MANUAL DEL MÓDULO 1. Como empezar. Para empezar a jugar

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MANUAL DEL MÓDULO
1. Como empezar.
Para empezar a jugar deberás cargar el módulo Ajuste de Cuentas 2 en Un jugador,
Nueva Partida, Otros Módulos. Tendrás que crear un personaje a partir de cero, ya que
el personaje de Ajuste de Cuentas 2 no es el mismo que el de Ajuste de Cuentas 1. Si te
ha salido un error al intentar abrir el módulo, te falta alguno de los archivos necesarios,
contacta conmigo en [email protected] o [email protected] .
Los haks necesarios para jugar son, todos los de Ajuste de Cuentas 1 (incluyendo la
misma versión de CEP, y un hak de caballos, revisa en la página de Ajuste de Cuentas 2
del nwvault que tienes todo lo necesario.
2. Razas y Subrazas.
El módulo incluye subrazas de Reinos Olvidados. Las subrazas aportan beneficios y
algunas debilidades más, pero merecerán la pena. Las características de una raza se
aplicarán sumándose con las de su subraza. (Si una raza tiene +1 a la fuerza y una de sus
subrazas +1 fuerza y +1 carisma, el personaje obtendrá +2 fuerza +1 carisma) La
mayoría de las subrazas ofrecerán aparte de más características, un objeto de subraza,
que aparecerá en el inventario del personaje. Ese objeto lanzará un conjuro cuando se
active. Recomiendo ponerlo en uno de los espacios rápidos.
Subrazas:
Elfos: (+2 destreza, -2 constitución)
Elfo Lunar:
Ningún bonificador ni penalizador especial
Objeto de Subraza:
Sello de Eternoska: Llama Gemela 1/día (crea un clon tuyo, que luchará con el mismo
poder que tu, durante un breve periodo de tiempo, y después explotará en una bola de
fuego)
Nombre de Subraza: Elfo Lunar
Recomendado: Cualquiera.
Elfo Solar:
+2 inteligencia, -2 constitución
Objeto de Subraza:
Sello de Eternion: Curar heridas críticas 1/día
Nombre de Subraza: Elfo Solar
Recomendado: Mago, Pícaro
Elfo Silvano (De los Bosques):
+2 fuerza, +2 destreza, -2 constitución, -2 inteligencia, -2 carisma.
Objeto de Subraza:
Convocar lobo terrible 1/día.
Nombre de Subraza: Elfo Silvano
Recomendado: Guerrero, Explorador, Pícaro
Elfo Salvaje
+2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia
Objeto de Subraza:
Protección salvaje: Resistencia a los elementos 1/día (Absorbe gran cantidad de daño de
fuego, frió, acido, eléctrico y sónico durante mucho tiempo, o hasta que se agote)
Nombre de Subraza: Elfo Salvaje
Recomendado: Guerrero, Bárbaro, Pícaro, Explorador, Monje
Enanos: (+2 constitución, -2 carisma)
Enano Escudo
Ningún bonificador ni penalizador especial
Objeto de Subraza:
Gema de Adbar: aguante 1/día (aumenta la constitución temporalmente)
Nombre de Subraza: Enano Escudo
Recomendado: Cualquiera no hechicero ni bardo
Enano Dorado
+2 constitución, -2 destreza
+1 CA contra aberraciones (criaturas de Infraoscuridad generalmente)
Objeto de Subraza:
Gema de La Gran Brecha: fuerza de toro 1/ día (Aumenta la Fuerza temporalmente)
Nombre de Subraza: Enano Dorado
Recomendado: Cualquiera no pícaro ni bardo
Medianos: (+2 destreza, -2 fuerza)
Fortecor
+1 Fuerza
-1 tiro de salvación (elimina la dote Suerte de los medianos, pues solo pertenece a los
Pies Ligeros)
Objeto de Subraza:
Sello de Luiren: sabiduría de la lechuza 1/día (Aumenta la sabiduría temporalmente)
Nombre de Subraza: Fortecor
Recomendado: Druida, pícaro, monje, clérigo
Pies Ligeros
Ningún bonificador ni penalizador especial.
No obtienen objetos de subraza.
Obtienen 10 Herramientas de ladrón +10 (casi infalibles)
Nombre de Subraza: Pies Ligeros
Recomendado: Pícaro, Monje
Fantasagaz (Medianos Salvajes, Hin)
Constitución +1
-1 tiro de salvación (elimina la dote Suerte de los medianos, pues solo pertenece a los
Pies Ligeros)
Objeto de Subraza:
Trenza Hin: Frenesí de Sangre 1/día por un breve periodo de tiempo aumenta la fuerza y
constitucion en +2, +1 a los tiros de salvación pero sufres -1 a la CA
Nombre de Subraza: Fantasagaz
Recomendado: Bárbaro, Monje, Pícaro
Nota: Las recomendaciones no significan que debas hacerte el personaje con esa clase,
tan solo es lo más común que se suele elegir en esas subrazas. No podrás mezclar razas
con subrazas, es decir, no podrás ser un elfo piesligeros por ejemplo, solo podrás con la
raza en la que viene explicada. Si has escrito mal la subraza o no has elegido ninguna,
nada mas empezar a jugar te dará la opción de elegir subraza dentro del juego, y si no
quieres subraza, podrás no tenerla si quieres.
3. Comenzar a jugar
Antes de empezar la historia, asegúrate que tienes todas las características de tu subraza,
si has elegido una. Esta vez no hay mercader inicial, tendréis que encontrar objetos
dentro del propio juego. El personaje empieza desde nivel 1, siempre. Es decir que si
importáis un personaje de nivel elevado, volverá a nivel 1.
4. Facciones.
Por temas de historia, esta vez no incluyo facciones ni gremios en Ajuste de Cuentas 2,
lo siento ;)
5. Mercenarios.
Los mercenarios son aventureros de diferentes tipos que podrán unirse a ti. Podrás
llevar un grupo de hasta CINCO aventureros, incluyéndote a ti. Eso supondrá unas
ventajas y una desventaja.
Ventajas:
- El juego será más entretenido, pues podrás conversar con ellos, descubrir sitios
secretos, quests secretas.
- Será más fácil el juego.
- Esta vez hay romance tanto para hombres como para mujeres.
Desventaja:
- La experiencia que recibes se reparte. No subirás tantos niveles como jugando
con un mercenario o dos, o ninguno.
Cuando subas de nivel, procura comprobar si tu mercenario puede subir también,
hablando con él. Si tus mercenarios mueren, usa conjuros o pergaminos de resurrección
o revivir muertos. A cada nivel, los mercenarios pueden contarte algo interesante,
acostumbra a hablar con ellos.
6. Consejos.
NO USES EL BOTON DE ECHAR DEL GRUPO. Si quieres quitar a alguien del
grupo, habla con él. (Se estropearán cosas importantes de los mercenarios.)
Habla con todos los pnjs (personajes no jugadores) que veas. Puede que tengan quests o
información interesante.
Asegúrate de examinar los objetos, muebles, PNJs, etc. Puede que contengan
información u objetos importantes.
Si vas con mercenarios, te harán falta pergaminos de revivir muertos o resurrección…o
perderás a tus amigos.
Las puertas que no puedas abrir directamente trata de golpearlas con algo fuerte y a ser
posible, con ataque poderoso. De todos modos, hay muchas que no se rompen con la
fuerza. Lo mejor es tener un pícaro en tu grupo.
En una ciudad puede haber muchas quests. Antes de irte de ella o seguir la trama
principal, asegúrate de que no te quedan más misiones que hacer allí. Puede que no
puedas regresar más. Empieza primero por las misiones simples. Descubriréis
fácilmente cual es la trama principal, sino, mirad el diario.
Vendrá anunciada como -TRAMA-.
No mates personajes por matar, podéis estropear vuestra partida totalmente. Y si aun así
quieres pelear con alguno solo para probar, asegúrate de guardar la partida antes para
poder cargarla después de saciar vuestra sangre.
A la hora de elegir miembros de aventuras, no seas monótono. No cojas todo guerreros,
o todo magos, es necesario repartirse. Lo más recomendable y divertido es tener un
grupo variado. (Alguno que cure, otro que lance magia, otro que desactive trampas y
cerraduras, otro que de leches como panes, etc.)
Puedes usar las habilidades de fabricar armaduras y armas para PERSONALIZAR A
TU GUSTO tu equipo.
Explora bien todas las áreas…pues he incluido algunas sorpresas…;)
Esta vez el módulo tiene varios finales. Y lo mismo pasa dependiendo de los personajes
que lleves en tu grupo. El contenido puede variar si juegas con unos mercenarios u otros
o si realizas unas acciones u otras.
He incluido una encuesta para los jugadores. Os pediría, si quereis, que rellenarais la
encuesta tras acabar Ajuste de Cuentas 2, la primera vez (por si lo pasais varias veces),
y me la enviarais a [email protected] Esa información puede servirme
para…futuros módulos o servidores ya sean de Nwn1, Nwn2, u otros juegos que estén
por llegar.
Disfrutad del módulo. Si veis algún fallo o tenéis alguna duda comentádmelo.
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