77 Por Ángel J. Martínez Val SWORD OF ROME Bienvenidos una

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Por Ángel J. Martínez Val
SWORD OF ROME
Bienvenidos una vez más a la sección que aúna la pasión por
la historia militar con los juegos de mesa: estamos hablando de
“wargames”.
histórica de lo que se represente.
Así, “Sword of Rome” comienza con 5 facciones en la lucha
por la conquista de la Península Itálica; cada una con su mazo
de cartas con sus eventos históricos como las pírricas victorias
de Pirro, la construcción de la vía Apia o la aparición de poderosos líderes como Hasdrubal. No es necesario que jueguen los
5 jugadores, aunque el juego requiere de un mínimo de 4 para
poder disfrutar de todo su potencial. Las naciones que no sean
llevadas por ningún jugador son controladas por medio de cartas
(como no) que permitirán alianzas temporales.
El escenario comienza en el 362 a.C. con una península convertida en una jaula de grillos. Echemos una rápida visión a las
5 potencias que intervienen en el juego.
ROMA: Sin duda la reina del baile. Destinados a gobernar
el mundo, los poderosos romanos cuentan con el ejército más
moderno y organizado que se conoce. Sus tropas tienen la característica de poder fundar nuevos asentamientos, lo cual les da una
considerable ventaja. Además tienen una provisión inagotable
de líderes gracias a su sistema de ejércitos consulares y por si
fuera poco pueden apelar a la figura del dictador, verdadero
líder supremo capaz de a acometer la más dura de las disputas.
Para esta ocasión me han pedido que reseñe algún juego de
romanos. No es un periodo en el que abunden muchos títulos en
comparación con otros como los años Napoleónicos o la IIGM.
Son demasiados siglos para ser cubiertos de forma coherente,
por lo que la mayor parte de los juegos que existen en el mercado
desarrollan alguna batalla concreta o se centran en un número
limitado de años. El juego que he elegido, Sword of Rome es un
ejemplo de esto último pues cubre la conquista de la Península
Itálica desde el año 362 al 272 a.C. Además me sirve para presentar otro tipo de Wargames; los denominados “card driven
games” (juegos impulsados por cartas).
La idea original de los “juegos impulsados por cartas” es de
la añorada Avalon Hill, pero ha sido GMT, quizás la empresa
más famosa actualmente en la venta de juegos de mesa, la que lo
ha popularizado. Juegos como “Here I Stand”, “Paths of Glory”
y “Twlight Struggle” utilizan ese sistema y han sido de los más
vendidos de la historia. La mecánica es sencilla: nos encontramos
delante de un tablero y tenemos a disposición nuestras tropas,
pero las decisiones que podemos tomar sobre ellas estarán limitadas por unas cartas que elegiremos al azar y que nos dirán
los puntos que podemos gastar en mover, atacar, producir, etc.
Además, esas mismas cartas, desarrollan una serie de eventos
históricos que alteran el curso de la partida. Este sistema ha sido
criticado por los grognards más conservadores que no asimilan
que unas cartas dirijan al genio militar que llevan dentro. Pero,
por otra parte, ha atraído al mundo de los wargames a muchos
jugadores que vienen de los “eurogames” y que suelen estar más
interesados en las sesudas mecánicas de juego que en la pulcritud
Su mayor punto débil es su posición inicial en el mapa, rodeado
de un sinfín de enemigos. Al norte los belicosos Galos y los
maquiavélicos Etruscos. Al sur, los resistentes Samnitas y los
poderosos Griegos y en lontananza la emergente amenaza de los
Cartagineses. Los Romanos necesitan una alianza con alguno de
estos poderes para no verse acosados por una jauría de enemigos.
LOS GALOS: Son los chicos malos del parque. Al contrario
que otras naciones, su interés no radica en conseguir puntos de
victoria tomando lugares estratégicos. Estos belicosos muchachos
se conforman en arrasar todo lo que pillan a su paso y llevarse los
botines a su territorio. Su posición, con los Alpes a sus espaldas,
les da una ventaja tremenda ya que pueden atacar rápidamente
cuando sus vecinos (Etruscos y Romanos normalmente) están
entretenidos machacándose los unos a los otros.
Su mayor punto débil es su propia manera de vivir. No pueden
establecerse en los territorios con la facilidad de los otros imperios
así que dependen de sus incursiones. Tienen más capacidad de
movimiento que los demás, pero se van debilitando a medida que
se alejan. Por si esto fuera poco, sus primos, los Galos Cisalpinos,
compiten contra ellos a la hora de conseguir el botín, y pueden
ser activados mediante cartas por los otros jugadores, así que
un Galo precavido no se lanzará con todas sus tropas dejando
su retaguardia desprotegida. O tal vez sí…
LOS ETRUSCOS/SAMNITAS: Este jugador lleva los dos
reductos de los antiguos habitantes de la península. Siempre
estarán aliados entre ellos. Su objetivo principal es conseguir
la supervivencia y aprovechar los ases que se guardan bajo la
manga. Los Etruscos cuentan con sus minas de plata, que les dan
la posibilidad de sobornar a cualquier ejército (si disponen de la
carta apropiada) en el momento que intenta atacarles. Esto no
Historia Rei Militaris | 77 
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