TEMA 1: EL LENGUAJE VISUAL. SIGNOS Y SIMBOLOS EN LA COMUNICACIÓN VISUAL: Signos convencionales: • Marcas: son signos distintivos, la marca puede estar realizada de diferente manera. −Logotipo: la marca está formada por un texto que asume las funciones de la imagen. −Imagotipo: se llama también pictograma, la marca es un dibujo muy simplificado entendida de manera inmediata. −Combinación de ambas: son imágenes corporativas formadas por elementos gráficos con el texto identificativo. • Señales: se trata de figuras geométricas sencillas que le sirven de marco. Utilizan códigos universales. • Símbolos: estos signos tienen un dignificado que no esta representado, pero que es conocido, y está asumido por distintas sociedades y culturas. • Iconos: son las que representan el objeto de manera realista. Estas marcas pueden describir alguna cualidad propia del objeto. LECTURA DE IMÁGENES: Niveles de representación. El nivel de representación de una imagen depende del grado de parecido que tenga con la realidad denominado grado de iconidad. Pueden ser abstractas o figurativas. −Realistas o analógicas: son las que tienen el mayor parecido con la realidad. −Figurativas: estas formas se caracterizan por su configuración geométrica, deformada, esquemática o simplificada, pero siempre se reconoce con su correspondiente realidad. −Abstractas: su forma pierde toda referencia con la realidad y no se asemeja a ella. IMÁGENES ESTATICAS Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN: Cómic. El cómic es un medio de expresión y comunicación que narra una historia a través de imágenes, o con la unión de imagen y texto. El cómic consta de las siguientes partes: Viñeta: representa un espacio y un tiempo de la historia que se narra. Suelen ser cuadradas o rectangulares aunque las hay de muchas formas. Encuadre: es el punto de vista desde el cual se observa la acción que se desarrolla en un espacio concreto y que se muestra dentro de la viñeta: −Gran plano general: muestra una gran extensión de espacio. −Plano general: encuadre en el que la figura humana ocupa una parte importante. −Primer plano: representa una parte pequeña del cuerpo o de un objeto. −Plano de detalle: enmarca una parte aún más pequeña que el plano anterior. 1 Textos: −Globos o bocadillo: representa dialogos y pensamientos de los personajes. −Recuadros o cartuchos: explica lo que la imagen representa. −Voz en off: expresiones de personajes que están ocultos o no aparecen en la viñeta. Además de éstos, el lenguaje del cómic utiliza otros recursos: −Líneas cinéticas: mediante su aplicación se puede transmitir la sensación de movimiento a figuras u objetos. −Onomatopeyas: son expresiones verbales que imitan el sonido por medio de letras. El diseño. Consiste en concebir, idear y representar un objeto u imagen antes de que ésta se fabrique en serie. Como medio de comunicación, el objetivo fundamental del diseño es unir dos conceptos importantes, utilidad y estética, en la creación de productos. El diseño no es un trabajo artesanal ya que se diferencia en las fases del proyecto de diseño: −Detectar las necesidades del consumidor. −Precisar la posible demanda, hacer un estudio de la economía. −Observar las características que tienen otros productos semejantes para mejorarlas. − Reflexionar sobre las ideas que se quieren desarrollar teniendo en cuenta los aspectos anteriores. − Concretar alternativas mediante la realización de bocetos, planos, maquetas y prototipos de la idea. − Estudiar los materiales que se van a emplear. − Realizar el proyecto técnico, compuesto por bocetos, planos, maquetas y prototipos de la idea. − Construir la maqueta del producto desarrollado, también a escala. Diseño industrial. El diseño industrial se dedica al diseño de objetos de producción industrial como coches, mesas, sillonesEl tipo de producción mecánica necesita una planificación en la que el diseño y el objeto sigan una lógica que responda a su uso. Diseño gráfico. En este campo se definen sectores como el diseño publicitario, la imagen corporativa, la señalética o la ilustración. Diseño textil. 2 En el diseño de moda se utilizan infinitos elementos textiles para confeccionar la ropa, en decoración de interiores para vestir ventanas, tapizar sillones, Diseño de interiores. Es el medio por el que se configuran espacios para crear determinados ambientes y entornos. Dos ejemplos son la escenografía y el escaparatismo. PROCESOS DE CREACIÓN EN LAS ARTES PLÁSTICAS Y VISUALES: La abstracción. La pintura abstracta surgió en la primera década del siglo xx como producto de la unión de varios factores que encontraron en las artes plásticas una vía de desarrollo estético y de acercamiento a lo espiritual. Entre los más importantes se pueden citar los siguientes: − El planteamiento de que la obra plástica elimina todas las referencias directas con la naturaleza y en sus obras no aparecen ya objetos reconocibles. − Un clima cultural favorable hacia las nuevas experiencias plásticas y visuales de ejecución radical. − El apogeo de ideas que combinan pensamientos filosóficos, religiosos y esotéricos. En este tipo de pintura los artitas la entienden como un soporte en el que se realizan líneas, formas, manchas, colores, texturascon el fin de conseguir una composición, con todos los elementos utilizados, que motive nuestra sensibilidad y sentimientos. El cubismo. Este movimiento pictórico rompe con la idea de ver reflejado en un cuadro la realidad desde un único punto de vista. La manera que propugna el cubismo de ver la realidad se basa en la búsqueda de una forma arquitectónicamente ordenada, de representar una visión global de los objetos, elaborada a partir de sus elementos constructivos y con un cierto grado de abstracción en la representación de las formas. El Pop−Art. Significa arte popular y surgió en el Reino Unido a mediados del siglo xx. Los pioneros de este movimiento comenzaron pintando escenas cotidianas de manera simple y con espíritu desenfadado, con la intención de conseguir acercarse más a un público poco conocedor de teorías plásticas. Utilizaron imágenes sacadas de los medios de comunicación de masas, es decir, de la publicidad, la fotografía el cómicsin ningún rubor o perjuicio. La sencillez de los planteamientos de esta manera de entender la pintura facilitó su aceptación inmediata y se introdujo con rapidez en Estados Unidos. 3