Liga de Gazapos

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Liga de Gazapos
PROPUESTA DE AULA
Etapa / curso
Primer ciclo de ESO
Área / materia
Lengua castellana y Literatura
Destrezas
Tiempo de
realización
Contenidos
Competencias básicas
Materiales
-
Buscar referentes de corrección lingüística
Organizar y clasificar la información
Discriminación argumentada de errores y aciertos
Utilización apropiada del léxico
Una sesión
-
Errores ortográficos y de expresión
Definiciones de palabras
-
Competencia en comunicación digital y lingüística
Competencia en comunicación escrita y oral
Trabajo en grupo
Web Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/
Real Academia Española: http://www.rae.es/
Morderse la lengua:
http://cvc.cervantes.es/actcult/morderse_lengua/
La interesante selección de descuidos y errores idiomáticos que contiene la sección
Morderse la lengua del Centro Virtual Cervantes, ofrece múltiples posibilidades de
aplicación en el aula. Aquí se presenta como un buen punto de partida para que los
estudiantes reflexionen de forma lúdica y entretenida sobre el buen uso idiomático.
Esquema de trabajo
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•
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Antes de empezar
Presentación de la actividad
Desarrollo.
Antes de empezar
El profesor o o la profesora puede partir de una anécdota para motivar la
reflexión general sobre la importancia de expresarse correctamente tanto por
escrito como de forma oral, contando un chiste, un malentendido por un error
de acentuación, etc. Se comentan las anécdotas. ¿Es realmente importante
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puntuar y acentuar bien un escrito? ¿Qué consecuencias puede tener cambiar
una palabra por otra?
Se sugiere mostrar a los estudiantes el recurso en red A la caza del gazapo.
Si no se dispone de ordenadores ni de acceso a Internet en el aula, se puede
repartir algún ejemplo fotocopiado del recurso para su resolución entre todos.
Se invita a los estudiantes a entrar en la web cuando dispongan de los medios
necesarios. Estos ejemplos servirán como punto de partida para llamar la
atención sobre la conveniencia de hablar y escribir con corrección.
Presentación de la actividad
El profesor o la profesora explica la actividad: la creación de una liga de
gazapos con un juego de cartas. Se trabajará por grupos. Cada equipo creará
sus propias cartas de gazapos, que tendrán que descubrir los jugadores del
equipo contrario. Ganará el equipo que obtenga más aciertos.
Desarrollo de la actividad
Fases de la actividad:
1. Formación de los equipos.
Se sugiere la creación de grupos de 3 ó 4 jugadores y se nombra un
capitán, que actuará de portavoz. También se nombrará un árbitro por cada
dos equipos, que mediará entre ellos y contabilizará los aciertos de cada
equipo.
2. Creación de las cartas.
Con el mismo formato cada equipo confeccionará de forma independiente
10 cartas en cartulina, de tamaño similar al de las cartas de una baraja. Se
trabajará en voz muy baja a fin de evitar que los equipos rivales oigan las
propuestas.
Cada carta llevará escrito un gazapo. Posibilidades:
- errores ortográficos
- errores de acentuación
- errores sintácticos
- errores en gramaticales: en el género, en el número, en la
conjugación…
- definiciones de palabras
- palabras en su contexto oracional, etc.
- palabras existentes y expresiones correctas
El profesorado también puede participar proporcionado cartas a los
alumnos y alumnas. En cualquier caso tendrá su juego de reserva para
utilizar en los casos de empate.
Medios de apoyo: diccionario RAE, libro de texto, Internet…
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Ejemplo:
Mucha
pus
En casa
tengo dos
sofases
Pasta
dentrífica
Astrágalo
Se vende
o
Se alquila
Repingo
“Mocoso”
tiene tres
os
O sea
Ayer
andamos
mucho
Construído
Norte
=
Meridional
Eso no
preveyó
se
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De forma paralela a la confección de las cartas, un miembro del equipo deberá
ir tomando nota de qué expresiones son correctas o incorrectas o por qué, y la
fuente consultada que lo corrobora. Se puede hacer una baraja paralela o no.
En este último caso se tendrían que numerar las cartas a fin de que pregunta y
respuesta tuvieran el mismo número.
3. Reglas del juego.
-
-
-
Cada partido enfrentará a dos equipos.
Sentados, se colocan ambos equipos frente a frente con su baraja hacia
abajo y el árbitro echa a suerte qué equipo comienza el juego.
El capitán roba la primera carta del equipo contrario, y entre todos
deciden si la expresión es correcta o no. Si es incorrecta deberán
proponer la expresión adecuada y explicar el motivo. Cada acierto
valdrá un punto, que anotará el árbitro en el marcador.
Aunque una respuesta sea correcta, si las razones no convencen al
árbitro –de acuerdo con el profesor-, será anulada.
Gana el equipo que logre más puntos.
Los equipos ganadores de la primera vuelta se irán enfrentando
sucesivamente en una liguilla hasta que en la final queden dos equipos.
Los equipos eliminados se convertirán en espectadores.
En caso de empate, habrá una ronda de 5 penaltis y vencerá el equipo
que logre mayor número de aciertos. Si tras la ronda de penaltis
subsiste el empate, habrá una muerte súbita, consistente en rondas de
solamente 1 penalti. Quien falle su penalti correspondiente, perderá el
partido.
Proclamación del equipo vencedor y entrega de trofeos, si los hubiere.
Propuestas de aplicación
Según la aceptación de la actividad en el grupo, ésta se podrá consolidar como
una forma lúdica de reflexionar sobre la corrección idiomática durante un
trimestre, por ejemplo. La baraja se podrá ir enriqueciendo con las aportaciones
del profesor y de los alumnos en sesiones sucesivas, a partir de las palabras
nuevas o expresiones de interés que vayan apareciendo en lecturas propias,
en el trabajo de clase, etc.
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