Por Ángel J. Martínez Val SWORD OF ROME Bienvenidos una vez más a la sección que aúna la pasión por la historia militar con los juegos de mesa: estamos hablando de “wargames”. histórica de lo que se represente. Así, “Sword of Rome” comienza con 5 facciones en la lucha por la conquista de la Península Itálica; cada una con su mazo de cartas con sus eventos históricos como las pírricas victorias de Pirro, la construcción de la vía Apia o la aparición de poderosos líderes como Hasdrubal. No es necesario que jueguen los 5 jugadores, aunque el juego requiere de un mínimo de 4 para poder disfrutar de todo su potencial. Las naciones que no sean llevadas por ningún jugador son controladas por medio de cartas (como no) que permitirán alianzas temporales. El escenario comienza en el 362 a.C. con una península convertida en una jaula de grillos. Echemos una rápida visión a las 5 potencias que intervienen en el juego. ROMA: Sin duda la reina del baile. Destinados a gobernar el mundo, los poderosos romanos cuentan con el ejército más moderno y organizado que se conoce. Sus tropas tienen la característica de poder fundar nuevos asentamientos, lo cual les da una considerable ventaja. Además tienen una provisión inagotable de líderes gracias a su sistema de ejércitos consulares y por si fuera poco pueden apelar a la figura del dictador, verdadero líder supremo capaz de a acometer la más dura de las disputas. Para esta ocasión me han pedido que reseñe algún juego de romanos. No es un periodo en el que abunden muchos títulos en comparación con otros como los años Napoleónicos o la IIGM. Son demasiados siglos para ser cubiertos de forma coherente, por lo que la mayor parte de los juegos que existen en el mercado desarrollan alguna batalla concreta o se centran en un número limitado de años. El juego que he elegido, Sword of Rome es un ejemplo de esto último pues cubre la conquista de la Península Itálica desde el año 362 al 272 a.C. Además me sirve para presentar otro tipo de Wargames; los denominados “card driven games” (juegos impulsados por cartas). La idea original de los “juegos impulsados por cartas” es de la añorada Avalon Hill, pero ha sido GMT, quizás la empresa más famosa actualmente en la venta de juegos de mesa, la que lo ha popularizado. Juegos como “Here I Stand”, “Paths of Glory” y “Twlight Struggle” utilizan ese sistema y han sido de los más vendidos de la historia. La mecánica es sencilla: nos encontramos delante de un tablero y tenemos a disposición nuestras tropas, pero las decisiones que podemos tomar sobre ellas estarán limitadas por unas cartas que elegiremos al azar y que nos dirán los puntos que podemos gastar en mover, atacar, producir, etc. Además, esas mismas cartas, desarrollan una serie de eventos históricos que alteran el curso de la partida. Este sistema ha sido criticado por los grognards más conservadores que no asimilan que unas cartas dirijan al genio militar que llevan dentro. Pero, por otra parte, ha atraído al mundo de los wargames a muchos jugadores que vienen de los “eurogames” y que suelen estar más interesados en las sesudas mecánicas de juego que en la pulcritud Su mayor punto débil es su posición inicial en el mapa, rodeado de un sinfín de enemigos. Al norte los belicosos Galos y los maquiavélicos Etruscos. Al sur, los resistentes Samnitas y los poderosos Griegos y en lontananza la emergente amenaza de los Cartagineses. Los Romanos necesitan una alianza con alguno de estos poderes para no verse acosados por una jauría de enemigos. LOS GALOS: Son los chicos malos del parque. Al contrario que otras naciones, su interés no radica en conseguir puntos de victoria tomando lugares estratégicos. Estos belicosos muchachos se conforman en arrasar todo lo que pillan a su paso y llevarse los botines a su territorio. Su posición, con los Alpes a sus espaldas, les da una ventaja tremenda ya que pueden atacar rápidamente cuando sus vecinos (Etruscos y Romanos normalmente) están entretenidos machacándose los unos a los otros. Su mayor punto débil es su propia manera de vivir. No pueden establecerse en los territorios con la facilidad de los otros imperios así que dependen de sus incursiones. Tienen más capacidad de movimiento que los demás, pero se van debilitando a medida que se alejan. Por si esto fuera poco, sus primos, los Galos Cisalpinos, compiten contra ellos a la hora de conseguir el botín, y pueden ser activados mediante cartas por los otros jugadores, así que un Galo precavido no se lanzará con todas sus tropas dejando su retaguardia desprotegida. O tal vez sí… LOS ETRUSCOS/SAMNITAS: Este jugador lleva los dos reductos de los antiguos habitantes de la península. Siempre estarán aliados entre ellos. Su objetivo principal es conseguir la supervivencia y aprovechar los ases que se guardan bajo la manga. Los Etruscos cuentan con sus minas de plata, que les dan la posibilidad de sobornar a cualquier ejército (si disponen de la carta apropiada) en el momento que intenta atacarles. Esto no Historia Rei Militaris | 77