Liga de Gazapos PROPUESTA DE AULA Etapa / curso Primer ciclo de ESO Área / materia Lengua castellana y Literatura Destrezas Tiempo de realización Contenidos Competencias básicas Materiales - Buscar referentes de corrección lingüística Organizar y clasificar la información Discriminación argumentada de errores y aciertos Utilización apropiada del léxico Una sesión - Errores ortográficos y de expresión Definiciones de palabras - Competencia en comunicación digital y lingüística Competencia en comunicación escrita y oral Trabajo en grupo Web Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/ Real Academia Española: http://www.rae.es/ Morderse la lengua: http://cvc.cervantes.es/actcult/morderse_lengua/ La interesante selección de descuidos y errores idiomáticos que contiene la sección Morderse la lengua del Centro Virtual Cervantes, ofrece múltiples posibilidades de aplicación en el aula. Aquí se presenta como un buen punto de partida para que los estudiantes reflexionen de forma lúdica y entretenida sobre el buen uso idiomático. Esquema de trabajo • • • Antes de empezar Presentación de la actividad Desarrollo. Antes de empezar El profesor o o la profesora puede partir de una anécdota para motivar la reflexión general sobre la importancia de expresarse correctamente tanto por escrito como de forma oral, contando un chiste, un malentendido por un error de acentuación, etc. Se comentan las anécdotas. ¿Es realmente importante 1 puntuar y acentuar bien un escrito? ¿Qué consecuencias puede tener cambiar una palabra por otra? Se sugiere mostrar a los estudiantes el recurso en red A la caza del gazapo. Si no se dispone de ordenadores ni de acceso a Internet en el aula, se puede repartir algún ejemplo fotocopiado del recurso para su resolución entre todos. Se invita a los estudiantes a entrar en la web cuando dispongan de los medios necesarios. Estos ejemplos servirán como punto de partida para llamar la atención sobre la conveniencia de hablar y escribir con corrección. Presentación de la actividad El profesor o la profesora explica la actividad: la creación de una liga de gazapos con un juego de cartas. Se trabajará por grupos. Cada equipo creará sus propias cartas de gazapos, que tendrán que descubrir los jugadores del equipo contrario. Ganará el equipo que obtenga más aciertos. Desarrollo de la actividad Fases de la actividad: 1. Formación de los equipos. Se sugiere la creación de grupos de 3 ó 4 jugadores y se nombra un capitán, que actuará de portavoz. También se nombrará un árbitro por cada dos equipos, que mediará entre ellos y contabilizará los aciertos de cada equipo. 2. Creación de las cartas. Con el mismo formato cada equipo confeccionará de forma independiente 10 cartas en cartulina, de tamaño similar al de las cartas de una baraja. Se trabajará en voz muy baja a fin de evitar que los equipos rivales oigan las propuestas. Cada carta llevará escrito un gazapo. Posibilidades: - errores ortográficos - errores de acentuación - errores sintácticos - errores en gramaticales: en el género, en el número, en la conjugación… - definiciones de palabras - palabras en su contexto oracional, etc. - palabras existentes y expresiones correctas El profesorado también puede participar proporcionado cartas a los alumnos y alumnas. En cualquier caso tendrá su juego de reserva para utilizar en los casos de empate. Medios de apoyo: diccionario RAE, libro de texto, Internet… 2 Ejemplo: Mucha pus En casa tengo dos sofases Pasta dentrífica Astrágalo Se vende o Se alquila Repingo “Mocoso” tiene tres os O sea Ayer andamos mucho Construído Norte = Meridional Eso no preveyó se 3 De forma paralela a la confección de las cartas, un miembro del equipo deberá ir tomando nota de qué expresiones son correctas o incorrectas o por qué, y la fuente consultada que lo corrobora. Se puede hacer una baraja paralela o no. En este último caso se tendrían que numerar las cartas a fin de que pregunta y respuesta tuvieran el mismo número. 3. Reglas del juego. - - - Cada partido enfrentará a dos equipos. Sentados, se colocan ambos equipos frente a frente con su baraja hacia abajo y el árbitro echa a suerte qué equipo comienza el juego. El capitán roba la primera carta del equipo contrario, y entre todos deciden si la expresión es correcta o no. Si es incorrecta deberán proponer la expresión adecuada y explicar el motivo. Cada acierto valdrá un punto, que anotará el árbitro en el marcador. Aunque una respuesta sea correcta, si las razones no convencen al árbitro –de acuerdo con el profesor-, será anulada. Gana el equipo que logre más puntos. Los equipos ganadores de la primera vuelta se irán enfrentando sucesivamente en una liguilla hasta que en la final queden dos equipos. Los equipos eliminados se convertirán en espectadores. En caso de empate, habrá una ronda de 5 penaltis y vencerá el equipo que logre mayor número de aciertos. Si tras la ronda de penaltis subsiste el empate, habrá una muerte súbita, consistente en rondas de solamente 1 penalti. Quien falle su penalti correspondiente, perderá el partido. Proclamación del equipo vencedor y entrega de trofeos, si los hubiere. Propuestas de aplicación Según la aceptación de la actividad en el grupo, ésta se podrá consolidar como una forma lúdica de reflexionar sobre la corrección idiomática durante un trimestre, por ejemplo. La baraja se podrá ir enriqueciendo con las aportaciones del profesor y de los alumnos en sesiones sucesivas, a partir de las palabras nuevas o expresiones de interés que vayan apareciendo en lecturas propias, en el trabajo de clase, etc. 4