contribución al desarrollo de la creatividad a través de la enseñanza

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Revista Pedagogía Universitaria
Vol. 9 No. 3 2004
CONTRIBUCIÓN AL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD A
TRAVÉS DE LA ENSEÑANZA DE LA PROGRAMACIÓN.
MsC. Profesor Instructor Walfredo González Hernández. [email protected].
Dra. Profesora Titular Vivian Estrada Sentí. [email protected].
Dra. Profesora Titular Marta Martínez Llantada [email protected].
INTRODUCCIÓN
El proceso de informatización de la sociedad ha traído consigo la inclusión de la
Informática en el currículo en todos los niveles de enseñanza y, en especial, en la
Enseñanza Superior. La introducción de la Informática como asignatura lleva al
planteamiento y solución de varias problemáticas. Entre ellas es posible señalar la
determinación del sistema informático a enseñar; la formación del estudiante para enfrentar
una gran cantidad de software para una misma actividad y la actualización continua
determinada por la acelerada producción de versiones para los software y los contenidos a
enseñar entre otras.
Existe consenso en el país (Acta de Reunión Nacional, Holguín 1999 sobre la
enseñanza de la Informática en los ISP y la Enseñanza Media) sobre la inclusión de los
lenguajes de programación en una asignatura dentro del conjunto de asignaturas dedicadas
a la informática en los planes de estudio para lograr una cultura informática básica en los
estudiantes. La programación es una de las actividades más gratificantes en la Informática y
que demanda creatividad tanto en la búsqueda de algoritmos eficientes, la codificación de
los algoritmos como en su enseñanza. Sin embargo, se ha constatado a través de entrevistas
a los profesores del ISP y de la enseñanza media y por los resultados de Matanzas en los
concursos provinciales de Computación la existencia de insuficiente desarrollo de la
creatividad.
Los adelantos informáticos imponen a la educación el reto de formar un estudiante
capaz de asimilar y aplicar creadoramente el bagaje informático y, en especial, lo
relacionado con la programación. Sólo una persona creativa es capaz de asumir
responsablemente este reto. Por ello el problema de investigación que se plantea en este
trabajo es:
¿Cómo contribuir al desarrollo de la creatividad en los estudiantes de la Educación
Superior a través de la enseñanza de la programación en la provincia de Matanzas?
Por lo que en este trabajo perseguimos el siguiente objetivo:
Proponer una alternativa teórico - metodológica para contribuir al desarrollo de la
creatividad en los estudiantes de la Educación Superior a través de la enseñanza de la
programación en la provincia de Matanzas.
Objeto: El desarrollo de la creatividad en los estudiantes de la Educación Superior.
Campo: El desarrollo de la creatividad en los estudiantes a través de la enseñanza de
la programación en la provincia de Matanzas.
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Preguntas científicas:
•
¿Cómo estructurar los conocimientos informáticos anteriores a la
programación para contribuir al desarrollo de la creatividad?
•
¿Cuáles fundamentos tener en cuenta para seleccionar el lenguaje de
programación para enseñar programación que contribuya al desarrollo de
la creatividad?
•
¿Cómo introducir la enseñanza problémica y el aprendizaje basado en
problemas en la enseñanza de la programación que contribuya a
desarrollar la creatividad?
•
¿Cuáles son las dimensiones para estructurar los fundamentos del
sistema de actividades para el desarrollo de la creatividad a través de la
enseñanza de la programación?
•
¿Constituye la propuesta una alternativa válida para el desarrollo de la
creatividad a través de la enseñanza de la programación?
Tareas:
- Sistematización teórica acerca de las consideraciones filosóficas, pedagógicas y
psicológicas de la creatividad.
- Estructurar la alternativa teórica - metodológica para contribuir al desarrollo de
la creatividad en los estudiantes a través de la enseñanza de la programación.
- Validación de la propuesta.
Aportes Teóricos:
-
La propuesta de enfoque de sistema para la enseñanza de la Informática.
-
La definición de núcleo temático conceptual y su introducción en la
enseñanza.
-
La tipología de situaciones problémicas en la enseñanza de la informática.
-
La propuesta de interrelación entre la enseñanza problémica y el aprendizaje
basado en problemas.
-
Los fundamentos para la estructuración del sistema de actividades que
propicie el desarrollo de la creatividad.
DESARROLLO
Desde la antigüedad se ha tratado de explicar las causas de la creatividad y cuáles son
los elementos que constituyen este proceso. El surgimiento de la psicología a principios del
siglo XX marca un viraje en las concepciones de su estudio al plantearse un análisis
científico en su estudio. Las diferentes corrientes psicológicas desarrolladas en el siglo XX
han realizado análisis sobre la creatividad.
El estudio científico de la temática referida a la creatividad comienza con el mismo
surgimiento de la psicología como ciencia a principios del siglo XIX cuando Galton (1)
estudia la creatividad como fenómeno producido por la determinación hereditaria y
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genética. Se pueden distinguir algunos elementos de la teoría de Darwin acerca de la
herencia como factor predominante en el desarrollo evolutivo. En esta época en los avances
en los estudios biológicos se trasladan al estudio de la psiquis humana, por lo que se puede
aseverar una absolutización de lo biológico.
Por otra parte, para los asociacionistas, es la posibilidad de crear nuevas
condiciones que respondan a exigencias específicas. Esta corriente explica la creatividad a
partir de presuponer una relación entre el proceso de ensayo - error y el pensamiento
creativo en la activación de las relaciones mentales que se suceden, hasta que ocurre la
combinación correcta o, el sujeto interrumpa el proceso.
El psicoanálisis se ha ocupado preferentemente de la cuestión motivacional de la
creación, alegando que esta tiene sus orígenes en los conflictos inconscientes y es una
realización de los mismos a través de la sublimación. Esta corriente cuyo fundador fue
S. Freud, hizo aportes significativos al conocimiento de la creatividad. En las obras de este
autor se puede sintetizar la existencia de una catarsis creadora que se origina en el
inconsciente y que tiene lugar, tanto en la persona creadora, como en la neurótica y que la
diferencia estriba en la manera de canalizar esa energía psíquica. La persona creadora
acepta y utiliza esas ideas.
En las teorías factorialistas encabezadas por Guilford (1959) en la década del 50,
se le da un espacio a la creatividad dentro de su modelo intelectual, el cual es un resultado
de la colaboración de las operaciones, los contenidos y los productos del pensamiento.
Mientras que las teorías sociológicas resaltan la influencia del medio para el desarrollo de
la creatividad: como potencializador y posibilitador. Destacan el enfoque cultural e
interpersonal de la creatividad, y la entienden como un proceso de acomodación del
individuo saludable al medio. Destacan el papel que en ello tienen la familia y la escuela.
A partir del análisis de los criterios de los autores pertenecientes a la corriente
cognitivista, se puede sistematizar diferentes elementos que resultan importantes
insuficiencias de esta corriente psicológica:
1- Se desarrolla solo lo cognitivo y no se trabaja lo afectivo o viceversa.
2- Se basan en las leyes biológicas en la explicación del psiquismo humano.
3- Se ve el desarrollo del ser humano como un proceso de acomodo a las condiciones
externas.
4- Se limita el estudio de las relaciones sociales en el desarrollo de la creatividad.
Estas insuficiencias son abordadas por la psicología marxista, en especial el enfoque
personológico en el estudio de la creatividad propuesto por Albertina Mitjáns, como se
analizará posteriormente.
La corriente psicológica que entiende la creatividad como un proceso que
involucra a toda la personalidad, es el humanismo, pero que a diferencia de la concepción
anterior no considera que sea un proceso no consciente, y de carácter adaptativo dirigido a
la búsqueda del equilibrio interno, sino que la consideran como un acto esencialmente
autodirigido a la transformación de lo existente y que, en muchos casos, implica el
incremento de los niveles de problematización y de conflicto que la persona se plantea
ante sí.
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Dentro de esta corriente, es posible encontrar autores como C. Rogers (1959),
quien refiere la importancia de la autorregulación para la creatividad, a partir de la
necesidad del individuo de autodirigirse, autorrealizarse y expresar todas las capacidades
que posee en función de su propia reafirmación. Para él, los elementos esenciales en el
proceso creador son la apertura a las nuevas experiencias, la capacidad para explorar y
responder al medio y para la autoevaluación.
Los autores de la corriente histórico – cultural centran su atención en aspectos o
procesos específicos, y le otorgan un peso especial dentro de la capacidad creadora, a la
imaginación y al pensamiento productivo. De igual forma resaltan el papel de la práctica
como fuente de las dificultades que estimulan la creación y como criterio de la verdad. Este
análisis evidencia el enfoque histórico social que le confieren a la creatividad, al concebirla
como resultante de la asimilación de la experiencia de la humanidad y de las
condiciones histórico-concretas en que se ha desarrollado.
En Cuba son numerosos los investigadores que se han dedicado al estudio de esta
temática, y si bien no resultan contradictorios, al partir de una concepción filosófica y
psicológica común, definen la creatividad haciendo énfasis en determinados elementos
sobre los que continúan trabajando; pioneros de estos estudios son A. González (1995), A.
Minujin (1988) y A. Mitjáns (1995). A. González (1) define la creatividad como la
potencialidad transformativa de la persona basada en un modo de funcionamiento
integrado de recursos cognitivos y afectivos, caracterizado por la generación, la
extensión, la flexibilidad y la autonomía. Así la conceptualiza como potencialidad,
susceptible de cultivar por la educación, con una integración dinámica y contextual de lo
afectivo y de lo cognitivo, donde lo primero puede facilitar o bloquear a lo segundo y
donde entran en juego la motivación procesal, la imaginación, la autonomía
constructiva y las habilidades de razonamiento inferencial e hipotético entre otros. Los
recursos afectivos actúan integradamente con los cognitivos. Sin duda en esta definición se
tiene en cuenta la personalidad, el proceso y el condicionamiento educativo.
Durante este desarrollo histórico surgen debates alrededor de cuestiones acerca de la
temática que hasta el momento no eran de gran interés o se daban por satisfactorias las
explicaciones que existían. Puntos de fuertes debates se orientan a cuestionar:
•
¿Es innata o es educable?
•
¿Cuáles son las vías fundamentales para desarrollarla?
El ser humano es esencialmente un ser social. El pensamiento, el lenguaje entre otras
cuestiones sólo son posibles de desarrollar en sociedad. Definir al hombre como esencia
creadora equivale definirlo como esencia histórica y viceversa. La actividad vital del
hombre es el trabajo, mediante el cual se desarrolla el mismo y se crea la cultura. La cultura
se encuentra estrechamente vinculada con la creación, al extremo de que esta se puede
considerar como un aspecto dinámico de la cultura, como la intranquilidad interna que hace
al hombre desarrollarse. El concepto de creatividad como característica esencial del hombre
es posible solo entenderlo en el marco del desarrollo social cuando esta abstracción se
convierte en verdad práctica, ya que fuera de ello no es posible concebirlo ni entenderlo.
La Dra. Marta Martínez Llantada plantea que “La actividad creadora es un atributo
del trabajo gracias al cual se realizan cambios socialmente significativos se desarrolla la
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cultura y se perfecciona la personalidad” (2). A partir de este supuesto es posible concluir
que sólo el trabajo del hombre puede conducir a determinados procesos psicológicos que la
condicionan y sustentan. El desarrollo del hombre como ser social ha impuesto a este
determinados retos en el contexto educativo. Es el proceso histórico donde podemos
encontrar que el trabajo ha sido el generador de los más grandes descubrimientos.
En el proceso de desarrollo histórico social el hombre se reafirma como un ente social
y se desenvuelve en dependencia de sus condiciones. Su desenvolvimiento es explicado por
la relación que se establece entre el sujeto y la sociedad en la cual se expresa la
interrelación entre lo singular y lo general. Los hombres construyen la historia
condicionados por la actividad que realizan y en esa actividad encuentran las bases para el
descubrimiento de nuevos conocimientos y formas de actuación en su relación con la
sociedad y la naturaleza.
El proceso creativo es largo y complejo en el cual juegan un papel importante las
suposiciones intuitivas y las investigaciones cuidadosamente planificadas. Algunos autores
como De Bono(1973), Beltrand Russell (Diccionario Filosófico Electrónico Herder), René
Descartes (Diccionario Filosófico Electrónico Herder) contraponen la lógica y la intuición
en el proceso creador, pero esta última juega un importante papel en el proceso creador así
como en otras esferas de la actividad humana en que el hombre necesite resolver algún
problema. Se puede afirmar que es un proceso objetivo de la psiquis humana susceptible de
ser desarrollada y no un don innato, aunque juega un papel importante la dotación genética
del individuo.
Con la intuición el hombre puede encontrar soluciones para los problemas de su
actividad, que pueden ser erróneas o no. Por ello las soluciones intuitivas deben ser
verificadas a través de la lógica. La vinculación entre lo lógico y lo intuitivo se da en todo
el proceso creativo y en general, en la actividad humana. Se puede afirmar que la intuición
tiene un fuerte basamento en la experiencia del sujeto en un campo determinado de su
actividad.
En la medida en que los hombres realizan construcciones teóricas, estas deben ser
llevadas a la práctica para comprobar su veracidad. Sin embargo, la veracidad del
conocimiento humano tiene carácter relativo, dado por el nivel de aproximación a la
esencia del objeto, que condiciona históricamente su carácter absoluto. Esto se puede
comprender tomando como base el desarrollo de la actividad condicionada por la práctica
y por el instrumento que posee el hombre para aprehender la realidad. En el estudio de la
creatividad, se puede observar cómo se han enunciado diferentes definiciones en
dependencia del nivel de desarrollo histórico – social de los autores.
Para descubrir el proceso de la búsqueda creadora, es necesario investigar el proceso
real de razonamiento del científico, sus capacidades y particularidades psíquicas e inclusive
sus hábitos en la vida y, además, como se ha dicho, su capacidad de fantasear, de imaginar.
El hombre debe aprender transformar mentalmente la realidad antes de transformarla en su
actividad práctica. Es por ello que la imaginación es inseparable de nuestra actitud de
modificar el mundo, de transformar activamente la realidad y de crear algo nuevo.
En las investigaciones analizadas acerca de la Didáctica como ciencia, no reflejan un
estudio profundo de las regularidades que permitan el desarrollo de la creatividad en el
contexto educativo. Existen innumerables investigaciones psicológicas, como se ha
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analizado anteriormente, que han conceptualizado el término creatividad, sus regularidades
fundamentales y las principales vías para su desarrollo sin agotar el tema.
La alternativa propuesta por los autores para contribuir al desarrollo de la creatividad
en los estudiantes a través de la enseñanza de la programación consta de los siguientes
elementos:
1. Contextualización de la creatividad en la Informática.
2. Introducir el enfoque de sistema en la enseñanza de la Informática
3. Determinar los núcleos conceptuales asociados a la programación.
4. Integrar la enseñanza basada en proyectos y la enseñanza problémica.
5. Determinar los fundamentos para la estructuración del sistema de actividades
que propicie el desarrollo de la creatividad.
Elemento #1: Contextualización de la creatividad en la Informática.
La búsqueda de los elementos necesarios para la consideración de qué es lo creativo y
si una persona es creativa o no es hoy en día todavía objeto de fuertes polémicas, más aún
en el contexto informático; sin embargo existe consenso en destacar dos elementos en este
fenómeno: novedad y valor. Es importante considerar también el contexto histórico – social
en el cual se desarrolla el individuo y la actividad que realizará, que en el caso que ocupa
esta ponencia es la programación.
El proceso creador presente en las personas que se dedican a la solución de
problemas informáticos o a su enseñanza presenta características diferentes a otras ciencias
permeado por las características de la rama del saber humano en la cual se desarrolla. El
desarrollo de la creatividad en un contexto informático se puede desenvolver en tres
vertientes fundamentales:
1- Protección de la Información.
2- Transmisión de la Información.
3- Conservación de la Información,
Es opinión del autor que el trabajo con los diferentes sistemas informáticos ya
creados también es una de las aristas donde se expresa la creatividad del informático, sobre
todo cuando estos sistemas conllevan al cambio de paradigma.
Elemento #2: Introducir el enfoque de sistema en la enseñanza de la Informática
Introducir el enfoque de sistema propuesto por el autor significa tener en cuenta que
la formación de conceptos y definiciones, algoritmos y procedimientos de solución en la
enseñanza de la Informática no transcurren de igual manera que en las demás asignaturas.
La concatenación de las clases y la formación en ellas en su conjunto de un concepto,
definición, algoritmo o procedimiento y la relación que existen entre estos y los que le
preceden es un fenómeno que existe en la enseñanza de la Informática.
Para el enfoque de sistema resulta trascendental tener en cuenta la concatenación de
los conceptos y procedimientos más importantes para su enseñanza y cómo se reflejan a lo
largo de todo currículum de la disciplina Informática. Es de especial importancia para la
enseñanza de la programación tomar el Excel como punto de partida para comenzar el
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tratamiento de las variables a partir de las celdas. El tratamiento de las celdas como
variables posibilita preparar a los estudiantes para la introducción de este concepto y su
implementación en un lenguaje de programación. En este sistema se aportan los primeros
elementos de los conceptos de sintaxis y semántica que serán importantes en los lenguajes
de programación. Estos conceptos son factibles de ser introducidos en la enseñanza de las
funciones.
En los sistemas de aplicación se ha procesado información a partir de las estructuras
implementadas en cada uno de ellos. El procesamiento se manifiesta de dos maneras
diferentes: con la información contenida en la estructura y con la estructura. Las
operaciones básicas son: mover, borrar e insertar. En los lenguajes de programación
alcanza un nivel cualitativamente superior por ser las estructuras analizadas anteriormente
parte de las variables que trabajan los lenguajes de programación. En la programación,
estos procedimientos con estructuras de datos y datos estructurados se hacen explícitos y
necesita de los estudiantes un nivel de abstracción alto.
Asumir el enfoque de sistema posibilita al maestro una organización de los contenidos
tal que los estudiantes se apropian de ellos como diferentes formas de representación,
acceso y transformación de la información en diferentes sistemas y la unidad que se
establece entre ellos. Es determinante para que los estudiantes desarrollen experiencia en
su quehacer como profesionales encargados de enseñar informática.
Aplicar el enfoque de sistema presupone preparar a los estudiantes para el tratamiento
de los conocimientos posteriores tomando como partida los conocimientos que se les está
impartiendo. En el caso de la programación significa asumir que los estudiantes sean
colocados sistemáticamente en función de diseñadores de software mostrándosele las
soluciones y las deficiencias implementadas por los productores. Las líneas directrices no
hacen explícito su papel en el desarrollo de la creatividad de los estudiantes pues enmarcan
más en la selección y el orden de los conocimientos; sin embargo propician la formación
experiencia y de conceptos necesarios para la programación a partir de la enseñanza de los
conocimientos anteriores.
El tratamiento de sistema posibilita tener experiencia en la programación que puede
ser “utilizada” en el proceso de programar un software. Se produce un proceso de
asociación en el momento de programar que conlleva a un análisis a nivel no consciente
que decanta e integra las soluciones anteriormente analizadas en clases para llegar a una
solución, lo que desarrolla la intuición.
Como parte del proceso de introducción de los ambientes visuales y la programación
orientada a objetos en la enseñanza de la Informática, fue necesario por parte del autor
elaborar la disciplina Informática para el Pedagógico. En ella se refleja el análisis de los
contenidos a impartir por asignaturas y la distribución de horas por asignaturas. La
disciplina fue diseñada tomando en cuenta la complejidad de los conocimientos que deben
poseer los estudiantes al ingresar en el ISP. Se realiza una profundización de los
conocimientos estudiados en la Enseñanza Media comenzando por el sistema operativo
Windows y las redes informáticas. Se profundiza en las redes por la importancia que reviste
en el desarrollo de la Informática actual y la necesidad de su mantenimiento por parte del
profesor en las escuelas además de las potencialidades que brinda para la gestión y la
eficiencia del proceso docente educativo.
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La introducción de los procesadores de textos y los tabuladores electrónicos posibilita
la estructuración metodológica de los procedimientos para el procesamiento de la
información utilizando la analogía como método fundamental. Este tratamiento propicia
generalizar la comparación entre los dos sistemas en cuanto a formas de trabajo.
Introducir el enfoque de sistema implica la preparación de recursos necesarios para la
algoritmización y planteamiento de problemas que le permitan la formulación de los
proyectos a programar posteriormente. La determinación y formulación de los proyectos
demanda de los estudiantes etapas en la cual primeramente detecten situaciones, en
segundo lugar formulen problemas emanados de la práctica; para, en una tercera etapa,
lograr formular proyectos que transformen la realidad; todos ellos elementos fundamentales
que sustentan la creatividad de la persona. En el ISP los conocimientos de Excel y Bases de
Datos pueden contribuir a desarrollar las primeras etapas. En el caso de la Universidad le
corresponde este rol a las asignaturas Introducción a la Informática y Bases de Datos.
Los contenidos de esta disciplina diseñada para el ISP se pueden encontrar en las
disciplinas Programación e Ingeniería de Software.
Elemento #3: Determinar los núcleos conceptuales asociados a la programación.
Determinar los núcleos conceptuales de la programación significa seleccionar los
conceptos y procedimientos que son inherentes, que explican la esencia de la programación
orientada a objetos como paradigma de programación para ser enseñado. Estructurar la
enseñanza de la programación orientada a objetos a través de los núcleos conceptuales
plantea un esquema que se orienta de lo general, lo común a todos los lenguajes de
programación, hacia lo particular. Este esquema de enseñanza está basado en la enseñanza
de los conceptos y procedimientos más generales del paradigma orientado a objetos y su
expresión informática en un lenguaje de programación. Esta concepción tiene como idea
central que el estudiante pueda ser capaz de trabajar en cualquier lenguaje de programación
orientada a objetos.
El proceso de selección de los núcleos conceptuales asociados a la programación lleva
a la selección del lenguaje de programación en el cual implementar los conceptos y
modelos obtenidos durante la clase. La selección del lenguaje de programación es un paso
importante porque constituye el soporte sobre el cual se verifica la codificación del
algoritmo. Otros elementos a tener en cuenta son el ambiente y la facilidad para la escritura
de los códigos.
Asumir los núcleos conceptuales implica determinar los ejes de contradicción en el
desarrollo de la programación y desarrollar con un carácter científico la enseñanza de la
programación. En la enseñanza de la Informática en general, lleva al análisis de los
conceptos y procedimientos generales para los sistemas informáticos y la formación y
definición de estos por los estudiantes; al estudio de formas de trabajo generales para un
conjunto de herramientas informáticas posibilitando una formación más integral del
estudiante.
Elemento #4: Integrar la enseñanza basada en proyectos y la enseñanza problémica.
Este elemento considera la búsqueda de los futuros proyectos de los estudiantes en su
escuela o en la empresa. Estos proyectos son determinados por los estudiantes en su
interrelación con la escuela o la empresa según las necesidades y las posibilidades de
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informatización en la gestión escolar o empresarial. De esta forma la práctica se convierte
en fuente generadora de la creación del hombre y los estudiantes se educan en la búsqueda
de nuevos problemas, consideraciones que según Lerner referenciado por Marta Martínez
Llantada (1988), Martínez Llantada (1999), Hernández Mujica (1999), Albertina Mitjáns
(1997), entre otros autores, desarrollan la creatividad. La integración de escuela –
estudiantes – enseñanza en el caso del ISP, en el caso de la Universidad empresa –
estudiantes – enseñanza; propicia que el trabajo de los estudiantes adquiera un carácter
social tanto por la implicación de los software elaborados para la escuela o la empresa así
como el sistema de relaciones a desarrollar con el resto del colectivo en la solución de los
problemas.
Los proyectos son sometidos a la consideración del profesor quien determina si están
en correspondencia con el estudiante y los conocimientos de programación a recibir. A
partir de la búsqueda se comienza el ciclo de vida de un software hasta que concluye con la
puesta punto y mantenimiento. Los problemas derivados del proyecto individual motivan a
los estudiantes hacia su solución y en ellos se encuentran los conocimientos del curso que a
su vez generan las situaciones problémicas para los demás estudiantes.
En cada encuentro, a partir de la interacción previa entre estudiante – profesor –
grupo, se determinan las situaciones problémicas para los restantes estudiantes. Es el
profesor quien decide la situación problémica a presentarse en el encuentro basándose
previamente en la interacción grupal y el desarrollo de los proyectos de los estudiantes.
Para la solución del proyecto de programación es necesario que los estudiantes
dominen las técnicas de Ingeniería de Software que les permita diseñar el software para
después programarlo. La Ingeniería de Software cumple además con el objetivo de formar
una concepción orientada a objetos a partir del análisis y el diseño orientado a objetos. Otra
arista del ciclo de vida estándar de un software es su inclusión en la enseñanza de la
Informática como programa heurístico para la enseñanza de la programación.
Asumir el enfoque de proyecto implica para el estudiante tener experiencias en la
programación, dirigir el proceso de construcción del software formulándose objetivos a
cumplir, plantearse la solución de estos objetivos regulando su actuación de manera
consciente. Este accionar del estudiante en la práctica promueve ubicar al estudiante “…
en el contexto de sus relaciones sociales cotidianas como ente transformador y, por tanto,
crítico, reflexivo, problematizador y proactivo, capaz de dar nueva forma y encontrar nuevo
sentido a las situaciones interactivas de su entorno, actividad profesional y vida personal”
denominado por Ovidio D´Angelo como Desarrollo Personal (Profesional) Creador (DPC)
(3)
Elemento #5: Determinar los fundamentos para la estructuración del sistema de
actividades que propicie el desarrollo de la creatividad.
Los fundamentos están divididos en tres dimensiones, en los objetivos de la actividad
para desarrollar al alumno, la estructura de la actividad y la labor del maestro. Asumir los
fundamentos propuestos significa que las actividades deben ser organizadas en un sistema
logrando integración de lo cognitivo y lo afectivo que lo impulse a elaborar información
que recibe y adaptarla a sus necesidades, lo cual constituye un pequeño acto de creación.
En la medida que este proceso vaya profundizándose el estudiante adquirirá no sólo
contenido sino estrategias de pensamiento y aprenderá a regularlo, que se pondrán en
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función de lograr cumplimentar el objetivo planteado. Posibilita que sus intereses
profesionales se reflejen en la asignatura y así el proyecto de vida de cada estudiante se veía
complementado por la escuela o la empresa, porque en ella encuentran un soporte muy
fuerte para sus aspiraciones e intereses.
La introducción de la segunda vía debe ser partiendo de la problematización de la
vida y la revelación de las contradicciones que en ella se dan.
Epígrafe II.2 Conceptualización de la creatividad en el contexto informático.
En la definición de la Dra. América González Valdés sobre creatividad en el epígrafe
I.1 de esta tesis se destacan diferentes elementos que, en opinión del autor, deben ser
analizados en el contexto de enseñanza de la programación o de la producción de software.
Un aspecto importante destacado por la Dra. América González Valdés es la novedad.
El autor considera que lo novedoso en cuanto a programación se refiere puede encontrase
en el descubrimiento de conceptos, procedimientos, modelos, sistemas y/o algoritmos
informáticos que no han sido realizados anteriormente. La novedad en este caso abarca
desde los desarrolladores de software, las compañías que marcan pautas en el quehacer
informático hasta el estudiante que se prepara para la producción de software o la
enseñanza de la informática. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el proceso
transcurre de manera diferente para cada uno de los casos enunciados anteriormente.
Un elemento a destacar apunta hacia el contexto histórico social en que el individuo
se desarrolla ya que se aborda la problemática del estudiante creador de algoritmos ya
descubiertos o no y productor de software, en ocasiones comerciales, hasta el individuo que
establece tendencias en el mundo de la informática. En el análisis de la creatividad en el
contexto de programación de software es imprescindible tener en cuenta las condiciones en
las cuales se desarrolla y los recursos a disposición de cada uno de ellos que determina la
plataforma a utilizar para desarrollar los sistemas.
Si bien debe expresarse la integridad de lo cognitivo y lo afectivo, el proceso
afectivo en el caso de la informática resulta de vital importancia. La motivación hacia la
realización de actividades en torno a la solución de problemas informáticos y las
contradicciones que éste encierra, propicia e induce la realización de las acciones
cognoscitivas necesarias para su solución. La actividad cognoscitiva está antecedida de una
intensa actividad motivacional derivada de las contradicciones expresadas en las
situaciones problémicas que impulsa al individuo a la creación en la informática.
Las características enunciadas por América González adquieren nuevos indicadores
en la Informática que a consideración del autor pueden ser:
Generación: Se refiere a la producción original propia, autónoma, que se relaciona con
la inventiva y el descubrimiento al actuar independientemente, para llegar a la
transformación creativa. Indicadores son:
•
Producción de diferentes conceptos, modelos, algoritmos o códigos para la
solución de una problemática.
•
Determinación de los algoritmos o conceptos a aplicar en la solución de una
problemática.
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Extensión: Se refiere a la producción de ideas, interrogantes, problematizaciones, y
soluciones que hacen avanzar el conocimiento y la experiencia propios y/o ajenos. Es
opinión del autor que se refiere en Informática a la obtención de algoritmos no
estudiados en clases, programas y modelos de datos complejos donde se integren los
tipos estudiados formando nuevos tipos de datos o problemas a resolver . Indicadores
son:
•
Obtención de nuevos sistemas, conceptos, algoritmos o códigos que resuelven
una problemática.
•
Ideas que mejoren los sistemas, conceptos, algoritmos o códigos ya existentes
para resolver una problemática.
•
Nuevos problemas emanados de la práctica susceptibles de ser informatizados.
Flexibilidad: que consiste en la capacidad, dar respuestas variadas, modificar las
ideas y superar la rigidez. Considera el autor que se expresa en los diferentes modelos
de datos, algoritmos o códigos utilizados para representar el problema y determinar su
solución, así como su codificación. Constituyen indicadores:
•
Búsqueda de posibles soluciones al problema planteado
•
Imaginación que determine las posibles soluciones al problema a partir de los
recursos informáticos que tenga a disposición.
•
Tener en cuenta y cambiar sus opiniones a partir de criterios contrarios
existentes en la solución de la problemática.
•
Colaboración con las personas implicadas en el proceso de construcción del
software.
Autonomía: al pensar con cabeza propia, tomar decisiones propias sin menospreciar
los juicios ajenos. Determinar cuál de los algoritmos obtenidos es el más eficiente y
cuál de los modelos representa mejor las relaciones contenidas en el problema.
•
Utilización de criterios propios en la determinación de los algoritmos o
conceptos a aplicar en la solución de una problemática.
•
Utilización de la experiencia en la elaboración de algoritmos, códigos o
sistemas informáticos.
Es opinión del autor que una definición acerca de la creatividad informática debe
tener en cuenta estos elementos, por lo que el autor considera definir la creatividad
informática como el proceso de descubrimiento de conceptos, procedimientos,
modelos, sistemas y/o algoritmos informáticos relacionada con las vertientes de
desarrollo de la informática satisfaciendo las exigencias sociales caracterizada por la
generación, la extensión, la flexibilidad y la autonomía.
Es opinión del autor que la creatividad informática definida anteriormente permite
expresar el proceso de creación de un informático teniendo en cuenta como elemento
fundamental a la personalidad de un individuo integrado a la atención que debe prestarse al
proceso.
Elemento #2: Introducir el enfoque de sistema en la enseñanza de la Informática
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Introducir el enfoque de sistema propuesto por el autor significa tener en cuenta que
la formación de conceptos y definiciones, algoritmos y procedimientos de solución en la
enseñanza de la Informática no transcurren de igual manera que en las demás asignaturas.
La concatenación de las clases y la formación en ellas en su conjunto de un concepto,
definición, algoritmo o procedimiento y la relación que existen entre estos y los que le
preceden es un fenómeno que existe en la enseñanza de la Informática.
Para el enfoque de sistema resulta trascendental tener en cuenta la concatenación de
los conceptos y procedimientos más importantes para su enseñanza y cómo se reflejan a lo
largo de todo currículum de la disciplina Informática. Es de especial importancia para la
enseñanza de la programación tomar el Excel como punto de partida para comenzar el
tratamiento de las variables a partir de las celdas. El tratamiento de las celdas como
variables posibilita preparar a los estudiantes para la introducción de este concepto y su
implementación en un lenguaje de programación. En este sistema se aportan los primeros
elementos de los conceptos de sintaxis y semántica que serán importantes en los lenguajes
de programación. Estos conceptos son factibles de ser introducidos en la enseñanza de las
funciones.
En los sistemas de aplicación se ha procesado información a partir de las estructuras
implementadas en cada uno de ellos. El procesamiento se manifiesta de dos maneras
diferentes: con la información contenida en la estructura y con la estructura. Las
operaciones básicas son: mover, borrar e insertar. En los lenguajes de programación
alcanza un nivel cualitativamente superior por ser las estructuras analizadas anteriormente
parte de las variables que trabajan los lenguajes de programación. En la programación,
estos procedimientos con estructuras de datos y datos estructurados se hacen explícitos y
necesita de los estudiantes un nivel de abstracción alto.
Asumir el enfoque de sistema posibilita al maestro una organización de los contenidos
tal que los estudiantes se apropian de ellos como diferentes formas de representación,
acceso y transformación de la Información en diferentes sistemas y la unidad que se
establece entre ellos. Es determinante para que los estudiantes desarrollen experiencia en
su quehacer como profesionales encargados de enseñar informática.
Aplicar el enfoque de sistema presupone preparar a los estudiantes para el tratamiento
de los conocimientos posteriores tomando como partida los conocimientos que se les está
impartiendo. En el caso de la programación significa asumir que los estudiantes sean
colocados sistemáticamente en función de diseñadores de software mostrándosele las
soluciones y las deficiencias implementadas por los productores. Las líneas directrices no
hacen explícito su papel en el desarrollo de la creatividad de los estudiantes pues enmarcan
más en la selección y el orden; sin embargo propician la formación experiencia necesaria
para la programación y de la formación de conceptos necesarios para la programación a
partir de la enseñanza de los conocimientos anteriores.
El tratamiento de sistema posibilita tener experiencia en la programación que puede
ser “utilizada” en el proceso de programar un software. Se produce un proceso de
asociación en el momento de programar que conlleva a un análisis a nivel no consciente
que decanta e integra las soluciones anteriormente analizadas en clases para llegar a una
solución, lo que desarrolla la intuición.
126
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Vol. 9 No. 3 2004
Como parte del proceso de introducción de los ambientes visuales y la programación
orientada a objetos en la enseñanza de la Informática, fue necesario por parte del autor
elaborar la disciplina para el Pedagógico. En ella se refleja el análisis de los contenidos a
impartir por asignaturas y la distribución de horas por asignaturas. La disciplina fue
diseñada tomando en cuenta la complejidad de los contenidos y los conocimientos que
deben poseer los estudiantes al ingresar en el ISP. Se realiza una profundización de los
contenidos estudiados en la Enseñanza Media comenzando por el sistema operativo
Windows y las redes informáticas. Se profundiza en las redes por la importancia que reviste
en el desarrollo de la Informática actual y la necesidad de su mantenimiento por parte del
profesor en las escuelas además de las potencialidades que brinda para la gestión y la
eficiencia del proceso docente educativo.
La introducción de los procesadores de textos y los tabuladores electrónicos posibilita
la estructuración metodológica de los procedimientos para el procesamiento de la
información utilizando la analogía como método fundamental. Este tratamiento propicia
generalizar la comparación entre los dos sistemas en cuanto a formas de trabajo. La riqueza
de herramientas informáticas, si bien beneficia a los usuarios de estos sistemas constituye
en la actualidad un serio problema para los profesionales que se encargan de su enseñanza.
La enseñanza de conceptos, algoritmos, procedimientos de solución generales
comunes a los sistemas para una misma actividad es una vía de solución a este problema.
Partiendo de esta problemática considera el autor necesario impartir aquellos conceptos y
procedimientos que resultan trascendentales para el trabajo con la familia de sistemas.
El autor de la investigación denomina núcleo conceptual a todos aquellos
conceptos que trascienden el marco de un sistema informático en particular y, por
ende, tienen que ser abordados cuando se trate cualquier sistema perteneciente a una
familia conjuntamente con el sistema de operaciones a realizar con su expresión
informática. Esta caracterización nos permite entonces establecer determinados
agrupamientos de contenidos y determinar qué es importante formar en los alumnos y
cuáles no partiendo una idea básica: formar en los estudiantes estrategias lo más generales
posibles, adaptables a cualquier sistema que pertenezca a una familia de sistemas.
Es posible caracterizar a uno de estos conceptos, asociándosele un conjunto de
procedimientos, que es el concepto de Información. Los núcleos conceptuales constituyen
ejes centrales en la enseñanza de la Informática, por lo que es factible hablar de Líneas
Directrices en la Enseñanza de la Informática.
Las líneas directrices en la enseñanza de la Informática en cuanto a los contenidos
informáticos esenciales podemos plantear las siguientes:
1.Procesamiento de la Información.
2.Transmisión y conservación de la Información.
3.Ambiente de Trabajo.
4.Tratamiento de las Estructuras Semánticas y Sintácticas de los Sistemas
Según el desarrollo de las capacidades mentales de los estudiantes:
1.Tratamiento de conceptos y definiciones.
127
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Vol. 9 No. 3 2004
2.Trabajo algorítmico.
3.Tratamiento de los procedimientos de solución
En la enseñanza de la Informática en la enseñanza media se puede observar una
concepción de sistema, que deviene en un enfoque en su enseñanza por la aplicación del
enfoque de sistema denominado por el autor como enfoque de sistema en la enseñanza de
la Informática, analizados en dos planos principales:
Plano Externo: cuando se trata de la secuencia de clases y la concatenación entre
ellas. También expresa la organización de los contenidos en los diferentes niveles de
cada subsistema y cómo se tributan entre ellos.
Plano Interno: cuando se refiere a los conceptos fundamentales a tratar y los
procedimientos asociados a estos conceptos. También nos referimos a los conceptos
que trascienden el nivel de enseñanza y en él toman variadas formas. La formación a
corto y largo plazo de los conceptos informáticos.
Introducir el enfoque de sistema implica la preparación de recursos necesarios para la
algoritmización y planteamiento de problemas que le permitan la formulación de los
proyectos a programar posteriormente. La determinación y formulación de los proyectos
demanda de los estudiantes etapas en la cual primeramente detecten situaciones, en
segundo lugar formulen problemas emanados de la práctica; para, en una tercera etapa,
lograr formular proyectos que transformen la realidad; todos ellos elementos fundamentales
que sustentan la creatividad de la persona. En el ISP los conocimientos de Excel y Bases de
Datos pueden contribuir a desarrollar las primeras etapas. En el caso de la Universidad le
corresponde este rol a las asignaturas Introducción a la Informática y Bases de Datos.
Los contenidos de esta disciplina diseñada para el ISP se pueden encontrar en las
disciplinas Programación e Ingeniería de Software.
Elemento #3: Determinar los núcleos conceptuales asociados a la programación.
Determinar los núcleos conceptuales de la programación significa seleccionar los
conceptos y procedimientos que son inherentes, que explican la esencia de la programación
orientada a objetos como paradigma de programación para ser enseñado. Estructurar la
enseñanza de la programación orientada a objetos a través de los núcleos conceptuales
plantea un esquema que se orienta de lo general, lo común a todos los lenguajes de
programación, hacia lo particular. Este esquema de enseñanza está basado en la enseñanza
de los conceptos y procedimientos más generales del paradigma orientado a objetos y su
expresión informática en un lenguaje de programación. Esta concepción tiene como idea
central que el estudiante pueda ser capaz de trabajar en cualquier lenguaje de programación
orientada a objetos.
El proceso de selección de los núcleos conceptuales asociados a la programación lleva
a la selección del lenguaje de programación en el cual implementar los conceptos y
algoritmos obtenidos durante la clase. La selección del lenguaje de programación es un
paso importante porque constituye el soporte sobre el cual se verifica el algoritmo y su
codificación. Otros elementos a tener en cuenta son el ambiente y la facilidad para la
escritura de los códigos.
128
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Vol. 9 No. 3 2004
La selección del lenguaje de programación es importante puesto que constituye un
mediador entre la computadora y el hombre en la programación para que esta última ejecute
el modelo elaborado por el hombre. Los motivos en la programación pueden estar
orientados a resolver la problemática planteada; en la fase de codificación de la solución del
problema, expresar correctamente en el lenguaje de programación lo que desarrolla la
perseverancia en los estudiantes. Ello implica que la actividad de codificación es motivante
para el estudiante a partir de las contradicciones entre lo que considera correcto, la
codificación realizada, y lo que ejecuta la computadora o no ejecuta por problemas
sintácticos.
Asumir los núcleos conceptuales implica determinar los ejes de contradicción en el
desarrollo de la programación y desarrollar con un carácter científico la enseñanza de la
programación. En la enseñanza de la Informática en general, lleva al análisis de los
conceptos y procedimientos generales para los sistemas informáticos y la formación y
definición de estos por los estudiantes; al estudio de formas de trabajo generales para un
conjunto de herramientas informáticas posibilitando una formación más integral del
estudiante.
Elemento #3: Integrar la enseñanza basada en proyectos y la enseñanza problémica.
Diferentes definiciones se han abordado acerca del proyecto informático en la
enseñanza de la Informática. Sin embargo, es opinión del autor que las definiciones
trabajadas en la bibliografía no representan la generalidad de las situaciones que pueden
encontrarse en la solución de proyectos informáticos por lo que asume la siguiente
definición:
Plan de acciones con carácter de sistema, donde se integran las acciones por
parte de sus desarrolladores, que contribuyen a la solución de un problema de una
esfera determinada del saber humano en la cual se interviene con el uso de, al menos,
un Sistema Informático que permita darle solución adecuada y que genere un
producto.
¿Cuáles son las características que subyacen en la definición planteada?
1- Es un plan de acciones: Significa que el estudiante debe ejecutar un conjunto de
acciones para dar solución a su proyecto y que estas acciones tienen un carácter
integrador en el cual las soluciones no aparecen aisladas ni fuera del contexto de su
trabajo en la solución del proyecto.
2- Donde se integran acciones por parte de sus desarrolladores: Implica que en la
solución del proyecto intervienen la cooperación de sus integrantes en la solución de
tareas, en el caso del proyecto en un contexto educativo reviste un carácter
eminentemente social tanto en la adquisición del conocimiento necesario para su
solución como la concatenación de las soluciones aportadas por cada uno en
dependencia de sus funciones en la construcción del producto informático.
3- El problema representa a una esfera del conocimiento humano: La penetración
de la Informática en las ramas del saber humano ha planteado a ésta retos en la
producción de productos informáticos de calidad y competitivos.
4- Con el uso de, al menos, un sistema Informático: En este caso se aborda la
problemática de la utilización de uno o varios sistema informático para su solución
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puesto que en caso contrario no es un proyecto informático. La optimización de los
recursos informáticos en la solución de tareas es muy importante para la satisfacción
de las necesidades del cliente en relación con su equipamiento. En este caso se trata
de la utilización de un lenguaje de programación para su solución.
5- Generar un producto: La introducción de la informática en los procesos de
producción implica la generación de bienes, en ello los integrantes del proyecto
tienen un papel fundamental en su preparación para enfrentar la creación de otros
productos similares.
Este elemento considera la búsqueda de los futuros proyectos de los estudiantes en su
escuela o la empresa. Estos proyectos son determinados por los estudiantes en su
interrelación con la escuela según las necesidades y las posibilidades de informatización en
la gestión escolar. De esta forma la práctica se convierte en fuente generadora de la
creación del hombre y los estudiantes se educan en la búsqueda de nuevos problemas,
consideraciones que según Lerner referenciado por Marta Marta Martínez Llantada (1988),
Martínez Llantada (1999), Hernández Mujica (1999), Albertina Mitjáns (1997), entre otros
desarrollan la creatividad. La integración de escuela – estudiantes – enseñanza en el caso
del ISP, en el caso de la Universidad empresa – estudiantes – enseñanza; propicia que el
trabajo de los estudiantes adquiera un carácter social tanto por la implicación de los
software elaborados para la escuela o la empresa así como el sistema de relaciones a
desarrollar con el resto del colectivo en la solución de los problemas.
Los proyectos son sometidos a la consideración del profesor quien determina si está
en correspondencia con el estudiante y los contenidos de programación a recibir. A partir
de la búsqueda se comienza el ciclo de vida de un software hasta que concluye con la
puesta punto y mantenimiento. Los problemas derivados del proyecto individual motivan a
los estudiantes hacia su solución y en ellos debe encontrarse los conocimientos del curso
que a su vez generan las situaciones problémicas para los demás estudiantes.
En cada encuentro, a partir de la interacción previa entre estudiante – profesor –
grupo, se determinan las situaciones problémicas para los restantes estudiantes. Es el
profesor quien decide la situación problémica a presentarse en el encuentro basándose
previamente en la interacción grupal y el desarrollo de los proyectos de los estudiantes.
Para la solución del proyecto de programación es necesario que los estudiantes
dominen las técnicas de Ingeniería de Software que les permita diseñar el software para
después programarlo. La Ingeniería de Software cumple además con el objetivo de formar
una concepción orientada a objetos a partir del análisis y el diseño orientado a objetos. Otra
arista del ciclo de vida estándar de un software es su inclusión en la enseñanza de la
Informática como programa heurístico para la enseñanza de la programación.
Asumir el enfoque de proyecto implica para el estudiante tener experiencias en la
programación, dirigir el proceso de construcción del software formulándose objetivos a
cumplir, plantearse la solución de estos objetivos regulando su actuación de manera
consciente. Este accionar del estudiante en la práctica promueve ubicarse “… en el
contexto de sus relaciones sociales cotidianas como ente transformador y, por tanto, crítico,
reflexivo, problematizador y proactivo, capaz de dar nueva forma y encontrar nuevo sentido
a las situaciones interactivas de su entorno, actividad profesional y vida personal”
130
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Vol. 9 No. 3 2004
denominado por Ovidio D´Angelo como Desarrollo Personal (Profesional) Creador (DPC)
(3)
En la enseñanza de la Informática el autor reconoce que existen varias tipologías de
situaciones problémicas dadas por las características propias de esta asignatura como
concreción de estas generales:
-
No correspondencia entre concepto o procedimiento y las exigencias de la
tarea: Esta situación está en concordancia con la primera dada por Marta
Martínez. El estudiante no conoce el concepto y/o el procedimiento que le permite
resolver la tarea. .Para resolver problemas asociados a la determinación de un
valor y la comparación con los valores anteriores es necesario introducir el
concepto de arreglo. La solución de la problemática está dada en el concepto de
arreglo como tipo de variable.
-
Contradicción entre el concepto y/o el procedimiento y su expresión
informática en un sistema: El estudiante conoce varios conceptos pero no cómo
son manejados por un sistema informático o en la Informática. En este caso se
puede encontrar conceptos tales como ciclo, variable, columna, fila. El primer
concepto se enseña a partir de la construcción de pseudocódigo y la contradicción
se presenta en la codificación del algoritmo obtenido.
1. No correspondencia entre la expresión de un concepto informático en
otro sistema de la misma familia y en el sistema utilizado. Podemos
encontrar esta situación en los estudiantes que se han preparado en Delphi y
pasan a otro lenguaje de programación como el C++ o Java. La experiencia
ha demostrado que estos estudiantes se basan principalmente en la analogía
y en la ayuda del sistema para resolver la problemática. Se convierte en
problema docente en aquellos estudiantes cuyo desarrollo les permite saber
qué es lo buscado. La experiencia informática juega un papel fundamental.
-
Contradicción entre las potencialidades del sistema y la tarea a resolver: Es
típico en la enseñanza de sistemas que constituyen versiones actualizadas de otros
con los cuales ya se cuenta o el estudiante ya conoce. Es propio de la enseñanza
de instrucciones de nuevos lenguajes para la tarea a realizar.
-
Contradicción entre el algoritmo, el peseudo - código y su implementación en
un sistema: La contradicción se encuentra en la posibilidad de algoritmizar el
proceso y, sin embargo, no poder codificarlo en un sistema informático. Ejemplo
de ello lo tenemos en el procedimiento de copiar textos si conocen el
procedimiento para copiar ficheros. La contradicción está en la forma de
seleccionar los textos. Se puede tener desde un fragmento de la codificación hasta
ningún paso codificado.
La estructuración de la enseñanza de la Informática basada en proyectos adquiere un
carácter científico y recorre el camino logrado por la ciencia cuando se expresan en ellos
los núcleos conceptuales esbozados en el epígrafe anterior como parte de los requisitos
mínimos. De esta manera se cumplen dos principios (4) de la enseñanza problémica:
-
Relación de la lógica de la ciencia con la lógica de la asignatura, el cual considera
el autor que se expresa en los núcleos conceptuales expuestos en el epígrafe 2.2.
131
Revista Pedagogía Universitaria
-
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Relación de los métodos de la ciencia con los de su enseñanza, lo cual será
expuesto posteriormente.
Sin embargo, al analizar los enfoques anteriormente planteados considera el autor que
es necesario responder las siguientes preguntas:
-
¿Se mantendrán estos postulados teóricos de las situaciones problémicas cuando
se les presenta a los estudiantes integradas a un proyecto?
-
¿Seguirán las categorías de la Enseñanza Problémica la concepción anterior, se
modificarán o se eliminarán algunas para pasar de una situación problémica a
varios problemas docentes?
-
¿Será un esquema
Proyecto
SP1
SP2
SP3
SPn
-
Si se cumple este esquema, ¿cómo se interrelacionan estas situaciones
problémicas?
-
¿Se estructurará lo problémico en función del sistema de habilidades y
conocimiento que debe recibir el estudiante durante el período y lo problémico de
cada situación problémica particular?
-
¿Cómo contribuye el enfoque basado en proyecto integrado con la Enseñanza
Problémica a la formación integral de la personalidad de nuestros estudiantes?
En este entorno se diferencia la situación problémica cuando el maestro presenta la
contradicción para todos los estudiantes que cuando se convierte en un problema personal
por la diferenciación de cada uno de los proyectos. Considera el autor que a partir de este
momento se propicia un mayor compromiso y motivación del estudiante porque él escoge
el problema a resolver a través de su proyecto. De esta manera las contradicciones son
diferentes para cada estudiante aunque el contenido general sea el mismo, lo que contribuye
a la elaboración personalizada.
Las características de las situaciones problémicas, en un contexto de proyecto, el
autor considera que son las siguientes a partir de la relación profesor – alumno en la
solución del proyecto:
1- Aparecen en forma de sistema no determinado únicamente por el profesor:
El profesor selecciona la situación problémica a trabajar en la clase del conjunto
de situaciones basándose en la categoría lo problémico. El estudiante adquiere
un papel protagónico en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Es importante
para el profesor no tomar siempre al mismo estudiante. En este contexto no es
un hecho fortuito sino es una regularidad por la esencia del proceso que lo
diferencia de otros contextos de enseñanza.
132
Revista Pedagogía Universitaria
Vol. 9 No. 3 2004
2- Reflejan las contradicciones de un proyecto individual, al responder a los
objetivos del año: Los estudiantes ven expresados en la clase la individualidad
de sus proyectos, pero en los conceptos y/o procedimientos obtenidos están los
contenidos comunes a todos los proyectos. Los contenidos de enseñanza
mínimos expresados en todos los proyectos están subordinados a los objetivos
del año que deben ser vencidos por los estudiantes.
3- La estructuración metodológica de las situaciones problémicas por parte
del profesor: El estudiante se encuentra con la situación problémica, sin
embargo los impulsos fundamentales para la búsqueda de su solución están
dados por el profesor. El profesor debe prepararse continuamente para
estructurar las principales contradicciones de los proyectos y conocer los niveles
en que se encuentra cada uno de estos. Por ello el nivel de comunicación
profesor – alumno debe ser alto.
4- La integración de las situaciones problémicas emanadas del proyecto y su
solución por parte de los estudiantes: La integración de las situaciones
problémicas es un sistema donde la solución de cada una de ellas constituye una
parte del proyecto y a su vez parte de la próxima contradicción. En este
continuo de situaciones problémicas se estructura el sistema de clases y se
resuelve el proyecto.
5- Propiciar mayores niveles de investigación de los estudiantes: La
individualización de las tareas cognoscitivas implica más al estudiante en el
proceso y aumenta la responsabilidad con que lo asume en la forma de un
proyecto. Este trabajo hace que el estudiante realice una búsqueda extensa de la
bibliografía acerca de la temática, comenzando por la ayuda del sistema que
utiliza en la soluciónn de su proyecto y que aplique las conclusiones a las cuales
arriba a la solución de los diferentes problemas.
La estructuración de la enseñanza de la Informática, y en especial de los lenguajes de
programación, tiene relación con los métodos de la ciencia y recorre el camino de la ciencia
cuando se tiene en cuenta el proceso de producción de un software. ¿Cómo transcurre la
producción de software en la actualidad? A partir de un proyecto emanado de un problema
se reúne un conjunto de especialistas y a partir de ese momento comienza el estudio de
factibilidad y recorre el ciclo tradicional de vida de un software. El proyecto es emanado de
la práctica donde es necesario automatizar diferentes actividades, construir repasadores,
tutoriales; o sea, lo que en próximo epígrafe denominares sistemas de apoyo a la docencia o
software educativo para los estudiantes del ISP.
Considera el autor que de esta manera se transita por las fases de la actividad
cognoscitiva humana al llegarse a obtener el algoritmo y su posterior codificación después
de una fase de planificación, en la cual se completaría la elaboración del modelo teórico
según el autor está concebido de la siguiente manera:
133
Revista Pedagogía Universitaria
1. Detección del problema en la
actividad cognoscitiva
El problema o la contradicción
en forma
Vol. 9 No. 3 2004
de situación problémica es presentado
por el maestro y debe estimular la
actividad cognoscitiva de los alumnos.
Para ello es importante la utilización de
2. Confección del modelo teórico
que refleje las características
esenciales del fenómeno.
3. Expresión del modelo en un
sistema informático.
métodos problémicos. En un entorno de
Consta
de varias fases:
proyectos
estaría determinada por la
1. Análisis
2. Diseño
3. Algoritmos: Juega un papel
importante la utilización de
pseudos-lenguajes.
Implementación
Consta de varias fases:
4. Construcción de
Interfaces
5. Codificación
4. Puesta en práctica del modelo
para resolver la problemática y
reformular el modelo.
Consta de dos fases:
1. Puesta a Punto y Prueba.
2. Mantenimiento
Este modelo teórico deviene en Programa Heurístico General para la Enseñanza de
la Programación en el cual las fases adquieren la dimensión con que se aborda en la
Ingeniería de Software en dependencia de la complejidad del problema. Los elementos
heurísticos abordados por el Dr. Tomás Crespo Borges (62) se convierten en una parte
integrante de este al tenerse en cuenta cada uno de los principios, reglas y estrategias de un
programa heurístico general. En la enseñanza de la programación y, en particular de la
programación orientada a objetos, la formación de estrategias heurísticas particulares en el
estudiante resulta de vital importancia para la búsqueda de la solución a un problema. La
heurística juega un papel esencial en la búsqueda de nuevos algoritmos, la redefinición de
estos, su optimización y ser codificados.
Como estrategias heurísticas se consideran en esta investigación los procedimientos
principales para buscar los elementos necesarios para encontrar la idea fundamental de
solución y resolver un problema, por lo que también se denominan estrategias de búsqueda.
El autor del trabajo considera que es necesario incluir otras que por su importancia en el
desarrollo del paradigma orientado a objetos se convierten en estrategias heurísticas:
- Reusabilidad.
- Composición – Descomposición.
- Clasificación – Especialización
- Abstracción – Generalización.
Para el diseño de las clases, piedra angular de la programación orientada a objetos, es
importante que estos elementos se tengan en cuenta puesto que resultan fundamentales para
la resolución de problemas informáticos en un lenguaje de programación orientado a objeto
cuya idea fundamental está en la búsqueda de las clases y su interrelación, enviándose
mensajes entre ellas.
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Las estrategias heurísticas particulares enunciadas anteriormente son expresión de la
estrategia heurística general en la enseñanza de la informática denominada por el autor
como: Construcción del modelo basándose en el núcleo temático conceptual. Esta
estrategia expresa, en opinión del autor, que la solución en un sistema informático se basa
en la búsqueda del núcleo conceptual en última instancia y la construcción del modelo a
partir de su expresión informática. De esta estrategia heurística general se derivan las
estrategias heurísticas especiales. Por ejemplo, en la solución de problemas con el Excel
(63) es importante expresar el problema en términos de funciones o funcionalizar el
problema, cuando se resuelve utilizando un sistema de gestión de bases de datos se trata de
expresar el modelo entidad – relación del problema y en el caso del paradigma orientado a
objetos se trata de construir clases que siendo instanciadas se comunican y resuelven el
problema..
Elemento #4: Determinar los fundamentos para la estructuración del sistema de
actividades que propicie el desarrollo de la creatividad.
Los fundamentos están divididos en tres dimensiones, en lo que debe aportar la
actividad al alumno, la estructura de la actividad y la labor del maestro. Asumir los
fundamentos propuestos significa que las actividades deben ser organizadas en un sistema
logrando que se produzca una integración de lo cognitivo y lo afectivo que lo impulse a
elaborar información que recibe y adaptarla a sus necesidades, estamos en presencia de un
pequeño acto de creación.
En la medida que este proceso vaya profundizándose el estudiante adquirirá no sólo
contenido sino estrategias de pensamiento y aprenderá a regularlo, que se pondrán en
función de lograr cumplimentar el objetivo planteado. Posibilita que sus intereses
profesionales se reflejen en la asignatura y así el proyecto de vida de cada estudiante se veía
complementado por la escuela o la empresa, porque en ella encuentran un soporte muy
fuerte para sus aspiraciones e intereses.
La introducción de la segunda vía debe ser partiendo de la problematización de la
vida y la revelación de las contradicciones que en ella se dan. Las actividades en las cuales
el individuo se desenvuelve resultan importantes para el desarrollo de la creatividad. En el
decursar de las actividades educativas es posible distinguir tres dimensiones:
1- Determinación de los objetivos del sistema de actividades.
2- Formulación de las características a cumplir por el sistema de actividades para
desarrollar cualidades de la personalidad creadora.
3- Precisión de los modos de actuación del profesor en su relación con el estudiante
y el grupo para desarrollar cualidades de la personalidad creadora.
Es importante el análisis de la problemática del desarrollo de un clima favorable en el
proceso docente educativo y ha sido abordado por Mitjáns (1995), Martínez Llantada
(1999), Mujica (1999), de la Torre (1997) entre otros autores. Considera el autor que es
necesario caracterizar el modo de actuación del maestro para la formación de un clima
creativo, cuáles son las características a desarrollar por el sistema de actividades así como
la configuración de las actividades.
1. Determinación de los objetivos del sistema de actividades.
135
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- Desarrollar el pensamiento lógico, los procesos y las formas lógicas del
pensamiento.
-
Estimular y desarrollar el uso de la intuición y, de manera general, los
procesos no conscientes. Emplear, para su solución, formas de trabajo y
pensamiento de la ciencia( asignatura y/o especialidad) y sus métodos.
- Estimular y desarrollar el empleo de la fantasía, la imaginación, la originalidad
y la audacia intelectual.
- Estimular y desarrollar la integración de conocimientos.
- Obtener la vía más eficiente posible
- Estimular la búsqueda individual, las intenciones profesionales,
autovaloración. la autorrealización y los proyectos de vida de su personalidad.
la
- Propiciar y desarrollar en los estudiantes la aparición de estilos cognitivos
definidos.
- Propiciar el balance entre las funciones del pensamiento:
Análisis <--> Ejecutiva <-->Control y Valoración.
- Desarrollar las cualidades individuales del pensamiento.
- Propiciar el desarrollo de la Metacognición.
- Propiciar la aparición y desarrollo de configuraciones personológicas creativas.
- Desarrollar habilidades en la resolución y planteamiento de problemas.
4- Formulación de las características a cumplir por el sistema de actividades
para desarrollar cualidades de la personalidad creadora:
- Su organización debe ser a partir del criterio del nivel de razonamiento y no del
nivel de contenido correspondiente.
- Variar las condiciones de los ejercicios
. Enfocar el problema hacia un análisis y no a su intento de
solución.
. Incluir ejercicios a los cuales le falten datos, que les sobre y otros
sin solución.
- Lograr varias vías de solución
. Tener tantas vías de solución como estudiantes.
- Estimular y propiciar la expresión de la personalidad y sus formaciones
motivacionales complejas en la actividad.
- Lograr el disfrute y el placer afectivo que produce hallar algo nuevo.
- Lograr la implicación afectiva de los estudiantes en su solución.
- Técnica usada en los grupos.
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3. Precisión de los modos de actuación del profesor en su relación con el
estudiante y el grupo para desarrollar cualidades de la personalidad
creadora:
- Propiciar y dirigir el uso de las funciones de análisis y control del pensamiento
- Ofrecer al estudiante la posibilidad de escuchar y ser escuchado. Se pone de
manifiesto la información individualizada.
- Debe ser un facilitador, un conductor del proceso
- Utilizar el error y no condenarlo. Hacer comprender al estudiante que el error es
útil.
- No ofrecer "ayudas prematuras" a los estudiantes .
- Confiar en las capacidades de sus estudiantes y exigir a cada uno el máximo de
sus posibilidades.
- Implicarlos en el proceso.
Para la introducción de los contenidos debe se el autor propone que un enfoque
problémico de los conocimientos y su fijación puede estructurarse de dos formas
fundamentales:
-
A partir del contenido estudiado buscar aplicaciones en la realidad que
puedan constituir problemas..
-
A partir de los algoritmos obtenidos en la clase elaborar dos problemas
diferentes a los tratados en la clase.
La alternativa propuesta anteriormente fue validada de la siguiente manera:
1. Criterio de Expertos
2. Aplicación de Coeficiente de Concordancia de Kendall
3. Aplicación de parte de la alternativa en un grupo de estudiantes.
4. Cuasiexperimento en la carrera de Ingeniería Industrial.
Con los resultados de la votación obtenida de los expertos consultados se conforma
la matriz expresada a continuación donde se resumen las evaluaciones de los diferentes
expertos sobre cada uno de los criterios o atributos definidos en el estudio. En esta tesis
se utiliza la siguiente escala propuesta por Dr. Rafael Espín Andrade (69):
•
Verdadera (1)
•
Casi verdadera (0.9)
•
Bastante verdadera (0.8)
•
Algo verdadera (0.7)
•
Más verdadera que falsa (0.6)
•
Tan verdadera como falsa (0.5)
•
Mas falsa que verdadera (0.4)
137
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•
Algo falsa (0.3)
•
Bastante falsa (0.2)
•
Casi falsa (0.1)
•
Falsa (0)
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Obteniendo la tabla que se muestra a continuación donde se refleja la votación de los
expertos:
Atributo
1
Atributo
2
Atributo
3
Atributo
4
Atributo
5
Atributo 6
Experto1
0,800000 1,000000 0,800000 0,900000 1,000000
1,000000
Experto 2
1,000000 0,900000 0,900000 0,900000 0,800000
1,000000
Experto 3
1,000000 1,000000 1,000000 1,000000 0,900000
1,000000
Experto 4
1,000000 1,000000 0,900000 1,000000 1,000000
1,000000
Experto 5
1,000000 0,900000 0,900000 0,900000 0,900000
1,000000
Experto 6
1,000000 0,800000 0,800000 0,800000 1,000000
0,800000
Experto 7
1,000000 1,000000 1,000000 1,000000 1,000000
1,000000
Experto 8
1,000000 1,000000 1,000000 1,000000 1,000000
1,000000
Experto 9
1,000000 1,000000 1,000000 1,000000 1,000000
1,000000
Experto 10
1,000000 1,000000 1,000000 1,000000 1,000000
1,000000
Experto 11
1,000000 1,000000 1,000000 1,000000 1,000000
1,000000
Se determinan los siguientes estadígrafos:
m
m
Media
M j=
∑ Ri j
i =1
m
Desviación típica Sj = S 2j
Varianza
S 2j =
∑ (R
j =1
coeficiente de variación Vj =
ij
− M j )2
m −1
Sj
Mj
,
obteniéndose los resultados reflejados en la tabla que se muestra a continuación:
Suma
11,626000 10,600000 10,300000 10,500000 10,600000
Media
0,981818
0,963636
0,936364
0,954545
0,963636
Varianza
0,003306
0,004942
0,006669
0,004727
0,004545
desviación típica
0,057496
0,070300
0,081667
0,068755
0,067420
Variación
0,058561
0,072953
0,087217
0,072029
0,069964
138
Revista Pedagogía Universitaria
Vol. 9 No. 3 2004
Se establece la proporción mínima de Vj ≤ 0,10 observándose poca variación entre los
expertos en la votación para cada atributo. Aplicando el coeficiente de concordancia de
kendall se obtiene:
Test Statistics
N
11
Kendall's W
,748
Chi-Square
45,403
Df
5
Asymp. Sig.
,000
, por lo que se rechaza la hipótesis de concordancia casual y se obtiene coeficiente de
concordancia alto.
En el primer momento de la investigación se tomaron como diagnóstico los resultados
de los concursos provinciales de Computación en los cursos 1999 y 2000 y la entrevista
realizada a los profesores del ISP y a los profesores de la enseñanza media cuyos resultados
permiten expresar al autor la falta de elementos teóricos – metodológicos para estructurar la
enseñanza de la programación que propicie el desarrollo de la creatividad. Analizando los
resultados se toma un grupo de 10 estudiantes de la especialidad Matemática Computación en el Instituto Superior Pedagógico “Juan Marinello” en el año 1999 para la
realización de un pilotaje, teniendo en cuenta los siguientes criterios:
-
La inexistencia de la carrera en los demás centros universitarios.
- El bajo nivel presentado por los estudiantes que ingresaron en el ISP en
las pruebas de ingreso.
- Mayor preparación pedagógica de los estudiantes.
A los estudiantes seleccionados se les aplica una encuesta (anexo VII) para conocer su
opinión acerca de la asignatura, de la cual habían recibido un semestre. Los resultados
(Anexo VIII) permiten afirmar que:
•
El 90 porciento de los estudiantes no están motivados por la asignatura.
•
El 100 porciento no le reconocen importancia en la práctica escolar a la
programación.
•
El 90 porciento no son capaces de establecer vínculos de la realidad con los
contenidos estudiados.
•
Para el 80 porciento de los estudiantes no se utilizan los conocimientos en la vida
profesional.
El papel de la motivación por la actividad, en este caso programación, es uno de los
elementos considerado por los autores Albertina Mitjáns (1995); Julián Betancourt (1997);
Odalys Pérez(2001); David de Prado (1997); Marta Martínez (1999) entre otros, como
importante para desarrollar la creatividad.
139
Revista Pedagogía Universitaria
Vol. 9 No. 3 2004
Realizado el diagnóstico inicial en el cual se presentó a los estudiantes dos problemas
(anexo IX), ninguno de los estudiantes aprobaron el diagnóstico, realizándose, en algunos
casos, una codificación del algoritmo para intentar resolver el primer problema, sin
embargo, ninguno pudo realizar el segundo problema. Los resultados del diagnóstico
(anexo X) nos permite expresar que:
•
El 10 % de los estudiantes eran flexibles
•
El 10 % eran autónomos.
•
El 20 % desarrollaban algoritmos no estudiados en clases.
•
El 10 % tenían desarrollo de la generación
A partir de las entrevistas a los profesores y los resultados del diagnóstico se formula
una primera etapa donde se introducen situaciones problémicas en la enseñanza y se
propone a los estudiantes la formulación de situaciones de la práctica donde se aplicaran los
conocimientos obtenidos en clases.
Los resultados de esta primera etapa se reflejan en los resultados de la segunda
evaluación (anexo IX) donde se aumenta la complejidad de los algoritmos a obtener por
encima de los objetivos del curso, la variabilidad en los modelos de datos a utilizar y las
exigencias en cuanto a eficiencia de la programación. En el segundo problema se plantean
la búsqueda de situaciones donde se expresan la flexibilidad y la generación de las
situaciones, resultados (anexo X) que se expresan a continuación en valores porcentuales:
•
El 40 % de los estudiantes eran flexibles
•
El 50 % eran autónomos.
•
El 40 % desarrollaban algoritmos no estudiados en clases.
•
El 40 % tenían desarrollo de la generación
El análisis de los resultados en la segunda evaluación permiten afirmar que existe un
aumento de la cantidad de estudiantes que presentan los indicadores.
Pasada la primera etapa, la búsqueda de situaciones cambia por la búsqueda de
problemas en los cuales se utilice al código como parte de su solución. Los estudiantes
incrementan el nivel de complejidad del problema, integran el conocimiento a nuevos
algoritmos y códigos para dar solución a los nuevos problemas presentados por ellos.
En esta segunda etapa, se les propuso, al terminar las clases de nuevo contenido a
cada uno de los estudiantes presentar tres problemas parecidos al tratado en clase y dos
totalmente diferentes cuya solución contuviera el conocimiento estudiado. De esta manera
se cuenta con cincuenta ejercicios, 30 muy parecidos con diferente nivel de complejidad,
por lo que pueden ser usados para las primeras clases y 20 de aplicación. Posteriormente se
pasa a la conformación de una guía de ejercicios elaborada por los estudiantes sobre la
base del nivel de complejidad que va marcando la fijación de los nuevos contenidos. Con la
resolución de cada uno de ellos, los estudiantes van evaluando cómo progresan y de que
manera se apropian del conocimiento.
Esta etapa final se culmina con la última evaluación, donde se aprecia un aumento
considerable de la complejidad del algoritmo, el código a obtener y, además, la
140
Revista Pedagogía Universitaria
Vol. 9 No. 3 2004
determinación de problemas lo que eleva el nivel de exigencia con respecto a la etapa
anterior. Los resultados de la evaluación permiten al autor reflejar los siguientes valores
porcentuales:
•
El 80 % de los estudiantes eran flexibles
•
El 90 % eran autónomos.
•
El 70 % desarrollaban algoritmos no estudiados en clases.
•
El 80 % tenían desarrollo de la generación,
lo que permite expresar al autor que se desarrollaron los indicadores en los
estudiantes.
Al finalizar este pilotaje se les aplicó a los estudiantes una encuesta para recoger los
resultados expresados a continuación donde se evidencian los resultados que se plasman a
continuación:
•
El 90 % de los estudiantes motivados por la asignatura la cual consideran
importante para su preparación profesional
•
El 80% considera que la programación es útil para resolver problemas de la
realidad.
•
El 90 % refiere su interés por la permanencia de la asignatura en el plan de
estudios lo que evidencia la comprensión de la importancia de la asignatura
en la carrera.
El análisis de los resultados permite afirmar que los estudiantes están interesados por
la asignatura y reconocen la importancia de la programación para transformar la realidad y
en su vida profesional.
Los resultados del cuasiexperimento realizado en los estudiantes de la Carrera de
Ingeniería Industrial se muestran a continuación:
Para el cuasiexperimento se toma como muestra los dos grupos del segundo año de la
carrera Ingeniería Industrial durante el curso 2002 – 2003 lo que constituye la población de
esta carrera.
Se toma el grupo con mayor cantidad como grupo experimental y el grupo de control
constituyen el grupos con menor cantidad.
En el cuasiexperimento se conciben tres acciones importantes:
1. Aplicación de prueba de inicio (diagnóstico) y prueba de fin del cuasiexperimento en
los grupos.
El diagnóstico se aplicó para verificar el nivel inicial que tienen los estudiantes, sin
requerir que los dos grupos sean equiparables, pero que permite confirmar el
comportamiento similar (si existe) entre los grupos. La prueba final se utilizó para
comparar los resultados del grupo experimental al emplear la alternativa teórico –
metodológica con los del grupo de control.
2. Aplicación de la alternativa en el grupo experimental.
141
Revista Pedagogía Universitaria
Vol. 9 No. 3 2004
Se utiliza la alternativa teórico – metodológica con seguimiento a las acciones que se
planifican en cada una de las etapas.
3. Realización del control.
Se valoran los resultados de la aplicación de la alternativa teórico – metodológica en la
carrera de Ingeniería Industrial y para ello se toman los indicadores abordados en el
epígrafe II.8.
Las acciones de aplicación de la alternativa propuesta en las condiciones actuales de
la formación de profesores tiene como:
Objetivo del cuasiexperimento: comparar los resultados que se obtengan por los
estudiantes del grupo experimental al utilizar la alternativa propuesta en el proceso de
enseñanza de los contenidos de programación con los que se obtengan en el grupo de
control donde se ejecuta la forma tradicional de la enseñanza.
Tareas ejecutadas en la etapa
• Selección de los estudiantes (grupo experimental y grupo de control) que participarán
en el cuasiexperimento y caracterización de las condiciones que favorezcan o
entorpezcan el mismo.
• Aplicación de dos pruebas exploratorias, y la calificación mediante un taller de un
trabajo extraclase en valoración conjunta con los estudiantes.
• Procesamiento de los resultados obtenidos.
Estos estudiantes, como regularidad, tienen conocimiento del Sistema Operativo
Windows, el Procesador de Textos Word, el Power Point y el Excel .
En la experiencia aplicada, para los dos grupos, se controlaron las siguientes variables
ajenas:
1. Relación de cantidad de estudiantes por computadora, regulado a cuatro, logrando
que este equilibrio se mantuviera en las actividades independientes.
2. Suplir el déficit de bibliografía con la ayuda de materiales docentes digitalizados en
la Intranet y, entre ellos, obtenidos en Internet.
3. Igual horario docente para la asignatura en el grupo de control el que se mantenía
con la forma tradicional de enseñanza y el grupo experimental donde se introdujo la
propuesta.
Hipótesis del cuasiexperimento: Si se somete los estudiantes del grupo experimental a las
acciones de la alternativa teórico - metodológica propuesta contribuirá a desarrollar la
creatividad en los estudiantes.
Se identifica como variable independiente la alternativa teórico - metodológica
propuesta para contribuir al desarrollo de la creatividad en los estudiantes y como variable
dependiente el desarrollo de la creatividad de los estudiantes en el proceso de aprendizaje
de esos contenidos.
142
Revista Pedagogía Universitaria
Vol. 9 No. 3 2004
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL CUASIEXPERIMENTO
Resultados del cuasiexperimento Curso 2002 – 2003 donde el grupo I-21 (Control),
tenía de matrícula 17 estudiantes y el I-22 (Experimental), 19 estudiantes. Se aplica la
prueba inicial a los dos grupos que se encuentra en el en los cuales se les presenta dos
problemas, cuyos resultados aparecen tabulados en el. En la prueba aplicada los estudiantes
no desarrollan algoritmos eficientes ni modelos adecuados para la situación que se les
plantea. Pocos estudiantes pueden expresar varias soluciones para las problemáticas
planteadas.
Se aplicó la segunda prueba exploratoria con el objetivo de valorar la aplicación de la
alternativa. Los resultados de la tabulación de la segunda prueba exploratoria permiten
expresar que:
1. Los resultados en la prueba realizada a los estudiantes del grupo experimental
muestran avances en comparación con los resultados del inicio, lo que argumenta la
influencia de la aplicación de la alternativa teórico - metodológica.
2. Los resultados segunda prueba en cantidad de evaluados muestra que la cantidad de
estudiantes expresadas en porcientos no es muy superior en el grupo experimental
(31.5, 36.8, 31.5 y 31.5), que los resultados del grupo de control (29.4, 29.4, 23.5,
36.3); sin embargo denota mejores resultados en el grupo experimental que en el
grupo control.
A aplicar una tercera evaluación en los estudiantes se obtuvieron los resultados en el que
permiten obtener los resultados siguientes:
1. Los resultados en la prueba realizada a los estudiantes del grupo experimental
muestran avances en comparación con los resultados de la prueba anterior, lo que
argumenta la influencia de la aplicación de la alternativa teórico - metodológica.
2. Los resultados en esta evaluación muestra que la cantidad de estudiantes
expresadas en porciento ya es superior en el grupo experimental (63.1, 68.4, 57.9,
73.7 ), que los resultados del grupo de control (35.3, 29.4, 35.3, 35.3).
Al aplicar el último control a los estudiantes se obtuvieron los resultados expresados en el
que es lícito plantear:
1. Los resultados en la prueba realizada a los estudiantes del grupo experimental
muestran avances significativos en comparación con los resultados de la prueba
anterior y la prueba inicial, lo que argumenta la influencia de la aplicación de la
alternativa teórico - metodológica.
2. Los resultados segunda prueba en cantidad de evaluados muestra que la cantidad de
estudiantes expresadas en porciento ya es superior en el grupo experimental (84.2,
84.2,78.9, 84.2), que los resultados del grupo de control (41.2, 35.3, 41.2, 35.3).
Lo cual permitió concluir que:
¾ La alternativa teórico - metodológica propuesta contribuye al desarrollo de la
creatividad en los estudiantes de Ingeniería Industrial a partir de la elevación de la
cantidad de estudiantes con las dimensiones propuestas en esta tesis y teniendo en
cuenta los indicadores expresados anteriormente.
143
Revista Pedagogía Universitaria
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En general, se puede concluir que los resultados obtenidos por el grupo experimental al
final de las asignaturas son superiores a los del grupo de control comparados con los
obtenidos al inicio de la asignatura y durante el cuasiexperimento, argumentos que
permiten concluir que el cumplimiento de la hipótesis para esta etapa y afirmar el
cumplimiento del objetivo del cuasiexperimento en la etapa de validación.
CONCLUSIONES.
Como resultado de la investigación realizada se ha podido concluir que:
•
El enfoque de sistema aplicado propicia que los estudiantes se apropien de formas y
estrategias generales de trabajo por lo que contribuye al desarrollo de la creatividad.
•
La estructuración del contenido sobre programación basado en el enfoque de
proyectos posibilita contextualizar la creación del estudiante y transitar por las fases
de la construcción de software, elemento importante en el desarrollo de la
creatividad.
•
Las herramientas necesarias para la verificación lógica de los resultados basados en
la experiencia alcanzada en la propia etapa de solución del trabajo, así como en el
trabajo con los conocimientos anteriores, se expresan en el programa heurístico
obtenido para la solución a problemas a través de la programación. Las estrategias
heurísticas enunciadas le permiten al estudiante la búsqueda de la solución del
problema en el paradigma orientado a objetos.
•
La determinación del conjunto de fundamentos para el propiciar el desarrollo se
basa en la unidad de lo lógico y lo intuitivo.
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