escoba de quince

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ESCOBA DE QUINCE
Con formato: Fuente: Plump MT, 20
pto, Color de fuente: Azul
Es el juego de naipes españoles más difundido y fácil de entender
por la sencillez de su mecanismo, que consiste en sumar quince con
dos o más cartas. Por otra parte, a pesar de su sencillez, requiere buena
memoria de los descartes si se desea jugar con cierta técnica y obtener
ventajas sobre el adversario.
BARAJA
Se usa la bajara española de 40 cartas.
JUGADORES
Pueden intervenir dos jugadores, mano a mano, tres jugadores
individualmente, y cuatro formando dos parejas.
CARTEO
Sorteado el jugador que repartirá las cartas, este dará a cortar al
vecino de su izquierda y distribuirá por derecha tres a cada uno, de una
en una. Luego pondrá sobre la mesa, boca arriba, cuatro cartas más,
guardando el sobrante para los repartos sucesivos hasta agotarlo.
El que es mano tratará de hacer juego con una carta suya y las
que están en la mesa, para formar la suma de “quince”.
VALOR DE LAS CARTAS
La sota vale 8, el caballo vale 9 y el rey vale 10, las demás cartas
valen según su número. Se formará “quince” entonces, con una sota y
un siete, un caballo y un seis, un rey y un cinco, con cuatro, tres y
sota, con As, cuatro y rey, con dos, dos, tres, sota, etc. Cuanto más
cartas se levanten será mejor, en general, pues luego se vera que las
conveniencias del juego, pueden aconsejar obrar de otra manera.
JUEGOS
La escoba se juega a 15 puntos o a la cantidad que convenga
previamente (18-21-30, etc.). Estos tantos se obtienen ganando los
distintos juegos de que se compone, y son “cartas”, “oros”, “setenta”,
“siete de oros” y “escoba”.
CARTAS
Vale un punto, y se lo anota el jugador o el bando que tenga más.
Como las cartas son 40, con 21 se gana.
Oros: hay diez en total; el que tenga seis de ellos gana y se anota un
tanto.
A veces conviene sacrificar una levantada de muchas cartas por
otra de menor número que contenga cartas del palo de “oros”.
Setenta: consiste en tener la mayor cantidad de Sietes. El que posea los
cuatro sietes gana la setenta, sin discusion, y se anota un tanto.
Cuando no se tienen todos los Siete se utiliza otras cartas para
completarla, cubriendo los cuatro palos de la baraja (espada, copas,
bastos y oros).
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Las cartas que ayudan a formarla son, por orden de valores, las
siguientes: el seis, el As, Cinco, Cuatro, Tres, Dos y figuras (Sotas,
Caballo y Rey).
La “setenta absoluta” se forma con el Siete de espadas, Siete de
copas, Siete de bastos y Siete de oros.
Otra “setenta” de menos valor que la anterior puede formarse así:
Siete de espadas, Siete de copas, Siete de bastos y Seis de oros. Otra:
Siete de copas, Siete de oros, Seis de espadas y Seis de bastos. Otra:
Siete de oros, Siete de copas, Siete de bastos y As de espadas.
Para estar seguro de del valor de la setenta hay que sumar los
valores individuales de las cartas según la escala siguiente:
S ie te
S e is
As
Cin c o
Cu a tro
Tre s
Do s
Fig u ra s
21
18
16
15
14
13
12
10
p u n to s
p u n to s
p u n to s
p u n to s
p u n to s
p u n to s
p u n to s
p u n to s
El que posee tres 7 está en inmejorables condiciones para ganar
la “setenta”, pero, aún en ese caso puede perderla.
Así: tres 7 y una figura formarían 21 * 3= 63 más 10 = 73; tres 6 y
un 7 formarían 18 * 3 = 54 más 21 = 75. Naturalmente que esto es
difícil, pero posible, si el primero ha levantado muy pocas cartas.
A veces conviene optar por una baza de menos cartas si en
cambio contiene cartas necesarias para la “setenta”.
Cuando hay dos cartas para la “setenta” y son de distinto palo,
habrá que decidirse por la más conveniente, según se deduzca de las
que anteriormente se hayan conseguido.
Así, si ya se tiene el Siete de oros y en la baza próxima a
levantarse hay un Seis de oros y otro de espadas y se tiene un Caballo
para levantar, de los dos se tomara el de espadas para no repetir el palo
de oros.
Si ambos jugadores o bandos tienen dos Siete y dos Seis
cubriendo los cuatro palos de la baraja, la “setenta” esta empatada y
ninguno se anota el tanto correspondiente.
 SIETE DE OROS (siete de VELO): el que levante esta carta se anota
un tanto al final.
 ESCOBA: consiste en levantar todas las cartas de la mesa al sumar
quince con la carta que se tira. Cada escoba se marca colocando una
carta boca arriba en el momento de recoger la baza. Vale un tanto cada
una.
 FINAL DE UNA VUELTA: cuando se termina una vuelta quedan
siempre en la mesa una o varias cartas, según el caso, y dichas cartas
suman como mínimo 10 puntos.
2 de 10
El total de los valores de las 40 cartas del mazo es de 220 puntos,
que dividido por 15 da un sobrante de 10 si las combinaciones de 15
han sido totales. Si hay más de 10 puntos sobrantes, la suma de las
cartas aumentara entonces de 15 en 15 hasta un máximo de 100, es
decir, que la progresión será:
10 + 15 = 25 + 15 = 40 + 15 = 55 + 15 = 70 + 15 = 85 + 15 = 100
Esto último sucedería si el azar dispusiera que las 12 figuras
quedaran en el fondo del mazo. Todas las figuras suman 108 puntos,
entonces una sota (8 puntos) seria la única de las 12 cartas que
formaría juego con un 7 sobrante en la mesa y las once figuras
restantes darían los 100 puntos de que se habla.
4 Reyes = 40 : 4 Caballos = 36 : 3 Sotas = 24. Sumados: 40 + 36 + 24 =
=100 puntos
Así como este caso pueden darse los sobrantes de 35, de 70, etc.,
cuando el mismo azar coloca en el fondo del mazo mayor o menor
número de figuras.
Los más comunes son los restos de 10, de 25 y de 40.
Cuando se llega al final de una vuelta no conviene retener en la
mano como ultima carta un Rey, que vale 10 puntos porque será "casi
seguro" que el adversario formara escoba. No es naturalmente
inevitable, pero sucederá en la mayoría de los casos. Los 220 puntos de
baraja menos 210, que es múltiplo de 15, dan ese sobrante de 10
puntos.
En la ultima mano de una vuelta, y cuando ambos jugadores
tiene una o dos cartas, es fácil saber si la suma de todas ellas dará 10
puntos, 25 puntos o mas. Entonces, de acuerdo a lo que se tenga en la
mano y sabiendo de algunas cartas no salidas aun, podrá deducirse
cuales son exactamente las que tiene el adversario y con ese
conocimiento jugar la que más convenga. De ahí la necesidad de llevar
en la memoria el control de los descartes desde el principio del juego.
ESCOBA DE MUESTRA
Cuando se hace el reparto inicial de cada vuelta y al poner las
cuatro cartas boca arriba resultará que todas ellas sumarán “quince”, el
dador las levanta y se anota “escoba”. Si la escoba fuese doble, es decir
“quince” y “quince”, no tendrá valor, a menos que ello se hubiese
convenido previamente.
EMPATE EN LOS TANTOS DE BARAJA
Cuando se juega de dos o de cuatro y hay empate en “cartas”,
“oros” o “setenta”, ninguno de los bandos se anota el tanto
correspondiente. Por el contrario, cuando se juega de tres, cada uno de
los que empatan se anota el tanto para no favorecer al tercer jugador
por anulación de dichos tantos.
EMPATE DEL PARTIDO
Cuando se produce empate en los puntos finales de un partido,
los jugadores que llegan a esa situación, ya sean dos mano a mano o
cuatro por parejas se juega una o mas vueltas hasta romper dicho
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equilibrio. Si el partido es entre tres y dos de ellos empatan, estos serán
los que jueguen por el desempate; si los tres están en ese caso,
continuarán el juego en igual forma. En todo momento se respetara la
mano a los efectos de repartir las cartas.
PENALIDADES
El jugador que hace una levantada falsa, es decir, que una baza
suma más o menos de “quince”, pierde derecho a los cuatro puntos de
baraja (“cartas”, “oros”, “setenta” y “siete de oros”), se le anulan las
escobas conseguidas en esa vuelta y el adversario será quien se anote
esos cuatro puntos, más las escobas propias. Si ambos jugadores están
en falta se anula la vuelta.
En el sobrante final es cuando un jugador se da cuenta del error
en alguna baza. Sabemos ya que dicho sobrante debe dar 10-25-40-55,
etc.
Cuando el que da cartas mezcla sus bazas con el mazo sobrante y
no se puede reparar el error separándolas, se suspende el juego en ese
mismo instante y se castiga como en el caso anterior al infractor. El
adversario se anota los cuatro puntos de baraja y sus escobas
consecutivas hasta ese momento.
Cuando la partida es entre tres y uno de ellos comete las faltas ya
mencionadas, los otros dos se anotan cuatro puntos cada uno y sus
propias escobas. Si dos cometen faltas, el tercero solamente se anota
los tantos. Si la falta es de los tres jugadores se anula la vuelta.
El que pudiendo levantar 15 con la carta jugada, no lo hace,
faculta de hecho al adversario para recoger dicha baza. La actitud
primera puede interpretarse como una artimaña para impedir que el
siguiente jugador logre una posible “escoba”, con la cual, en un final de
partido, puede salir.
Toda carta puesta íntegramente sobre la mesa no puede retirarse
para jugar otra distinta.
PUNTAJE MENOR
Cuando ningún jugador ha hecho escoba y se empata la setenta,
oros y cartas, lo único que se apunta es el tanto correspondiente al
Siete de Oros. Este es el puntaje menor.
EL ESCOBON
Es una variante de la "Escoba de 15" no muy generalizada pero
que tiene sus alternativas interesantes.
Las reglas generales son las mismas ya conocidas; difiere en la
función de los Ases, y en la “escalera” que comienza con el As de Oros.
Ases: el jugador que posea un As cualquiera en su mano puede levantar
todas las cartas que se encuentren en la mesa, sea cual fuere la suma
de ellas; sea menor o mayor de quince la suma de las mismas, pero sin
anotarse “escoba”.
Escalera: el jugador que al terminar una vuelta posea entre sus cartas
una escalera, de oros únicamente, que comience con el As, y esté
formada por tres cartas como mínimo, se anotará en ese caso 3 puntos.
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Así: As, Dos y Tres de oros valen 3 puntos. Si la escalera que comienza
con el As llega hasta el Cuatro, se anota 4 puntos; si llega el Cinco se
anota cinco puntos, y así sucesivamente puede llegar hasta 10 puntos
si un jugador posee las diez cartas de oros.
La habilidad, y también la suerte de un jugador, consiste en
tratar de evitar que el contrario consiga las tres primeras cartas de oros,
que son la base de la escalera.
Poseyendo una de ellas se está seguro de que el adversario no
podrá conseguir escalera de oros, y en cambio, el primero, sí tendrá
chance para ello.
Resumiendo, la escalera para que tenga valor debe empezar
indefectiblemente con el As de oros y contener por lo menos tres cartas.
Los demás puntos de baraja se cuentan en la forma ya conocida.
La partida se juega en este caso a 30 tantos por lo menos.
BACIGA
Se juega con las mismas barajas que la “Escoba de 15”, pero, en
está, el “Siete de oros” hace de “Comodín”, representando cualquier
carta y palo, según las condiciones que en su oportunidad se aclarará.
Además hay otras combinaciones interesantes que hacen el juego muy
movido. En lo demás sigue las mismas reglas.
Se reparten tres cartas a cada uno, de una en una, y se dan
vuelta luego cuatro cartas, boca arriba. Si entre estas cuatro sale el
“Siete de oros”, se la retira y mezcla nuevamente, reponiendo otra carta,
es decir que, para comenzar, no puede estar en la mesa el Comodín.
Jugadores: pueden intervenir individualmente dos o tres jugadores. Sí
son cuatro formaran dos parejas, colocados en forma alternada.
Reparto de cartas: el que reparte las cartas, según le corresponda por
sorteo al comenzar el partido, da a cortar al de su izquierda y empieza
la distribución por la derecha. Luego continuarán los otros en el mismo
orden hasta la terminación del partido, que se juega a 51 tantos o a 61,
según se acuerde previamente.
Interes del juego: antes de comenzar se conviene cual será el premio
para el ganador, colocando cada uno, en un platillo, la cuota
estipulada. Si se juega individualmente habrá un solo ganador. Si es
por parejas, una de ellas se repartirá el total por mitades.
JUEGOS SIMPLES
Los juegos simples son: Báciga, Flor, Escalera y Chorizo.
Baciga: (Vale 2 puntos). Se tiene “baciga” cuando la suma de los valores
de las tres cartas de la mano no pasa de nueve. Así: As, Dos y Cuatro
suman siete, entonces hay “baciga”; As, Dos y Cinco suman ocho; As,
Dos y Seis suman nueve y la forman igualmente.
Cuando se acusa “báciga” deben mostrarse inmediatamente las
tres cartas. Si un jugador ha jugado ya una de las suyas y otro cantara
“báciga” esta en su derecho retirarla y colocar otra con el objeto de no
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facilitarlo al adversario. Los cantos deben colocarse previamente al
juego de carta alguna.
Los que deban mostrar sus cartas las mantendrán descubiertas
hasta finalizar la mano.
El que juega una de sus cartas no puede luego hacer acuses y
pierde de anotarse esos puntos.
Flor: (vale 3 puntos). Es un conjunto de tres cartas de igual palo. Así:
As, Sota y Rey de oros; Cuatro, Seis y Caballo de espadas; Tres, Cinco,
y Siete de bastos, etc.
Escalera: (vale 3 puntos). Son tres cartas correlativas por su valor. Así:
Cuatro, Cinco y Seis; Siete, Sota y Caballo, etc. El As no puede ir
después del Rey.
Chorizo: (vale 9 puntos). Se forma con tres cartas de igual valor. El
juego simple de más alto valor. Así: tres Siete, tres Caballos, etc.
JUEGOS COMBINADOS
Los juegos combinados se forman con dos juegos simples, por los
menos. Cuando se tiene “báciga” pueden ser hasta tres los
componentes de la combinación. Entre los primeros están:

Flor y Escalera: son tres cartas de orden correlativo y del mismo
palo. Así: Tres, Cuatro y Cinco de oros; Cinco, Seis y Siete de espadas,
etc. Vale seis puntos: 3 de Flor y 3 de Escalera.
Las combinaciones conteniendo “báciga”, es decir, una suma no
mayor de nueve puntos, son las siguientes:
 Báciga y Pares: es cuando de las tres cartas dos forman par. Así: As,
Cuatro y Cuatro; Dos, Tres y Tres, etc. Valen 3 puntos: dos de “baciga”
y uno de pares. Los pares tienen valor únicamente cuando hay “baciga”.
 Báciga y Flor: cuando las tres cartas son del mismo palo y no pasan
de nueve, naturalmente. Así: As, Tres y Cinco; As, Dos y Cuatro, etc.
Valen 5 puntos; 2 de báciga y 3 de flor.
 Báciga y Escalera: tres cartas correlativas cuya suma no pase de
nueve forman esta suerte. Así: As, Dos y Tres; o si no Dos, Tres y
Cuatro, que son las dos únicas maneras de formar esta combinación
sin pasarse. Se anotan 5 tantos: 2 por báciga y 3 por escalera.
 Báciga, Flor y Escalera: cuando las tres cartas son del mismo palo,
de valor correlativo y no pasan de nueve, se ha completado esta
combinación. Así: As, Dos y Tres de bastos llenan este requisito, lo
mismo que: Dos, Tres y Cuatro de oros. Se anotan 8 puntos: dos de
baciga, 3 de flor y 3 de escalera. A este juego se le llama también
“morcilla”.
 Chorizo y báciga: es la combinación de más valor. Se forma con tres
cartas iguales que no sumen más de nueve. En este caso pueden ser
únicamente tres Ases: tres Dos o tres Tres. Vale 11 puntos: 9 de chorizo
y 2 de báciga.
 Flor en la mesa: si al repartir, y luego de dar vuelta las cuatro
cartas reglamentarias, resulta que tres de ellas son del mismo palo, hay
flor de 3 tantos. Si las cuatro son del mismo palo hay “flor” de cuatro
tantos, y se los anota el que da las cartas.
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 Comodín: el siete de oros es la carta "comodín". Puede representar a
cualquiera otra cambiando su valor y palo, pero no ejerciendo las dos
funciones al mismo tiempo.
Así, si se tiene un Cuatro y un Cinco de copas, podrá representar
un seis para formar "escalera", pero no un Seis de copas para conseguir
"Escalera" y "Flor" al mismo tiempo. Entonces se entiende que, cuando
cambia de valor no puede cambiar de palo.
Pero si se tiene un Cinco de copas, un Seis de copas y el Comodín
(Siete de oros) si podrá hacer las veces de Siete de copas para formar
"escalera" y "flor" porque no ha cambiado de valor numérico sino
simplemente de palo.
Cuando las otras cartas son oros también, aunque cambie de
valor el Comodín no hay inconveniente alguno porque el palo se
conserva (oros). Así: teniendo el Tres y el Cuatro de oros se lo hace valer
por el Cinco o el Dos de oros y se obtiene "Escalera" y "Flor".
Si el Comodín no ha sido utilizado para un acuse, se le da
cualquier valor (desde As hasta Rey), para levantar, y si no se puede
levantar se le asigna al arrojarlo el valor que su poseedor desee, según
mas le convenga, entonces se dice: Va de As, Va de Cuatro, de Sota, etc.
MOSTRAR LOS ACUSES
Se repite que únicamente cuando se tiene báciga hay obligación
de mostrar las tres cartas; en los demás casos no, pues los adversarios
se encargarán de comprobar los acuses a medida que se vaya haciendo
el descarte. Por otra parte hay casos en que no conviene acusar para no
descubrir cartas o para usar el Comodín a voluntad; esto cuando los
tantos del acuse sean mínimos.
Cuando se acusa "chorizo" no se dice precisamente de qué es. Eso
se verá en el momento de jugar la primera de las tres cartas. Si ésta es
el Comodín, se aclarará su valor al levantar o tirar.
PENALIDADES
Cuando hay acuses con obligación de mostrar y resulta
equivocado no se aplica pena alguna pues no hay mala fe y se puede
rectificar antes de mostrar. Por otra parte, si se muestran las cartas
creyendo tener juego va el castigo al tener los adversarios conocimiento
de las cartas que posee.
En cambio, cuando se hacen acuses en que no es obligatorio
mostrar las cartas y se comprueba luego la falta, entonces el adversario
o los adversarios (si se juega de tres) se anotan los tantos
correspondientes al acuse.
Si el que da cartas mezcla sus bazas con el mazo sobrante y no se
puede subsanar el error por la imposibilidad absoluta de separar unas
de otras, pierde sus acuses y las escobas ya hechas. El adversario o los
adversarios (si se juega de tres) se anotan los acuses propios, las
escobas y los cuatro tantos de baraja, y la vuelta se suspende de
inmediato para comenzar la nueva, pasando la mano al siguiente
jugador.
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FINAL DE PARTIDO
Si durante el transcurso de la última vuelta alguno de los
jugadores completara los puntos necesarios para salir, se seguirá hasta
terminar el mazo.
Solamente podrá terminarse antes si el adversario o los
adversarios abandonan por la evidente imposibilidad de alcanzar al que
está salido. En este caso el ganador se lleva automáticamente el "pozo"
o "premio".
TANTOS DE BARAJA
Los tantos de baraja son cuatro, como la "Escoba de 15": uno de
cartas, uno de "Setenta", uno de oros, y uno de Siete de oros (Siete de
Velo o Comodín en este juego).
EMPATE
Rigen las mismas normas que en la "Escoba de 15" ya sea para el
empate de los tantos de baraja como para el empate final del partido.
PUNTO PARA LAS SETENTA
Se cuenta de la misma manera que para la "Escoba de 15"
común, usando igual escala de valores.
GENERALIDADES
Dos cantos o juegos que se acusan simultáneamente no se matan
entre si, sino que cada jugador se anota los puntos correspondientes en
su haber.
Para apuntar se usan fichas o porotos.
Cada cinco puntos se sustituyen éstos por otra ficha o poroto de
valor equivalente llamado "amarraco", "amarreco" o "amarrueco". Estos
se ponen de un lado y los tantos simples (que no llegan a cinco) del otro
lado. La escoba doble en la mesa vale únicamente si ello se conviene
previamente.
VARIANTE DE LA BÁCIGA
Consiste en acusar los puntos que suman siete y nueve
solamente. Los demás puntos no tienen valor.
Para el primero se dice: "Báciga de dos" (2 puntos), y para el
segundo se dice: "báciga de tres" (3 puntos).
Se diferencia también en el valor asignado a los pares, que en este
caso es de 2 puntos.
Hay "escaleras", "flor" y "chorizo" (bacigón) y las diversas
combinaciones entre estos mismos juegos.
Con el punto que suma siete no hay "Escalera", por no permitirlo
así la suma de tres cartas correlativas.
Con el punto que suma nueve si se pueden hacer todas las
combinaciones conocidas de la báciga.
EL PUNTO SIETE
Cuando se tiene este punto hay pares en las combinaciones de
cartas siguientes: As, As y Cinco, o Dos, Dos y Tres.
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Puede haber pares y "Flor" únicamente en el palo de oros y
cuando se usa el "Comodín" (oros también), pues este, si bien cambia
de valor el mismo palo. Así; Dos de oros, Comodín (que hace de otro Dos
de oros) y Tres de oros forman la combinación mencionada. Vale 7
puntos: 2 de báciga, 2 de pares y 3 de flor.
EL PUNTO NUEVE
Con el punto que suma nueve se pueden hacer todas las
combinaciones conocidas de la "Báciga" y se lo forma de siete maneras
distintas: As, As y Siete; As, Dos y Seis; As, Tres y Cinco; As, Cuatro y
Cuatro; Dos, Dos y Cinco; Dos, Tres y Cuatro; Tres, Tres y Tres.
REGLAS GENERALES
Siguen las mismas reglas de la "Báciga", salvo las diferencias de
valores mencionadas anteriormente.
ESCOBA CHORIZO
Es caso en un todo igual a la "Báciga".
Hay solamente diferencia en los valores de algunos juegos y en los
comodines y sus funciones, etc.
Comodines son el Rey de oros (vale un punto) y el Siete de oros
(vale 2 puntos). Más adelante se vera la función de ellos en este juego.
JUEGOS SIMPLES
Los juegos simples son: Escalera, Flor, Nueve y Chorizo.
Escalera: son tres cartas de valor correlativo. Así: Tres, Cuatro y Cinco;
Siete, Sota y Caballo, etc. Vale 3 puntos. El As no va después del Rey.
Flor: son tres cartas de igual palo. Así: Cuatro, Seis y Caballo de
espadas; As, Sota y Rey de bastos; etc. Vale 3 puntos.
Nueve: son tres cartas cuya suma sea igual a nueve. Así: As, Dos y
Seis; As, Tres y Cinco; etc. Vale 3 puntos.
Chorizo: es la reunión de tres cartas iguales. Así: tres Cinco; tres Sotas;
tres Ases, etc. Vale 10 puntos.
JUEGOS COMBINADOS
Se forman reuniendo dos o tres juegos simples y son:
Escalera y Flor: forman este juego tres cartas de valor correlativo e
igual palo. Así: Seis, Siete y Sota de bastos; Cuatro, Cinco y Seis de
oros; etc. Vale 6 puntos: 3 de "Escalera" y 3 de "Flor".
Escalera y Nueve: tres cartas correlativas que suman nueve. La única
manera de formar este juego es con el Dos, Tres y Cuatro. Vale 6
puntos: 3 de "Escalera" y 3 de "Nueve".
Flor y nueve: tres cartas del mismo palo cuya suma sea nueve. Así: As,
Dos y Seis de copas; As, Tres y Cinco de oros, etc. Vale 6 puntos: 3 de
"Flor" y 3 de "nueve".
Chorizo, Flor y Nueve: Es la combinación de más valor. La única
manera de formarla es tendiendo el tres de oros y los dos Comodines
(Rey y Siete de oros), que hacen de tres también. Entonces la suma da
nueve, hay flor y hay chorizo (tres cartas iguales). Vale 16 puntos: 10 de
"Chorizo", 3 de "Flor", 3 de "Nueve".
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FUNCIÓN DE LOS COMODINES
El Rey y el Siete de Oros, que son los "Comodines", tienen una
función limitada, as saber: pueden cambiar de valor únicamente para
representar otra carta en las "Escaleras" o para formar "Chorizo". Así:
Cuatro, Cinco y Comodín forman una escalera; Sota de espadas, Sota
de Copas y Comodín forman Chorizo.
Pero si la "Escalera" es de oros y se usa el "Comodín", entonces si
puede haber "Flor", porque el "Comodín" también es de oros. Así:
Cuatro, Cinco y Comodín forman "Escalera" y "Flor" ya que el
"Comodín" hace de Tres o de Seis según convenga al jugador,
cambiando de valor pero no de palo.
El "Comodín" no debe figurar entre las cuatro cartas que se dan
vuelta sobre la mesa al comenzar cada reparto.
El "Comodín" es esta variante de la "Escoba" tiene un valor
determinado por el jugador cuando se haya en la mano, pero cuando ha
sido arrojado a la mesa sin poder levantar, entonces recupera su
verdadero valor para las alzadas subsiguientes.
TANTOS DE BARAJA
Son 6: por carta, "setenta" y oros, un punto cada uno, por Rey de
oros uno y dos por Siete de oros.
Cuando el "Comodín" ha cambiado de valor para ser utilizado en
un acuse, conserva dicho valor al arrojarlo a la mesa y los demás
jugadores deben recordarlo para levantarlo. Si en la mano hacía de
Cinco para una escalera, en la mesa será siempre un Cinco si no se
pudo levantar con el.
LA SETENTA
Se computa en la misma forma que para la "Escoba de 15"
común.
PENALIDADES
Rigen las mismas normas de la "Báciga", como así también el
número de puntos a que se juega el partido.
Toda otra contingencia que en esta variante no se aclare en forma
particular se regirá también por la "Báciga".
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