Tema 6 El juego Características del juego. El papel educativo del juego. • El juego de los niños está comenzando a ser visto por educadores, padres y sociedad en general como una actividad natural cargada de posibilidades de aprendizaje y desarrollo. • La necesidad de modificar los esquemas tradicionales que asociaban el aprendizaje con la transmisión de conocimientos para su posterior dominio y la tendencia a valorar las situaciones naturales y cotidianas como formas de desarrollo espontáneas, hacen pensar en el juego como un marco educativo privilegiado. • Desde este punto de vista el juego tiene amplias y precisas posibilidades de ser contexto natural para el aprendizaje y, por tanto, útil para la enseñanza (Ortega, 1991). • Sin lugar a dudas, el juego resulta un medio por el que los seres humanos y los animales exploran diferentes experiencias en diferentes casos y con diferentes fines. ¿Qué es el juego? • Resulta relativamente fácil reconocer la actividad del juego y sabemos, por una serie de índices, cuándo el niño está jugando o realizando otro tipo de actividad. Sin embargo, intentar definir con precisión lo que es el juego no es fácil • Un niño/a de 1 año que de pie en la cuna se mece hacia delante y hacia atrás y que muestra placer. • Niños de 4/5 años que juegan a los "médicos" o a los "policías y ladrones". • Una niña/o preparando comida para los habitantes de una casa de muñecas. • Niñas/os que juegan a la comba al son de una canción infantil. 1 • Niño/a de 9 años que construye una grúa con un mecano o un castillo. • Niños/as que saltan sobre una pierna en un rectángulo dibujado sobre el suelo. • Adolescentes improvisada. que practican fútbol en una portería • Adultos reunidos en torno a una mesa que juegan ajedrez, cartas, dominó, etc. ¿Qué características pueden tener en común? ¿Existe algún rasgo exclusivo del juego? ¿Hay correspondencia entre el juego infantil y el juego de los adultos? ¿Se halla en relación con el juego de los animales jóvenes? • Resulta bastante difícil clarificar los límites de la actividad lúdica, ya que es una actividad muy global en la que el niño se implica muy personalmente, tanto desde el punto de vista afectivo, como desde el cognitivo y sobre todo desde el punto de vista interactivo o psicosocial. • Desde el punto de vista de las actividades que se realizan y del conjunto de la situación, es difícil encontrar características comunes a los distintos tipos de juegos. Lo que sí parece evidente que comparten es: • El placer, la motivación, la satisfacción que produce su realización • La orientación hacia la propia conducta (no a metas externas) 2 Características del juego • Se ha demostrado que cualquier observador no experimentado puede realizar una distinción entre lo que son las conductas lúdicas y no lúdicas al identificar comportamientos de organismos jóvenes de especies muy distintas. • Veamos algunos de estos elementos comunes a juegos muy diversos que permiten esa identificación (Linaza, 1991): El juego es libre, espontáneo, no depende de refuerzos o acontecimientos externos: no se da a cambio de otra cosa. • Por el contrario, las conductas "serias" están condicionadas por las propiedades de la realidad externa a la que tratan de adaptarse. El juego produce placer por sí mismo • Es independientemente de metas u objetos externos, es intrínsecamente gratificante. El carácter gratificador y placentero es algo reconocido por diferentes autores (Freud, Piaget, Vygotsky). La organización específica de las conductas lúdicas • La estructura de las conductas "serias" se diferencia en algunos casos de las de las conductas de juego por la ausencia de alguno de los elementos que exhibirá la conducta seria. • Por ejemplo la diferencia entre las conductas lúdicas de pelea en diferentes especies de mamíferos y las propiamente agresivas (P. ej. En el caso de los perros se observa la ausencia de pelo erizado, de la cola erguida, de la posición del belfo mostrando los dientes, del mordisco firme y poderoso, etc.) • Otras veces las diferencias aparecen en la presencia de elementos que son característicos del juego. La "cara de juego" de los chimpancés (sonrisa-mueca) o el movimiento de cola de los perros. 3 Predominio de los medios sobre los fines. • Uno de los rasgos más aceptados y por lo común definitorios de la conducta de juego es su desconexión con otro fin o meta diferente de la propia acción lúdica. • Mientras las conductas serias constituyen un medio para lograr un objetivo determinado, el juego consiste en una acción con un fin en sí misma. El juego es una actividad que sólo cabe definir desde el propio organismo inmerso en ella. • Como consecuencia de las características anteriores, el juego es un modo de interactuar con la realidad que viene determinado por los factores internos de quien juega y no de la realidad externa. El uso educativo del juego infantil ¿Qué importancia tiene el juego en las situaciones educativas? • Dentro de las situaciones educativas, el juego no sólo proporciona un auténtico medio de aprendizaje, sino que además permite a los adultos adquirir conocimientos respecto a los niños y sus necesidades. • En el contexto escolar, el juego permite a los profesores comprender en dónde "están" los niños en su desarrollo, lo que a su vez les indica el punto de partida para la promoción de un nuevo aprendizaje. • La influencia del juego no se debe restringir a la promoción de capacidades socio-afectivas, sino que tiene una clara y decisiva influencia en el desarrollo cognitivo. • Por ello, resulta importante conocer lo que el juego debe y puede proporcionar a los niños en el contexto escolar. Esto, además, resulta imprescindible en el tipo de curriculum escolar al que estamos acostumbrados y en donde el juego en numerosas ocasiones se relega al último peldaño. 4 • Por tanto, resulta necesario que tanto los profesores como las personas inmersas en la educación se hagan preguntas tales como: • ¿Por qué a los seres humanos (y a muchos animales superiores) les resulta tan difícil NO jugar? • ¿Qué proporciona el juego que, al parecer, es tan intrínsecamente satisfactorio? • Aunque los profesores generalmente aceptan el valor del juego, les suele resultar difícil extraer ciertos principios pragmáticos y teóricos sobre los que basar sus criterios y la dotación del aprendizaje. ¿Con qué frecuencia los profesores incluyen el juego como parte de su labor docente y participan ellos mismos del juego elegido? • Existen evidencias en las que en la escuela el juego a menudo es relegado a las actividades, juguetes y pasatiempos por los que se puede optar cuando se ha terminado de "trabajar". • Según algunos autores (Tamburrini, 1982; Sutton-Smith (1986) y Strom (1981) la dicotomía está muy clara para los profesores: Por una parte se les transmite que los niños aprenden poco sin la dirección del profesor. Por otra se les dice que el juego que inician los niños es el que proporciona el mejor contexto de aprendizaje Esto suele llevar al hecho de que a muchos adultos les resulte insatisfactorio y frustrante jugar con los niños (Cap. IX de Moyles). 5 • Según Moyles (1989) lo que parece evidente y necesario es que los profesores tengan la posibilidad de desarrollar un profundo constructo de juego que posea un rigor académico para todos los vinculados a él, como justificación de su existencia práctica en las escuelas. Además, debe satisfacer a los padres y otras personas y propiciar el juego en otros contextos ajenos a la escuela (casa, parque, etc...). Principales teorías sobre el juego Psicoanálisis: • Interés clínico por el juego. En el psicoanálisis infantil el juego es un medio diagnóstico y terapéutico. Se entiende el juego simbólico como: • Resolución de conflictos inconscientes. • Realización de deseos (predomina el principio de placer sobre el de realidad). Psicología Soviética (Vygotsky, Elkonin): • Estudian sobre todo el juego social (con personas), simbólico y protagonizado, como medios de conocimiento interpersonal y social (por ej. aprendizaje de roles) Escuela de Ginebra (Piaget): • Estudia el desarrollo del juego desde sus inicios (ejercicio o motor) hasta el juego de reglas: • Juego de ejercicio. • Juegos de construcción. • Juego simbólico. • Juegos de reglas. 6 • Todas esas actividades tienen funciones importantes en el desarrollo: • Consolidar habilidades físicas. • Conocer el mundo físico y social. • Asimilación deformante de la realidad (juego simbólico). • Regulación de la propia conducta. • Introducción a las normas convencionales, etc. Desarrollo del juego El juego durante los dos primeros años • Los primeros indicios de juego se observan en el IV estadio del periodo sensoriomotor (a partir de los 8 meses). • Tipos de juego a. Juego motor o de ejercicio: gracias a él, los esquemas de acción recién adquiridos por el niño se practican, consolidan y no se atrofian. Conocimiento del propio cuerpo. Consolidación del esquema corporal. b. Juego con objetos: el niño aplica lúdicamente sus esquemas de acción a los objetos (los zarandea, tira, mueve, etc.), conociendo así las propiedades físicas de los objetos. c. Juego social o con personas: interacción lúdica con adultos o niños mayores. Juegos como el "cucú-trás", "toma-daca", etc. No es aún juego representativo. 7 Desarrollo de esta etapa lúdica: • Fases 1. El adulto introduce al niño a la actividad (se la enseña), simplificándola mucho al principio • Fase 2. Cuando el niño la domina, el adulto va introduciendo nuevos elementos, haciéndola más compleja • Fase 3. Puede incluso introducir cambios inesperados en los "rituales" de la acción • Fase 4. El niño inicia ya por sí mismo la actividad. En todo este proceso es muy importante la repetición y la regularidad temporal o la espera: el bebé espera a que el adulto dé la señal, por ejemplo, esconderse. • El papel del adulto en esta fase es el andamiaje de la conducta del niño. • Características y funciones: • Conocimiento interpersonal (anticipación/predicción de la conducta del otro, etc.). • Conocimiento compartido: inserción en la convención (normas que regulan la conducta de cada participante). • Cambios de papeles o papeles reversibles. • Resistencia a la frustración ante cambios imprevistos (carácter lúdico de éstos). 8 El juego de los 2 a los 7 años: simbólico • Se caracteriza por los símbolos individuales ("creados" por el propio individuo) y compartidos (representación de papeles) Juego simbólico individual • 18 meses-3 años • "Hacer como sí": acciones que simulan algo -dormir, llorar, avión, etc.- en ausencia de objetos. • Proyección simbólica sobre objetos: se utilizan objetos sobre los que se realizan acciones de ficción (hacer dormir un osito, etc.). • Imitación lúdica: por ejemplo de la madre leyendo, barriendo, telefoneando, etc. Juego simbólico colectivo • 3-4 años • Asimilación deformante de la realidad: invención de escenas con escasa verosimilitud, es decir, que no se ajustan a la realidad. • No hay papeles bien definidos ni establecidos a priori, o los papeles se confunden, se invierten. • Por ejemplo hacer de maestra, reproduciendo y exagerando pautas de conducta del adulto como castigar, etc.; juegos de tiendas (rituales de comprar-vender). 9 • 4-7 años • Ajuste progresivo a la realidad: diferenciación de papeles. Búsqueda de verosimilitud, se intenta una imitación lo más exacta de los papeles, acciones, etc. Hay reparto de papeles desde el comienzo del juego. • El juego protagonizado implica una representación de roles con un argumento y un contenido. Por ejemplo, en el juego de los médicos: • Cada jugador tiene un papel (médico, enfermera, paciente). • Acciones pertinentes a cada papel (auscultar, pinchar, abrir la puerta, abrir la boca, etc.). • Objetos utilizados en relación con la acción (propios de cada papel). El juego de reglas: a partir de los 6-7 años • Aparecen nuevos elementos y características: • La competición (ganar o perder). • La regla: obligaciones aceptadas voluntariamente por el grupo, establecidas de antemano • La trampa (nueva noción) como trasgresión voluntaria de las reglas. 10 • • • • PRACTICA DE LAS REGLAS CONCIENCIA DE LAS REGLAS (5 - 6 años) Regla inmutable, sagrada, Transgresiones sin conciencia universal: "al pie de la letra" Todos pueden ganar (A partir de los 7-8 años) Regla concebida como relativa a Se tiene en cuenta las reglas una comunidad, mutable (se Concepto de ganador puede cambiar por negociación) • La práctica de la regla • La manera en que los niños de las distintas edades aplican efectivamente las reglas. • La conciencia de la regla • La manera en que los niños de distintas edades se representan el carácter obligatorio, sagrado o decisorio, la autonomía o heteronomía propia de las reglas del juego. • Respecto a la conciencia de las reglas los autores propone tres etapas en desarrollo de esta conciencia: • Ausencia de reglas (puramente motriz). • Concepción de las reglas como inmutables y de origen adulto (durante etapa del egocentrismo y primera mitad del estadio cooperación). • Conciencia de las reglas como producto del mutuo acuerdo entre jugadores, es obligatorio respetar si se quiere ser leal, pero se puede transformar a voluntad participando de la opinión general y del consenso de esta. 11 Características del desarrollo del juego de reglas • El mecanismo que permite todos estos cambios y sucesiones de etapas es la cooperación. • Se establece un contraste entre el respeto unilateral y el respeto mutuo en las relaciones con los otros, este último permitiría la aparición de la cooperación. • Existe una continuidad entre las tres formas de conducta social (motora, egocéntrica y cooperativa) y sus correspondientes reglas (regularidades motoras, reglas debidas al respeto unilateral y reglas debidas al respeto mutuo). • En los niños preescolares: • Ganar sólo sirve para volver a empezar el juego, los mayores "ganan" o "pierden" de verdad. • La regla es obligatoria porque tiene un carácter de verdad absoluta, sólo existe esa manera de jugar (las reglas no surgen de un acuerdo entre individuos). • Utilizan reglas muy elementales y sólo en la medida en que se hagan expertos, incorporarán e inventarán reglas nuevas. • Los niños mayores: • Son ya conscientes de que las reglas surgen del acuerdo entre los jugadores. • El valor que tiene la reglas es el que le dan los que las adoptan. • La modificación o invención de reglas se realiza mediante consenso. 12 Juegos de construcción (Se dan en todas las edades) • Ejemplos: Insertar cubos, torres de bloques de madera, etc. • Con la edad crecerá el interés porque su construcción se parezca al modelo de la vida real (ej. grua que funcione). • Tiene un objetivo establecido de antemano y los resultados se evalúan en función de dicho objetivo. • Por ello, se aleja de lo que es el mero juego para acercarse al trabajo (algunos autores, como Bruner, Erikson o Piaget, insisten en señalar el componente lúdico del trabajo creador). 13