J UEGOS CON E STRATEGIAS M IXTAS E LISA S CHAEFFER Programa de Posgrado en Ingenierı́a de Sistemas (P ISIS ) [email protected] I NVESTIGACI ÓN DE O PERACIONES J UEGOS DE SUMA CERO Los pagos de cada combinación se suman en cero. Lo que gana uno, pierde el otro. Ejemplos: jugar poker, apostar. Muchas veces no se juega solamente una vez, sino varias veces de forma repetida. A SIGNACI ÓN DE PRECIOS Dos empresas producen una bebida. Tienen un costo fijo de operación mensual y dos posibilidades de asignar precio a su producto: precio bajo o precio alto. Las ventas dependen del precio elegido; los consumidores no tienen fondos infinitos a gastar. Además, ellos siempre compran lo más barato. R EGLAS DE JUEGO DE VENTAS Costo de operación/mes = 200 Precio alto/botella es 2 Precio bajo/botella es 1 Se vende en total 200 botellas de precio alto entre las dos empresas Se vende en total 400 botellas de precio bajo entre las dos empresas Si las empresas venden al mismo precio, venden cantidades iguales Si uno vende caro y otro barato, nadie compra caro F ORMA TABULAR Cuauhtemoc Corona Precio bajo Precio alto Precio bajo 0, 0 200, -200 Precio alto -200, 200 0, 0 ¿C ÓMO ELEGIR QUE JUGAR ? Si se manufactura siempre con precio caro, nunca se gana nada. Tampoco si se manufactura siempre con precio bajo. La situación es simétrica. Hay que elegir una estrategia y justificar la elección... Jugar barato las dos empresas es un NE, jugar caro las dos no lo es (vale la pena cambiar). ¿Hay otro criterio? C RITERIO MAX - MIN = cada jugador elije la estrategia que maximiza el pago mı́nimo Cuahutemoc: “si Corona vende barato, vender barato resulta en 0 y vender caro en -200; si Corona vende caro, vender barato resulta en 200 y vender caro en 0 ⇒ vender barato maximiza el mı́nimo beneficio”. Corona razona igual, y ambos venden barato cada mes. No hay ganancia nunca. ¿Realı́stico? Vamos a ver... E MPAREJAMIENTO DE MONEDAS (ingl. matching pennies) Diferentes Iguales Sol Águila Sol 1, -1 -1, 1 Águila -1, 1 1, -1 Un jugador se nombra a jugar “diferentes” y el otro “iguales”. Cada jugador elije mostrar el sol o la águila de una moneda de un peso. Si muestran diferentes los dos, el jugador de “diferentes” gana la moneda del otro. Si iguales, el jugador de “iguales” gana. E STRATEGIAS MIXTAS No hay una solución max-min única para el juego de las monedas. En vez de jugar siempre “sol” o siempre “águila”, se puede elegir al azar cuál jugar, con una probabilidad p para “sol” y una probabilidad q = 1 − p para “águila”. Elegir siempre una cierta opción es una estrategia pura; definir un vector de probabilidades es una estrategia mixta. J UEGO DE MONEDAS : SOLUCI ÓN p = q = 0.5 para los dos. Si se juega una cierta opción con probabilidad mayor que 0.5, el otro jugador puede ganar con una estrategia pura — no es un NE jugar otro valor. (0.5, 0.5) es una estrategia max-min para los dos S OLUCIONES DE JUEGOS DE SUMA CERO Para cada juego de suma cero de dos jugadores existe una solución max-min por lo menos de estrategias mixtas si no puras. (von Neumann) NE DE ESTRATEGIAS MIXTAS En situaciones donde no existe un equilibrio Nash (EN) de estrategias puras, puede ser que hay equilibrio(s) de estrategias mixtas. G ANANCIA ESPERADA Si se conoce las estrategias de los demás, la ganancia esperada por una estrategia mixta (p1 , p2 , . . . , pm ) sobre las m opciones entre cuales el jugador i elija se calcula como E(Gi ) = m X pk · gk , k=1 donde gk es la pago de jugar la opción k cuando los demás juegan sus estrategias fijadas. F UNCI ÓN DE MEJOR RESPUESTA La respuesta mejor del jugador i a una combinación de estrategias de los demás es la estrategia con la ganancia esperada más alta. Se puede construir una función con las estrategias de los demás como parámetros y la estrategia de mejor respuesta del jugador i como el valor de la función. Los ENs de están en las intersecciones de tales funciones. (Las matemáticas involucradas son un poco pesadas para este curso.) A CONTINUACI ÓN ... Aplicaciones de la teorı́a de juegos (colaborativos y competitivos).