Anime Fight

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Laboratorio de
Computación II
UTN – FRGP
Universidad Tecnológica Nacional – Facultad Regional
Gral. Pacheco
Trabajo Práctico Final
Carrera: Técnico Superior en Programación
Cátedra: Laboratorio de Computación II
Tema seleccionado: Plataforma para el desarrollo de un juego de combate
Grupo de Trabajo:
- Chapo Andrés
- Dirube Matías
Docentes:
- Liliana
- Abel
- Angel
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Computación II
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Anime Fight
Anime Fight consiste en una base de desarrollo, programada en C++ con el uso de
las librerias de SDL, para la creación de un juego de pelea.
Anime Fight también es un programa ya terminado, al cual se le pueden agregar
personajes y funciones a gusto, todo con el uso de herramientas interactivas creadas
para dicho fin. Éstas herramientas son, principalmente, el Collition Maker y el File
Player Maker, los cuales describiremos en detalle luego.
El programa es de Código Abierto y, a contuniación, explicaremos brevemente las
clases y cómo es el software propiamente dicho.
El código
El codigo del programa comienza, como suele ser, con un “main”,
con el nombre de main.cpp (cabe destacar que el juego fue codificado enteramente
con el compilador codeblocks, por lo que hay un archivo de workspace y de code
blocks proyect pertenecientes a dicho compilador). En el main nos encontramos con
los llamados a las clases necesarias para que el programa funcione correctamente,
las cuales se encargan del manejo de las imágenes, de los controles, ya sea teclado o
joystick y del sonido. En el main también se encuentra el Game Loop, que es el
ciclo que se encarga de “plasmar” por asi decir el juego en la pantalla y el progreso
del mismo.
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Las Clases:
 CFrame: es la clase encargada de cargar los cuadros (frames)
pertenecientes al programa.
 Cinput: es una clase que permite tomar texto, es como el
“cin>>” del C++ pero para SDL.
 CommandButton: es la clase que administra los botones
pertenecientes al Collition Maker.
 Life: es la clase que se encarga de la “barra de vida” de
nuestro personaje.
 Rect: esta clase permite manejar los cuadrados imaginarios
que se usan para que las imágenes de los personajes
colisionen o no al realizar un ataque.
 Csprite: se encarga del manejo de los sprites (las tiras de
dibujos que luego pasan a ser la animación de nuestro
personaje).
 Ctext: permite manejar el texto dentro del programa.
 DataFile: es la clase que permite el manejo de los archivos de
datos. Éstos archivos son usados para administrar los fondos y
otros factores ajenos a los personajes.
 DataPassFile: maneja una cadena de caracteres asociada al
DataFile.
 FilePlayer: es la clase que permite guardar información sobre
el manejo de todo lo referido a los personajes.
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 KeysFile: es el archivo donde se almacena la información de
las teclas usadas para comandar al personaje.
 Player: es la clase que utiliza la información de FilePlayer y
permite su ejecución.
 SoundAction: como su nombre lo indica, es la clase que
maneja el sonido tras cada acción del personaje.
 CollitionRect: es la clase encargada de los rectángulos que
generan las colisiones entre los personajes.
 FullActionFile: es la clase madre del programa, la encargada
de almacenar la información de todos los jugadores.
 FullAction: no es una clase, pero es el método principal del
programa. Pertenece a la clase “player”. Es el que permite
reproducir las animaciones de los ataques, caminar, saltar y
cada acción que realiza el personaje. Su desarrollo fue una
medida de “economizar” código reiterativo, ya que se tenia
que repetir código muy similar para cada acción del personaje
por lo que se desarrollo éste método. El método paso de ser
una rutina externa a un método polimórfico, para luego dar
lugar a la creación del FilePlayer o archivo de personaje el
cual carga las instancias de un archivo y permite que
FullAction las reproduzca.
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El juego
El juego se instala solo mediante el archivo auntoinstalable.
Para jugar, es preciso hacer doble click en el botón que
aparecerá en el escritorio el cual es similar a ésta imagen.
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Menú de selección de Jugadores
Recuadro: estas imágenes son las pertenecientes al personaje que uno selecciona con
los recuadros verde o azul que se pueden apreciar en la imagen en las caras de los
personajes.
Recuadro: las pequeñas imágenes dentro de éste rectángulo son las pertenecientes a
los personajes disponibles para ser elegidos, los cuales se seleccionan con los
cuadrados verde y azul, pertenecientes a cada uno de los personajes.
Recuadro: lo que se ve comprendido en este rectángulo es la grilla donde se pueden
agregar las imágenes correspondientes a los personajes que luego puedan incluir al
juego.
Menú de selección de Fondos
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En éste menú, uno puede seleccionar el fondo que desee, el que uno elija es el que
se ve en la zona central. Para ver los diferentes fondos uno debe cambiarlos con el
uso de las flechas direccionales de arriba y abajo.
El juego en si
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Recuadro: éstas son las barras de vida de cada uno de los personajes, corresponden
al personaje que aparece en cada lado.
Recuadro: éstos son los personajes que hemos seleccionado para jugar.
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