mismas reglas. Base “Ratón”: a. Cooperativa (Lobatos), “Nunca Mais”: los lobatos dirigirán al resto del equipo. El/la scouter habrá dispuesto una zona con barro y cuerda de pita (“chapapote”); atada a la pita y escondida en el barro habrá cartulinas de colores claros, que representan animales atrapados. Tendrán que coger todas las cartulinas (25-30) en un tiempo máximo de 2 minutos. Según el número de cartulinas recogidas y la coordinación del equipo por parte de la manada, se darán 1, 2 ó 3 ratones verdes. Como referencia, si se recuperan menos de la mitad de los cartones, se dará 1 ratón; la mitad o tres cuartos, 2; más de tres cuartos, 3 ratones. b. Conocimiento (Scouts), “Vivo en…”: los/as scouts tendrán que clasificar los siguientes animales en diferentes grupos (aves, mamíferos, peces, insectos) y medio en el que habitan o frecuentan (agua, tierra, aire). Habrá un total de 12 animales: 1. Elefante (mamífero, tierra), 2. Congrio (pez, agua), 3. Mantis (insecto, tierra), 4. Murciélago (mamífero, aire y tierra), 5. Ballena (mamífero, agua), 6. Quebrantahuesos (ave, aire y tierra), 7. Libélula (insecto, aire y agua), 8. Rodaballo (pez, agua), 9. Corzo (ave, aire y tierra), 10. Tábano (insecto, aire), 11. Faisán (ave, aire y tierra), 12. Fletán (pez, agua). Si los/as scouts aciertan las 2 características de 3 a 6 animales, ganan 1 ratón azul; de 7 a 9, 2; de 10 a 12, 3. Para llevarse un ratón tendrán que acertar como mínimo 3 de los 12 animales. c. Competitiva (Castores), “¿Qué animal soy?”: los castores elegirán a un compañero de otra sección, formando parejas. Cada pareja imitará un animal que les dirá el/la scouter de la base, y el resto de parejas deberán adivinar qué animal son: la primera pareja que acierte, sumará un punto. Se repetirá el juego hasta que todas las parejas hayan hecho su imitación. Para la imitación, no se podrán hacer sonidos. Los animales son: gallina, elefante, gato, araña y cangrejo. Si en el equipo hay sólo un castor, se enfrentarán el castor y el lobato más pequeño, siguiendo las mismas reglas; en este caso, se harán tantas rondas como haga falta para cubrir todos los animales. A criterio del/la scouter de la base, el equipo se llevará 1, 2 ó 3 ratones rojos. Base “Calavera”: a. Cooperativa (Escultas/Pioneros), “Separa y recicla”: los/as escultas/pioneros dirigirán el juego. El scouter de la base les dará una gran bolsa llena de muchos desperdicios, un total de 40; en menos de 30 segundos, tendrán que clasificarlos para reciclarlos; se separarán en 4 grupos, vidrios, papel y cartón, envases y plásticos, y otros restos. Todos tienen que participar, y no sólo los mayores. Si consiguen separarlos todos correctamente, el/la scouter no les quitará nada; si separan más de la mitad, pero no todos, el scouter les quitará un elemento; si separan menos de la mitad, el scouter les quitará 2 elementos. Si a la hora de separar no colaboran todos, el scouter les quitará un elemento adicional. b. Conocimiento (Rovers/Compañeros), “Compra con justicia”: los/as rovers/compañeros tendrán que responder verdadero o falso a una batería de preguntas sobre comercio justo y consumo responsable: 1. El sello “Fairtrade” en los productos de consumo garantiza que se ha elaborado en condiciones laborales justas. (Verdadero). 2. El desarrollo sostenible persigue satisfacer las necesidades de las generaciones futuras, sin poner en peligro la de las generaciones presentes. (Falso. Es al revés, de acuerdo con la Declaración de Río en 1992). 3. De la Regla de las 3Rs, la más importante o prioritaria es la de Reducir. (Verdadero). 4. La obsolescencia programada es una técnica industrial que reduce a propósito la vida media de los consumibles para que se tengan que recambiar con más frecuencia, aumentando los beneficios de las empresas. (Verdadero). 5. Al planchar la ropa, es mejor planchar primero aquellas que necesitan de mayor temperatura, dejando para el final las que requieren de menor temperatura. (Falso. Es al revés, ya que en el caso anterior se requiere de un tiempo calentando la plancha, sin usarla). 6. Las bombillas de bajo consumo son más económicas que las normales (Falso. Cuestan más caras, pero a la larga se ahorra más). 7. Usar desodorantes con sprays en vez de con pulverizadores es peor para el Medio Ambiente (Verdadero. Los sprays usan gases propelentes que ascienden a la atmósfera, dañándola). 8. Es mejor consumir alimentos de temporada y del propio país. (Verdadero. Los alimentos han madurado en sus condiciones óptimas, y al no importarlos, los gastos y efectos del transporte son muchísimo menores). 9. El uso de lápices para escribir es más recomendado que el de portaminas. (Falso. La carcasa de los portaminas es más duradera que los lápices, que consumen más madera). 10. En el etiquetado energético de los electrodomésticos, cuanto mayor sea la letra, más óptimo es el consumo. (Falso. Es justo al contrario. La letra A es para el consumo menor, y la F para el mayor). Si los/as rovers/compañeros aciertan menos de 3, perderán 3 elementos de los ganados hasta el momento; de 4 a 6, 2; de 7 a 9, 1. Si los aciertan todos, no pierden nada. c. Competitiva (Escultas/Pioneros), “¿Con qué te quedas?”: los/as escultas/pioneros dirigirán el juego. Es el juego de “Los torpedos”; se formarán dos equipos: “suelo” y “aire”. Cada equipo será un submarino; el/la esculta/pionero dirigirá el submarino; el resto serán torpedos nucleares, y tendrán los ojos vendados. Se colocarán en fila india, y para avanzar usarán golpes en los hombros que tendrán que transmitirse entre ellos: si se golpea una vez en el hombro derecho, se gira a la derecha; una vez en el izquierdo, giro a la izquierda; una vez con ambas manos, avanzar recto; dos veces con ambas manos, lanzamiento de torpedo. Si el torpedo golpea al otro submarino, elimina al que ha golpeado, y el torpedo también. El/la scouter quitará 3 elementos si se eliminan todos; 2 elementos si se elimina un equipo entero; 1 elemento si quedan en pie miembros de ambos equipos. Si en el equipo hay sólo un/a esculta/pionero, dirigirán los equipos el/la esculta/pionero y el/la rover/compañero más pequeño, siguiendo las mismas reglas. Base “Reciclaje”: a. Cooperativa (Rovers/Compañeros), “Conserva tu entorno”: los/as rovers/compañeros dirigirán al equipo. En una determinada zona, se habrán dispuesto una serie de elementos (artificiales o naturales) que no estén en concordancia con el resto; se colocarán 20 elementos escondidos, de todo tipo. En un tiempo máximo de 4 minutos, tendrán que encontrar el máximo de elementos. Si encuentran menos de la mitad, se llevarán 1 reciclaje verde; más de la mitad pero menos de tres cuartos, 2; más de tres cuartos de los elementos, 3 reciclajes verdes. b. Conocimiento (Escultas/Pioneros), “De parque en parque”: los/as escultas/pioneros tendrán que localizar los siguientes parques naturales y nacionales de la geografía española, asignándolos a sus comunidades autónomas. Habrá un total de 16 parques: 1. Las Fraguas del Eume (Galicia), 2. Picos de Europa (Asturias), 3. Marismas de Santoña (Cantabria), 4. Las Batuecas (Catilla y León), 5. Urkida (País Vasco), 6. Sierra de Cebollera (La Rioja), 7. Bardenas reales (Navarra), 8. Ordesa y Monte Perdido (Aragón), 9. Aigüestortes (Cataluña), 10. Sa Dragonera (Islas Baleares), 11. Hoces de Cabriel (Comunidad Valenciana), 12. Tablas de Daimiel (Castilla La Mancha), 13. Monfragüe (Extremadura), 14. Sierra Espuña (Murcia), 15. Doñana (Andalucía), 16. Garajonay (Islas Canarias). Si los escultas/pioneros aciertan de 3 a 5 parques, recibirán 1 reciclaje azul; de 6 a 11, 2; de 12 a 16, 3. Para llevarse un reciclaje, tendrán que acertar un mínimo de 3 parques. c. Competitiva (Clan/Comunidad), “¿Contaminas?”: el juego lo dirigirán los rovers/compañeros. Se dividirá al equipo en 2 grupos, cada grupo lo coordinará un rover/compañero. Es el clásico juego del pañuelo; en este caso, un equipo será el de la contaminación y el otro el de la no contaminación; el medio ambiente será el pañuelo. Se decide a suertes qué equipo es cada uno. Se asignan los siguientes nombres a cada miembro del equipo: nuclear, CO 2, residuos, eólica, solar, etc. Se recomienda que los nombres estén equilibrados en aspectos perjudiciales y beneficiosos para el medio ambiente. Si al final del juego gana el equipo contaminación, ganarán 3 reciclajes rojos; si gana el equipo de no contaminación, no ganarán nada. Si en el equipo hay sólo un rover/compañero, dirigirán los equipos el rover/compañero y el scouter del equipo, siguiendo las mismas reglas. Anexo 4. Símbolos para las bases y las tarjetas