REGLAMENTO

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Un juego de
Marco Maggi
y Francesco Nepitello
REGLAMENTO
Material
• 96 cartas de acción
• 6 cartas de esquema de juego
• 4 cartas de formación táctica
• 3 cartas de campo
• 1 carta de posesión del balón
Introducción
Para facilitar el aprendizaje, el reglamento se divide en juego
básico y juego avanzado. El juego básico contiene todas las reglas
necesarias para jugar un partido amistoso, mientras que el juego
avanzado incorpora decisiones estratégicas más detalladas, típicas
de un partido de liga o copa. Jugad un par de partidos con las
reglas básicas y leed después las avanzadas.
1
Juego básico
En el juego básico no se usan
las cartas de formación ni las
cartas de táctica. Escoged el
color de vuestros equipos
(amarillo o naranja) y colocad
las tres cartas de campo de
manera que formen el terreno de juego.
Estas cartas representan las tres secciones
del terreno de juego: la mitad del campo
correspondiente a un jugador, el centro del
campo y la mitad del adversario. La carta de posesión del balón
indica en cuál de las tres secciones se está desarrollando el juego
en un momento dado. Además, el color de la carta de posesión
del balón indica qué jugador es el atacante. Barajad las cartas de
acción y separadlas en dos mazos aproximadamente iguales, cada
uno de los cuales representa una de las partes del partido.
Determinad al azar (p. ej. con el lanzamiento de una moneda)
el jugador que comienza el partido como atacante: éste coloca
la carta de posesión del balón al lado del centro del campo, de
manera que muestre el color de su equipo.
Cada jugador roba 5 cartas de acción del mazo que se utilizará
durante la primera parte (reservad el otro mazo para la segunda
parte). El jugador atacante dispone las cartas de su mano de
modo que las acciones rojas se encuentren en la parte superior. A la inversa, el defensor las dispone con las acciones azules en la parte superior.
2
Las acciones
El atacante dispone de 3 acciones en cada zona del campo para
avanzar el balón hacia la portería contraria. Una acción consiste en
jugar una carta de acción de la mano. La carta jugada muestra en la
parte roja la maniobra de ataque elegida (p. ej. pase en profundidad)
y en la parte azul, la maniobra de defensa con la que el defensor
puede responder (p. ej. repliegue): si el defensor responde jugando
una carta de su mano con la maniobra azul correspondiente,
significa que ha bloqueado la acción del adversario (ambas cartas se
retiran del juego y se dejan en la pila de descarte).
Como ya se ha dicho, el atacante dispone de 3 acciones. Esto
significa que si el defensor responde a la primera carta jugada,
el atacante puede jugar una segunda carta; si a esta el defensor
también responde, puede jugar una tercera y última carta.
• Acción exitosa
Si el defensor no responde a una cualquiera de las tres acciones
del atacante, éste mueve el balón hacia la siguiente sección del
campo, en sentido ofensivo (es decir, de su propia mitad del
campo al centro del campo, o del centro del campo a la mitad del
adversario). Los jugadores roban cartas hasta reponer la mano de
5 cartas. Por cada nueva sección del campo que ha alcanzado, el
atacante dispone nuevamente de 3 acciones para intentar avanzar
a la siguiente sección del campo.
• Robo del balón
Si, por el contrario, el defensor consigue bloquear las 3 acciones
del atacante, significa que le ha robado el balón y entonces se
intercambian los papeles de atacante y defensor: el balón no 3
se mueve, pero se le da la vuelta para indicar el nuevo color del
atacante. Los jugadores dan la vuelta a sus cartas (ahora el nuevo
atacante ve las acciones rojas en la parte superior y su adversario ve
las azules) y roban las cartas necesarias para reponer la mano de 5
cartas. El partido continúa con el nuevo atacante que dispone de 3
acciones para avanzar hacia la portería contraria.
Ejemplo: el jugador amarillo es el atacante y el balón está en
el centro del campo. Como primera acción, el atacante juega
una triangulación (roja). El defensor tiene el correspondiente
doble marcaje (azul); lo juega y anula la acción. A continuación, el
atacante juega una apertura a la izquierda, a la cual el defensor no
responde (no tiene la correspondiente cobertura por la derecha).
Al no poder responder el defensor al ataque, el atacante mueve
el balón al campo del adversario y ambos jugadores roban las
cartas necesarias para reponer la mano de 5 cartas (en este caso,
el atacante roba dos cartas y una el defensor).
• Tiro a puerta
A diferencia de lo que ocurre en las otras secciones del campo, si
el atacante tiene éxito en una acción mientras el balón está en el
campo del adversario, puede disparar a puerta. Los jugadores no
roban cartas para reponer la mano y el atacante juega tantas cartas
como quiera de las que le quedan (aunque sólo sea una); el defensor
responde jugando el mismo número de cartas y se compara el
número total de «balones» en las cartas jugadas por el atacante con
el número total de «guantes» en las cartas jugadas por el defensor.
• Gol
Si el número de «balones» es mayor que el de «guantes», el atacante 4 ha marcado un gol. Los jugadores anotan el resultado en una
hoja y descartan cualquier carta que les quede en su mano. Se
reanuda el partido desde el centro del campo, con el defensor como
nuevo atacante. Los jugadores roban 5 cartas nuevas cada uno.
• Parada
Si, por el contrario, el número de «balones» es igual o menor que
el de «guantes», significa que el portero ha detenido el disparo. El
defensor recupera la posesión del balón y los jugadores reponen
la mano de 5 cartas. Se da la vuelta a la carta de posesión del
balón y continúa el partido.
Ejemplo: el atacante (amarillo) está jugando en el centro del
campo. En la segunda acción consigue avanzar y lleva el balón a
la mitad del adversario. En la primera de las tres nuevas acciones,
el atacante juega un control del balón. El defensor responde con
el correspondiente pressing. En un segundo intento, el atacante
juega otro control del balón. El defensor no tiene otro pressing y,
por tanto, el atacante puede disparar.
Después de haber jugado dos acciones, el atacante todavía
tiene 3 cartas en su mano, mientras que el defensor tiene 4 cartas.
El atacante decide jugar dos cartas, con un total de 6 «balones».
El defensor debe jugar también dos cartas, cuantos más «guantes»
mejor, pero desafortunadamente sólo consigue 5. ¡El jugador amarillo
ha marcado un gol! Ambos jugadores descartan las cartas de su mano,
actualizan el marcador y colocan el balón en el centro del campo,
con la cara naranja visible. Los jugadores roban 5 cartas de acción
nuevas y el jugador naranja continúa el partido como atacante.
• Final de la primera parte y final del partido
La primera parte termina cuando un jugador se queda sin cartas en la
mano y no puede robar ninguna carta. El adversario 5
descarta las cartas que le quedan en la mano y empieza la
segunda parte: todas las cartas utilizadas durante la primera parte se
dejan de lado y se usa el mazo de la segunda parte. Ahora el jugador
atacante es el que empezó la primera parte como defensor. La carta
de posesión del balón se coloca en el centro del campo. Ambos
jugadores roban 5 cartas. La segunda parte termina de la misma
manera que la primera. ¡Felicidades al ganador!
Cartas de acciones especiales
CO
ERROR TÁCTI
n
Bloquea una acció
de ataque
Algunas cartas de acción difieren del resto por
la manera de usarlas y sus efectos. Todas ellas
muestran en la parte azul el texto Error táctico,
mientras que en la roja se lee Jugada de crack, Penalti, Tiro libre directo o Saque de esquina.
Repite una acció
acaba
de ataque que
de ser jugada
ACK
JUGADA DE CRn
• Error táctico
Es un comodín que se puede jugar en defensa
en respuesta a cualquier acción de ataque.
El defensor puede usarlo si no posee la maniobra defensiva
necesaria para bloquear al atacante. Si se utiliza en la propia mitad
del campo, el atacante puede responder con un penalti o un tiro
libre directo aunque ya haya agotado sus tres acciones de ataque.
• Jugada de crack
Se trata de un comodín ofensivo que repite una acción de ataque
que acaba de ser bloqueada por el defensor. Por tanto, no puede
jugarse como primera acción. Cuando se usa para disparar, es
imparable y asegura el gol (gracias a los 4 «balones»).
Ejemplo: el atacante juega como primera acción una apertura 6 a la derecha, que es bloqueada por el defensor con un error
táctico. Como segunda acción, el atacante juega una jugada de
crack, la cual se convierte en otra apertura a la derecha.
• Saque de esquina
SAQUE DE ESQ
Sólo puede jugarse en la mitad del campo del
UINA
Obtienes dos accio
nes
adicionales. Los
jugadores
adversario, justo después de que el atacante
reponen la mano
de 5 cartas
haya agotado sus tres acciones normales
(incluso si el defensor ha bloqueado la
última acción del atacante con un error
táctico). Permite al atacante obtener 2
acciones adicionales. Los jugadores roban
cartas hasta reponer la mano y el atacante reprende el juego con el
primero de sus dos intentos.
Ejemplo: el atacante ha llegado a la mitad del campo del
adversario, pero sus tres acciones han sido bloqueadas. Entonces
juega un saque de esquina para asegurarse dos acciones adicionales
y, quizás, intentar nuevamente el tiro a puerta.
Bloquea una acció
n
de ataque
ERROR TÁCTI
CO
• Tiro libre directo
Si el defensor juega un error táctico en
en la mitad del
adversario: roba
respuesta a una acción del atacante en su
una carta
y dispara
propia mitad del campo, el atacante puede
jugar el tiro libre directo. Esta carta se puede
jugar incluso después de que el atacante haya
agotado sus tres acciones normales. El atacante
roba 1 carta y dispara (puede seleccionar tantas
cartas como quiera de las que tiene en mano).
TIRO LIBRE DIR
ECTO
Falta
Bloquea una acció
n
de ataque
ERROR TÁCTI
CO
• Penalti
Si el defensor juega un error táctico en respuesta a una acción
del atacante en su propia mitad del campo, el atacante puede
7
jugar el penalti. Esta carta se puede jugar incluso
después de que el atacante haya agotado sus
d del
Falta en la mita
tres acciones normales. El atacante roba 2 cartas
rsario:
campo del adve
s y dispara
roba dos carta
y dispara (puede seleccionar tantas cartas como
quiera de las que tiene en mano). Fijaos que
ahora el atacante dispone de una cierta ventaja,
ya que tiene una carta más que el defensor;
así, dependiendo de las cartas jugadas por el
atacante, el defensor sólo podrá responder con una carta menos.
Excepción: en el caso raro de que un jugador atacante tenga
en su mano únicamente cartas de acción especiales que no
puede utilizar (puede suceder con el saque de esquina, tiro libre
directo y penalti), pero todavía disponga de intentos de disparo,
está obligado a descartar su mano y ceder la posesión del balón.
Los jugadores roban cartas hasta reponer las 5 de su mano y el
juego continúa normalmente.
PENALTI
Bloquea una acció
de ataque
n
CO
ERROR TÁCTI
Una precisión: cómo se roban las cartas
Para garantizar un correcto equilibrio del número de acciones
jugadas, cada vez que los jugadores repongan la mano deben
robar las cartas del mazo de una en una, alternativamente,
comenzando por el atacante (esto es especialmente importante
cuando el mazo está a punto de acabarse).
Juego avanzado
Las dos opciones de juego que se presentan aquí (cartas de
formación táctica y cartas de esquema de juego) añaden más estrategia y realismo al juego básico, y lo convierten en un 8 reto apasionante e impredecible. Os sugerimos que
uséis dichas opciones después de haber jugado unos cuantos
partidos con las reglas del juego básico. También podéis añadirlas
paulatinamente, una opción cada vez, para usarlas todas juntas
sólo después de haberos familiarizado con las reglas avanzadas.
• Las cartas de
FNO R M A C I Ó N
formación
ONR M A C I Ó
IFÓ
N
FORMACIÓ
FORMAC
Antes de comenzar
el partido, cada
jugador elige una
formación entre las
de su propio color.
Los jugadores dejan
estas cartas junto al campo, bien visibles durante todo el partido.
Las formaciones posibles son cuatro: 4-3-3, 3-5-2, 3-4-3 y 4-4-2.
La formación elegida influye en el número de acciones
disponibles para el atacante para hacer avanzar el juego hacia la
portería contraria; a diferencia del juego básico, las acciones ya no
son tres, sino que corresponden al número de futbolistas que el
atacante tiene en la sección del campo en la que se está jugando.
Esto significa, por ejemplo, que jugando con un 4-4-2 se
dispone de cuatro acciones en la mitad propia del campo, el
mismo número en el centro del campo, pero sólo dos en la
mitad del campo del adversario. Los distintos tipos de formación
determinan diferentes enfoques estratégicos: un 4-4-2 permite
un juego de ataque fluido de la propia mitad del campo al centro
del campo, pero es poco probable que produzca muchos tiros
a puerta, los cuales serían más frecuentes si se empleara una
formación más desequilibrante como un 4-3-3 o un 3-4-3.
4-3-33-5-23-44-3-4-2
9
• Las cartas de táctica
Antes de comenzar el partido, cada jugador recibe tres cartas de
táctica diferentes (cada una con dos esquemas para un total de
seis), rojas por un lado y azules por el otro, que coloca delante
de él. Estas cartas pueden jugarse durante el partido: seguid las
indicaciones y los efectos descritos en las propias cartas.
El color de la carta indica el momento en el que se puede
utilizar: el lado rojo si el jugador está atacando y el azul si está
defendiendo.
Cuando un jugador juega una carta de esquema aplica los
efectos de un solo lado y luego la descarta. Esto significa que en
el curso de un partido no se pueden jugar los dos lados de una
misma carta: si jugáis la carta para aplicar el efecto de su lado rojo
renunciáis al lado azul, y viceversa.
A continuación se detallan los efectos de las cartas de
esquema de juego:
CONTRA
ATAQUE
Contraataque
Descartar
2 x Pase en prof
undidad
Puede jugarla el atacante cuando se
encuentra en su propia mitad del campo,
El juego pasa a
la mitad
del adversario
si descarta dos pases en profundidad de
su mano. Esto le permite llevar el juego
directamente a la mitad del campo del
adversario. El balón se
SUPERESTRELLA
coloca en esta sección y ambos jugadores roban
cartas hasta reponer la mano de 5 cartas.
Descartar
2 x Triangulación
Pasa directamente
al disparo a puerta
10
Superestrella
Puede jugarla el atacante cuando está en
el centro del campo, si se descarta de dos
triangulaciones. Esto le permite pasar directamente al disparo a
puerta, usando para ello las cartas que le quedan en la mano.
ERTA
SAQUE DE PU
a
Usar tras una parad
centro
El juego pasa al
del campo
Saque de puerta
Puede jugarla el atacante cuando acaba
de ganar la posesión del balón al realizar
una parada.. Esto le permite llevar el juego
directamente al centro del campo. El balón
se coloca en esta sección y ambos jugadores
roban cartas hasta reponer la mano de 5
cartas.
Fuera de juego
Puede jugarla el defensor cuando se
encuentra en su propia mitad del campo,
si descarta de su mano dos pressing. El
defensor recupera la posesión del balón
y se convierte en el atacante. Ambos
jugadores roban cartas hasta reponer la
mano de 5 cartas.
Extremo
Puede jugarla el defensor cuando se
encuentra en el centro
del campo, si descarta
EXTREMO
Descartar
de la mano una
la
por
1 x Cobertura
derecha/izquierda
cobertura por la
derecha o una
d
mita
la
a
El juego pasa
del adversario
cobertura por
la izquierda.
Esto le FUERA DE JUE
Descartar
2 x Pressing
GO
Recupera la pose
sión
del balón
11
permite llevar el juego a la mitad del campo del adversario. El balón se coloca en esta sección y ambos jugadores roban
cartas hasta reponer la mano de 5 cartas.
SUSTITUCIÓN
s
las carta
Descarta todas
la
de tu mano y roba
misma cantidad
Sustitución
Puede jugarla el defensor en cualquier
momento. El defensor descarta todas las
cartas que tiene en la mano en ese momento
y roba la misma cantidad del mazo.
Créditos de la edición española
Traducción: Marc Figueras i Marià Pitarque
Diseño gráfico e ilustraciones: Darío Pérez Catalán
Ilustración portada: José Antonio Rubio
Revisión de contenidos: Idealúdica, Conocimiento en Juego
12
DEVIR IBERIA
Calle Rosselló 184, 6º 1ª
08008 Barcelona
www.devir.es
www.facebook.com/deviriberia
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