Hypershade

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GUÍA 5
Hypershade
materiales
Diseño digital IV Autodesk Maya
Y
GUÍA 5
Hypershade
Y
materiales
Diseño digital IV Autodesk Maya
Objetivos generales:
Describir la interface y los parámetros básicos que posee la herramienta de nodos para construir y simular
materiales.
Conocer los atributos básicos que psoeen los materiales.
Objetivo especifíco:
Detallar el procedimiento habitual en la creación de materiales mediante el uso de correcto de los nodos.
Materiales y equipo:
Guía 5
¿Qué es el HYPERSHADE?
El HYPERSHADE es el editor de materiales donde se crean estos y donde se trabajan y se
aplican a los objetos, en este editor se elaboran las conexiones necesarias para realizar
complejos materiales.
El hypershade no solamente trabaja con materiales, sino también que almacena texturas
y utilerías que ayudan en tareas de realizaciones más complejas con el fin de obtener
objetos con una apariencia mucho más realista.
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Interfase HYPERSHADE Maya 2014
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1. Toogle to create bar on/off: activa o desactiva la barra de creación de materiales. Esto sirve para tener mayor
espacio visual en la pantalla.
2. Show top tabs only: muestra las ventanas de arriba y abajo al mismo tiempo
3. Show bottom tabs only: muestra únicamente la ventana de abajo del hypershade, que se llama work area y
que es donde se trabajan los materiales, es decir donde se hacen las conexiones entre los nodos. Cuando se
activa este botón queda todo el espacio libre para poder trabajar sin restricciones.
4. Show top and bottom tabs: este icono muestra la ventana de arriba del hypershade aunque no borra el
material y deja ver las etiquetas de las cuales esta formado. Cada etiqueta tiene una función especifíca5. Show previus graph: muestra la gráfica anterior del material trabajado.
6. Show next graph: muestra la gráfica siguiente de materiales. Este botón sólo funciona si se ha usado el botón
mencionado anteriormente.
7. Clear graph: borra de la pantalla de trabajo del hypershade aunque no borra el material y deja en blanco el
área de trabajo para poder usarla nuevamente.
8. Rearange graph: arregla la gráfica de lso materiales para organizarlos en la pantalla y asi obtener una mejor
visualización, aunque no siempre es esta la mejor solución.
9. Graph materials on selected objetcs: aunque la organización por nombre en las escenas es indispensable,
habrá ocasiones en que se dificulte saber qué material tiene aplicado algún objeto y es en esos casos que este
botón soluciona dicho problema, ya que pone en el area de trabajo el material de los objetos seleccionados.
10. Input connections: muestra las conexiones de entrada que afectan a un material.
11. Input and output connections: muestra las conexiones de entrada y de salida que se encuentran en el material
12. Output connections: muestra las conexiones de salida del material selccionado.
13. Create asstet from selected nodes: este botón permite crear un contenedor para poder organizar y manipular
complejas redes de materiales.
Cuando se selecciona un material y se pone en un contenedor su estructura no cambia y se puede seguir
trabajando como si fuera un material independiente.
14. Remove selected asset: elimia el o los contenedores seleccionados. Los contenedores que se eliminan no
afectan las conexiones de los materiales que estón dentro de un contenedor.
15. Collapse selected asset: oculta el contenido de o los contenedores selecionados, para organizar la vista del
área de trabajo.
16. Expand selected asset: muestra oedita el contenido de o los contenedores seleccionados para trabajar con
los materiales que contenga. También se puede expandir un contendor dando doble clic a éste.
17. Indicates tha either tex filter or at least on of the show menu filters in use este icono sólo se activa cuando
existe un filtro para los materiales
18. Enter a text to limit the listing: permite hacer filtros de los materiales existentes.
19. Boton show: Se establecen los criterios para filtrar los materiales por lo que se escribe aquí.
20. Barra de creación de materiales: aquí se deja al usuario selecionar que tipos de materiales ese van a crear
en el área de trabajo.
21. Área de materiales: aquí se encuentran todos los materiales que se están usando en cada escena.
22. Área de trabajo: en esta ventana se visualizan todos los nodos de un material para poder modificarlo,
agregar más nodos a éstos e incluso borrar nodos o el material en sí.
¿Donde esta el HYPERSHADE en maya 2016?
El icono para acceder a la herramienta se ubica en la posición marcada
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Interfase HYPERSHADE Maya 2016
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View as small swatches:
View as large swatches
1. Actualizar : permite actualizar los cambios realizados en el material dependiendo si esta encendido ó apagado
2. View as icon: muestra las miniaturas como iconos
3. View as list: muestra las miniaturas, como etiquetas. Este modo es menos visual pero permite ahorrar
espacio.
4. View as small swatches: cambia a tamaño pequeño la visualización de las miniaturas.
5. View as medium swatches: cambia a tamaño mediano la visualización de las miniaturas.
6. View as large swatches: cambia a tamaño grande la visualización de las miniaturas.
7. View as extra large swatches: cambia a tamaño extra grande la visualización de las miniaturas.
8. Sort by name: organiza por nombre los materiales.
9. Sort by type: organiza por tipos los materiales.
10. Sort by time: organiza por fecha u hora de creación los materiales.
11. Sort in reverse order: cambia el orden de organización colocando el último material creado al principio.
12. Indicates tha either tex filter or at least on of the show menu filters in use este icono sólo se activa cuando
existe un filtro para los materiales.
13. Enter a text to limit the listing: permite hacer filtros de los materiales existentes.
14. Boton show: Se establecen los criterios para
filtrar los materiales por lo que se escribe aquí.
15. Área de materiales: aquí se encuentran todos
los materiales que se están usando en cada
escena.
16. Barra de creación de materiales: aquí se deja al
usuario selecionar que tipos de materiales ese van
a crear en el área de trabajo.
17. Input connections: muestra las conexiones de
entrada que afectan a un material.
18. Input and output connections: muestra las
conexiones de entrada y de salida que se
encuentran en el material
19. Output connections: muestra las conexiones de
salida del material selccionado.
20. Clear graph: borra de la pantalla de trabajo del
hypershade aunque no borra el material y deja en
blanco el área de trabajo para poder usarla
nuevamente.
21. Add selected nodes to graph : permite crear un
contenedor para poder organizar y manipular
complejas redes de materiales.
*Barra de creación de materiales
22. Remove selected nodes to graph: elimia el o los contenedores seleccionados. Los contenedores que se eliminan no afectan
las conexiones de los materiales que estón dentro de un contenedor.
* Rearrange graph
23. Rearange graph: arregla la gráfica de lso materiales para organizarlos en la pantalla y asi obtener una mejor
visualización, aunque no siempre es esta la mejor solución.
24. Graph materials on selected object: permite desplegar todas las conecciones que posee el objeto seleccionado.
25. Hide attributes on selected nodes: oculta todos los atributos del material creado, solo permite la visualización en
modo de etiqueta.
26. Show attributes on selected nodes: muestra los atributos básicos del
material.
27. Show primary attributes on selected nodes: muestra todos los atributos del
material.
28. Show attributes from custom attribute view: permite mostrar todos los
atributos, además de personalizar todos los nodos posibles.
29. Toogle the display of the attribute filter field on selected nodes: muestra la
barra de busqueda de atributos en el nodo creado.
30. Toogle icon size swatch of selected nodes: cambia el tamaño de la miniatura
de visualización del nodo (de pequeño a mediano)
31. Grid: visualiza una retícula (permite organizar los nodos)
32. Grid snap: permite mover los nodos en el editor, de manera ordenada en la
retícula.
33. Restored last closed tab: recupera la última pestaña donde se creo un
material.
34. Indicates tha either tex filter or at least on of the show menu filters in use
este icono sólo se activa cuando existe un filtro para los materiales.
35. Work area: en esta ventana se visualizan todos los nodos de un material
para poder modificarlo, agregar más nodos a éstos e incluso borrar nodos o el
material en sí.
36. Property editor: en esta casilla podemos modificar los parámetros y
características del material como en versiones anteriores.
37. Material viewer: acá podemos observar los cambios que se van realizando
al material antes de aplicarlo a un objeto.
* Material viewer / Property editor
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Materiales: atributos comunes.
Color: cuando se aplica un material a un objeto, el primer atributo
que se ve sobre el objeto es el color, yeste envuelve a la superficie
para ponerla del color que sea establecido en el cuadro selector de
color que se encuentre enfrente de este. El color por defecto es el
gris, si se da un clic al cuadro de selección de color que esta frente a
la palabra - color - se puede cambiar el color por defecto.
Color por defecto
Aplicación de color
Transparencia: se refiere al grado de opacidad que va a tener un objeto cuando se aplique el material.
Cuando la transparencia esta de color negro quiere decir que el material es totalmente opaco y cuando va
cambiando a un color mas claro, el material va volviéndose transparente.
Ambient color: este parámetro da un control extra sobre el parámetro color; por ejemplo, mientras este en negro
no va a alterar en nada al color que se estaleció en el parámetro color, pero en cuanto se comience a cambiar de
color, este se verá afectado.
Incandescence: este parámetro hace que el material dé la apariencia de que emite luz, aunque no afecta a otros
objetos como lo haría la luz real.
Bump mapping: este atributo, simula cuando en una escena se aplica el
renderizado, es una manera de agregar rugosidades y deformaciones a
un objeto, esta solo es una simulación visual que no afecta
directamente al modelado base.
Diffuse: este atributo, le da la cualidad al material de reflejar la luz en todas las
direcciones. estre más bajos sus valores aumenta el grado de reflectividad y entre
mas alto sea su valor, sera menos lo que reflejará en otras palabras si deseamos
simular plástico o alguna superficie brillante , utilizaremos esta característica.
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