JUEGOS VII ENCUENTROS FINALES

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“VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 ED.INFANTIL
1. PELOTA CANGURO
2. TÚNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES
Y PIEDRAS DE RÍO
3. PARACAÍDAS
4. ¡QUE VIENE EL COCODRILO!
5. ARRANCAR RABITOS
6. FERIA DEL JUEGO: EL HERRÓN,
TRAGABOLAS Y BOLOS
7. ESTÁTUAS
8. DIANA SUELO Y PRECISIÓN
9. ACHIQUE DE BALONES
10.
TÚNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y
PIES Y PIEDRAS DE RÍO
11. BALONES GIGANTES
12. PARACAÍDAS
13. EL ESCONDITE INGLÉS
14.
CARRERAS
DE
ANIMALES,
EL
ZOOLÓGICO
15. FERIA DEL JUEGO: EL HERRÓN,
TRAGABOLAS Y BOLOS
1º CICLO
1. ARRANCAR RABITOS
2. BOLOS HUMANOS
3. PARACAÍDAS
4. LA BARAJA ALTERNATIVA
5. LAS VIDAS
6.
FERIA
DEL
JUEGO:
BOLOS,
TRAGABOLAS Y EL HERRÓN
7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO
8. EL DUELO MOJADO
9.
EL
CASTILLO
CON
SÁBANA
COOPERATIVA
10. BALONES GIGANTES
11. PARACAÍDAS
12. EL BARREÑO y/o LA ISLA DE ÁCIDO
SULFÚRICO
13. LOS ROBASAQUITOS
14. EL PAÑUELO CON AROS// ARAÑA
PELUDA
15. EL DIRECTOR DE
ORQUESTA/BUSCANDO MI PAREJA
16. EL DUELO MOJADO
17. EL RECOLECTOR DE PATATAS
18. LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA y/o
EL CONEJO DE LA SUERTE
2º CICLO
1. MAZABOLA
2. SÁBANA COOPERATIVA / GLOBO ARRIBA.
3. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO
4. CESTOMÓVIL
5. PELOTA SENTADA.
6. CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO.
7. BUSCAR PAREJAS CON MÍMICA (TARJETAS
ANIMALES, SENTIMIENTOS…) / EL ESCONDITE
INGLÉS.
8. BÓDIBOL
9. BOLOS HUMANOS
10. BALÓN PRISIONERO A CUATRO / BALÓN- TIRO.
11. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO
12. ÚLTIMA BOLA.
13. EL DUELO (CON AGUA)
14. EL PAÑUELO COOPERATIVO.
15. THROWBALL
16. BULDOG CON CINTAS.
3º CICLO
1. UNIHOCKEY
2. KIN-BALL
3. THROWBALL
4. MANOS RÁPIDAS y/o FÚTBOL SIN BALÓN
5. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO
6. REBOTÓN
7. BOLOS HUMANOS
8. EL PAÑUELO COOPERATIVO
9. LACROSSE
10. LA SÁBANA COOPERATIVA
11. BALONKORF y/o BÓDIBOL
12.
FERIA
DEL
JUEGO
TRADICIONAL:
Carreras de sacos, la rana, combas, el chito, la
petanca.
13. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO
14. BÓTEBOL
15 BALÓN PRISIONERO A CUATRO
1 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 ED.INFANTIL
1. PELOTA CANGURO
- El número de jugadores es ilimitado (5 equipos de 6 jugadores).
- Material: pelotas canguro.
- Desarrollo: Carrera de relevos por equipos con pelotas de canguro.
2. TÚNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RÍO
- Número de jugadores: ilimitado, pero agrupados por parejas o grupos.
El objetivo del juego es realizar un circuito lo más rápido posible.
3. PARACAÍDAS
- Número de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracaídas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades:
- Entrar según el color "rojo, amarillo,...".
- Hacer el "iglú".
- Mantear balones o pelotas.
- Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.
- Jugar al gato y el ratón.
- Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba.
- Mantear el "pelele", etc.
4. ¡QUE VIENE EL COCODRILO!
Los niños estarán dispuestos por el área, habrá una colchoneta en el centro que será “la barca”. Dos niños serán los
cocodrilos y estarán en “la orilla del río”, los demás niños serán los “nadadores”, estos estarán nadando hasta que
escuchen “¡Que viene el cocodrilo!” y tendrán que meterse dentro de la barca, los cocodrilos a esta orden saldrán a
por “nadadores”, solamente podrán coger uno cada uno, el nadador cazado, pasará a convertirse en cocodrilo. 5. ARRANCAR RABITOS
- Número de jugadores: ilimitado.
- Material: 1 pañuelo o cuerda por jugador /a.
- Desarrollo: Todos en círculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrás (imitando al zorro y
moviéndose en círculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el
silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitársela a otros. No se puede agarrar a los compañeros/as. No se
puede pegar uno a las paredes ni sentarse.
6. FERIA DEL JUEGO: EL HERRÓN, TRAGABOLAS Y BOLOS
TRAGABOLAS
- Número de jugadores: equipos de 6.
- Material: 4 pelotas y 1 tragabolas por equipo.
- Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contará con 3
bolas para lanzar al tragabolas, cuando le toque su turno y así sucesivamente. El juego consiste en introducir las
bolas en el tragabolas.
EL HERRÓN
- Número de jugadores: equipos de 6 (4 X 6).
- Material: 3 anillas y 1 herrón por equipo
- Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5 del herrón. Cada jugador contará con 3 anillas
para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrón. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a
pasará al siguiente y así sucesivamente.
BOLOS
- Número de jugadores: 5 grupos de 6.
- Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo.
- Desarrollo: Los jugadores estarán colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6
bolos se situarán en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo;
cada jugador contará con 2 bolas para cada tirada.
7. ESTÁTUAS
Los alumnos se desplazan libremente por el espacio señalado y a una señal, tienen que quedarse completamente
quietos formando diferentes tipos de estátuas (la que se indique o libremente).
8. DIANA SUELO Y PRECISIÓN
LA DIANA
- Número de jugadores: equipos de 4.
- Material: 1 juego de diana por equipo.
- Desarrollo: Este juego consiste en lanzar una bola para meterla en la boca de una diana situada verticalmente.
2 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 ¿Cómo se puntúa? Cada jugador lanzará 3 bolas por tirada. Se sumarán los puntos obtenidos según dónde se metan
las bolas. Diana: 50 puntos.
¿Dónde me coloco para lanzar? Los lanzamientos de la diana se realizarán detrás de una línea situada a la distancia
de: 1,5 m. ¿Cuántas veces tira cada uno en una partida? Las partidas se juegan a diez tiradas.
PRECISIÓN
- Número de jugadores: 1 o 2 equipos de 5 o 6 jugadores.
- Material: 3 pelotas y una canasta o portería por equipo.
- Desarrollo: El objetivo del juego es meter el máximo de pelotas dentro de la canasta o de la portería. Cada
participante lanzará 3 pelotas, cada pelota anotada es un punto.
9. ACHIQUE DE BALONES.
El grupo se dividida en dos equipos. Cada uno en una mitad de un campo. Se reparten equitativamente los balones y
a la señal han de lanzarlos al campo contrario procurando que halla el menor número de balones en campo propio en
todo momento. Solo se utilizarán las manos. Una vez terminado el juego no se pueden tocar los balones.
10. TÚNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RÍO
- Número de jugadores: ilimitado, pero agrupados por parejas o grupos.
El objetivo del juego es realizar un circuito lo más rápido posible.
11. BALONES GIGANTES
- Número de jugadores: 6 por cada balón.
- Material: balones gigantes.
- Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarán con un balón y podrán hacer las siguientes actividades:
Rodar el balón. (3 a un lado y 3 a otro).
Lanzar (3 lanzan a los otros 3, y así).
Botar (va botando a pasárselo a los compañeros/as).
Transportar el balón de un lado a otro y en la posición que ellos quieran, etc.
12. PARACAÍDAS
- Número de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracaídas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades:
- Entrar según el color "rojo, amarillo,...".
- Hacer el "iglú".
- Mantear balones o pelotas.
- Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.
- Jugar al gato y el ratón.
- Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba.
- Mantear el "pelele", etc.
13. EL ESCONDITE INGLÉS
Un niño será el “que la liga” y todos los demás los participantes, cuando un participante llegue a donde está el niño
y diga “por mi” se cambiará el papel con el que cuenta. 14.
CARRERA DE ANIMALES, EL ZOOLÓGICO
Se trata de jugar a ser animales de un zoológico. Según la consigna que se nos proponga, nos vamos desplazando
con movimientos propios de estos animales (como elefantes: dando pasos muy grandes y simulando la trompa, como
serpientes: arrastrándonos por el suelo, como monos: doblando el tronco hasta que las manos toquen el suelo, etc.)
Podemos acompañar los movimientos también con los sonidos que emiten estos animales.
15. FERIA DEL JUEGO: EL HERRÓN, TRAGABOLAS Y BOLOS
TRAGABOLAS
- Número de jugadores: equipos de 6.
- Material: 4 pelotas y 1 tragabolas por equipo.
- Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contará con 3
bolas para lanzar al tragabolas, cuando le toque su turno y así sucesivamente. El juego consiste en introducir las
bolas en el tragabolas.
EL HERRÓN
- Número de jugadores: equipos de 6 (4 X 6).
- Material: 3 anillas y 1 herrón por equipo
- Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5 del herrón. Cada jugador contará con 3 anillas
para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrón. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a
pasará al siguiente y así sucesivamente.
BOLOS
- Número de jugadores: 5 grupos de 6.
- Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo.
3 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 - Desarrollo: Los jugadores estarán colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6
bolos se situarán en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo;
cada jugador contará con 2 bolas para cada tirada.
4 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 1º CICLO
1. ARRANCAR RABITOS
Número de jugadores: ilimitado.
- Material: 1 pañuelo o cuerda por jugador /a.
- Desarrollo: Todos en círculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrás (imitando al zorro y
moviéndose en círculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el
silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitársela a otros. No se puede agarrar a los compañeros/as. No se
puede pegar uno a las paredes ni sentarse.
2. BOLOS HUMANOS
Número de jugadores: equipos de 6
Material: 20 ladrillos y una pelota gigante
Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirámide sobre los ladrillos, separados,
aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota
gigante, intentando derribar el mayor número de bolos humanos. Cada jugador tendrá dos intentos para derribar
los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un
jugador (bolo) pisa el suelo permanecerá sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador.
3. PARACAÍDAS
- Número de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracaídas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades:
Mantear objetos
MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de
foam, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos
mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes objetos
se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina cuando no queda en el
paracaídas ningún objeto que mantear. VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos
anotamos un punto por cada objeto que aún permanezca en el paracaídas al cabo de ese tiempo.
La piedra y las pepitas de oro
MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales
presenta una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la
piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando
de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracaídas y evitando que la piedra lo haga. Por cada
pepita que se introduzca por el agujero central del paracaídas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la
piedra se introduce por el agujero o se sale del paracaídas. ¿Cuántos puntos somos capaces de conseguir?
VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando
no queda ninguna piedra en el paracaídas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de que las
pepitas que se salgan del paracaídas puedan volver a depositarse en el mismo.
El barco
MATERIAL: Una pelota de ritmo o un balón.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un balón
(dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer olas
tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracaídas.
Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracaídas.
VARIANTES: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es
un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. * Idéntico al anterior pero en un tiempo
determinado. * Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale del
paracaídas. ¿Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado?
El barco pirata
MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones
(dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el
2 otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco
propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera
de las dos se salga fuera del paracaídas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el
agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y
después el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracaídas.
VARIANTES:
5 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 * Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego.
Cesta de colores
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por
este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dirá: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento
todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del
paracaídas y antes de que éste se desinfle.
VARIANTES: * Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas. * Nombrar dos colores
a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo deben hacerlo
alrededor del mismo. * Si el profesor dice: "¡Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos metemos todos debajo
procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto.
El lago de las estatuas
MATERIAL: Aros.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por
este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracaídas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las
estatuas. El profesor dirá: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y
aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se
desinfle. Para ello deben pisar sólo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracaídas, al desinflarse, toca
alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las
estatuas de sal dándolas un beso a la vez que se realizan los cruces.
VARIANTES: * Colocar aros de distintos tamaños y colores. * Con aros de distintos colores. Sólo se puede pisar
en los aros de tu color.
La tienda de campaña
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. A una señal elevan el paracaídas
pasando los brazos por detrás de la espalda, colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima.
Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. Allí podemos comentar la sesión, contar chistes, jugar
al veo-veo o cualquier otra cosa.
VARIANTES: * Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él, contando al grupo lo que ve. Pasado
un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo.
4. LA BARAJA ALTERNATIVA
- Número de jugadores: 8 equipos de 6 jugadores.
- Material: 2 barajas de cartas, 8 pelotas canguro.
- Desarrollo: Los equipos colocados en un extremo del campo y a cada uno se le asignará un palo. En el otro lado
vamos a colocar todas las cartas de la baraja boca abajo, una al lado de las otras. A la señal sale corriendo con la
pelota canguro el primero de cada equipo a coger la carta que quiera. Si esta es de su palo, se la lleva corriendo a
su grupo, y s¡ no lo fuera la deja en su sitio y vuelve a dar el relevo. Gana el equipo que antes acumule sus diez
cartas y las entregue ordenadas.
5. LAS VIDAS
- Número de jugadores: 4 grupos.
- Material: balones foam y conos.
- Desarrollo: Por grupos de 8 o 9. Seis o siete de los niños/as se colocarán unos al lado de otros entre dos líneas
paralelas marcadas en el suelo, tras cada una de las cuales se colocarán los otros dos niños. Uno de los niños/as
situado tras una línea lanza el balón intentando golpear a alguno de los niños/as del centro. El balón podrá llegar al
otro lado de la otra línea donde lo recogerá el niño/a situado allí. En caso de que el balón golpee a un niño/a del
centro, el lanzador se cambiará con el niño/a tocado, salvo que este coja el balón antes de que caiga al suelo,
acumulando en este caso una vida.
6. FERIA DEL JUEGO: BOLOS, TRAGABOLAS Y EL HERRÓN
BOLOS
- Número de jugadores: 5 grupos de 6.
- Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo.
- Desarrollo: Los jugadores estarán colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6
bolos se situarán en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo;
cada jugador contará con 2 bolas para cada tirada.
EL TRAGABOLAS DE PRECISIÓN.
- Número de jugadores: equipos de 6.
- Material: 3 pelotas y 1 tragabolas por equipo.
- Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contará con 3
bolas para lanzar al tragabolas con la mano o con un stick, cuando le toque su tumo y así sucesivamente. El juego
consiste en introducir las bolas en el tragabolas.
6 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 EL HERRÓN
- Número de jugadores: equipos de 6 (4 X 6).
- Material: 3 anillas y 1 herrón por equipo
- Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5 del herrón. Cada jugador contará con 3 anillas
para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrón. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a
pasará al siguiente y así sucesivamente.
7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO
PATO, PATA, OCA
La dinámica del juego es similar a la de la zapatilla por detrás. En lugar de cantar la canción, el que la liga gira
alrededor del corro tocando a cada compañero al tiempo que dice: “pato, pata, pato, pata... ”. En un determinado
momento cambia y dice oca, y será en ese preciso instante cuando el jugador se levante e intente tocar al que la
liga ante de que realice dos vueltas y se siente en su lugar. Si el que dijo oca lo consigue, dejará de ligarla y será el
otro jugador que lo haga.
EL ARO VIAJERO
- Número de jugadores: 24.
- Material: aros.
- Desarrollo: Todos en corro cogidos de las manos se van pasando un aro con la única condición de no poderse soltar
de las manos (uno o varios aros).
8. EL DUELO MOJADO
Se da a cada alumno que se encuentra en un círculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se
tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; así,
sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final.
- Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a.
9. EL CASTILLO CON SÁBANA COOPERATIVA
Se divide al grupo en dos equipos, de los cuales uno ataca y otro defiende. El que defiende se sitúa dentro de la
sábana cooperativa con la que delimita el castillo. El que ataca deberá meter los balones dentro del castillo, pero
sin entrar dentro del mismo, y el otro equipo intentará que no lo consigan. Cada cierto tiempo se cambia de rol.
10. BALONES GIGANTES
- Número de jugadores: 6 por cada balón.
- Material: balones gigantes.
- Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarán con un balón y podrán hacer las siguientes actividades:
Rodar el balón. (3 a un lado y 3 a otro).
Lanzar (3 lanzan a los otros 3, y así).
Botar (va botando a pasárselo a los compañeros/as).
Transportar el balón de un lado a otro y en la posición que ellos quieran.
11. PARACAÍDAS
- Número de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracaídas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades:
- Entrar según el color "rojo, amarillo,...".
- Hacer el "iglú".
- Mantear balones o pelotas.
- Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.
- Jugar al gato y el ratón.
- Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba.
- Mantear el "pelele", etc.
12. EL BARREÑO y/o LA ISLA DE ÁCIDO SULFÚRICO
EL BARREÑO
- Número de jugadores: 4 grupos de 6 jugadores.
- Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a.
- Desarrollo: El juego consiste en una carrera de relevos para llevar el agua de un recipiente al otro.
- Variantes: Modificar el tipo de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia...).
LA ISLA DE ÁCIDO SULFÚRICO
Se hacen dos ó tres grupos. Cada grupo dispone de material (bancos suecos, esterillas, etc.) el cual deberá ser
utilizado para subirse encima y llegar a un punto determinado sin tocar el suelo. El equipo que llegue sin tocar el
suelo gana. Se pueden emplear penalizaciones a los jugadores que toquen suelo, añadiendo por ejemplo 1 segundo al
tiempo total empleado por su grupo para realizar en recorrido.
13. LOS ROBASAQUITOS
- Número de jugadores: 2 equipos.
- Material: saquitos y mini conos.
7 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 - Desarrollo: Se juega en un campo rectangular con círculos en las líneas de fondo, donde se sitúan las pelotas, y
otros 2 círculos en las líneas medias para los detenidos. Los equipos tratan de robar las pelotas de los equipos
contrarios sin ser atrapados. Los equipos ponen las pelotas robados en su círculo. Solamente pueden ser detenidos
en el campo del adversario. Para evitar la eliminación de los jugadores mucho tiempo, cada pelota capturada por
equipo y puesto con éxito en su círculo, libera a todos los detenidos.
14. EL PAÑUELO CON AROS// ARAÑA PELUDA
EL PAÑUELO CON AROS
- Números de jugadores: Dos equipos numerados.
- Material: 2 o 4 aros.
- Desarrollo: Se coloca una persona en el centro con los dos aros (cada uno de diferente color). Se dice un número,
y salen los niños que posean esos números, cogen el aro de su color y se van a la fila del equipo contrario pasando el
aro a un alumno desde la cabeza a los pies, quedándose éste inmóvil. Vuelve a su fila para sacar el aro que el
alumno del equipo contrario a colocado a un compañero suyo, desde los pies a la cabeza sin ser ayudado, para
llevarlo posteriormente a la madre (persona que se hallaba en el centro sosteniendo los aros), gana el primero que
le lleve el aro.
LA ARAÑA PELUDA
- Número de jugadores: ilimitado.
- Material: ninguno.
- Desarrollo: Todos los participantes en un lado del campo y uno se la liga en la línea media del mismo (araña) que se
desplaza de lado a lado para atrapar a los compañeros, no pudiendo adelantarse ni retrasarse. El del medio grita:
“araña”, y el resto: “peluda”, en ese instante tienen que desplazarse al otro lado sin ser pillados. Quienes son
pillados se convierten en arañas.
15. EL DIRECTOR DE ORQUESTA/BUSCANDO MI PAREJA
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
- Número de jugadores: ilimitado.
- Material: ninguno.
- Desarrollo: Uno de los jugadores deberá apartarse lo suficiente de los demás como para no escuchar lo que se
esté decidiendo. Éstos, que se habrán sentado en el suelo formando un círculo, elegirán cuál de ellos será en este
turno el director de la orquesta. El director, al ritmo de una canción cualquiera, deberá hacer gestos como si
tocara diferentes instrumentos, que irá variando constantemente. Los restantes jugadores le irán observando
disimuladamente e imitando sus gestos, variando de instrumento cuando así lo hiciera el director. Se dará una
señal y el jugador que había sido apartado se colocará en el centro del círculo para tratar de averiguar quién es el
director de orquesta.
Si lo descubre, el que hacía de director será el que se separe del grupo para, a una nueva señal, ser él quien intente
descubrir al nuevo director.
BUSCANDO MI PAREJA
Se trata de jugar a ser animales de un zoológico. Según la consigna que se nos proponga, nos vamos desplazando
con movimientos propios de estos animales (como elefantes: dando pasos muy grandes y simulando la trompa, como
serpientes: arrastrándonos por el suelo, como monos: doblando el tronco hasta que las manos toquen el suelo, etc.)
Podemos acompañar los movimientos también con los sonidos que emiten estos animales. Así, debemos encontrar a
mi pareja e iremos juntos por el espacio desplazándonos como ese animal.
16. EL DUELO MOJADO
Se da a cada alumno que se encuentra en un círculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se
tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; así,
sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final.
- Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a.
17. EL RECOLECTOR DE PATATAS
Número de jugadores: Cuantos más mejor
Material: No se precisa
Desarrollo: Uno de los alumnos es el recolector de patatas y el resto son patatas, las patatas se sientan en el
suelo, poniéndose muy juntas y agarrándose fuertemente unas a otras. Cuando las patatas estén listas, el
recolector puede empezar a recoger la siembra, para ello tiene que ir a por una patata e intentar sacarla de la
“tierra”. Si lo logra esa patata, automáticamente, se convierte en recolector y tiene que ir ayudando al primer
recolector a recoger más patatas.
Importante, solo se puede sacar una patata cada vez y por recolector, aunque los recolectores se pueden ayudar
para sacar a una patata difícil y que esté muy bien agarrada. El juego termina cuando ya no quedan patatas que
recolectar.
8 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 18, LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA y/o EL CONEJO DE LA SUERTE
LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA
Se disponen tantas sillas como jugadores formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras
se sitúan de pie por fuera de dicho círculo.
Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el
mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todas buscan una silla en la que subirse.
El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego.
Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla.
¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo?
EL CONEJO DE LA SUERTE
- El número de jugadores es ilimitado (2 grupos de 12).
- Material: Ninguno.
- Desarrollo: Los alumnos/as se sientan en corro colocando la mano derecha encima de la del compañero de su
derecha y la mano izquierda debajo de la del compañero de su izquierda. Al ritmo de la canción dan una palmada al
compañero de su izquierda. La canción dice: “El conejo de la suerte ha salido esta mañana a la hora de comer chinpun ya está aquí, haciendo reverencias con cara de vergüenza, tú besarás al chico o a la chica que te guste más y
que te deje de gustar, mucho más”. En esta última palmada, el que es golpeado tendrá que dar un beso a la persona
que quiera. Si falla en el golpe lo hará él.
9 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 2º CICLO
1. MAZABOLA
Material: Utilizaremos un balón de fútbol que sea blando, al ser posible del modelo de auto hinchable, para
facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos, un stick por participante y 2 porterías.
Nº de participantes:
A.-Un portero/a, que puede parar la pelota con el stick, pies o manos.
B.-Un/a centrocampista, que se le permite moverse por todo el terreno de juego.
C.-Dos defensas que no pueden pasar del centro del campo.
D.-Dos atacantes que sólo pueden jugar de mitad del campo hacia la portería contraria.
*Una modalidad interesante es que todos los jugadores/as roten por todos los puestos de juego en cada período,
es decir: -portero/a y centrocampista a defensas, -defensas a atacantes y -atacantes a portero/a y
centrocampista.
A esta modalidad se le puede incorporar la variante de jugar un chico y una chica en cada grupo, por tanto el
equipo estaría formado en el terreno de juego por tres chicos y tres chicas.
Desarrollo del juego y principales reglas:
EL PORTERO/A.: no se le permite salir del área de portería, (penalti); no puede retener la pelota más de tres
segundos, (penalti); cuando golpea la pelota no puede pasar del centro del campo.
FALTAS:
-Cuando se eleva el stick por encima de la cadera por detrás o por encima del hombro por delante del cuerpo.
-Cuando se empuja o se arroja el stick.
-Cuando se balancea el stick vertical u horizontalmente.
-Cuando se para la bola con el pie para perder el tiempo.
-Realizar un pase golpeando la pelota con el pie.
-Cuando atraviesan la línea de medio campo, atacantes o defensores/as. Con pasar un pie es suficiente. -Cuando se
entra en la área de portería, falta cuando es un jugador/a atacante y penalti cuando es un/a defensa.
Todas las faltas se sacan donde se han producido, pudiendo estar los jugadores/as contrarios a tres metros como
mínimo del lugar de la falta.
El penalti se realizará con tiro directo desde el área de portería.
2. SÁBANA Y/O BANDA COOPERATIVA / GLOBO ARRIBA.
GLOBO ARRIBA
Materiales: Un globo
Jugadores: Entre diez y treinta.
Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de
ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que
cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores
se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes:
1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego
finaliza cuando el globo toca el suelo.
2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc.
3. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO
LA BANDA DE DOS
Uno la liga, si toca a otro se unen de la mano. Así sucesivamente, formando una cadena, hasta llegar a 4; entonces
se dividen 2 y 2 y siguen pillando.
EL PALITO
- Número de jugadores: a partir de 8(2 o 4 grupos de 8 a 15 jugadores).
- Espacio: abierto, donde se puedan delimitar dos zonas iguales (rectángulo).
- Material: un palito pequeño que se pueda llevar sin ser visto.
- Descripción: Se dividen los jugadores en dos equipos de igual número, uno en cada campo. Se elige al azar el
equipo que tendrá la posesión del palito, éste tendrá por misión llevarlo a la línea de fondo del campo contrario,
para ello, un jugador será el encargado, sin que el equipo contrario lo sepa, de llevarlo. El equipo contrario,
intentará tocar a todos los jugadores del equipo que lleva el palito, para que éste no llegue a su destino. A los
tocados, donde fueron pillados, se les mira las manos y si no llevan el palito se retiran del juego. El juego termina
cuando el palito llegue a su destino o cuando se lo quiten a uno de los tocados antes de llegar a la línea de fondo.
- Reglas y sanciones:
10 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 El palito se tiene que llevar en las manos. El equipo que posee el palito no podrá pillar, sólo esquivar a los del otro
equipo. Se ponen de acuerdo si hay que tocar, sólo, o atrapar, y desde que zona o línea.
No puede salirse del campo delimitado.
- Variantes: Los jugadores, al ser tocados (matados), se sientan en el sitio.
Se puede jugar con cualquier otro elemento que pueda esconderse en el cuerpo.
4. CESTOMÓVIL
- Material: 1 balón, conos y 1 papelera por equipo.
- Desarrollo: Se juega entre dos equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas). De cada equipo un chico o chica se
colocará dentro del círculo que está situado en el campo contrario. Con sus manos sujetará una papelera de plástico
con la que tratara de recepcionar la pelota auto hinchable del tamaño del balonmano.
Se consigue gol o un punto cuando el balón es recepcionado con la papelera que tiene un compañero o compañera
que está situado dentro de un círculo.
- Terreno de juego: Se juega en un campo de Balonmano o más pequeño. El terreno de juego está dividido en dos
partes iguales. Dentro de cada parte se marca un círculo de 5 metros de diámetro situando el borde a 5 metros de
la línea del fondo, (la longitud del diámetro es igual a la cuarta parte de la longitud de cada campo y se sitúa a la
misma distancia de la línea de fondo).
- Comienzo del juego: Se realiza con un saque desde el centro del campo, al principio de cada tiempo y después de
haber recibido canasta.
- Reglas:
• Se puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo.
• No se puede jugar de forma individual con autopases o regateando.
• Dentro del círculo sólo puede situarse un jugador o jugadora con una papelera. Es el único participante que puede
estar dentro del círculo.
• No se puede correr con el balón. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar
los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos).
• No se puede retener el balón más de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le
puede arrebatar el balón al jugador o jugadora que lo tiene.
• Cuando el balón sale fuera de banda, es falta del último jugador o jugadora que lo toco, y saca el equipo contrario
desde el punto donde salió fuera.
• Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente
equipo atacante y el otro equipo defensor.
• Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen simultáneamente
un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante.
• Ningún participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante, por lo tanto no se puede
tocar, empujar u obstruir al contrario /a.
• No se permiten tres pases seguidos entre jugadores del mismo sexo.
• Las faltas se sacan desde el lugar que se ha cometido por un participante del otro equipo.
• Después del saque de falta no se puede puntuar directamente, salvo que sea penalti.
5. PELOTA SENTADA
Empieza el juego ligándola un jugador con un balón. El que tenga la pelota no podrá moverse del sitio, sólo lanzar a
otro con la intención de darle. Quien sea dado, se sentará en suelo. Para salvarse deberá coger el balón y dar a
alguno que no esté sentado. Podrán emplearse una o varios balones para favorecer el pase y la dinámica del juego.
6. CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO
- Juego colectivo, que se practica al aire libre. El número de jugadores es ilimitado, preferentemente par (2
grupos de 12 jugadores).
- Material: 15 pañuelos, mini cono o saquitos y 1 paracaídas.
- Desarrollo: Por parejas se colocan uno delante y otro detrás formando dos círculos concéntricos, el de delante es
el caballo, que permanece quieto con las piernas abiertas y el de detrás el caballero. A la señal los caballeros
comienzan a correr alrededor del circulo de los caballos todos en la misma dirección, mientras que los caballos
mueven el paracaídas o corren agarrando el paracaídas en sentido inverso y a la voz de “caballeros a sus caballos”
estos tienen que buscar a su pareja para introducirse por debajo de sus piernas y coger el objeto (pañuelo, mini
conos, saquitos etc.) que se encuentra situado en el centro del círculo. Pierde la pareja que se queda sin objeto.
Cambio de roles.
11 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 7. BUSCAR PAREJAS CON MÍMICA (TARJETAS ANIMALES, SENTIMIENTOS…) / EL ESCONDITE
INGLÉS CON POSTURAS.
EL ESCONDITE INGLÉS CON POSTURAS
Es igual que el tradicional juego del escondite inglés, la única diferencia es que los niños una vez que se quedan en
estatuas cuando se da la vuelta el compañero, tienen que ser "algo", es decir, representar algo: un deportista, un
animal... lo que vaya diciendo el profesor/a o en este caso el monitor!!! para trabajar la expresión corporal les
motiva mucho y luego además hay muchas variantes.
8. BODIBOL
- Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Material: 2 canastas y 1 balón blando (18 o 20 cm de diámetro).
- Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el balón sin botarlo, puntuando con 1 punto
cuando el balón toca el tablero de la canasta de baloncesto. Se consiguen 3 puntos cuando se hace canasta. Si el
balón toca tablero y entra por el aro se puntúa sólo con 3 puntos.
- Reglas:
• El saque se realiza desde el centro.
• Se puede tocar el balón con cualquier parte del cuerpo.
• No se puede correr con el balón, ni jugar de forma individual con autopases o regateando.
• El jugador /a que recibe el balón se queda parado (máximo e pasos).
• No se puede golpear el balón con el puño.
• Hay que dejar la distancia de un brazo para defender.
• Cuando el balón sale fuera de banda, saca el equipo contrario del último jugador que tocó el balón desde el
lugar donde salió fuera.
• No pueden defender 2 jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen
simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante.
• No se permiten 3 o más pases entre jugadores del mismo sexo.
• Después del saque de falta no se puede puntuar directamente.
9. BOLOS HUMANOS
Número de jugadores: equipos de 6
Material: 6 ladrillos y una pelota gigante
Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirámide sobre los ladrillos, separados,
aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota
gigante, intentando derribar el mayor número de bolos humanos. Cada jugador tendrá dos intentos para derribar
los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un
jugador (bolo) pisa el suelo permanecerá sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador.- Mazabola.
10. BALÓN TIRO / BALÓN PRISIONERO A CUATRO
BALÓN TIRO
Se divide la zona de juego en cuatro partes: dos zonas de vivos y dos zonas de muertos (muertos A, vivos B, vivos
A, muertos B). Juegan dos equipos.
Los jugadores que están en el terreno de los vivos se tiran el balón unos a otros. Cada vez que el balón toca a un
jugador y le cae el balón al suelo ese jugador pasa al campo de los muertos de su equipo. Si lo coge, el que lo tiró
queda muerto.
Desde el campo de los muertos se puede tirar el balón a los contrarios.
Los jugadores no pueden salirse de los límites de su terreno.
El balón se puede pasar entre vivos y muertos del mismo equipo.
Si un jugador muerto dispara y mata a uno de los vivos, regresa al campo de los vivos.
BALÓN PRISIONERO A CUATRO
Material: Una pelota grande (fitball). Si queremos más emoción podemos meter dos pelotas que se vayan cruzando.
Se utiliza un espacio cuadrado (a ser posible rectangular), en cada lado se situa un niño/a, que son los que se la
ligan (en total cuatro) el resto del grupo se pone en el centro. Los de los lados van lanzando la pelota a los del
centro, todo aquel que sea dado por la pelota se pone en el lugar (en la línea) de la persona que le ha dado. Así
hasta que se elimine a todo el mundo. No se pueden coger vidas ni salvar a nadie y si rozan o tocan la pelota se la
ligan. Al principio lanzan la pelota los 4 que se la ligan, luego puede lanzar la pelota cualquiera que esté en esa línea,
es decir, que cada eliminado pertenece a una línea y ellos pueden lanzar la pelota cuando la pelota entre en su
terreno.
12 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 11. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO
LA BANDA DE DOS
Uno la liga, si toca a otro se unen de la mano. Así sucesivamente, formando una cadena, hasta llegar a 4; entonces
se dividen 2 y 2 y siguen pillando.
EL PALITO
- Número de jugadores: a partir de 8(2 o 4 grupos de 8 a 15 jugadores).
- Espacio: abierto, donde se puedan delimitar dos zonas iguales (rectángulo).
- Material: un palito pequeño que se pueda llevar sin ser visto.
- Descripción: Se dividen los jugadores en dos equipos de igual número, uno en cada campo. Se elige al azar el
equipo que tendrá la posesión del palito, éste tendrá por misión llevarlo a la línea de fondo del campo contrario,
para ello, un jugador será el encargado, sin que el equipo contrario lo sepa, de llevarlo. El equipo contrario,
intentará tocar a todos los jugadores del equipo que lleva el palito, para que éste no llegue a su destino. A los
tocados, donde fueron pillados, se les mira las manos y si no llevan el palito se retiran del juego. El juego termina
cuando el palito llegue a su destino o cuando se lo quiten a uno de los tocados antes de llegar a la línea de fondo.
- Reglas y sanciones:
El palito se tiene que llevar en las manos. El equipo que posee el palito no podrá pillar, sólo esquivar a los del otro
equipo. Se ponen de acuerdo si hay que tocar, sólo, o atrapar, y desde que zona o línea.
No puede salirse del campo delimitado.
- Variantes: Los jugadores, al ser tocados (matados), se sientan en el sitio.
Se puede jugar con cualquier otro elemento que pueda esconderse en el cuerpo.
12. ULTIMABOLA - VÓRTEBAL
- Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Material: 1 balón o vórtex según la modalidad correspondiente.
- Desarrollo: consiste en pasar el balón o el vórtex con la mano con el fin de que lo reciba un compañero en la zona
de tanto para así anotarse un punto. Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Balonmano, aunque se
puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de participantes.
- Reglas:
• Se marca gol cuando un jugador o jugadora del equipo atacante consigue recibir la pelota dentro de la zona de gol
del otro equipo.
• El saque se realiza lanzando la pelota hacia adelante y sólo la puede recibir el equipo contrario al que hace el
saque.
• Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar dentro de sus respectivas zonas
de gol.
• No se puede correr con la pelota en la mano. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase
inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos).
• La pelota se puede tener en la mano hasta 5 segundos. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede
arrebatar la pelota al jugador o jugadora que la tiene.
• Cuando la pelota cae al suelo, o sale fuera de banda, es falta del último jugador o jugadora que la tocó, y saca el
equipo contrario desde el punto donde quedó la pelota o pisando la línea cuando salió fuera.
• Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente
equipo atacante y el otro equipo defensor.
• Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante una pelota en el aire que cogen
simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante.
• Ningún participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni golpearle la mano en el
lanzamiento.
• Si equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo contrario se hace desde
fuera de dicha zona, en el punto más cercano al lugar de la falta.
• Después del saque de falta no se puede conseguir directamente gol (en el primer pase).
• Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de puesta en juego.
• En la modalidad mixta no se permiten tres pases seguidos o más entre jugadores del mismo sexo.
13. EL DUELO MOJADO
13 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 Se da a cada alumno que se encuentra en un círculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se
tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; así,
sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final.
14. EL PAÑUELO COOPERATIVO
- Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (4 X 6).
- Material: 4 porterías y 2 balones.
- Desarrollo: la distribución es la misma que en el pañuelo normal, la única diferencia está en que el que dirige el
juego puede decir uno, dos o tres números a la vez. Si dice uno se juega como se hace tradicionalmente. Si dice dos
números, dentro del mismo equipo uno tendrá que coger al otro a caballito e ir a por el pañuelo. Y si dice tres
números a la vez, tendrán que llegar a por el pañuelo montados a la sillita la reina.
15. THROWBALL
El terreno de juego será igual que el Bótebol-6: está formado por dos cuadrados de 9 metros de lado. La red se
situará en la intersección de los dos cuadrados a la altura de 2´20 metros en adultos y a 2 metros en nuestros
encuentros.
Se juega con un balón similar al de voleibol, que tenga un agradable tacto.
Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se colocarán alternando
chica/chico.
DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:
-El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja.
-Cualquier lanzamiento debe ser efectuado por encima del hombro y con una mano.
-La pelota tiene que ser recepcionada con las dos manos a la vez y devolverla con una mano.
-Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos después del toque de silbato.
-El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la línea de fondo.
-Se dispone de 3 segundos como máximo para devolver la pelota recepcionada.
-Durante la recepción o en el lanzamiento sólo puede tocar la pelota las palmas de la mano, sería falta si tocara
otra parte del cuerpo.
-Dos jugadores no pueden coger el balón simultáneamente.
-Durante el juego los jugadores pueden moverse libremente dentro de su campo. Sin embargo, durante el servicio
deben mantener sus posiciones iniciales 3-3 en el momento del servicio y con situación alterna de chico y chica en
la modalidad mixta.
-No está permitido cambiar de mano la pelota durante el saque y el juego.
-En nuestros encuentros la red se colocará como muy alto a 2 metros, siendo la altura oficial a 2´20 metros.
-Cada vez que se recupere el saque el equipo rota una posición en sentido horario.
16. BULDOG CON CINTAS
- Número de jugadores: ilimitado.
- Material: cintas de velcro.
- Desarrollo: Un jugador /a la paga y se convierte en buldog. El resto de jugadores debe atravesar el terreno sin
perder sus cintas. Si se las quitan forman cadenas de 3, que retienen a los jugadores para que los toque el buldog.
El último jugador cogido se convierte en buldog.
14 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 3º CICLO
1. UNIHOCKEY
- Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Material: 2 porterías, 1 bola y 1 stick por jugador.
- Desarrollo: Este deporte alternativo al hockey, consiste en pasarse la bola a la portería contraria sin invadir el
área de portería, que es un rectángulo de 3 x 1 '5 m. de distancia de la portería. Las dimensiones mínimas del
terreno de juego son de 10 x 20 m. Las porterías son de 60x90 cm y estarán situadas en cada extremo y separadas del
fondo 2.85 m.
- Reglas:
1. No se puede levantar el stick por encima de la rodilla.
2. No se puede pasar la bola con el pie.
3. No se puede invadir el área ni con el cuerpo ni con el stick.
4. No se puede parar la bola con la mano o la cabeza ni hacerse un pase con el pie.
5. Está permitido jugar con el bordillo y con las paredes.
6. Está permitido quitar la bola a un adversario, sin golpear su stick de forma intencionada.
7. Saque inicial, desde el centro con los dos capitanes. Saque de falta, en el sitio donde ha tenido lugar.
8. Penalti, desde un punto situado a 7 m de la línea de gol.
9. Saque después de marcar gol, los jugadores están en sus zonas respectivas; y se saca hacia el campo opuesto.
Se castiga con penalti: golpear con el stick a un jugador adversario o atacarlo violentamente y meter el stick entre
las piernas o realizar zancadillas...
2. KIN-BALL
Nº de jugadores: 4 equipos de 6. Material: Balón de kin-ball adaptado.
Desarrollo:
Saque: El equipo en posesión del balón tiene que decir Omnikin y el color del equipo que debe coger el balón antes
de golpearlo. El equipo que lo recibe lo tiene que hacer antes de que caiga al suelo. Si el equipo no lo coge antes de
tocar el suelo, los otros equipos se anotan un punto. En la siguiente jugada saca el equipo que recibía.
El saque se realiza con el puño.
Para que el saque sea correcto, 3 de los jugadores de un equipo deberán mantener contacto con el balón. 2
agachados con una rodilla en el suelo y el otro con un dedo.
Está prohibido lanzar el balón hacia el suelo.
Recibir: Se puede recibir el balón con cualquier parte del cuerpo.
El equipo que recibe puede moverse con el balón sujeto entre dos hasta cualquier parte del terreno de juego.
Fuera del campo: Cuando el balón sale fuera se produce una falta del último equipo que lo tocó. El resto de equipos
reciben un punto y saca el infractor.
Variantes: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese
momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando
una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten
antes de que el globo toque el suelo.
Otras opciones:
1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza
cuando el globo toca el suelo.
2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc.
3. THROWBALL
El terreno de juego está formado por dos cuadrados de 9 metros de lado. La red se situará en la intersección de
los dos cuadrados a la altura de 2´20 metros en adultos y a 2 metros en nuestros encuentros. Se juega con un
balón similar al de voleibol, que tenga un agradable tacto. Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos
en el terreno de juego, que se colocarán alternando chica-chico.
DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:
-El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja.
-Cualquier lanzamiento debe ser efectuado por encima del hombro y con una mano.
-La pelota tiene que ser recepcionada con las dos manos a la vez y devolverla con una mano.
-Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos después del toque de silbato.
-El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la línea de fondo.
-Se dispone de 3 segundos como máximo para devolver la pelota recepcionada.
-Durante la recepción o en el lanzamiento sólo puede tocar la pelota las palmas de la mano, sería falta si tocara
otra parte del cuerpo.
15 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 -Dos jugadores no pueden coger el balón simultáneamente.
-Durante el juego los jugadores pueden moverse libremente dentro de su campo. Sin embargo, durante el servicio
deben mantener sus posiciones iniciales 3-3 en el momento del servicio y con situación alterna de chico y chica en
la modalidad mixta.
-No está permitido cambiar de mano la pelota durante el saque y el juego.
-Cada vez que se recupere el saque el equipo rota una posición en sentido horario.
4. MANOS RÁPIDAS y/o FÚTBOL SIN BALÓN
MANOS RÁPIDAS
- Material: cinturones con cintas de velcro de dos colores.
- Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos que llevan dos cintas de velcro a los lados del cinturón (se
diferenciarán en que cada equipo, llevará las cintas de un color). El juego consiste en hacerse con mayor cantidad
de cintas del equipo contrario. Cuando a un miembro le quitan las dos cintas queda eliminado y no puede robar más,
pero puede volver a jugar si canjea dos cintas robadas de uno de su equipo, al equipo contrario. Las cintas una vez
robadas se entregan en una base (aro) cerca del profesor que controla el juego y el canjeo de cintas.
FÚTBOL SIN BALÓN
Se divide la clase en dos según el color de la camiseta. Los niños deben meterse en la portería contraria lo cual
significaría un gol. Atacan los dos equipos a la vez. Con solo tocar a un contrario, te quedas quieto en el sitio. Debe
tocarte un compañero para salvarte. Gana quien más goles meta.
Variantes: llevar globos en las manos y meterlos en las porterías. Ir por parejas.
5. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO
ZAS BOING
Nos colocamos en círculo, Uno comenzará lanzando un “zas” acompañado de una palmada hacia el lado derecho.
Posteriormente el siguiente irá pasándolo lo más rápido posible sin que se confundan los jugadores. Una vez que ya
está el juego en marcha se introduce el “boing” que hará que haya un cambio de sentido cuando se pronuncia.
Cuando se realiza dos cambios de sentido entre un “zas” se realiza un disparo “pun” y se pasa el “zas” al compañero
que se le dispara (se puede jugar eliminado a los jugadores si se equivocan o son matados por un disparo).
Material: Ninguno. Variantes: Se puede cambiar el tono empleado, el volumen, el gesto,… siempre y cuando todos lo
sigan igual.
EL DUELO MOJADO
Se da a cada alumno que se encuentra en un círculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se
tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; así,
sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final.
- Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a.
6. REBOTÓN
- Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Desarrollo: el rebotón es una adaptación del balonmano pero con un diseño de juego más cooperativo. Consiste en
anotar tantos lanzando un balón sobre un cuadro de devolución, similar a un minitramp. Delante del cuadro habrá
dos áreas, una de ellas se realiza trazando un semicírculo de 3 metros de radio marcando la zona de portería o
devolución en la que ningún jugador o jugadora puede pisar. Y la otra será el área de 6 metros de balonmano.
- Reglas: Se aplican las mismas reglas del balonmano pero con las siguientes variantes:
•
El equipo al saque pondrá el balón en juego desde la línea central y debe efectuar por lo menos tres pases
•
Entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario, ni interceptar los pases del
•
No se permite el contacto físico, teniéndose que defender a una distancia de un brazo..
•
Se consigue un punto cuando el equipo que lanza la pelota rebota sobre el cuadro de devolución y toca en el
antes de tirar. En los equipos mixtos no se podrá hacer tres pases entre participantes del mismo sexo.
balón.
terreno de juego fuera del área de devolución. Si el rebote lo recoge un jugador o jugadora del equipo
contrario, antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y gana la posibilidad de atacar.
7. BOLOS HUMANOS
Número de jugadores: equipos de 6. Material: 20 ladrillos y una pelota gigante
Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirámide sobre los ladrillos, separados,
aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota
gigante, intentando derribar el mayor número de bolos humanos. Cada jugador tendrá dos intentos para derribar
los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un
jugador (bolo) pisa el suelo permanecerá sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador.
8. EL PAÑUELO COOPERATIVO
16 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 - Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (4 X 6).
- Material: 4 porterías y 2 balones.
- Desarrollo: la distribución es la misma que en el pañuelo normal, la única diferencia está en que el que dirige el
juego puede decir uno, dos o tres números a la vez. Si dice uno se juega como se hace tradicionalmente. Si dice dos
números, dentro del mismo equipo uno tendrá que coger al otro a caballito e ir a por el pañuelo. Y si dice tres
números a la vez, tendrán que llegar a por el pañuelo montados a la sillita la reina.
9. LACROSSE
El Intercrosse se juega en un campo de 40 x 20 metros, dividido en una zona de ataque y otra de defensa, con
dos porterías de 1,25mX 1,25m en cada lado. En torno a cada una de ellas, se dibuja una semicircunferencia de
2,70m. a partir del punto medio entre los dos postes que hace las veces de área de portería, llamada crease.
Los partidos los diputan cinco jugadores (cuatro de campo más el portero), que se mueven libremente por el
campo. Las sustituciones se hacen a tiempo corrido, es decir, sin parar el reloj de juego y en cualquier momento.
Cada jugador lleva un stick llamado "cross", donde lleva la pelota cuando corre. La cabeza del cross (cesta) está
hecha de plástico, y está montada sobre un palo de metal de un metro de largo. La pelota con la que se juega es una
bola algo más grande que una pelota de tenis, de plástico rellena de aire. En cuanto a las protecciones que llevan los
jugadores, hay que destacar que el único que lleva es el portero (casco, protección para el pecho, los brazos y las
piernas).
Un partido consta de tres periodos de quince minutos cada uno, con 3 minutos de descanso entre cada uno de ellos.
En cada periodo se cambia de campo.
No se permite el contacto físico: ni con el cuerpo ni con el stick.
Un jugador en posesión de la pelota, sólo puede mantenerla en su poder cinco segundos, transcurridos éstos
deberá pasar o tirar a puerta.
En cualquier momento un jugador puede recoger y controlar la pelota del suelo, siempre y cuando lo haga con el
stick. A partir de ese momento la posesión será de ese jugador, y el contrario le debe dejar un radio de autonomía
de 2 m. Cuando la pelota es recuperada en la zona defensiva, el jugador que la tenga en posesión deberá continuar
el juego desde el mismo sitio donde la recuperó; por otra parte, si se recupera en el campo atacante, para poder
continuar el juego deberá salirse de la zona de ataque.
No está permitido que dos jugadores defiendan al mismo jugador.
Todos los jugadores deberán sujetar el stick con las dos manos en todo momento mientras les toque defender.
No está permitido tocar la pelota con la mano, ni con cualquier parte del cuerpo, sólo al portero dentro de su área.
El equipo que tiene la pelota tiene 30 segundos de posesión.
10. LA SÁBANA COOPERATIVA
11. BALONKORF y/o BÓDIBOL
BALONKORF
- Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores
- Material: 4 canastas y 2 balones.
- Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el balón sin botarlo, con el fin de hacer
punto, introduciendo el balón en la canasta contraria.
- Reglas:
1.- El saque desde el centro.
2.- No se puede tocar el balón con el pie.
3.- No se puede correr con el balón.
4.- El jugador /a que recibe el balón se queda parado.
5.- No se puede golpear el balón con el puño.
6.- Hay que dejar la distancia de un brazo para defender.
7.- Si cuando vas a tirar a canasta está un jugador del equipo contrario delante de ti no puedes tirar, tienes que
pasarla a un compañero de equipo.
8.- Las faltas que eviten claramente la posibilidad de obtener un tanto, serán castigadas con penalti. El penalti se
lanzará a una distancia aproximada de 2'5 metros aproximadamente.
BODIBOL
- Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Material: 2 canastas y 1 balón blando (18 o 20 cm de diámetro).
- Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el balón sin botarlo, puntuando con 1 punto
cuando el balón toca el tablero de la canasta de baloncesto. Se consiguen 3 puntos cuando se hace canasta. Si el
balón toca tablero y entra por el aro se puntúa sólo con 3 puntos.
- Reglas:
•
•
•
•
El saque se realiza desde el centro.
Se puede tocar el balón con cualquier parte del cuerpo.
No se puede correr con el balón, ni jugar de forma individual con autopases o regateando.
El jugador /a que recibe el balón se queda parado (máximo e pasos).
17 “VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2011 • No se puede golpear el balón con el puño.
• Hay que dejar la distancia de un brazo para defender.
• Cuando el balón sale fuera de banda, saca el equipo contrario del último jugador que tocó el balón desde el
lugar donde salió fuera.
• No pueden defender 2 jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen
simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante.
• No se permiten 3 o más pases entre jugadores del mismo sexo.
• Después del saque de falta no se puede puntuar directamente.
12. FERIA DEL JUEGO TRADICIONAL:
- Carreras de sacos.
- La rana.
- Combas.
- El chito
- La petanca
13. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO
ZAS BOING
Nos colocamos en círculo, Uno comenzará lanzando un “zas” acompañado de una palmada hacia el lado derecho.
Posteriormente el siguiente irá pasándolo lo más rápido posible sin que se confundan los jugadores. Una vez que ya
está el juego en marcha se introduce el “boing” que hará que haya un cambio de sentido cuando se pronuncia.
Cuando se realiza dos cambios de sentido entre un “zas” se realiza un disparo “pun” y se pasa el “zas” al compañero
que se le dispara (se puede jugar eliminado a los jugadores si se equivocan o son matados por un disparo).
Material: Ninguno. Variantes: Se puede cambiar el tono empleado, el volumen, el gesto,… siempre y cuando todos lo
sigan igual.
EL DUELO MOJADO
Se da a cada alumno que se encuentra en un círculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se
tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; así,
sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final.
- Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a
14. BÓTEBOL
- Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Material: 1 red y 1 balón.
- Desarrollo: el objetivo del juego es pasar la pelota por encima de la red y que de más de un bote seguido después
de caer sobre el terreno contrario.
- Reglas:
• El saque se realizara golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo y lo efectúa el jugador situado
como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo que quiera a la red pero detrás de la línea de
ataque, se dispone de un solo intento.
• El equipo que gana el intercambio de juego puntúa. Si recuperamos el saque se produce en ese momento
una rotación del equipo que recupera en la dirección de las agujas del reloj.
• Se tienen que dar 3 toques por equipo antes de pasar el balón al campo contrario. Pero no dos veces
seguidas el mismo jugador, ni tres golpes por participantes del mismo sexo.
• Antes del primer toque la pelota tiene que dar un bote. Antes del 2° y 3er bote la pelota puede o no dar un
bote. Todos los botes deben darse dentro del terreno de juego.
• El jugador nunca debe tocar la red.
• La pelota puede tocar la red siempre, excepto en el saque.
• Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo. Si hay empate a 14 puntos, ganará el que
obtenga 2 puntos de ventaja. Gana el equipo mejor de tres set.
15 BALÓN PRISIONERO A CUATRO
Material: Una pelota grande (fitball). Si queremos más emoción podemos meter dos pelotas que se vayan cruzando.
Se utiliza un espacio cuadrado (a ser posible rectangular), en cada lado se sitúa un niño/a, que son los que se la
ligan (en total cuatro) el resto del grupo se pone en el centro. Los de los lados van lanzando la pelota a los del
centro, todo aquel que sea dado por la pelota se pone en el lugar (en la línea) de la persona que le ha dado. Así
hasta que se elimine a todo el mundo. No se pueden coger vidas ni salvar a nadie y si rozan o tocan la pelota se la
ligan. Al principio lanzan la pelota los 4 que se la ligan, luego puede lanzar la pelota cualquiera que esté en esa línea,
es decir, que cada eliminado pertenece a una línea y ellos pueden lanzar la pelota cuando la pelota entre en su
terreno.
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