UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA SIMULACION. Una de las más importantes heramientas para analizar el diseño y operación de sistemas de procesos complejos es la simulación. Aunque la solución al problema nunca es exacta, las aproximaciones que se obtienen son bastante buenas. Aunque la construcción de modelos se inicio desde el renacimiento, el uso actual de la palabra Simulación data del año 1940, cuando los científicos Von Neuman y Stanislau Ulam que trabajaban en el proyecto manhattan, hicieron referencia a la simulación montecarlo, en el Laboratorio Nacional de los Alamos de California, durante la segunda guerra mundial, resolvieron problemas de reacciones nucleares cuya solución experimental sería muy cosotosa y el análisis matemático demasiado compleja. Con la utilización de la computadora en los experimentos de simulación, surgieron numerosas aplicaciones y con ello, una mayor cantidad de problemas teóricos y prácticos. DEFINICIÓN DE SIMULACIÓN. Simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real, el cual sirve para dirigir los experimentos. con el propósito de entender el comportamiento del sistema y proponer varias estrategias para realizar la operación de esta. Por sistema real, se refiere a la representación de un conjunto de ideas de tal forma que sea diferente a la entidad misma, en este caso el término "real" se usa en el sentido de " en existencia o capaz de ser puesto en existencia", esto quiere decir que el sistema no necesariamente tiene que ser real. EL PORQUE DE LA SIMULACIÓN. El principio racional para usar la simulación en cualquier area del conocimiento es la búsqueda del hombre por adquirir conocimientos referentes a la predicción del futuro, o la explicación lógica de un fenómeno. Esta búsqueda es tan antigua como la historia de la humanidad. En el siglo XVII, La filosofía era la única alternativa a la vista para reazlizar tales indagaciones, este método fue utilizado por personajes tan importantes como: Platón, Aristóteles, Euclides y otros. En 1620 Francis Bacon introdujo el Método Científico el cual consta de cuatro pasos: Observación del sitema físico en estudio. Formulación de hipótesis las cuales deberían explicar el comportamiento del sistema. Obtener una teoría que explique el comportamiento del sistema, utilizando una deducción lógica o más rigurosamente un modelo matemático. Expermientación para probar la validez de la teoría propuesta. Pero en ocasiones es muy difícil utilizar este método en algunos sistemas particulares, entonces la Simulación aparece como una alternativa muy eficiente. METODOLOGÍA DE LA SIMULACIÓN POR COMPUTADOR. CLASIFICACION DEL SISTEMA. El diseño de un modelo de simulación depende de clasificar como uno de dos tipos: SISTEMA DE EVENTOS DISCRETOS: Es un sistema cuyo estado cambia sólo en ciertos puntos del tiempo. Según su tipoo se puden dividir en: 1. Sistema de terminación: si en el sistema existen puntos de inicio y terminación precisos y conocidos. 2. Sistema de no terminación: Si es un sistema en curso que carece de puntos de inicio y terminación. SISTEMA CONTINUO: Es un sistema cuyo estado cambia continuamente y a cada instante en el transcuros del tiempo. COMPONENTES DE UNA SIMULACIÓN POR COMPUTADOR. Antes de diseñar una simulación por computador es desicivo tener presentes los siguientes componentes: Los objetivos o datos de salida del estudio de simulación que tienen la forma de un valor numérico específico. Los datos de entrada o valores numéricos necesarios para determinar las salidas de la simulación. Estos puden ser: 1. Condiciones iniciales: valores que expresan el estado del sistema al principio de una simulación. 2. Datos determinísticos: valores conocidos necesarios para calcular las salidas de la simulación. 3. Datos probabilísticos: magnitudes numéricas cuyos valores son inciertos pero necesarios para obtener las salidas de la simulación. DISEÑO DE LA SIMULACIÓN POR COMPUTADOR. 1. 2. 3. 4. 5. Generación de números aleatorios: se obtienen las entradas probabilísticas para el modelo generando números aleatorios de acuerdo a las distribuciones conocidas asociadas. Contabilidad: se diseña un método sistemático para almacenar y procesar todos los valores de entrada y para realizar los cálculos necesarios para obtener los valores de salida. Implementación del modelo en el computador. Hay que definir que lenguaje utilizar, para procesarlo en el computador y obtener los resultados deseados. Validación. A través de esta etapa es posible detallar deficiencias en la formulación del modelo a en los datos que lo alimentan. Las formas más comunes de validar un modelo son: La opinión de los expertos. La exactitud con que se presicen los datos históricos. La exactitud en la predicción del futuro. Utilizar datos que hacen fallar al sistema real. La acepción y confianza en el modelo de la persona que hará uso de los resultados obtenidos con el sistema. 6. Interpretación. Interpretar los datos que arroja la simulación y hacer uso de ellos para tomar desiciones. 7. Documentación. Hacer el manual técnico y el manual de usuario para el sistema de simulación a utlizarse. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA SIMULACIÓN. Desventajas: Entre estas tenemos que: un buen modelo requiere mucho tiempo y es bastante costoso. Puede reflejar con presición una situación del mundo real, cuando en verdad no lo hace. La simulación es imprecisa, y no se pude medir el grado de error. Generalmente los resultados son numéricos y puden ser imprecisos por algunas cifras decimales que con el tiempo se covierten en unas cifras muy significativas al obtenerse el error. Ventajas: Podemos aplicar la simulación sino existe una formulación matemática del problema. Se aplica cuando los procedimientod matemáticos son muy complejos. Se aplica cuando no existe un personal necesario para que resuelva el problema. Cuando se desea hacer experimentos por un cierto periodo de tiempo par para observar el comportamiento del sistema. Cuando se requiera que el proceso sea en menos tiempo. Se aplica a la educación y el entrenamiento. FUENTE: http://cybersitio.iespana.es/cybersitio/contenido/simulacion/simulacion.htm La planeación e implementación de proyectos complejos en los negocios, industrias y gobierno requieren de grandes inversiones, razón por la que es indispensable realizar estudios preliminares para asegurar su conveniencia de acuerdo a su eficiencia y ejecución económica para proyectos de cualquier tamaño. Una técnica para ejecutar estudios piloto, con resultados rápidos y a un costo relativamente bajo, está basado en la modelación y se conoce como simulación. El proceso de elaboración del modelo involucra un grado de abstracción y no necesariamente es una réplica de la realidad; consiste en una descripción que puede ser física, verbal o abstracta en forma, junto con las reglas de operación. Más aún debido a que el modelo es dinámico, su respuesta a diferentes entradas puede ser usada para estudiar el comportamiento del sistema del cual fue desarrollado. La simulación de sistemas ofrece un método para analizar el comportamiento de un sistema. Aunque los sistemas varían en sus características y complejidades, la síntesis de la formación de modelos, la ciencia de la computación, y las técnicas estadísticas que representa este tipo de simulación constituye un conjunto útil de métodos para aprender sobre estas características y complejidades e imponerles una estructura. Para comprender las características técnicas de este enfoque y aplicarlas a un problema real, es necesario familiarizarse con los conceptos que describen un sistema y un modelo. COMO SE DEFINE UN SISTEMA EN SIMULACIÓN. Colección de entradas que pasan a través de las fases de cierto proceso, produciendo respuestas. Por ejemplo: SISTEMA DE MANUFACTURA ENTRADA MATERIA PRIMA PRESUPUESTO INFORMACIÓN PROCESO FACILIDADES SISTEMA DE TRANSFORMACIÓN (distribución y asignación) SALIDA PRODUCTO TERMINADO EVALUACIÓN 1. EFICIENCIA 2. COSTOS DE TRANSFORMACIÓN 3.INVENTARIO EN PROCESO 4.TIEMPO DE PROCESO 5.PRODUCCIÓN/HORA 6.AREA OCUPADA SISTEMA DE SERVICIO ENTRADA CLIENTES PROCESO SISTEMA DE SERVICIO: SERVIDORES DISCIPLINA DEL SERVICIO ESPACIO DISPONIBLE SALIDA CLIENTE SATISFECHO EVALUACIÓN 1. COSTO DEL SISTEMA 2. TIEMPO EN LA COLA 3.TIEMPO EN EL SISTEMA 4.LONGITUD DE COLA 5. OCUPACIÓN DE LOS SERVIDORES ¿QUE ES LA SIMULACIÓN? Existen innumerables definiciones de simulación, aquí se presentan algunas de las mas aceptadas: Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos periodos de tiempo. THOMAS H. NAYLOR Simulación es el desarrollo de un modelo lógico matemático de un sistema, de tal forma que se tiene una imitación de la operación de un proceso de la vida real o de un sistema a través del tiempo. La simulación involucra la generación de una historia artificial de un sistema, la observación de esta historia mediante la manipulación experimental, nos ayuda a inferir las características operacionales de tal sistema. JERRY BANKS simulación es una técnica numérica para realizar experimentos en una computadora digital. estos experimentos involucran ciertos tipos de modelos matemáticos y lógicos que describen el comportamiento de sistemas de negocios, económicos, sociales, biológicos, físicos o químicos a través de largos periodos de tiempo. H. MAISEL Y G. GNUGNOLI PARA FINES DE NUESTRO CURSO DEFINIREMOS A LA SIMULACIÓN COMO: Simulación es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo de un sistema o proceso real y conducir experimentos con el propósito de entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias (dentro de límites impuestos por un criterio o conjunto de criterios) para la operación del sistema. ROBERT. SHANNON Se describe comúnmente como un arte, o una ciencia sofisticada, debido a que la utilidad de los resultados dependerá de la destreza del grupo que realiza y analiza el modelo. actualmente no existe una teoría científica para garantizar la validez de un proceso de simulación antes de que el experimento sea realizado, en su lugar, la confiabilidad de un modelo es evaluada por la correspondencia de los resultados del modelo con los obtenidos por otros sistemas comparables con el que se está examinando. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE SIMULACIÓN VENTAJAS No es necesario interrumpir las operaciones de la compañía. Proporciona muchos tipos de alternativas posibles de explorar. La simulación proporciona un método más simple de solución cuando los procedimientos matemáticos son complejos y difíciles. La simulación proporciona un control total sobre el tiempo, debido a que un fenómeno se puede acelerar. Auxilia el proceso de innovación ya que permite al experimentador observar y jugar con el sistema. Una vez construido el modelo se puede modificar de una manera rápida con el fin de analizar diferentes políticas o escenario. Permite análisis de sensibilidad Generalmente es más barato mejorar el sistema vía simulación que hacerlo en el sistema real. Es mucho más sencillo visualizar y comprender los métodos de simulación que los métodos puramente analíticos. Da un entendimiento profundo del sistema Los métodos analíticos se desarrollan casi siempre relativamente sencillos donde suele hacerse un gran número de suposiciones simplificaciones, mientras que en los métodos de simulación es posible analizar sistemas de mayor complejidad o con menor detalle. En algunos casos, la simulación es el único medio para lograr una solución. Da soluciones a problemas "sin" solución analítica Aunque la simulación es un planteamiento muy valioso y útil para resolver problemas, no es una panacea para todos los problemas administrativos y presenta alguna desventajas como: La simulación es imprecisa, y no se puede medir el grado de su imprecisión. Los resultados de simulación son numéricos; por tanto, surge el peligro de atribuir a los números un grado mayor de validez y precisión. Los modelos de simulación en una computadora son costosos y requieren mucho tiempo para desarrollarse y validarse. Se requiere gran cantidad de corridas computacionales para encontrara soluciones, lo cual representa altos costos. Es difícil aceptar los modelos de simulación y difícil de vender Los modelos de simulación no dan soluciones óptimas. La solución de un modelo de simulación puede dar al análisis un falso sentido de seguridad. Requiere "largos" periodos de desarrollo METODOLOGÍA DE SIMULACIÓN DEFINICIÓN DEL SISTEMA. Cada estudio debe de comenzar con unas descripción FORMULACIÓN DEL MODELO. Reducción o abstracción del sistema real a un PREPARACIÓN DE DATOS. Identificación de los datos que el modelo requiere y SELECCIÓN DEL LENGUAJE: De la selección del lenguaje dependerá el tiempo de TRANSLACIÓN DEL MODELO. Consiste en generar las instrucciones o código del problema o del sistema. Debe determinarse los límites o fronteras, restricciones, y medidas de efectividad que se usarán. diagrama de flujo lógico. reducción de estos a una forma adecuada. desarrollo del modelo de simulación, es importante utilizar el lenguaje que mejor se adecué a las necesidades de simulación que se requieran. La selección puede ser desde usar un lenguaje general como lo es BASIC, PASCAL o FORTRAN hasta hacer uso de un paquete específicamente para simular sistemas de manufactura como el SIMFACTORY o el PROMODEL, o lenguajes de Simulación como: GPSS, SLAM, SIMAN, SIMSCRIPT, etc. computacional o necesario para lograr que el modelo pueda ser ejecutado en la computadora. VALIDACIÓN DEL MODELO. Es el proceso que tiene como objetivo determinar la PLANEACION ESTRATÉGICA. Diseño del un experimento que producirá la PLANEACIÓN TÁCTICA. Determinación de cómo se realizará cada una de las corridas EXPERIMENTACIÓN. Corrida de la simulación para generar los datos deseados y INTERPRETACIÓN. Obtención de inferencias con base en datos generados por la IMPLANTACIÓN. Una vez seleccionada la mejor alternativa es importante llevarla a la MONITOREO Y CONTROL: No hay que olvidar que los sistemas son dinámicos y con el habilidad que tiene un modelo para representar la realidad. La validación se lleva a cabo mediante la comparación estadística de los resultados del modelo y los resultados reales. información deseada. de prueba efectuar análisis de sensibilidad. simulación práctica, en muchas ocasiones este último caso es el más difícil ya que se tiene que convencer a la alta dirección y al personal de las ventajas de esta puesta en marcha. Al implantar hay que tener cuidado con las diferencias que pueda haber con respecto a los resultados simulados, ya que estos últimos se obtienen, si bien de un modelo representativo, a partir de una suposiciones. transcurso del tiempo es necesario modificar el modelo de simulación, ante los nuevos cambios del sistema real, con el fin de llevar a cabo actualizaciones periódicas que permitan que el modelo siga siendo una representación del sistema. PELIGROS Y PROBLEMAS EN SIMULACIÓN Definir los límites y nivel de detalles del sistema. Subestimar el tiempo y costos involucrados en el proceso de modelación. Fallar en la selección del más simple y económico de los modelos para el fin establecido. Ausencia o pérdida de metodología estadística. Considerar como aproximados algunos atributos de un sistema que no existe. Entendimiento superficial del sistema a ser modelado. Poca destreza para comunicarse con administradores y staff que financiarán el proyecto. ÁREAS DE APLICACIÓN DE SIMULACIÓN La simulación es una técnica que puede ser aplicada a una gran cantidad de áreas, debido a que los avances tecnológicos y la disponibilidad de software que existen actualmente, hacen de ella una herramienta muy útil. Los siguientes son algunos ejemplos de las aplicaciones de la simulación en algunas áreas de estudio: Sistema de colas. Sistema de inventarios Proyecto de inversión. Sistemas económicos Estados financieros. Problemas industriales. Problemas económicos Problemas conductuales y sociales Sistemas biomédicos Sistemas Justo a tiempo Sistemas de Logística CONCLUSIONES SOBRE LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE SIMULACIÓN LA SIMULACIÓN ES UN PROCESO ITERATIVO Un experimento de simulación da el valor de los parámetros durante y al final de la simulación. el análisis de los resultados sugiere modificaciones a la estrategia, cambios tales como prioridades o reglas de secuencia. así, paso a paso, ganamos conocimiento sobre el sistema y su comportamiento hasta que se tiene suficiente información para hacer recomendaciones finales sobre el sistema a ser implementado. LA SIMULACIÓN NO SE USA NORMALMENTE PARA ENCONTRAR SOLUCIÓN ÓPTIMA DEL PROBLEMA. En contraste con simulación, una técnica de programación matemática, tal como programación lineal, proporciona una solución óptima, sí existe. (la desventaja de tal técnica, sin embargo, es que permanece estática para cada conjunto de datos). puede parecer que la simulación es menos poderosa que la programación matemática u otro método matemático. sin embargo, la simulación es una excelente técnica cuando otros métodos fallan. POR OTRA PARTE NO SIMULE CUANDO SE TENGA LAS SIGUIENTES CONDICIONES: 1. El problema puede resolverse usando “análisis de sentido común”. 2. El problema puede resolverse analíticamente (usando una forma cerrada). 3. Es más fácil cambiar o ejecutar experimentos directamente en el sistema real. 4. El costo de la simulación excede el posible ahorro. 5. No hay recursos disponibles para el proyecto. 6. No hay tiempo suficiente para los resultados del modelo para usarse. 7. No hay información o ni siquiera datos estimados. 8. El modelo no puede ser verificado o validado 9. Las expectativas del modelo no pueden ser alcanzadas. 10. El comportamiento del sistema es demasiado complejo o no puede ser definido. MODELACIÓN DE SISTEMAS El primer paso a dar para estudiar un sistema es elaborar un modelo, el cual puede ser una representación formal de la teoría o una explicación formal de la observación empírica. Sin embargo, a menudo es una combinación de ambas. Los propósitos de usar un modelo son los siguientes: 1. Hace posible que un investigador organice sus conocimientos teóricos y sus observaciones empíricas sobre un sistema y deduzca las consecuencias lógicas de esta organización. 2. Favorece una mejor comprensión del sistema. 3. Acelera análisis. 4. Constituye un sistema de referencia para probar la aceptación de las modificaciones del sistema. 5. Es más fácil de manipular que el sistema mismo. 6. Hace posible controlar más fuentes de variación que lo que permitiría el estudio directo de un sistema. 7. Suele ser menos costoso. Al analizar un sistema podemos observar, que al cambiar un aspecto del mismo, se producen cambios o alteraciones en otros. Es en estos casos en los que la simulación, representa una buena alternativa para analizar el diseño y operación de complejos procesos o sistemas. La modelación de sistemas es una metodología aplicada y experimental que pretende: 1. Describir el comportamiento de sistemas. 2. Hipótesis que expliquen el comportamiento de situaciones problemática. 3. Predecir un comportamiento futuro, es decir, los efectos que se producirán mediante cambios en el sistema o en su método de operación. DEFINICIÓN DE MODELO UN MODELO ES UNA REPRESENTACIÓN DE UN OBJETO, SISTEMA O IDEA, DE FORMA DIFERENTE AL DE LA ENTIDAD MISMA. EL PROPÓSITO DE LOS MODELOS ES AYUDARNOS A EXPLICAR, ENTENDER O MEJORAR UN SISTEMA. UN MODELO DE UN OBJETO PUEDE SER UNA RÉPLICA EXACTA DE ÉSTE O UNA ABSTRACCIÓN DE LAS PROPIEDADES DOMINANTES DEL OBJETO. El uso de modelos no es algo nuevo. El hombre siempre ha tratado de representar y expresar ideas y objetos para tratar de entender y manipular su medio. Un requerimiento básico para cualquier modelo, es que debe describir al sistema con suficiente detalle para hacer predicciones válidas sobre el comportamiento del sistema. Más generalmente, las características del modelo deben corresponder a algunas características del sistema modelado. La figura siguiente muestra el concepto de un modelo de simulación: ENTRADA X ENTRADA CORRESPONDENCI A PAR ÁM ET ROS SE DEBE TOMAR EN CUENTA QUE NUESTRO MODELO NUNCA VA A SER UNA REPRESENTACIÓN EXACTA DE LA REALIDAD. (TRABAJAR EN UN RANGO). Un modelo se utiliza como ayuda para el pensamiento al organizar y clasificar conceptos confusos e inconsistentes. Al realizar un análisis de sistemas, se crea un modelo del sistema que muestre las entidades, las interrelaciones, etc. La adecuada construcción de un modelo ayuda a organizar, evaluar y examinar la validez de pensamientos. Al explicar ideas o conceptos complejos, los lenguajes verbales a menudo presentan ambigüedades e imprecisiones. Un modelo es la representación concisa de una situación; por eso representa un medio de comunicación mas eficiente y efectivo. ESTRUCTURA DE LOS MODELOS DE SIMULACIÓN. Los componentes son las partes constituyentes del sistema. También se les denomina elementos o subsistemas. Las variables son aquellos valores que cambian dentro de la simulación y forman parte de funciones del modelo o de una función objetivo. Los parámetros son cantidades a las cuales se les asignar valores, una vez establecidos los parámetros, son constantes y no varían dentro de la simulación. "Las relaciones funcionales muestran el comportamiento de las variables y parámetros dentro de un componente o entre componentes de un sistema. Estas características operativas pueden ser de naturaleza determinística o estocástica. Las relaciones determinísticas son identidades o definiciones que relacionan ciertas variables o parámetros, donde una salida de proceso es singularmente determinada por una entrada dada. Las relaciones estocásticas son aquellas en las que el proceso tiene de manera característica una salida indefinida para una entrada determinada. Las restricciones son limitaciones impuestas a los valores de las variables o la manera en la cual los recursos pueden asignarse o consumirse. En las funciones de objetivos se definen explícitamente los objetivos del sistema y cómo se evaluarán, es una medida de la eficiencia del sistema. EL PORQUE DE LOS MODELOS SE DEBE A LAS SIGUIENTES CONDICIONES: Complejidad de la interrelación entre factores que definen un sistema. Preparación del tomador de decisiones. Incapacidad de clasificar los hechos relevantes e irrelevantes y cómo pueden afectarse al implementar decisiones. Diseño o modificación de sistemas evaluando diferentes alternativas. Menor costo que en sistemas reales la toma de decisiones. La inexistencia del sistema real. Implementar sistemas para tomar decisiones genera grandes atrasos y se incurre en la posibilidad que el sistema implementado sea insatisfactorio. CARACTERÍSTICAS DESEABLES DE UN MODELO DE SIMULACIÓN 1. 2. 3. 4. 5. 6. Que sea completo Adaptabilidad Credibilidad Simplicidad (menor número de parámetros) Factible tanto en Información como en recursos Económico (EL COSTO MÁXIMO DEL MODELO DEBE SER EL MÍNIMO BENEFICIO QUE SE OBTIENE) $ C OSTO D EL MOD EL O C OSTO D EL ER R OR C OMPL EJO D EL MOD EL O Y ER R OR ES (C OMPL ETO, EXAC TO, ETC ) CLASIFICACIÓN DE LOS MODELOS Los modelos pueden clasificarse de diversas maneras. Existen muchos modelos físicos tales como el modelo de un avión o, más generalmente, una réplica a escala de un sistema. Existen modelos esquemáticos que abarcan dibujos, mapas y diagramas. existen modelos simbólicos, de los cuales los que están basados en las matemáticas o en un código de computadora son simbólicos desempeñan funciones importantes en el diseño de los estudios de simulación de sistemas por medio de computadora. Algunos modelos son estáticos; otros, dinámicos. Un modelo estático omite ya sea un reconocimiento del tiempo o describe un instante del estado de un sistema en determinado momento. En contraste, un modelo dinámico reconoce explícitamente el transcurso del tiempo. Además de proporcionar una secuencia de instantes del sistema en el transcurso del tiempo, algunos modelos dinámicos especifican relaciones entre los estados de un sistema en diferentes momentos. Otra distinción es la referente a los modelos deterministas contra modelos estocásticos. En los primeros, todas las entidades establecen relaciones matemáticas o lógicas constantes. Como consecuencia, estas relaciones determinan soluciones. En un modelo estocástico, por lo menos una parte de la variación tienen una naturaleza casual. Por tanto, un investigador puede, a lo sumo, obtener soluciones promedio mediante modelos estocásticos para resolver los problemas. El presente libro se concentra exclusivamente en modelos estocásticos. NECESIDAD Y COSTO DEL DETALLE Cuando se construye un modelo, un investigador se enfrenta constantemente al problema de equilibrar la necesidad del detalle estructural con la de hacer manejable el problema para las técnicas de solución aplicables al problema. Siendo un formalismo, un modelo es necesariamente una abstracción. Sin embargo, cuanto más detallado sea un modelo en forma explícita, mejor será la semejanza del modelo con la realidad. Otra razón para incluir el detalle es que se ofrecen mayores oportunidades para estudiar la respuesta del sistema cuando una relación estructural dentro del modelo altera con el propósito de investigación. Primero, puede considerarse un mayor número de combinaciones de los cambios estructurales y, segundo, puede estudiarse un mayor número de aspectos de la respuesta. Por otra parte, el detalle por lo general dificulta la solución de los problemas. A menudo los detalles agregados cambian el método para resolver un problema de un método analítico a otro numérico, de manera que se pierde la generalidad de una solución analítica. El detalle también puede aumentar el costo de la solución. Sin embargo, el factor que sirve de límite en la utilización del detalle, es que a menudo no se tiene suficiente información sobre el sistema que se estudia, como para poder especificar otras características que no sean las obvias. Todo modelo debe limitar el detalle en algún aspecto. Al hacer la descripción de un sistema en lugar del detalle, se hacen suposiciones sobre el comportamiento del sistema. Como se desea que estas suposiciones no contradigan el comportamiento observable del sistema, siempre que se pueda, se deben probar comparándolas con la observación. CRITERIOS PARA REALIZAR UN BUEN MODELO. Se ha definido a la simulación como el proceso del diseño de un modelo de un sistema real y la realización de experimentos con el mismo, con el propósito de entender ya sea el comportamiento del sistema o la evaluación de varias estrategias que se consideran para la operación del sistema. Esto implica el establecer ciertos criterios que debe cumplir todo buen modelo de simulación: Fácil de entender por parte del usuario. Dirigido a metas u objetivos. No dé respuestas absurdas. Fácil de controlar y manipular por parte del usuario. Completo, en lo referente a asuntos importantes. Evolutivo, es decir, que debe ser sencillo al principio y volverse más complejo, de acuerdo con el usuario. RIESGOS DE LA ELABORACIÓN DE MODELOS. Primero, no existe garantía alguna de que el tiempo y el trabajo dedicados a establecer el modelo tendrá como resultado algo útil así como beneficios satisfactorios. El fracaso suele ocurrir porque el nivel de recursos es demasiado bajo. Sin embargo, a menudo el investigador se ha basado más en el método y no suficientemente en el ingenio cuando el balance apropiado entre conducirá a la mayor probabilidad de éxito. La segunda advertencia se refiere a la tendencia del investigador de defender su representación particular de un problema como la mejor que existe de la realidad. Esta situación ocurre a menudo después de que ha invertido mucho tiempo y trabajo esperando resultados útiles. La tercera advertencia es la referente a la utilización del modelo para predecir más allá del intervalo de aplicación sin la debida especificación. Por ejemplo, puede diseñarse un modelo para pronosticar el comportamiento del sistema para un periodo futuro. Si se toma el mismo modelo para predecir en dos periodos futuros, debe especificarse de manera explícita a quienes lo utilizan en el sentido de que en estas predicciones el periodo futuro de predicción no es tan exacto como en el caso de la predicción para determinado periodo. Omitir una especificación apropiada con respecto a un modelo de extrapolación da como resultado quizás la única y mayor causa de la mala aplicación practica. FUENTE: http://www.itson.mx/dii/atorres/Introd.doc UNIDAD 2: NUMEROS PSEUDOALEATORIOS GENERACION DE NUMEROS PSEUDOALEATORIOS Existen varios métodos para la generación de números pseudoaleatorios entre cero (0) y uno (1); la importancia del método a emplear estriba en el hecho que los números generados deben cumplir ciertas condiciones para poder validarlos: • Uniformemente distribuidos: Los números aleatorios son los valores de las variables estadísticas que pertenecen a la distribución uniforme; tienen las siguientes características: Si (i =1, 2 , 3 ...) son números aleatorios, entonces su función f satisface la relación para todos los valores: Es decir, la función f( ) en un punto expresa la posibilidad de que algunos números aleatorios se encuentren en el intervalo [0, ]. Los números pseudoaleatorios, son teóricamente variables continuas con densidad f y una distribución acumulada F. • Estadísticamente independientes: Las variables son independientes si su función G se puede representar como : y si todos los números aleatorios tienen la misma distribución, entonces la relación toma la forma: • Su media debe ser estadísticamente igual a 1/2 • Su varianza debe ser estadísticamente igual a 1/12 • Su período o ciclo de vida debe ser largo: Existen varios procedimientos de generación de números pseudoaleatorios; para la simulación por computador son importantes los números pseudoaleatorios cuyos generadores se basan en los procedimientos algebraicos. Este es el procedimiento iterativo donde los números pseudoaleatorios se obtienen del número anterior o de varios anteriores (proceso de recursión). METODOS PARA LA GENERACION DE NUMEROS PSEUDOALEATORIOS Uno de los métodos más utilizados para generar números pseudoaleatorios empieza con un valor inicial no , llamado semilla y a continuación por recursión los valores sucesivos ni, i 1, haciendo : Los métodos más empleados para la generación de los números pseudoaleatorios son los siguientes: 1. CONTRASTES EMPIRICOS La aproximación a los generadores de números aleatorios exige contrastar ciertas propiedades estadísticas de sus salidas. Algunos de los contrastes son genéricos y pueden utilizarse en la evaluación de generadores de variables aleatorias. Mencionemos que muchos de estos contrastes se encuentran implementados en los paquetes estadísticos comerciales más importantes. Además. algunos generadores disponen de una teoría analítica que conduce a contrastes teóricos específicos. Contraste El contraste es de bondad de ajuste. Es poco potente, por lo que permite justificar el rechazo de una hipótesis, pero proporciona escaso soporte a su aceptación. El estadístico del contraste es: cuya distribución asintótica es una donde r son los parámetros estimados y la aproximación se acepta si min ei > 5 Contraste de Kolmogorov – Smirnov Consideramos el caso en que Fo es continua. La función de distribución empírica de una muestra X1, X2, ..., Xn se define como Bajo la hipótesis nula Ho : Fx(X) = Fo(X) esperamos que Fn se aproxime a Fo. Definimos el estadístico bilateral de Kolmogorov-Smirnov La distribución exacta de Dn está tabulada para valores seleccionados de n 40 y del nivel de significación . Para muestras grandes, se utiliza la distribución asintótica de Dn. Contraste de rachas Dada la sucesión de observaciones X1, X2, ... , Xn , construimos la sucesión de símbolos binarios definida mediante 1 si Xi < Xi+1, 0 si Xi> Xi+1. Definimos racha creciente (decreciente) de longitud 1 a un grupo seguido de 1 números 1 o 0. Intuitivamente, rechazamos la aleatoriedad con un número muy pequeño o muy grande de rachas. De ahí se obtiene inmediatamente el contraste. Contraste de rachas por encima y por debajo de la mediana Otro procedimiento para definir rachas es el recuento de observaciones que se sitúan a un mismo lado de la mediana. La distribución asintótica del número de rachas, bajo la hipótesis de aleatoriedad, es De donde se sigue, inmediatamente, un contraste. Contraste de permutaciones Separamos las observaciones en k-uplas La k-upla general se escribe Las ordenamos crecientemente y consideramos la ordenación correspondiente de los subíndices j. Bajo la hipótesis de la probabilidad de que dos números sean iguales es nula, hay k! ordenaciones posibles. Bajo la hopótesis de independencia, todas las permutaciones son equiprobables, con probabilidad Entonces es inmediato aplicar un contraste con k! clases, distribución asintótica frecuencias esperadas r / k!, donde r es el número de k-uplas y frecuencias observadas el número de veces que aparece cada ordenación. Contraste de huecos Fijamos dos valores y con 0 < < < 1. La sucesión presenta un hueco de longitud m si Bajo la hipótesis de aleatoriedad de la serie, la longitud m de los huecos sigue una distribución geométrica de parámetro , es decir, La hipótesis de aleatoriedad implica independencia de las longitudes de los huecos y podemos aplicar un contraste basado en las comparaciones de los números observados y esperados de huecos de longitud m. Repetición de contrastes Para aumentar su potencia, los contrastes anteriores pueden repetirse N veces. La distribución empírica de los valores del estadístico pueden compararse con su distribución teórica mediante, por ejemplo, el contraste de Kolmogorov-Smirnov. GENERADORES CONGRUENCIALES LINEALES Los principales son: Métodos de los medios de cuadrados: Cada nuevo número de la secuencia es producido tomando los dígitos medios m de un número obtenido mediante la elevación al cuadrado de un dígito. Ejemplo: Método aditivo de congruencias: Inicializa con k valores dados, con k un entero positivo y la sucesión se da mediante: Método mixto de congruencias: Son números que se obtienen mediante la siguiente relación de congruencia ( con a y c mayores que 0 ): GENERADORES DE REGISTRO DE DESPLAZAMIENTO Los generadores congruenciales pueden generalizarse a recursiones lineales de orden mayor. Para k 1, m primo, se define y el generador se denomina recursivo múltiple. El estudio de este generador se asocia al del polinomio característico sobre el álgebra finita Fm con m elementos. GENERADORES DE FIBONACCI RETADARDOS Cuando n0= 0 y n1 = 1 en el método aditivo congruencial se obtiene por medio de generalización el caso especial denominado secuencia de Fibonacci. Parte de la semilla inicial ( X1, X2, ... , Xr ) y usa la recursión donde r y s son retardos enteros que satisfacen r > s y o es una operación binaria que suele ser r +, -, x ó XOR. Típicamente. los elementos iniciales son enteros y la operación binaria es la suma módulo 2n. La caracterización del periodo máximo de los generadores de Fibonacci retardados está bien estudiada y se basan, de nuevo en el análisis de sucesiones lineales recursivas de enteros de la forma GENERADORES NO LINEALES Dada la estructura reticular de los generadores lineales, algunos autores sugieren utilizar generadores no lineales. Se distinguen dos formas de introducir no linealidad en un generador: a.Usar un generador con función de transición lineal, produciendo la salida mediante una transformación no lineal del estado. b.Usar un generador con función de transición no lineal. Una propiedad común en estos generadores es que no producen una estructura reticular como la de los lineales.Su estructura es altamente no lineal: típicamente, un hiperplano t-dimensional tendrá a lo sumo t tuplas solapantes de números. Sea rn un primo arbitrario y Fm = {0. 1, ...,m - 1} el álgebra finita de orden m. Para un entero z, se define que es la inversa de z para la multiplicación en Fm, si z 0 (mod m). Dados a, b Fm, a 0, la sucesión congruencial inversa explícita se define mediante El generador congruencial de inversión explícita se obtiene mediante normalización Obviamente, las sucesiones { un } e { yn } son periódicas con periodo máximo m. COMBINACION DE GENERADORES Para incrementar el período e intentar evitar las regularidades que muestran los generadores lineales congruenciales se ha sugerido combinar diferentes generadores para obtener uno híbrido que tal vez sea de mayor calidad que los generadores originales. Tales combinaciones pueden considerarse heurísticas, algunas de las cuales han resultado bastante pobres. Aunque el fundamento de estos procedimientos es esencialmente empírico, también se han desarrollado algunos aspectos teóricos. En primer lugar, se haobservado que el periodo de un generador híbrido es, en general, bastante más largo que el de sus componentes siendo, además, posible su determinación. En segundo lugar, hay resultados teóricos que sugieren que algunas formas de combinación de generadores que mejoran su comportamiento estadístico. FUENTE: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060015/Lecciones/Capitulo%20 VI/metodos.htm GENERACIÓN DE VARIABLES ALEATORIAS Una vez obtenida toda la información, es decir, los datos de entrada del sistema real, es necesario convertirlos en información o datos de entrada del modelo de simulación. Es posible distinguir dos tipos de información: 1. Información determinística. Esta información entra directamente al modelo con su valor correspondiente en el sistema real. 2. Información probabilística. Es necesario crear modelos de simulación que imiten el comportamiento de esas variables. De esta forma, al crear un modelo de simulación debemos ser capaces de crear ese comportamiento y modelarlo. Los números aleatorios uniformes (0-1) son la base en los modelos de simulación donde hay variables estocásticas, ya que dichos números son la herramienta para generar eventos de tipo probabilístico. MÉTODOS DE GENERACIÓN DE NÚMEROS PSEUDOALEATORIOS U( 0,1 ) Existen un gran número de métodos para generar los números aleatorios uniformes entre 0 y 1. Algunas formas de obtener estos números son: - Utilizando tablas de números aleatorios. - Utilizando calculadoras ( algunas incluyen una función para generarlos ). - Los lenguajes de programación y las hojas electrónicas incluyen una función para generarlos. - Utilizando Generadores Congruenciales. El método a utilizar, en sí mismo, no tiene importancia: la importancia radica en los números que genera, ya que estos números deben cumplir ciertas características para que sean validos. Dichas características son: 1. Uniformemente distribuidos. 2. Estadísticamente independientes. 3. Su media debe ser estadísticamente igual a 1/2. 4. Su varianza debe ser estadísticamente igual a 1/12. 5. Su periodo o ciclo de vida debe ser largo. 6. Deben ser generados a través de un método rápido. 7. Generados a través de un método que no requiera mucha capacidad de almacenamiento de la computadora. METODOS PARA GENERAR NUMEROS ALEATORIOS NO UNIFORMES En los modelos estocásticos existirán una o más variable aleatorias interactuando. Estas variables siguen distribuciones de probabilidad teóricas o empíricas, diferentes a la distribución uniforme (0-1). Para generar números que sigan el comportamiento de éstas variables, se pueden utilizar algunos métodos como los siguientes: 1. Método de la transformada inversa 2. Método de rechazo 3. Método de composición, y 4. Procedimientos especiales MÉTODO DE LA TRANSFORMADA INVERSA. El método de la transformada inversa utiliza la distribución acumulada F(x) de la distribución que se va a simular. Puesto que F(x) esta definida en el intervalo (0-1), se puede generar un número aleatorio uniforme R y tratar de determinar el valor de la variable aleatoria para cual su distribución acumulada es igual a R, es decir, el valor simulado de la variable aleatoria que sigue un distribución de probabilidad f(x), se determina al resolver la siguiente ecuación. F(x) = R ó x = F^-1 (R) La dificultad principal de este método descansa en el hecho de que en algunas ocasiones es difícil encontrar la transformada inversa. Sin embargo si esta función inversa ya ha sido establecida, generando números aleatorios uniformes se podrán obtener valores de la variable aleatorio que sigan la distribución de probabilidad deseada. FUENTE: http://www.itson.mx/dii/atorres/NumAlea.htm • El método de Montecarlo (Monte Carlo, MC) se aplica a sistemas moleculares para: predecir los valores promedio de las propiedades de estructuras en medios térmicos; estimar la distribución de cargas en moléculas; calcular constantes cinéticas de reacción, energías libres, constantes dieléctricas, coeficientes de compresibilidad, capacidades caloríficas y puntos de cambio de estado; etc. • El método de Montecarlo recibe este nombre porque consiste en introducir números aleatorios en el cálculo, lo cual permite simular efectos "térmicos". En este sentido se distingue de la Dinámica Molecular (técnica determinística). • Variantes del MC se usan para resolver problemas muy diversos. De todas ellas, en el caso de los cálculos computacionales relacionados con sistemas moleculares, las más importantes son las siguientes: (1) Método Clásico (Classical Monte Carlo, CMC): aplicación de distribuciones de probabilidades (generalmente la distribución clásica de Maxwell y Boltzmann) para obtener propiedades termodinámicas, estructuras de energía mínima y constantes cinéticas; (2) Método Cuántico (Quantum Monte Carlo, QMC): uso de trayectorias aleatorias para calcular funciones de onda y energías de sistemas cuánticos y para calcular estructuras electrónicas usando como punto de partida la ecuación de Schroedinger; (3) Método de la Integral a lo largo de la Trayectoria (Path-Integral Quantum Monte Carlo, PIMC): cálculo de las integrales de la Mecánica Estadística Cuántica para obtener propiedades termodinámicas y constantes cinéticas usando como punto de partida la integral a lo largo de la trayectoria de Feynman; (4) Método Volumétrico (Volumetric Monte Carlo, VMC): uso de números aleatorios y cuasi-aleatorios para generar volúmenes moleculares y muestras del espacio de fase molecular); (5) Método de Simulación (Simulation Monte Carlo, SMC): uso de algoritmos aleatorios para generar las condiciones iniciales de la simulación de trayectorias cuasi-clásicas o para introducir efectos estocásticos ("termalización de las trayectorias") en Dinámica Molecular. (El así llamado "Método Cinético" —Kinetic Monte Carlo, KMC— es uno de los SMC.) • El MC es es uno de los métodos con que cuentan la Física Cuántica y la Química Cuántica para resolver los problemas que involucran múltiples cuerpos (many-body problems). En el caso de los sistemas en estado condensado, se emplean unas cuantas variantes, tales como el Método de la Integral a lo largo de la Trayectoria (Path Integral Monte Carlo, PIMC), el Método de Difusión (Diffusion Monte Carlo, DMC), el Método de las Funciones de Green (Green's Function Monte Carlo, GFMC) y el Método Variacional (Variational Monte Carlo, VMC). • Haciendo clic sobre la imagen siguiente se puede ver una película de un líquido de partículas elipsoidales en una caja cúbica (cristal líquido en el estado nemático). Simulación por el Método de Montecarlo de un cristal líquido en el estado nemático. Cada imagen representa el cambio en unos 100 ciclos. (A. Emerson) FUENTE: http://www.luventicus.org/laboratorio/MonteCarlo/ El metodo de Monte Carlo Indice 1. Introducción 2. Implementacion practica de una simulación de Monte Carlo 3. Descripción matemática del problema transporte de Foton 4. Solución de monte Carlo de la ecuacion de boltzmann 5. El Monte Carlo estima de expectativa 6. Dispersión Compton - Monte Carlo 1. Introducción El metodo de monte carlo es muy usado es los lenguajes de programación ya que se usa para hallar la probabilidad de un suceso, el trabajo que les presento explica el Metodo Monte Carlo , usado en la simulación de la mecanica estadistica.. Esperando su sugerencia . Pedidos del libro de TRUCOS PARA PC(consta de 150 pg con trucos para Windows e internet que ni te imaginas) Monte Carlo simulación puede inspeccionarse como un método de resolver ecuaciones integrales. Considere el problema de calcular el valor medio real-valor función T(x) definido sobre un espacio de un : (1) Cada valor x es una posiblemente multidimensional cantidad caracterizando el estado del sistema. La función f es una función de densidad de probabilidad (PDF) determinado la probabilidad ese que el estado del sistema yace entre x y x+dx. Una estimación de Monte Carlo de es obtenida por dibujar al azar N muestras desde la distribución f. Muestra desde f medios esta probabilidad de elegir un muestreo x* desde el intervalo (x,x+ x) es f(x) x. El Monte Carlo de estimación es dada por (2) Este, la intratable integral, Ecuación 1, es reemplazado por una suma finita. La estadística bondad o fiabilidad de la estimación depende de ambos tamaño de muestreo N y la variabilidad del la estimación T(x) que es descrita por la variancia (3) Debajo condiciones suficientemente generales, el teorema del limite central muestra que para grandes N, es aproximadamente una distribución normal con significados de cero y una varianza de uno. Simbólicamente: (4) Donde P(x) denota la probabilidad de suceso x. Por ejemplo, la probabilidad esa yace dentro de el intervalo es 0.95. La ecuación 4 implica esta precisión de la estimación aumenta con la raíz cuadrado del número de historias. Ese, para cada dígito adicional de importancia, el número de historias debe aumentarse un ciento. La táctica bruta de fuerza de N creciente para mejorar precisión rápidamente alcanza el punto de cifras decrecientes. Practica las técnicas de reducción de varianza, discutidas en la Sección VI, apuntadas a reducir la varianza por la unidad de calcular esfuerzo, por alterar los marcando y muestra procedimientos. 2. Implementacion practica de una simulación de Monte Carlo Hasta ahora, la meta de este capítulo ha sido desarrollar las herramientas matemáticas necesitadas atacar el problema de escoger el fotón al azar las trayectorias del núcleo de dispersión (Ecuación 20). Nosotros discutiremos ahora métodos prácticos de generar foton historias. A. Sistema Coordenadas El sistema coordenada para describir colisión sitios y foton vuelo de las trayectorias. Para designar la situación espacial de sitios de la colisión r, la usual coordenada cartesiana r=(x,y,z) son usadas. Los tres cosenos directores (u,v,w) con respecto a los ejes x, y, y z constituye la anotación más eficaz por describir la dirección . Los cosenos directores son relativas a las coordenadas esféricas angulares usuales (donde denota el ángulo polar) por; Una ventaja de esta anotación es que permanece sin cambiar debajo los desplazamientos lineales S: (38) donde r ' designa la posición final después de un desplazamiento S a lo largo de originar a r. Usa más acuerdo vector anotación: (39) Más pretenciosamente, como demostración en las secciones siguientes, esta anotación elimina la necesidad explícitamente evaluar tiempo - consumiendo funciones seno y coseno. 3. Descripción matemática del problema transporte de Foton En esta sección, el problema de transporte se caracterizará matemáticamente como una ecuación integral tener la forma de ecuación 1. Para este fin, ambos las formas diferenciales e integrales de la ecuación transporte de Boltzmann se derivan. Esta comprensión formal del problema provee una base conceptual sana para métodos generales crecientes de la reducción de varianza y marcando necesidad eficiente para Monte Carlo de simulación. A. La densidad de flujo y cantidades relacionada La distribución de fotones dentro de un sistema de absorber y las fuentes pueden ser completamente descritas por especificar la partícula fluidez a cada espacial coordenada r, dirección de trayectoria y la energía del foton E. es el radio dN/dA, dónde dN es el número de fotones que pase mediante el área dA alineó normal a y . Este y ubicó a r con tiene las unidades de fotones por cm2 por la unidad de ángulo sólido y energía. Si es integrado sobre todas las energías y direcciones, nosotros hemos partícula fluidez como definido por el Comisión Internacional sobre Medidas y Unidades de Radiación (ICRU), esto es., dN/dA, el número de fotones: dN que entra en una esfera de la sección de cruz de area dA se centran a r. La integración sobre las variables y E será indicada por los omitidos desde el argumento de de . Para Simplificar el problema, la dependencia es ignorada. Dada la partícula fluidez, todo el otro dosimetría las cantidades de interés pueden, en el principio, se calculan. Por ejemplo, debajo condiciones de equilibrio electrónico, la dosis al mediano puede ser calculado por (5) Dónde es la masa - energía coeficiente de absorción y Encomendar partícula de equilibrio aproximadamente existe cuando la carga en el foton partícula fuente es pequeño sobre el electrón secundario de rango. En un extendido mediano, nosotros siempre desde contorno y primario foton las fuentes, esta condición es aproximadamente satisfecha cuando el electrón secundario de rango es pequeña comparada a la foton medio - libre trayectoria. En el caso donde el medio es el aire. La ecuación (5) es proporcional a la exposición. El calculo de requiere tres tipos de datos elementales: 1. La probabilidad de cada interacción elemental procesa como una función de incidencia foton energía E y propiedades pertinentes del absorbentes mediano. Estos datos se tabulan desde el punto de vista de foton las secciones de cruz , donde Z es el número atómico del mediano. La sección de cruz tiene las unidades de barns/átomo (10-28 m2/átomo). Equivalente, el coeficiente lineal de atenuación puede usarse con unidades de m-1. 2. Para cada proceso de interacción, la función de densidad de probabilidad (PDF) da la probabilidad de cada posible resultado de la interacción especificada desde el punto de vista de esparcir ángulo y emergente foton energía E’. Esta cantidad es conocido como la sección diferencial de cruz, . Desde y E’ son deterministica relacionada para todo procesos discutidos en este capítulo, la anotación diferencial doble es innecesaria en práctica . 3. El conocimiento del PDF que gobierna el transporte de una dispersión o primario foton desde un sitio de colisión a otro. Esta distribución, discutida en forma detallada en la Sección IV B.I. es estrechamente relativo a la ley de atenuación exponencial. B. Ecuación de transporte de Boltzmann –Monte Carlo La densidad de flujo para cualquier combinación de foton fuente y contorno condiciones es completamente determinada por el tiempo - invarianza ecuación de transporte de Boltzmann. La derivación heurística siguiente se adapta desde Fano. Considere un cilindro derecho con sección cruz área dA y la longitud dL con este eje paralelo igual a dirección (Figura 1.). El número neto de fotones con la dirección y la energía E creó en el cilindro por el tiempo de unidad es Esta diferencia es la suma de tres contribuciones: 1. La atenuación dada por . 2. Foton de fuentes y descender dentro de el volumen dadas por tiene unidades de fotones por el volumen de unidad, ángulo sólido, y energía. 3. Dispersión de fotones desde el estado en el estado cruz sección/ longitud de trayectoria de unidad, . Dejar donde S regido por el diferencial y poniendo estos términos juntos, nosotros obtenemos (6) La ecuación 6 es el punto de partida para un tratamiento riguroso del problema afianzado de absorber. Aunque analítico y seminumerico los métodos que se hayan usado exitosamente para resolver la Ecuación 6 en el caso de absorber ilimitado, simulación de Monte Carlo ofrece un general método para la solución que involucra absorber con dirección. 1. La Forma Integral de la Ecuación de Boltzmann La transformación de Ecuación 6 es la forma integral más claramente da a conocer la naturaleza estocástica de transporte de radiación. Nosotros iniciamos por expandir la ecuación 6 en ordenes de dispersión: (7) donde representa la densidad de flujo de dispersión de fotones. Para cada onden de esparcir n, la Ecuación 6 llega a ser (8) dónde es la función delta Kronecker. Considere ahora el problema de calcular la fuente proviniendo desde dispersión de fotones a lo largo de una línea , donde r y se fijan y R es una variable positivo numero real. Dejar y anote que. y (9) Aplicar ecuaciones 9 a 8, son obtenidas Integrando ambos lado a lo largo de la línea desde R=0 a R , Finalmente dar (10) Estas ecuaciones simplemente afirman que la fuente única de n de veces dispersión de fotones con la energía E y la dirección a r son (n-1) las veces que dispersión de fotones esparciendo en el estado en alguna parte a lo largo de la línea . El exponencial término rinde cuentas para esos fotones que son atenuadas por el mediano antes de alcanzar r. A este punto, probará útil a reformular la ecuación de transporte desde el punto de vista de la densidad de colisión x, más bien que la partícula fuente, (11) donde representa el número de fotones con el estado entrando en colisión por el volumen de unidad, sterioradian, energía y tiempo. Similarmente, es la densidad de fotones entrando en colisión a . Ecuación revisar 10 desde el punto de vista de , sumando sobre todas las ordenes de esparcir, y reemplazando que la línea integral con la integración sobre todos de espacio por el uso de la Función Delta de Dirac de , nosotros obtenemos (12) Donde es la dispersión Kernel (13) Y . La inspección de Ecuación 13 da a conocer que es una condicional PDF, exhibición que foton el transporte es un proceso de Markov. Que es, la probabilidad que un foton experimenta su colisión al es dada por la transición de probabilidad que depende solo en , el foton estado justo simplemente con anterioridad a esta(n-1) colisión. Más fundamentalmente, la Ecuación 12 implica que la solución posible caminatas aleatorias a través de es equivalente al conjunto de todas -espacio. 2. El calculo de valores esperados En muchos casos práctico de transporte de problemas, la especificación completa del campo de radiación desde el punto de vista de o es innecesaria. Las cantidades típicas de interés son la cantidad de energía depositada en un detector de una geometría y composición especificada o el número de fotones transmitido mediante un superficie determinado, una barrera de protección de radiación. Estas cantidades pueden describirse en nuestro formalismo por medio de una función que representa la contribución relativa de un foton colisionando a cantidad de interés. El significar valor por emitido foton sobre todos posible estados. a la es dado por promediar la función marcar (14a) (14aa) La correspondiente varianza es (14b) En términos de la notación usada en la Sección II para introducir Monte Carlo, designa el estado del sistema donde PDF asociado del sistema es la solución de la ecuación integral Fredholm (14c) Como un ejemplo de un marcador función, considerando un detector esférico de radio centró en unidad, es . El T, con dar la energía depositado al detector por la masa de (15) 4. Solución de monte Carlo de la ecuacion de boltzmann Un Monte Carlo (MC) simulación de un sistema de fuentes y absorver involucra azar selección de un conjunto finito de trayectoria de fotones o "historias", desde el conjunto de toda posible trayectorias dadas por la solución de la ecuación de transporte de Boltzmann. Esto es entonces la posible a reemplazar la integral de Ecuación 14 por una suma finita para obtener una estimación estadística de la cantidad de interés . En su forma más simple, MC es un juego de oportunidad, donde cada elección aleatoria es dictada por reglas isomorficas (formas iguales) a el elemental PDF que gobierna la absorción y dispersión de radiación en el sistema físico real. Por ejemplo, considerar una isotropico (direcciones iguales, no dependen de la dirección en que se miden) la fuente de punto empotró en un absorber finito. Cada foton de la trayectoria, o historia, se genera según el siguiente prescripción. El primero, una trayectoria es escogido para el emitido foton por probando el isotropico emisión PDF. Próxima, distancia al próximo sitio de colisión se prueba accidentalmente desde la exponencial ley de atenuación. Entonces, una trayectoria y la energía para la dispersión foton sacan forma la sección normalizada de cruz diferencial . A cada paso, el marcando función T, "Haga el foton interaccionar con el detector", poder ser aplicado. Este proceso de seleccionar el sitio de interacción , dispersión energía, y la trayectoria es repetida hasta que los fotones sea absorbió completamente o escapo desde la absorción. A. La Descripción Formal De La Simulacion De Monte Carlo Cada recorrido al azar o foton "historia" k puede ser representada por el conjunto donde cada vector simplemente antes de la colisión: denota el estado del foton (16) Donde , ,y indica la posición, dirección, y energía de del foton inmediatamente antes de la colisión. El número , el foton de peso , es la probabilidad que el foton ha escapado absorción durante las primeras j-1 colisiones. Cada secuencia desde cada estado claramente tiene la estructura de un Markov de Cadena, es escogido por muestreo la probabilidad condicional distribución, . Así, en orden a demostrar ese cada es al azar dibujado desde el conjunto de todo posible trayectoria de Boltzmann, esto es suficientemente a mostrar ese que tienen la forma de Ecuación 13. Eligiendo determinado , involucra las opciones aleatorias siguientes: 1. Asigne energía y dirección saliendo (j-1) colisión. a. j=1: Primera Colisión de foton Primario, al azar asigna una trayectoria inicial, sitio de origen y, energía por muestreo la fuente distribución de función . b. j 2: Anteriormente dispersión del foton. a. Al azar escoja el proceso de interacción a (j-1) la colisión, basado sobre las magnitudes relativas de las secciones totales de cruz de compitiendo procesos ( absorción fotoeléctrico, dispersión coherente y incoherente, etc.). b. Pruebe el PDF, definido por la cruz diferencial sección de el proceso escogido en el Paso i), para encontrar la dirección saliendo el (j-1) colisión, esto es probando desde (17) c. Calcule la energía el Ej, saliendo la (j-1) colisión desde la energía dispersión ángulo la relación. 1. Asigne el peso saliendo el (j-1) colisión. 2. Encuentre el sitio de colisión rj (18) probando la distribución (ver IV.B.1) (19) para S, la distancia entre (j-1) y la colisión. 3. Encuentre la contribución de esta colisión a la cantidad de interés. 4. Retorne al paso 1. Desde estas elecciones aleatorias son independientes de uno otra, la probabilidad de elegir dadas es el producto de estos Individual PDFs. (20) donde la probabilidad condicional probada en el paso 1b: denota la distribución compuesta (21) k=1,.....m denota el proceso de dispersión, y . Anote esa Ecuación 20 es idéntico a la Ecuación 13, estableciendo que desde luego al azar sacada el muestreo desde la población deseada. es 5. El Monte Carlo estima de expectativa Valora; para simulaciones que involucran bajas número atómico medios, un suceso fotoeléctrico para todos los intentos prácticos termina la historia desde la baja-energía características de los rayos-x se absorben localmente. Así, estocasticamente simula colisiones fotoeléctricas representa "derrochado" calculo esfuerzo. Un común método de reducción calculo de tiempo relativo a la muestra de la varianza (" reducción de varianza") es á eliminar efecto fotoeléctrico como un posible mecanismo de interacción y reduce el foton peso , que saliendo la (j-1) colisión por la probabilidad de sobrevivir fotoeléctrico absorción. Específicamente, el PE de término se elimina Ecuación de forma 21 y reemplaza por Entonces (22) sumando entonces encima de todas las historias simuladas rinde estimaciones estadísticas de la verdadera media y muestra la varianza : . (23) Comparación de Ecuaciones 23 y 14 muestra que normalizaron colisión densidad es la contraparte analítica de foton peso. La convergencia de la estimación a con M creciente es garantizada por el teorema de límite central. A. La Generacion De Muestreos Al Azar La simulación de Monte Carlo se ha mostrada para ser una secuencia de distancia aleatoria a próxima colisión, tipo de proceso de colisión, y trayectoria y foton la energía que dejar colisión. Cada de estos pasos involucra selección de un muestreo x* desde la distribución apropiada f(x). Tal algoritmo es necesariamente altamente repetitivo, como las secuencias de azar las opciones deben repetirse para cada suceso de dispersión evento en el foton historia. Los números grandes de tales historias, sobre la orden de 5,000 a 500,000 deben ser simulados para obtener un intervalo de confianza suficientemente pequeña sobre la respuesta final. La precisión lograble es limitada por la computadora del usuario de los recursos: disponible memoria y tiempo procesador central. Para extender estos recursos, es deseable para aumentar al máximo la eficiencia de la técnica de muestreo empleada. La más usualmente usó digital - computadora de técnica es la reducción del problema, eligiendo X* desde f(x), al problema más simple de al azar eligiendo uniformemente distribución número desde el intervalo de unidad. Así, la selección de unas secuencias de variables aleatorias equivalente a la generación uniformemente distribuida secuencia es . La reducción de la muestra procesa a la generación de uniformemente distribuida al azar variables es descrita por el fundamental teorema de la inversión: Teorema. Dejar X ser al azar variable con PDF f(X), la función de distribución acumulativa (CPD) F(x), y dejar r* denotado un uniformemente distribuido número al azar sacado desde el intervalo de unidad. Entonces la probabilidad de elegir x* como definir por (24) es f(x*). Permita F-1(r) denota la inversa de F(x): Permita x*=F-1(r*), Estas igualdades, afirman que es igual al valor de la probabilidad que la escogido la variante uniforme r* es menos de F(y). Desde P(r*)=1 para todo r*, Esto muestra que el conjunto de variables al azar x* tiene el mismo acumulativo distribución de probabilidad (CPD) como el X determinado al azar variable X. El problema de azar eligiendo una de N posibilidades discretas probabilidades regido por tal que es el caso discreto de inversión analítica. Dado un número aleatorio r*, la variable aleatoria se encuentra por (25) si no, donde 6. Dispersión Compton - Monte Carlo En dispersión Compton, un foton es dispersado por un electrón en reposo, impartiendo algo de su energía al electrón. La energía, , del foton incidente es así compartidos entre la dispersión del foton, , y el efecto Compton, , de la cinemática de coliciones, que puede mostrarse que la energía del foton dispersado es relacionado con la energía del foton incidente y el angulo de dispersión del foton como sigue: (1) Donde y MeV. La seccion transversal para la dispersión Compton, basado en el trabajo de KleinNishi (2) Donde ro=2.81794*10-13cm es el radio clásico de los electrones. Esta sección transversal será tabulada y ploteado por NBS. La diferencial de la sección transversal de Klein-Nishina para dispersiones de un foton de energía a un angulo de con d de es dado por (3) Usando la transformación obtenemos (4) Para una energía dado del foton incidente, esta expresión tiene una función de densidad de probabilidad de (5) Donde, por y es él limite inferior de x. Definiendo la función densidad de probabilidad puede ser escrita como donde (6) y la acumulada función de probabilidad como (7) La muestra de distribución de Monte Carlo requiere soluciones de esta ecuación para x, un numero randon igualmente distribuido en [0,1). Everett y Cashwell usan un método de aproximación la cual es mas sesillo a implementar y razonablemente exacto. Ellos aproximan la inversa de la función como (8) Resumiendo, la decisión a simular es basado en la total sección transversal de Compton, y la partícula en el final estado son simulada por la muestra x de la ecu. 7 y calculando la energía y dirección de dispersión de fotones de las expresiones: (9) El electrón retorna teniendo energía cinética de (10) en unidades de , y el angulo de deflexión del electrón es dado por (11) La dispersión del foton y del electrón Compton son entonces transportados como una nueva generación de particulas. Programa en fortran 90 Similacion con Monte Carlo SIMULATION OF THE MICROCANONICAL ENSEMBLE ON THE COEXSISTENCE CURVE AND IN THE METASTABLE REGION FOR THE NEAREST NEIGHBOURSING MODEL !......................................................................................... !......SIMULATION OF THE MICROCANONICAL ENSEMBLE !......ON THE COEXSISTENCE CURVE AND IN THE METASTABLE !......REGION FOR THE NEAREST NEIGHBOUR ISING MODEL !.........FIELD VERSIÓN !........DIETER W. HERMAN !.......GRUPO FUSION !.......................................................... ................................ DIMENSION ISS(12,12,12),IM(12),IP(12)DIMENSIÓN IDIST(2000) REAL DEMON,H REAL ENERGY,ET REAL RCLUDE RAL MODM2,PB,RAM REAL DMAV,MAGAV !.............................................................................................. H=0.0 L=12 MCSMAX=100 M=L*L*L/2 ISEED=4711 PB=0.0155 IPLAG=2 RECLUDE=L*L*L !.......INITIZALIZE DO 1 I=1,L IM(I)=I-1 IP(I)=I+1 1 CONTINUE DO 2 I=1,1000 IDIST(I)=0 2 CONTINUE DO 5 I=1,L DO 5 J=1,L DO 5K=1,L ISS(I,J,K)-13 5 CONTINUE C=0 DO 10 I=1,L DO 10 J=1,L DO 10 K=1,L RAN=RANF(ISEED) IF (RAN.GT,PB) GOTO 10 M=M+1 ISS(I,J,K)=ISS(I,J,K)+14 ISS(IM(I),J,K)=ISS(IM(I),J,K)+2 ISS(IP(I),J,K)=ISS(IP(I),J,K)+2 ISS(I,IM(J),K)=ISS(I,IM(J),K)+2 ISS(I,IP(J),K)=ISS(I,IP(J),K)+2 ISS(I,J,IM(K))=ISS(I,J,IM(K))+2 ISS(I,J,IP(K))=ISS(I,J,IP(K))+2 10 CONTINUE ENERGY=0.0 DO 20 I=1,L DO 20 J=1,L DO 20 K=1,L ICT=ISS(I,J,K) IVORZ=ISIGN(1,ICI) ICIA=ICI*IVORZ ENERGY=ENERGY+ICIA-7 20 CONTINUE ENERGY=-ENERGY*2.0*3.0/8.0-H*2.0*M ENERGY=ENERGY/32768.0 H=H*4.0/3.0 WRITE(*,6000) PB,ENERGY,M IF (IFLAG.EQ.1) STOP 1 !.............................................................................................. ! MONTE CARLO DEMAV=0.0 MAGAV=0.0 DEMON=0.0 FLDEM=0.0 DO 200 MCS=1,MCSMAX DO 100 IZ=1,L IMZ=IM(IZ) IPZ=IP(IZ) DO 100 IY=1,L IMY=IM(IY) IPY=IP(IY) DO 100 IX=1,L ICI=ISS(IX,IY,IZ) IVORZ=ISIGN(1,ICI) IEN=ICI*IVORZ-7 IF (DEMON-IEN-H*IVORZ.LT.0) GOTO 100 DEMON= DEMON-IEN-H*IVORZ !........FLIP SPIN…………. M=M-IVORZ ISS(IX,IY,IZ)=ICI-IVPRZ*14 ICH=-2*IVORZ ISS(IM(IX),IY,IZ)=ISS(IM(IX)IY,IZ)+ICH ISS(IP(IX),IY,IZ)=ISS(IP(IX),IY,IZ)+ICH ISS(IX,IMY,IZ)=ISS(IX,IMY,IZ)+ICH ISS(IX,IY,IZ)=ISS(IX,IPY,IZ)+ICH ISS(IX,IY,IPZ)=ISS(IX,IY,IPZ)+ICH 100 CONTINUE !......IPTR=10*DEMON+1 !......IDIST(IPTR)=IDIST(IPTR)+1 DEMAV=DEMAV/MCSMAX MAGAV=MAGAV/MCSMAX WRITE(*,6200) DEMAV, MAGAV FLUCT=(FLDEM-DEMAV*DEMAV/MCSMAX)/MCSMAX WRITE(*,6400) FLUCT ! DO 900 J=1,991,10 ! WRITE(*,6500) (IDIST(J-1+I),I=1,10) ! 900 CONTINUE !.........FORMATS 6000 FORMAT(1H,1E20.6,2X,1E20.6,2X,1I10) 6100 FORMAT (1H,1I10,3X,1E20.6,3X,1I10) 6200 FORMAT (IHO,’DEMON AV=’,1E20.6,3X,’MAG AV=’,1E20.6) 6300 FORMAT(1HO,1I10,1X,1E20.6,1X,1E2O.6,1X,1E20.6,1X,1I10) 6400 FORMAT(1HO,’DEMON FLUCTUATION=’,1E20.6) 6500 FORMAT(1HO,10(2X,1I10)) STOP END FUENTE: http://www.monografias.com/trabajos12/carlo/carlo.shtml UNIDAD 3: GENERACION DE VARIABLES ALEATORIAS VARIABLES ALEATORIAS DISCRETAS En gran cantidad de experimentos aleatorios es necesario cuantificar los resultados, es decir, asignar a cada resultado del experimento un número, con el fin de poder realizar un estudio matemático. Ejemplos Consideremos el experimento aleatorio que consiste en lanzar tres monedas, supongamos que a cada elemento de su espacio muestral E={ccc, ccx, cxc, xcc, cxx, xcx, xxc, xxx} le asignamos un número real, el correspondiente al número de caras (discreta). Esta correspondencia que acabamos de construir es una función del espacio muestral E en el conjunto de los números reales R. A esta función la llamaremos variable aleatoria y la denotaremos por X. Supongamos el experimento aleatorio que consiste en lanzar dos dados, podemos asignar a cada resultado la suma de los puntos aparecidos en cada dado (discreta). Consideremos el experimento que consiste en elegir al azar 500 personas y medir su estatura. La ley que asocia a cada persona con su talla es una variable aleatoria (continua). Consideremos el experimento que consiste en elegir al azar 100 sandias de una plantación y pesarlas. La ley que asocia a cada sandía su peso es una variable aleatoria (continua). Variable aleatoria (v.a.) Se dice que hemos definido una variable aleatoria para un experimento aleatorio cuando hemos asociado un valor numérico a cada resultado del experimento. Sea E el espacio muestral asociado a un experimento. Se llama variable aleatoria a toda aplicación del espacio muestral E en el conjunto de los números reales (es decir, asocia a cada elemento de E un número real). Se utilizan letras mayúsculas X, Y, ... para designar variables aleatorias, y las respectivas minúsculas (x, y, ...) para designar valores concretos de las mismas. Si un experimento con espacio muestral E, tiene asociada la variable aleatoria X, es natural que se planteen preguntas como: ¿Cuál es la probabilidad de que X tome un determinado valor?, esto nos lleva a establecer, por convenio, la siguiente notación: (X=x) representa el suceso "la variable aleatoria X toma el valor x", y p(X=x) representa la probabilidad de dicho suceso. (X<x) representa el suceso "la variable aleatoria X toma un valor menor a x", y p(X<x) representa la probabilidad de que la v.a. X tome un valor menor a x. (X x) representa el suceso "la variable aleatoria X toma un valor menor o igual a x", y p(X x) representa la probabilidad de que la v.a. X tome un valor menor o igual a x. Si una variable aleatoria sólo toma valores enteros, es decir, un número finito de valores o infinito numerable diremos que es discreta (los dos primeros ejemplos). Si teóricamente, puede tomar todos los valores de un intervalo de R, diremos que es continua (los dos últimos ejemplos). Función de Probabilidad f(x) Consideremos una v.a. discreta X, que toma los valores x1, x2, ..., xn. Supongamos que conocemos la probabilidad de que la variable X tome dichos valores, es decir, se conoce que p(X=x1) = p1 , p(X=x2) = p2, p(X=x3) = p3, ..., p(X=x1) = pn , en general p(X=xi) = pi La función de probabilidad f(x) de la v.a. X es la función que asigna a cada valor xi de la variable su correspondiente probabilidad pi. La representación gráfica más usual de la función de probabilidad es un diagrama de barras no acumulativo. Función de Distribución F(x) En muchas ocasiones no nos interesa tanto conocer la probabilidad de que la v.a. X tome exactamente un determinado valor xi, cuanto la probabilidad de que tome valores menores o iguales que un cierto valor xi. En tales casos es necesario acumular los distintos valores de la función de probabilidad hasta el valor deseado. Se trata de una nueva aplicación llamada función de distribución. Sea X una variable aleatoria discreta, cuyos valores se suponen ordenados de menor a mayor. Se llama función de distribución de la variable X, y se simboliza por F(x), a la función es decir, asocia a cada valor de la v.a. discreta la probabilidad acumulada hasta ese valor (la probabilidad de que la v.a. tome valores menores o iguales a xi). Podemos expresar la función de distribución de la siguiente forma: Su representación gráfica tiene forma escalonada, siendo los saltos coincidentes con las probabilidades pi correspondientes a los valores xi de la variable X. Parámetros de una Variable Aleatoria Discreta Tanto la varianza como la desviación típica son medidas de dispersión, de tal manera que cuanto menores son estos dos parámetros más agrupados se encuentran los valores de la distribución entorno a los valores centrales. Por contra, para valores grandes de la varianza o la desviación típica los datos de la distribución se encuentran muy dispersos. FUENTE: http://personal5.iddeo.es/ztt/Tem/t18_variable_aleatoria_discreta.htm Variables aleatorias discretas Definición 3.3 Se dice que una variable aleatoria es discreta si toma un numero finito o a lo más numerable de valores: En este caso la ley de la variable aleatoria es la ley de probabilidad sobre el conjunto de los valores posibles de asocia la probabilidad al singleton que . En la práctica el conjunto de los valores que puede tomar una parte de . es o Determinar la ley de una variable aleatoria discreta es: 1. Determinar el conjunto de los valores que puede tomar 2. Calcular para cada uno de estos valores . . Punto de vista frecuentista. Recordemos que el único sentido práctico que le podemos dar a la idea de probabilidad es el de un límite de frecuencias experimentales. Este es también el sentido que hay que dar a la noción de ley discreta. Repetimos veces, en forma independiente, el experimento aleatorio del cual como resultado medimos . Se obtiene así una -tupla de variables aleatorias independientes de misma ley que (esto se llama una muestra). A partir de esta -tupla podemos calcular las frecuencias experimentales de los eventos `` '' : Según la Ley de los Grandes Números, esta frecuencia debe converger a . Para todo las frecuencias experimentales definen una ley de probabilidad discreta sobre el conjunto de los . Usualmente se representa a las leyes discretas por diagramas de barras : Se dibuja encima de la abscisa altura igual a un segmento vertical de . Las leyes discretas más comunes son las siguientes. Ley uniforme. La ley uniforme definida sobre un conjunto finito es la ley de ``sorteos al azar'' en este conjunto o equiprobabilidad. Ella asigna la misma probabilidad a todos los elementos del conjunto, si el cardinal del conjunto es . Ley de Bernoulli. Las variables aleatorias discretas más simples son las indicatrices de eventos. Si aleatoria es un evento de probabilidad toma el valor de Bernoulli de parámetro si , la variable se realiza y 0 si no. Su ley es la ley . Los otros dos ejemplos básicos son la ley binomial y la ley geométrica. Ley binomial. Se repite el mismo experimento veces en forma independiente y se cuenta el número de veces que se produce el evento . Se considerará la repetición de los experimentos como un nuevo experimento global. Como solamente nos interesa el evento , bastará guardar de la experiencia global una -tupla booleana del tipo: la cual será más fácil de transformar en una Denotemos: de los Si el número de veces en que experimentos. denota la probabilidad del evento -tupla de 0 y . se realiza a lo largo , la variable aleatoria sigue una ley de Bernoulli de parámetro . La variable aleatoria toma sus valores en el conjunto . Para determinar su ley, los eventos que nos interesan son los del tipo `` ''. A partir de la hipótesis de independencia de los experimentos, la probabilidad de un resultado cualquiera del experimento global es un producto de probabilidades. Por ejemplo: Toda -tupla particular que contenga probabilidad . En total hay: `` '' y ``0'' tiene como que es el número de maneras de seleccionar donde: índices entre Definición 3.4 Se dice que una variable aleatoria binomial de parámetros 1. y (denotada . De sigue la ley ) si: toma sus valores en el conjunto 2. Para recordar: El número de ocurrencias de un mismo evento en el curso de experimentos independientes sigue una ley binomial. Simulación: A la salida del algoritmo que mostramos a continuación, sigue la ley binomial . Es el caso típico en el que encontramos una ley binomial, pero no es el método mas eficaz de simulación de la misma. Repetir veces Si ( Random finSi finRepetir. ) entonces Observación: Es un buen hábito el comprobar que la suma de las probabilidades calculadas vale . En este caso: , por la fórmula del binomio de Newton (de ahíel nombre de binomial). Ley geométrica. El problema aquí es observar una sucesión de repeticiones independientes de un mismo experimento. Nos interesa el momento en que se produce el evento por primera vez. Se asume que la probabilidad de es estrictamente positiva. Denotemos por el número de orden del experimento en el cual ocurre por primera vez. Es una variable aleatoria que depende del experimento: ``repetir independientemente hasta que ocurra El conjunto de los valores posibles para todo es ''. . Para se tiene: Definición 3.5 Se dice que una variable aleatoria geométrica de parámetro 1. (denotada ), si: toma sus valores en el conjunto 2. Para recordar: . sigue la ley El número de experimentos independientes necesarios hasta la primera ocurrencia de un evento sigue una ley geométrica. Simulación: A la salida del algoritmo que mostramos a continuación, sigue la ley geométrica . Es el caso típico en el que encontramos una ley geométrica, pero no es el método mas eficaz de simulación de la misma. Repetir Hasta que ( Random ). Observación: . La consecuencia de esta observación es la siguiente: en el transcurso de una serie de experimentos independientes, todo evento acabará sucediendo, si su probabilidad es estrictamente positiva. Así una sucesión aleatoria de 0 y debe contener necesariamente una cadena de ceros seguidos. Con el mismo razonamiento, si un mono golpea al azar las teclas de una máquina de escribir, terminará, necesariamente, escribiendo ``Don Quijote'' sin faltas, desde la primera mayúscula hasta el último punto. Para comprender esta paradoja, calculemos la probabilidad de que un evento de probabilidad experimento. se produzca a lo sumo en el -ésimo Mostramos algunos valores de en función de y . Aún si todas las partículas del universo fueran monos tecleando a razón de carácteres por segundo, se necesitaría mucho más tiempo del transcurrido desde el inicio del universo para tener una probabilidad no despreciable de ver a uno de ellos teclear Don Quijote. La ley geométrica y la ley binomial aparecen con frecuencia en el análisis de algoritmos de simulación. A continuación presentamos el ejemplo del cálculo de una probabilidad condicional. La programación directa de la definición intuitiva (proporción de veces en que ocurre entre aquellas en que también ocurre) conduciría al siguiente algoritmo. Repetir veces experimento Si ocurre entonces Si ocurre entonces finSi finSi finRepetir Nada impide que sea cero al final de los es poco probable). Es preferible fijar experimentos (aún si y escribir: Repetir veces Repetir experimento Hasta que ocurre Si ocurre entonces finSi finRepetir Ejecutar este algoritmo se convierte en calcular la frecuencia experimental de , en el resultado de repeticiones independientes de un experimento global. Este experimento global consiste en repetir independientemente un mismo experimento hasta que ocurre por primera vez . La ``duración'' del experimento global es un número entero aleatorio. El sigue una ley geométrica de parámetro . Se puede demostrar que la variable una ley binomial de parámetros y sigue . Ejemplo: Repetir Repetir veces Random Hasta que ( es par) (* Si finSi entonces (* lanzamiento de un dado *) es el evento `` es par'' *) (* es el evento `` '' *) finRepetir A la salida de este algoritmo, si contiene un número cercano a es grande. El número de repeticiones del experimento cada vez que se ejecuta un lazo, sigue la ley geométrica . Hay otras leyes discretas clásicas que se emplean con frecuencia. Se trata de las leyes de Poisson, hipergeométricas y binomiales negativas. Ley de Poisson. Muchas variables aleatorias discretas corresponden a conteos de objetos con una característica, relativamente rara, dentro de un conjunto grande de objetos: átomos de un isótopo, moléculas de un elemento químico, bacterias, virus, individuos que poseen un gen especial... Con frecuencia se emplea una ley de Poisson como modelo para estos conteos. Una variable aleatorio sigue una ley de Poisson de parámetro todo si ella toma sus valores en y si para : Ley hipergeométrica. La ley hipergeométrica es la ley de ``captura sin reposición''. En una población de tamaño , se extrae al azar una muestra (subconjunto) de tamaño . Entre los individuos de la población hay que están ``marcados'' (poseen una cierta característica). El número de individuos marcados entre los individuos seleccionados, sigue la ley hipergeométrica de parámetros , y . La variable aleatoria , y para todo toma sus valores en el conjunto : donde por convención , si . Esta ley se encuentra con frecuencia en los juegos de azar. Variable aleatoria Número de ases en una mano de poker 32 4 5 Número de ases en una mano de bridge 52 4 6 Número de números buenos en un sorteo de Loto 49 6 6 Número de números buenos en un sorteo de Keno 70 20 Ley binomial negativa. Esta ley se emplea frecuentemente en los conteos en biología. El modelo de base que la define puede escribirse todavía en términos de indicatrices de eventos independientes, como en las leyes binomiales y geométricas. En el transcurso de una serie de experimentos aleatorios independientes, observemos un evento de probabilidad . Denotemos por el número de observaciones de antes de la -ésima observación de . Entonces sigue la ley binomial negativa de parámetros y El conjunto de los valores que toma es La variable aleatoria siguiente algoritmo. Repetir sigue la ley , denotada por y para todo . : como salida del veces Mientras (Random ) finMientras finRepetir. FUENTE: http://www.math-info.univ-paris5.fr/~ycart/emel/cours/mp/node12.html Variables aleatorias continuas Definición 3.6 Sea una variable aleatoria con valores en y una densidad de probabilidad sobre . Se dice que es una variable aleatoria continua de densidad de se tiene: si para todo intervalo La ley de la variable aleatoria densidad es la ley continua sobre , de . Para determinar la ley de una variable aleatoria continua, hay que calcular su densidad. De manera equivalente, la ley de una variable continua se determina dando la probabilidad de que ella pertenezca a un intervalo cualquiera. Es lo que hemos hecho para nuestro ejemplo de base, el llamado a Random, que es una variable aleatoria continua, de densidad continua igual a : de densidad . Una variable aleatoria , cae entre y con una probabilidad Mientras más grande sea la densidad en un segmento, mayores serán las probabilidades de que caiga en ese segmento, lo cual justifica el término ``densidad''. Como ya hemos observado para Random, la probabilidad de que una variable aleatoria continua caiga en un punto cualquiera es nula. En consecuencia: Observemos también que el modificar una densidad en un número finito o numerable de puntos, no cambia de las integrales sobre los segmentos y en consecuencia la ley de probabilidad asociada tampoco cambia. El valor que toma la densidad en un punto particular, no es importante. Por ejemplo Random tiene como densidad a pero da lo mismo usar . Como en los casos discretos, debemos conocer algunos ejemplos básicos. Las densidades se dan en un punto cualquiera de . Ley uniforme. La ley uniforme sobre un intervalo es la ley de ``sorteos al azar'' en un intervalo. Si el intervalo función: son dos números reales, la ley uniforme sobre se denota por . Ella tiene por densidad a la Random es una variable aleatoria de ley uniforme . Ley exponencial. Las leyes exponenciales modelan intervalos de tiempo o duraciones aleatorias, como la vida de una partícula en física. La ley exponencial de parámetro densidad a la función: se denota por . Ella tiene por Ley normal. La ley normal, ley de Gauss o Laplace-Gauss es la más célebre de las leyes de probabilidad. Su éxito y su omnipresencia en las ciencias de la vida vienen del Teorema del Límite Centrado que estudiaremos más adelante. La ley normal de parámetros se denota por y . Ella tiene por densidad a la función: Las leyes exponenciales y normales constituyen el núcleo de las familias de leyes clásicas que se encuentran mas frecuentemente en estadística. Ley de Weibull. La ley de Weibull de parámetros y , denotada por , tiene por densidad: Se la emplea como modelo de duración aleatoria, principalmente en fiabilidad (duración de funcionamiento sin roturas, duración de reparación). La ley es la ley . Ley gamma. La ley gamma de parámetros tiene por densidad: y , denotada por donde es la ``función gamma'', definida por . Para entero, y , la ley es llamada ley de chi cuadrado con grados de libertad y se denota por . Esta es la ley de la suma de los cuadrados de variables aleatorias independientes de ley , se emplea para las varianzas empíricas de muestras gaussianas. La ley exponencial es la ley . Ley beta. La ley beta de parámetros por densidad: y , denotada por tiene Esta familia de leyes nos provee de modelos no uniformes para variables aleatorias acotadas. Si unas variables aleatorias independientes siguen la ley uniforme , sus estadígrafos de orden (valores reordenadas) siguen leyes beta. Ley log-normal. La ley log-normal es la ley de una variable aleatoria, de valores positivos, cuyo logaritmo sigue la ley densidad a la función: . Ella tiene por En medicina, numerosos parámetros fisiológicos son modelados empleando leyes log-normales. Ley de Student. La ley de Student con relación grados de libertad, , es la ley de la , donde las variables aleatorias independientes, de ley densidad a la función: , de ley e son . Ella tiene por Se la utiliza para estudiar la media empírica de una muestra gaussiana. Ley de Fisher. La ley de Fisher de parámetros la relación y , donde independientes de leyes por densidad a la función: y e (enteros positivos) es la ley de son dos variables aleatorias respectivamente. Ella tiene Se la emplea para comparar las varianzas de muestras gaussianas. FUENTE: http://www.math-info.univ-paris5.fr/~ycart/emel/cours/mp/node13.html VARIABLES ALEATORIAS CONTINUAS Si en un experimento aleatorio a cada suceso aleatorio elemental le asignamos un valor numérico obtenemos una variable aleatoria. Es decir, una variable que lleva asociada una probabilidad. La probabilidad de un valor concreto de la variable es la probabilidad que corresponde a los sucesos aleatorios elementales a los que hemos asignado ese valor numérico. Por ejemplo : En el experimento aleatorio "lanzar un dado" asignamos a cada cara del dado su valor numérico (esta asignación aparece de forma natural). Así generamos una variable aleatoria que toma seis valores, del 1 al 6 con igual probabilidad (1/6) cada uno de ellos. Pero, con este mismo experimento, podemos generar otras variables aleatorias (no tan naturales) como puede ser : asignar el valor 1 a las caras que son múltiplos de tres y el valor 0 a las que no lo son, apareciendo una variable aleatoria que tiene dos valores, el 1 con probabilidad 1/3 y el 0 con probabilidad 2/3. Crear una variable aleatoria no tiene mucho sentido sino la vamos a utilizar en un determinado contexto, por ejemplo, podemos utilizar la segunda variable aleatoria que hemos creado para apostar si sale o no múltiplo de tres. Resumiendo, una variable aleatoria se construye al atribuir un número (positivo, negativo o cero) a cada uno de los sucesos aleatorios que forman el espacio muestral de un experimento aleatorio. La probabilidad de cada valor de la variable es la probabilidad conjunta de los sucesos que dan lugar a ese valor. Es decir, definimos una variable aleatoria como una aplicación del espacio muestral sobre el conjunto de los números reales R. Según la amplitud del campo de variación de la función podemos distinguir : variables aleatorias discretas y variables aleatorias continuas. De la misma forma que en estadística descriptiva, una variable aleatoria es discreta si toma valores en un conjunto finito o infinito numerable. Y una variable aleatoria es continua si puede tomar valores en un conjunto infinito no numerable. Como ejemplo típico de variable aleatoria discreta tenemos la distribución binomial, y como ejemplo típico de variable aleatoria continua vamos a ver ahora la distribución normal. Como hemos visto hay variables aleatorias que pueden tomar cualquier valor de un intervalo real de la forma (a, b), (a, +), (-, b), (-, +) o uniones de ellos. A las variables de este tipo se las denomina variables aleatorias continuas. Por ejemplo : Supongamos que vamos a realizar un experimento aleatorio que consiste en seleccionar una persona y apuntar su peso. Podemos crear una variable aleatoria cuyos valores sean el número de kilogramos que pesa la persona observada. En este caso, el rango de valores posibles se extiende entre los límites naturales, pero la continuidad de esta variable aleatoria radica en el carácter continuo de lo que medimos, el peso, es decir, en el hecho de que entre dos valores posibles se podrían obtener infinitos valores intermedios, también posibles si utilizáramos aparatos con suficiente precisión. Estos "infinitos" en el interior del rango de la variable es lo que diferencia a las variables continuas de las discretas. Sin entrar en profundidades, consideramos que una distribución de probabilidad es cualquier mecanismo que nos ayuda a obtener las probabilidades de los valores de una variable si es discreta, o las probabilidades de intervalos de la variable si es continua. Si la variable aleatoria es discreta es posible asignar probabilidades a cada uno de los valores puntuales de la variable. En contra, cuando es continua cada uno de los infinitos valores posibles tendrá probabilidad cero y sólo podremos hablar de probabilidad dentro de intervalos. Distribuciones de probabilidad con variable aleatoria continua Función de Distribución y Función de Densidad. Si la variable aleatoria es continua hay infinitos valores posibles de la variable y entre cada dos de ellos se podrían definir infinitos valores más. En estas condiciones, y como ya hemos dicho, no es posible deducir la probabilidad de un valor puntual de la variable, como se puede hacer en el caso de variables aleatorias discretas. Pero sí es posible calcular la probabilidad acumulada hasta un cierto valor (función de distribución), más tarde podremos analizar como cambia la probabilidad acumulada en cada punto (estos cambios no son probabilidades sino otro concepto que denominamos densidad de probabilidad). Como queremos definir los conceptos de función de densidad y de distribución para variables aleatorias continuas, vamos a partir de la idea intuitiva de que tales funciones son "modelos" de las distribuciones de frecuencias de la variable aleatoria considerada. Ejemplo 1 Pretendemos observar la altura de un grupo de personas y vamos a seleccionar a una persona de forma totalmente aleatoria. La probabilidad de que la altura de esa persona sea exactamente 1,62894635... m es cero. Pero la probabilidad de que la altura de esa persona esté entre 1,62 m y 1,63 m tendrá un valor concreto y casi con certeza que será mayor que la probabilidad de que esté entre 2,10 m y 2,11 m. Por tanto, la densidad de probabilidad en el entorno de 1,625 m es mayor que la densidad de probabilidad en el entorno de 2,105 m. Sin embargo, que el valor exacto 1,62894635 tenga probabilidad cero de ocurrir no implica que sea imposible que ocurra. De hecho, cualquier persona que seleccionemos tendrá una altura concreta y exacta que tenía probabilidad cero de suceder. Ejemplo 2 Sea X la v.a. que describe la duración de los neumáticos de una determinada marca y modelo. Los valores de una variable estadística continua siempre se consideran agrupados en intervalos de clase, luego no tiene sentido plantearse la probabilidad de resultados "aislados" (como, por ejemplo, la probabilidad de que un neumático dure, exactamente, 56.000 km , 235 m , 47 cm y 6 mm). En todo caso, esas probabilidades deben valer cero. Pero sí podemos preguntarnos, por ejemplo, ¿cuál es la probabilidad de que un neumático dure menos de 50.000 km? o ¿cuál es la probabilidad de que un neumático dure entre 60.000 y 70.000 km?. Tanto en el ejemplo 1 como en el 2 si queremos hallar esas probabilidades tendremos que recurrir a métodos empíricos y usar técnicas estadísticas : tomar una muestra, examinar y anotar las frecuencias observadas. Entonces tomaremos como valor de la probabilidad de un suceso s1 la frecuencia observada de éste : p(s1) = fr(s1). Y así podemos construir un histograma de frecuencias relativas y un histograma de frecuencias relativas acumuladas. En el primero, la fr(X x) será la suma de las frecuencias de todas las clases anteriores a x; lo que, geométricamente, es el área bajo la curva de frecuencias entre el inicio de la gráfica y el valor x. La obtención de fr(X x) en la segunda gráfica es más rápido pues, fr(X x) es la frecuencia acumulada del valor x y se lee directamente de la gráfica. A partir de una situación real con densidades de frecuencias se crea un modelo teórico con asignación de probabilidades. Sea X una variable aleatoria continua que toma valores en un intervalo [a, b]. Si procedemos a dividir el intervalo cada vez en más partes el polígono de frecuencias relativas (densidades de frecuencias) se va aproximando a una curva con un determinado aspecto. Una vez realizado este proceso de dividir sucesivamente el intervalo, las densidades de frecuencias pasan a ser, en el límite, densidades de probabilidad. La probabilidad de que la variable X tome los valores entre x0 y x0+h es P(x0 X x0+h) y corresponde al área bajo la curva en el intervalo [x0 , x0+h]. La función correspondiente a esta curva, y=f(x), la denominamos Función de densidad. FUNCIÓN DE DENSIDAD Una función y=f(x) es una función de densidad de una variable aleatoria continua si cumple las siguientes condiciones : FUNCIÓN DE DISTRIBUCIÓN En general, la función de distribución de una variable aleatoria continua X es el modelo teórico de la curva de frecuencias acumuladas que se espera obtener para X, y debe cumplir, evidentemente, estas propiedades: Ser creciente Tomar valores de 0 a 1 Si X es una variable aleatoria continua con valores en un intervalo [a, b], entonces F(x) será la probabilidad de que la variable X tome valores entre a y x. F(x)=P(a X x). Es decir, la función de distribución F(x) es una primitiva de la función de densidad f(x), o dicho de otra forma, la función de densidad es la derivada de la función de distribución. Indica la probabilidad de que la variable aleatoria continua X sea menor o igual que un valor dado, es decir, proporciona la probabilidad acumulada hasta un determinado valor de la variable. PARÁMETROS DE UNA VARIABLE ALEATORIA CONTINUA Por analogía con las definiciones de estos conceptos para variables aleatorias discretas, se definen la esperanza matemática o media , la varianza y la desviación típica de una variable aleatoria continua de la siguiente forma : TIPIFICACIÓN DE UNA VARIABLE ALEATORIA Si X es una variable aleatoria de media y desviación típica , la variable Y=(X-)/ tiene de media 0 y de desviación típica 1, y se llama tipificada de X. Podemos decir que mide la desviación de X respecto de su media, tomando como unidad la desviación típica de X. FUENTE: http://personal5.iddeo.es/ztt/Tem/t20_variable_aleatoria_continua.htm GENERACIÓN DE VARIABLES ALEATORIAS Una vez obtenida toda la información, es decir, los datos de entrada del sistema real, es necesario convertirlos en información o datos de entrada del modelo de simulación. Es posible distinguir dos tipos de información: 1. Información determinística. Esta información entra directamente al modelo con su valor correspondiente en el sistema real. 2. Información probabilística. Es necesario crear modelos de simulación que imiten el comportamiento de esas variables. De esta forma, al crear un modelo de simulación debemos ser capaces de crear ese comportamiento y modelarlo. Los números aleatorios uniformes (0-1) son la base en los modelos de simulación donde hay variables estocásticas, ya que dichos números son la herramienta para generar eventos de tipo probabilístico. MÉTODOS DE GENERACIÓN DE NÚMEROS PSEUDOALEATORIOS U( 0,1 ) Existen un gran número de métodos para generar los números aleatorios uniformes entre 0 y 1. Algunas formas de obtener estos números son: - Utilizando tablas de números aleatorios. - Utilizando calculadoras ( algunas incluyen una función para generarlos ). - Los lenguajes de programación y las hojas electrónicas incluyen una función para generarlos. - Utilizando Generadores Congruenciales. El método a utilizar, en sí mismo, no tiene importancia: la importancia radica en los números que genera, ya que estos números deben cumplir ciertas características para que sean validos. Dichas características son: 1. Uniformemente distribuidos. 2. Estadísticamente independientes. 3. Su media debe ser estadísticamente igual a 1/2. 4. Su varianza debe ser estadísticamente igual a 1/12. 5. Su periodo o ciclo de vida debe ser largo. 6. Deben ser generados a través de un método rápido. 7. Generados a través de un método que no requiera mucha capacidad de almacenamiento de la computadora. METODOS PARA GENERAR NUMEROS ALEATORIOS NO UNIFORMES En los modelos estocásticos existirán una o más variable aleatorias interactuando. Estas variables siguen distribuciones de probabilidad teóricas o empíricas, diferentes a la distribución uniforme (0-1). Para generar números que sigan el comportamiento de éstas variables, se pueden utilizar algunos métodos como los siguientes: 1. Método de la transformada inversa 2. Método de rechazo 3. Método de composición, y 4. Procedimientos especiales MÉTODO DE LA TRANSFORMADA INVERSA. El método de la transformada inversa utiliza la distribución acumulada F(x) de la distribución que se va a simular. Puesto que F(x) esta definida en el intervalo (0-1), se puede generar un número aleatorio uniforme R y tratar de determinar el valor de la variable aleatoria para cual su distribución acumulada es igual a R, es decir, el valor simulado de la variable aleatoria que sigue un distribución de probabilidad f(x), se determina al resolver la siguiente ecuación. F(x) = R ó x = F^-1 (R) La dificultad principal de este método descansa en el hecho de que en algunas ocasiones es difícil encontrar la transformada inversa. Sin embargo si esta función inversa ya ha sido establecida, generando números aleatorios uniformes se podrán obtener valores de la variable aleatorio que sigan la distribución de probabilidad deseada. FUENTE: http://www.itson.mx/dii/atorres/NumAlea.htm UNIDAD 4: LENGUAJES DE SIMULACION LENGUAJES Y/O PAQUETES DE SIMULACION En esta parte haremos una descripción sucinta de algunos paquetes y/o lenguajes de Simulación de los más empleados en el medio. LENGUAJES El desarrollo de los lenguajes de Simulación comenzó a finales de los años cincuenta; inicialmente los lenguajes que se usaron en fueron los de propósito general, los cuales tenían las siguientes ventajas: o La situación a analizar se puede modelar en forma más o menos sencilla para el programador por el conocimiento del lenguaje. o o El proceso se puede describir con tanta precisión como le sea posible en el lenguaje conocido. Se pueden realizar todas las depuraciones posibles. Cualquier lenguaje de programación puede ser empleado para trabajar en Simulación, pero los lenguajes especialmente diseñados presentan las siguientes propiedades: Acaban la tarea de programación. Generan una guía conceptual. Colaboran en la definición de o o o entidades en el sistema. Manejan la flexibilidad en los o cambios. o Ayudan a analizar y a determinar la relación y el número de entidades en el sistema. Emshoff y Sisson consideran que la Simulación Discreta requiere de ciertas funciones comunes que diferencian un lenguaje de Simulación de uno de propósito general, entre las cuales se encuentran las siguientes: Generar números aleatorios. Generar variables aleatorias. Variar el tiempo hasta la ocurrencia o o o del siguiente evento. Registrar datos para salida. Realizar análisis estadístico sobre o o datos registrados. Construir salidas en formatos o determinados. Detectar inconsistencias y errores. o Los lenguajes precursores en Simulación fueron los de propósito general, entre ellos por mencionar solo algunos tenemos: FORTRAN, ALGOL, COBOL, RPG, BASIC, PASCAL, MODULA, PL/1, etc. Los principales lenguajes utilizados en Simulación son: Simulación de cambio continuo y de cambio discreto en computadoras híbridas H01; Simulación de incremento continuo con orientación a ecuaciones directas con énfasis en ecuaciones diferenciales DSL/90, MIMIC, BHSL, DIHYSYS y S/360 CSMP; Simulación de incremento continuo con simuladores orientados a bloques con énfasis en ecuaciones diferenciales MIDAS, PACTOLUS, SCADS, MADBLOC, COBLOC y 1130 CSMP; Simulación de incremento continuo con simuladores orientados a bloques con énfasis en ecuaciones de diferencias DYNAMO, DYSMAP 2; Simulación de incremento discreto con orientación a actividades CSL, CLP, GSP, GERT, FORSIM, ESP, MONTECODE y MILITRAN; Simulación de incremento discreto con orientación a eventos SIMSCRIPT, GASP, SIMCOM, SIMULATE y SIMPAC; Simulación de incremento discreto con orientación a procesos SIMULA, OPS, SLAM y SOL; Simulación de incremento discreto con orientación a flujo de transacciones GPSS y BOSS. PAQUETES Los paquetes son una versión depurada de los diferentes lenguajes de propósito general y presentan algunas ventajas sobre los lenguajes de programación generales: Reducción de la tarea de o programación. Definición exacta del sistema. Flexibilización mayor para cambios. Diferenciación mejor de las entidades o o o que conforman el sistema. o del sistema. Relación estrecha entre las entidades Los paquetes de mayor utilización en Simulación son: EXCEL, STELLA, SIMAN, RISK, STORM, LINDO, CRYSTAL BALL, QSB, MOR/DS, OR/MS, BEER GAME, GREENPACE, SIMULACION, TAYLOR II, CAPRE, SIMNET II, PROMODEL, ITHINK, URBAN DYNAMICS y POWERSIM.En Simulación Gerencial podemos citar: FISH BANK, FINANACAT, BUGA-BUGA y MARKOPS, TREE PLAN entre otros. FUENTE: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060015/Lecciones/Capitulo%20 VI/lenguages.htm Simulacion en un lenguaje de alto nivel Para programar la simulación de un proceso discreto empleando un lenguaje de alto nivel, se debe seguir el esquema de la figura: El ejemplo muestra la simulación de una panadería en lenguaje C. Los clientes llegan a una tienda según una distribución exponencial en los tiempos de llegada. El panadero los atiende según una distribución uniforme. SimJava Transparencias Paquete básico SimJava Transparencias Paquete de animaciones SimAnim Transparencias Paquete de diagnosis SimDiag Sitio oficial SimJava Ejemplos comentados en aula: granjeros y cache ARENA Transparencias Introducción ppt Ejemplos ITV en serie doe Ejemplos ITV con planificación doe Práctica 1 2002-2003 MODELO DE CONTROLADOR DE ENSAMBLADO Y DESENSAMBLADO DE PAQUETES El ensamblado y desensamblado de paquetes es un tema de de gran interés para los proveedores de servicios de red de cara a ofrecer redes de alta velocidad en la industria, gobierno o público en general. El escalado de estos sistemas es un tema clave a la hora de ofrecer servicios de alta velocidad. El modelo de un terminal de ensamblado y dessensamblado de paquetes (PAD) contiene r buffers de entrada, cada uno de ellos de una capacidad de de m y un buffer de salida de capacidad infinita. El PAD recibe caracteres desde r=10 terminales, uno por cada buffer de entrada. Los caracteres se van almacenando en los buffers. Se forma un paquete cuando el buffer de entrada se llena o cuando se recibe un caracter de control. Si hay un caracter de control, éste se incluye en el paquete. En cuanto se forma un paquete, para a una cola FIFO desde la que pasa a la red. El buffer de salida es el mismo para todos los buffers de entrada y, si hay algo que transmitir pone los caracteres a una tasa constante, uno por unidad de tiempo. La tasa de entrada de caracteres a cada buffer es L. La llegada de los caracteres en los buffers responde a un proceso de Poisson de tasa G=r*L. La probabilidad de que llegue un caracter especial es P=0.02. El caracter especial también es incluido en el buffer de salida al formar el paquete de salida. EJERCICIO 1: Encontrar la tasa L y la capacidad M del buffer de entrada que minimiza R(M,L)=retardio medio del caracter en el PAD entre la llegada al dispositivo y su salida a la red. Hay que tener en cuenta las siguientes restricciones: .30 menor o igual que G y G menor o igual que 1 y M puede ser 8,9,...,32. EJERCICIO 2: Utilice los PAD para hacer una topología de red con A emisores y 1 receptor. Cada emisor está conectado una de las colas de todos los PADs disponibles. Estos PAD se conectan a otro PAD que envía su salida directamente al destino. Los emisores envías ficheros al receptor. Para ello, los ficheros son particionados en paquetes. Los paquetes se envían de forma cíclica a cada uno de los B PADs. Cuando el emisor envía un paquete, necesita recibir confirmación. Si no recibe confirmación, considera que el PAD está averiado ante de un time-out fijo y deja de utilizarlo (por supuesto el paquete no puede perderse). Mostrar un gráfico de evolución de la tasa de transferencia Origen-Destino en ficheros por segundo en función del número de PDAs empleados. Calcular un gráfico de evolución de la tasa de transferencia Origen-Destino en función de la probabilidad de que se averíe un PAD. Práctica 2 2002-2003 GESTIÓN LOGÍSTICA DE SERVICIO ITV En el servicio de ITV del polígono de S. Cristobal en Valladolid, se ofrecen tres tipos de revisiones: la revisión A, la B y la C. Las tres revisiones son obligarias. Actualmente la ubicación física de los módulos obliga a trabajar en serie, de manera que los coches pasan por los módulos A, B y C en serie. El resultado es que los operarios que trabajan en los módulos con menos tareas permanecen gran parte del tiempo inactivos. El empresario en lugar de alternar los puestos de los operarios para que todos puedan disfrutar del merecido descanso, acude a una ingeniería porque considera que el proletario debe sudar más el ridículo salario que les paga. Así las cosas, en la auditoría le aconsejan reubicar los módulos para que los coches pasen por A, B o C en función de la disponibilidad del servicio en cada módulo. Cuando el coche acaba de recibir un servicio, pasa a recibir otro servicio que no haya recibido aún y que esté disponible. Si no hay ningún servicio disponible pasa a la cola de alguno de los servicios que aún no ha recibido. Emplee ARENA para hacer una demostración animada que ilumine las lumbreras de nuestro querido capitalista. Práctica 1 2001-2002 Se desea simular el comportamiento de un sistema informico con las siguientes características: Dos CPUs, una 7x y otra 3x. (Nx significa que es N veces más rápida que una CPU de referencia) Una memoria de tamaño limitado y fijo (M palabras). Un sistema operativo multitarea. Dos usuarior: el titular y el ayudante. El ayudante lanza muchos más procesos que el titular. De hecho, la llegada de procesos del titular sigue una distribución E(mu_t) y la llegada de procesos del ayudante E(mu_a), siendo mu_t=2*mu_a. Las necesidades de memoria y tiempo de CPU de los procesos del titular suele ser el doble que qe la del ayudante (distribuciones normales). Los procesos del titular tienen siempre prioridad frente a los del ayudante. Si un proceso de usuario requiere más memoria de la disponible es rechazado, y desaparece del sistema. Cada vez que se asigna o libera memoria para un proceso, la memoria se reordena para eliminar huecos. De esta forma toda la memoria disponible está siempre contigua y es igual al tamaño total de la memoria M menos la suma de la memoria reservada por los procesos de usuario en el sistema. Un proceso cuyas necesidades de memoriaa se pueden cubrir, pasa a una cola de listo para ejecución. Los procesos no ocupan memoria mientras están en la cola. Indique el porcentaje de utilización de cada CPU y de la Memoria en un día de trabajo. Si el grado de satisfacción del usuario se mide por el tiempo medio de respuesta de sus procesos, ¿qué usuario está más contento?. Normas de presentación: Fecha límite: El día del examen de la asignatura Normas de presentación: o Soporte electrónico: Envio a [email protected] de un .tar con todo lo necesario para instalar su práctica en un sistema linux. o Soporte hardcopy: Fichero .c impreso. La primera hoja debe ser la carátula. Resultados de las prácticas. Práctica 2 2001-2002 Dos empresarios acuden a Vd. para consultarle en relación a la renovación de su sistema informático. En la tienda les ofrecen un modelo básico con posibles ampliaciones. No saben si invertir un dinero extra en una tarjeta gráfica o en un disco mejor. Uno de los empresarios se dedica al diseño gráfico (Empresario A) y el otro a hacer bases de datos (Empresario B). Muestre a cada uno de los empresarios cual es la mejor opción de inversión en cada caso empleando los conocimientos adquiridos en la asignatura de lenguajes de simulación. Los tiempos de lanzamiento de procesos de los dos empresarios atiende a una distribución exponencial E(60). Los procesos pueden modelarse como la combinación de tres tipos de ráfagas: CPU, gráficos y disco. Los procesos del empresario A tienen ráfagas de CPU N(40,10), de graficos N(40,20) y disco(20,5). Los procesos del empresario B tienen ráfagas de CPU N(38,10), de graficos N(2,.5) y disco(60,20). Suposiciones: Las ráfagas pueden solaparse entre sí. Si no se adquiere una tarjeta mejor, las ráfagas de trabajo gráfico las hace la CPU y por lo tanto no hay concurrencia. El disco de mejor calidad aumenta el rendimiento de las ráfagas de disco en un 20%. Ha de hacerse una animación de la simulación. Normas de presentación: Fecha límite: El día del examen de la asignatura Normas de presentación: o Soporte electrónico: Sitio web con simulación gráfica y enlace al fuente. Envio a [email protected] de un .tar con todo lo necesario para instalar su práctica en un servidor linux con apache. o Soporte hardcopy: Fichero .java impreso. La primera hoja debe ser la carátula. Resultados de las prácticas. FUENTE: http://www.infor.uva.es/~descuder/docencia/simulacion/ Simuladores Los simuladores son programas computacionales que muestran fuguras de malabarismo. Además te brindan una referencia de las matemáticas de cada figura, y de altura, gravedad, etc. Los más comunes para PC bajo plataformas Win95, Win98 Joe Pass Excelente simulador de pases. Puedes crear tus estilos, jugar con 2 o mas personajes, en realidad casi de todo. Web: http://www.koelnvention.de/software Programa: joepass.zip [ 822 Kb ] Jongl v1.8 / v12.0 (WinXP) Este programa es muy bueno, puedes dar pases y jugar con diferentes figuras. Debes bajar estos archivos de Librería y extraerlos a la carpeta C:\Windows\system Web: http://www.jongl.de Programa: jongl-8.0.1-windows.zip (Win95/98/NT/ME/2000) [ 751 Kb ] Programa: jonglV12pre-windows.zip (solo para WinXP) [ 3.32 MB ] Librerías requeridas: Bajar DLL 1 | Bajar DLL 2 Virtual Juggler Este es un excelente programa en 3D. Puedes rotar la imagen y verla de diferentes angulos. Además se puede malabarear con clavas, pelotas, y argollas. Web: http://members.lycos.co.uk/VirtualJuggler Programa: virtualjuggler.zip [ 840 Kb ] Desbloqueo: Nombre: Ninguno Key: aaaaaaaaaa JuggleMaster,1.60b Uno de los mejores simuladores de malabarismo. Puedes hacer tus propios trucos. Sus movimientos son muy realistas. Trabaja bajo MS-DOS. Programa: matsuoka.zip [ 73.5 Kb ] Jawin Excelente programa, uno de los mejores. Posee 3 tipos de juego, como el Bounce; juego de rebote y el Juggle Master. Se puede hasta grabar la figura en formato Gif Animado o HTML. Programa: jawin.zip [ 94 Kb ] JugglingLab La continuación proyecto Jawin, con varias mejoras: pelotas de colores, girar al malabaristas, gráficos de movimiento de pelotas, entre otros. Necesita Java para funcionar. Web: http://jugglinglab.sourceforge.net Programa: JugglingLab-0.5.1.zip [ 1650 Kb ] JugglePro, Version 3.6 Muy buen programa, trabaja bajo DOS y sus movimientos son muy realistas. Puedes rotar la imagen y hacer tus propias figuras. Programa: jp36.zip [ 137 Kb ] Easy Juggle, juggling teacher Aunque trae pocos trucos igual puedes aprender los mivimientos, agregarle N° de pelotas, velocidad, etc. Programa: jugle121.zip [ 88,8 Kb ] Juggling Tutor: 3 Ball Juggler Muy buen programa, este hace algunos trucos simples y los explica (inglés) como shower, box, etc. Programa: jugle121.zip [ 88,8 Kb ] Juggle: Juggling Pattern Simulator Este simulador no hace nada más que hacer cascadas con los números que le pidas. Programa: kleber.zip [ 63 Kb ] Juggling Pattern Demonstrator Simulador en version de demostración. Tiene opciones inválidas, pero no está demás hecharle una miradita. Programa: knutson.zip [ 36 Kb ] Juggling Program Muy buen simulador. Sus movimientos son bien realistas. Además solo pones los N°s y listo. Programa: yajp.zip [ 17 Kb ] DOS Site Swap Viewer Un simple simulador que te permite hacer figuras con cualquier sitewap desde 3 a 9 pelotas. Programa: harrison.zip [ 41,1 Kb ] FUENTE: http://www.malabarismo.cl/multimedia/simuladores/ El uso de un simulador de prótesis sube la calidad de las operaciones La utilización de simuladores para la colocación de prótesis autoexpandibles en obstrucción de colon utilizando modelos anatómicos adaptados contribuye a aumentar la calidad de las intervenciones, ya que permite un aprendizaje del procedimiento mucho más preciso y ajustado a las reacciones que podrían producirse en una operación real. Así lo creen los responsables del Servicio de Cirugía del Hospital de Jarrio, en Oviedo, que han organizado una sesión práctica en el centro para conocer las últimas técnicas de simulación, entre las que destaca el simulador diseñado por la Universidad de Erlangen, en Alemania, válido para el entrenamiento en la colocación de prótesis tanto para las obstrucciones de estómago y esófago como de colon. Una de las principales ventajas del simulador diseñado por la Universidad de Erlangen frente a otros modelos es la posibilidad de emplearlo para la realización de endoscopia terapéutica y no solo diagnóstica, según ha explicado Kai Matthes, del departamento de Endoscopia de la Universidad alemana, que ha participado en la sesión del centro asturiano. Este modelo simula el sangrado, con la conexión de los vasos esplácnicos y una aparato que bombea sangre artificial, "con la posibilidad de simular una hemorragia digestiva". El simulador permite practicar la intervención sobre las estenosis de colon, de las cuales las más importantes son las derivadas de procesos neoplásicos, así como la realización de polipectomía endoscópica, "siempre con una sensación de realidad por su diseño y textura que facilita en gran medida el entrenamiento del especialista". Está basado en la utilización de un colon de cerdo, que permite la colocación de una espiral de metal, desde el ano hasta la mitad del colon tranverso. Entrenamiento Ignacio Rodríguez, del Servicio de Cirugía de Jarrio, ha explicado la importancia de la existencia de sistemas de entrenamiento para la colocación de prótesis autoexpandibles: "La utilización de estos dispositivos, generalmente en el colon izquierdo, que es el lugar donde más frecuentemente asientan los tumores malignos con obstrucción, exige un entrenamiento específico y el control de métodos endoscópicos, de radiología intervencionista -o incluso de ambos de forma simultánea- para asegurar un adecuado posicionamiento de los simuladores". De ahí la utilidad de este tipo de simuladores para conseguir un entrenamiento que actualmente se consigue casi únicamente con la práctica clínica y alcanzar una pericia que permita el incremento en la utilización de este tipo de prótesis y la reducción de la recurrencia a otras opciones mucho más agresivas para el paciente y cuyo resultado no compensa el riesgo. FUENTE: http://www.diariomedico.com/edicion/noticia/0,2458,219267,00.html