AS−400 Arquitectura del sistema AS−400 Tiene tres características que la diferencian de las demás maquinas: • Arquitectura de maquina estratificada. Apli Comercial Microcódigo Vertical Sist. Gestor de base de datos S.O Microcódigo Horizontal Todas las capas se comunican por medio del microcódigo vertical. Si se dan problemas este lo arregla. • Orientación a objetos. • Nivel único direccionamiento. Aísla al usuario de las características del hard. Orientación a objetos El sistema AS−400 consta de un unico nivel de almacenamiento, todo lo que se almacena son objetos. Un objeto es aquello que no necesita de una herramienta para ser usado. El sistema va ha estar formado por X objetos. Los objetos se definen mediante un nombre y su tipo ( mas o menos la extensión). El tipo va a definir las funciones que va a poder realizar el objeto. El nombre tiene que ser exclusivo si tiene el objeto el mismo tipo. Todos los objetos tienen que estar en bibliotecas. El sistema no es en árbol por lo que una biblioteca no puede tener dentro otra biblioteca. Biblioteca actual *Curlib biblioteca actual. Cada usuario puede dar el valor que el quiera. Su utilidad es para no tener que decir al sistema donde quiero crear un objeto, ya que te identificara tu biblioteca. Listas de bibliotecas Cuando trabajamos con mas de una biblioteca podemos crear una lista del bibliotecas. Por ello puedes buscar un objeto en las diferentes bibliotecas que use el usuario. La lista de bibliotecas esta formada por: 1. Bibliotecas del sistema ayudas, mandatos... 2. *Curlib biblioteca actual. 1 3. Bibliotecas de usuario son hasta 25 bibliotecas, son las que crea el usuario o añade a la lista. Cuando se ejecuta un mandato el sistema lo busca en la lista de bibliotecas. Fichero físico fuente Los datos que no sean objetos se almacenan en los ficheros físicos fuente ´SRC−PF´. Estos datos que continene el fichero físico fuente se van a llamar miembros. QSYS Todo el sistema esta en una biblioteca llamada QSYS. Sin embargo esto solo es en teoria ya que no contiene las bibliotecas sino sus descripciones. Si borras una descripción de una biblioteca esta se borrara. Sintaxis de un mandato Esta compuesta por las tres primeras consonates del verbo en ingles, mas las tres primeras letras del objeto y por ultimo un modificador. Crear CTR Cambiar CHG Añadir ADD Arrancar STR Eliminar contenido de la biblioteca CLR Eliminar contenido del continente DLT (contenido y biblioteca) Eliminar algo de una lista de bibliotecas RMV Visualizar DSP Editar EDT Trabajar WRK (permite realizar todas las accione posibles sobre un objeto) Creat Change Add Starter Clear Delete Remove Display Edit Work Mensajes Mensajes de usuario. Menasjes de sistema. Características de los mensajes Los mensajes pueden ser: • Según si tienen interrupción: • Con interrupción se interrumpe tu trabajo y aparece el mensaje. Se envía al dispositivo. • Sin interrupción se queda en la lista de mensajes. Para verlo debes visualizarlo. Se envía a un usuario. Mandatos: 2 WRKACTJOB Dice que usuario esta en cada dispositivo. DSPXX Es el dispositivo del usuario en AS−400 (terminal real) QPADEVXXXX Es el dispositivo del usuario conectado a través de un sistema remoto. (Terminal física real) • Según si tiene respuesta o no. • Mensajes sin respuesta: son mensajes del sistema que no puedes dar respuesta. • Mensajes con respuesta: Son mensajes a dispositivos y se almacenan en la cola de mensajes por lo que podemos verlos todos los usuarios ya que la cola de mensajes son publicas. Las colas de mensajes son totalmente publicas, ya que si podemos escribir en la cola de mensajes (mandar un mensaje), también podemos leerla. Enviar mensaje sin interrupción Enviar mensaje con interrupción Sin respuesta Con respuesta SNDMSG SNDBRKMSG *INFO *INQ Los mandatos para enviar los mensajes son: Mandatos de mensajes Visualizar mensajes Visualiza los mensajes del dispositivo Identifica los mensajes (es decir te dice lo que quiere decir el mensaje) DSPMSG DSPMSG +F4 DSPMSGD PDM Esta aplicación nos permite trabajar con los miembros de un archivo físico fuente.La aplicación se arranca con STRPDM. Un miembro es el contenido del físico fuente, no puede estar en la biblioteca porque no es un objeto. Archivo Biblioteca Tipo clp, txt... depende del uso que le vayamos a dar y esta en función del compilador. Trabajar con trabajos Hay trabajos interactivos que realizas según te vayan saliendo y también existen los trabajos sometidos (backgrourd). Para someter trabajos: SBMJOB. Trabajar con trabajos sometidos WRKACTJOB 3 Estos trabajos se envían a la QBATCH. Para trabajar con ellos debemos crear una descripción del trabajo que personalice la forma de trabajar, esta debe estar asignada a un perfil de usuario y por último tener una cola de trabajos Crear la cola de trabajo Crear la descripción CRTJOBQ CRTJOBD SDA Es un generador de pantallas, estas se incorporan menús que las utilizan. Ventajas del lenguaje SDA frente a los tradicionales • Nos va a permitir generar una pantalla que podemos utilizar en cualquier lenguaje de programación. • Las variables de las pantallas no tenemos que definirlas en los programas. Las pantallas necesitan de un programa para ser usadas y los menus funcionan por si solos. Las pantallas que vamos a realizar se van ha almacenar en un archivo fisico fuente. Este miembro puede estar formado por mas de un registro(pantallas). En un miembro van a estar todas las pantallas que va a utilizar el programa. Elementos de una pantalla • Constantes; datos que no van a cambiar durante el proceso del programa. Es todo aquello que tiene un blanco por delante y por detrás. Se añaden de dos formas: • Dejando un espacio delante y detrás de cada constante: _PROGRAMAS_DE_NOMINAS_ Serian tres constantes • La otra forma es con apostrofes: ´Programas de nominas´ Lo que seria una solo constante La diferencia entre ambas es a la hora de realizar operaciones. Una sola constante se borra rápido pero para borrar tres constantes tendre que utilizar tres veces el mandato de borrar. Para modificar una variable solo hay que escribir encima de ella. Para modificar el tamaño hay que borrarla o usando apostrofes. ´PROGRAMA DE NOMINAS´ Una sola constante 4 ´PROGRAMA´´DE´´NOMINAS´ Tres constantes (Ponemos doble apostrofe porque hay un espacio) • Constantes del sistema; son constantes, aunque no para todos los usuarios pero si para un usuario. *DATE DD/DD/DD *TIME HH:HH:HH *USER U...........U *SYS NAME S...........S Existen cuatro constantes del sistema: • Variables: Las variables se pueden clasificar: • Según su tipo: Numéricas y alfanuméricas. • Según su uso: Entrada, salida, entrada y salida. Entrada Salida E/S Alfanumericas I O B Numericas 3 6 9 • La variable de entrada solo puede capturar datos. • La variable de salida solo puede mostrar datos. • La variable de E/S puede hacer ambas cosas. 5