11º Torneo de Arquería Medieval Arcos Como todos saben, el Arco Medieval por excelencia es el Longbow, pero como queremos sumar la mayor cantidad de arqueros, en este torneo podrán participar con los siguientes tipos de arcos: - Longbow - cualquier tipo y modelo - Recurvado Tradicional - cualquier tipo y modelo, Monolítico o Take Down sin ningún tipo de adicionales. - Recurvo Raso – solo se permitirá Rest y Button; ningún otro tipo de adicional. - Lamentablemente no se podrán utilizar arcos compuestos. En todos los casos se utilizarán arcos desnudos: no se permitirán miras, pesos, quiever, etc. Flechas Para el desarrollo del torneo, se necesitarán como mínimo 4 flechas. Pueden ser de cualquier material y se deberá comenzar y finalizar el torneo con las mismas. Deben ser todas iguales, inicializadas, no podrán tener puntas medievales, ni de caza, ni modificación en nocks o cualquiera de sus partes. A los efectos de cumplir con estos requisitos, habrá revisión de equipo al momento de la inscripción. Se debe empezar y terminar el torneo con el mismo equipo, salvo rotura comprobada por los jueces. Es prerrogativa de los jueces efectuar revisión de equipo en cualquier momento del torneo. Vestimenta La invitación es para que cada arquero sea un personaje medieval. Por consiguiente, es OBLIGATORIO que el tirador esté caracterizado para participar del mismo. La caracterización debe ser de vestimenta completa y será uno de los puntos tener en consideración al momento de la revisión de equipo. La organización tendrá disponible para la venta un número limitado de sobrevestes para aquellos participantes que lo soliciten cuando envíen la inscripción vía mail. CUPOS LIMITADOS Y SE OCUPARÁN POR ORDEN DE INSCRIPCIÓN. Los arqueros participantes del torneo premiarán la mejor caracterización También se invita a aquellos del público que deseen asistir caracterizado, pero no es obligación para estar en las actividades a desarrollarse en el evento. Por un tema de organización, se les solicita no traer animales (salvo expresa y previa autorización del Comité Organizador). Día y Hora El torneo será el día sábado 15 de Noviembre 2014, comenzando con la apertura de la feria a las 8:30, recepción de arqueros a las 9:00 horas, y finalizando aproximadamente a las 18:30 hs con la entrega de premios. No se suspende por lluvia. Categorías Habrá 4 categorías: Caballeros: todos los hombres mayores de 14 años pero, dado las características del torneo, habrá vacantes limitadas por lo que se recomienda la inscripción adelantada. Damas: todas las mujeres mayores de 14 años pero, dado las características del torneo, habrá vacantes limitadas por lo que se recomienda la inscripción adelantada. Escuderos (mixto): hasta 14 años inclusive -opcional Duendes (mixto): hasta 10 años inclusive -opcional Costo El costo del torneo será de: $ 400,00 (pesos cuatrocientos) para Adultos (Caballeros y Damas) y $ 250,00 (pesos doscientos cincuenta) para Niños hasta 14 años inclusive (Duendes y Escuderos). Las inscripciones deberán realizarse UNICAMENTE en el e-mail del Torneo [email protected] ASUNTO: INSCRIPCIÓN TAM 2014 Nombre y Apellido Club Categoría (Caballero, Damas, Escudero o Duende) Tipo de arco (Histórico. Longbow, Recurvado Tradicional o Recurvado Raso) Flechas (Madera, Bambu, Aluminio) Fecha y club donde realizó curso básico (para iniciados) Si requiere sobreveste – SUJETO A DISPONBILIDAD CIERRE DE INSCRIPCIÓN: Martes 11 de Noviembre de 2014 a las 18:00 hs. Acompañantes y público en general, ingreso libre y gratuito. Puestos/Feria Contaremos con puestos de comida, platería y artesanías celtas, cuchillos, artículos de arquería, artesanías en maderas, un grupo recreacionista medieval, narradores contando cuentos durante todo el día, canto y danzas, todo para que se divierta la familia. Asimismo contaremos con un lugar especial cerrado para que puedan cambiarse quienes así lo deseen. Torneo El torneo constará de 6 juegos individuales - 4 clasificatorios, 1 repechaje y la Gran Final. El ganador Caballero y Dama de cada uno de los 4 juegos clasificatorios pasará a octavos de final para disputar el título de Gran Campeón y Arquero Medieval del Año. En caso de un mismo ganador en más de un juego, entrará a octavos de final el 2° clasificado de ese juego. En la categoría Caballeros, el resto de las 8 plazas se cubrirá con los arqueros mejor rankeados a lo largo del torneo más los 4 ganadores del repechaje (1 por cada equipo). En la categoría Damas, el resto de las 3 plazas se cubrirá con las arqueras mejor rankeadas a lo largo del torneo y el último lugar con la ganadora del repechaje El último juego para determinar al Gran Campeón y Gran Campeona será EL DUELO. Por otro lado, habrá 4 equipos que deberán recuperar su tesoro en el “Asedio a las Torres” Todos los arqueros participantes pertenecerán a uno de estos grupos u órdenes (que serán determinados por sorteo el día anterior al Torneo). Los equipos serán: -La Orden de Syrah (Verde) -La Orden de Borgoña (Rojo) -La Orden de Malbec (Violeta) -La Orden de Chablis (Amarillo) En la distribución de los equipos se elegirá como cabezas de serie a los 16 finalistas del último TAM disputado (4 para cada equipo de acuerdo a la ubicación en el ranking). El resto de los inscriptos será por sorteo directo. Todos los participantes o algún representante de sus clubes podrán asistir al mismo que se realizara el día 14 de Noviembre a las 16 hs, en el campo de tiro del Club Universitario de Arquería. Luego del sorteo se designarán patrullas de 4 arqueros/as con un integrante de cada color/Orden para poder controlar los puntajes entre sí. Estas patrullas se mantendrán hasta el final de Agincourt (el 4to juego). Cada patrulla tendrá asignada una diana y deberá nombrar un scorer. Los Juegos Los juegos son los siguientes: - Los Escudos - El Jabalí - El Perro (Estos tres primeros en forma simultánea) - Agincourt Borracho (las 16 a 36) - El Barril (repechaje) - Asedio a las torres (juego por equipos) - El Duelo (Final – individual) 1º Juego: Los Escudos. Esta es una técnica muy antigua que simula el tiro al arco militar en el campo. Las flechas se arrojan en el área del blanco, que representa a un grupo de escudos medievales enemigos en la batalla. Se disparará entre 35 y 45 metros de distancia. Este juego será simultáneo con El Jabalí y El Perro. En el campo habrá doce (12) escudos, el tamaño de los blancos será de 80 cm., con 5 colores (Blanco, Negro, Azul, Rojo y Amarillo). Los Escuderos tendrán un escudo a 25 mts aproximadamente y los Duendes a 10 mts. El lanzamiento será desde la línea de tiro. Serán 4 rondas (de 2 minutos cada ronda) de 4 flechas. El objetivo será acertar a los respectivos colores del escudo. El valor de cada flecha será el correspondiente al color donde impacte (Blanco 1, Negro 2, Azul 3, Rojo 4 y Amarillo 5). Para que la flecha sume siempre deberá estar "clavada" al blanco. En caso de rebotes y/o filtraciones se deberá dar aviso a los jueces, quienes comprobarán las mismas y determinarán si hay o no recupero. Cada equipo tirará a los escudos a su tiempo y se sumarán los puntos de cada tirador para el ranking general. Accederá a la final el arquero/a que haya obtenido el mayor puntaje (ARQUERO A). En caso de empate en puntos definirán los 5´s, 4´s, 3´s etc. 2º Juego: El Jabalí. En un blanco especial, a una distancia de unos 20 mts, se tirara 4 rondas (de 2 minutos cada ronda) de 4 flechas. Este juego será simultáneo con Los Escudos y el Perro. El valor de cada flecha será el correspondiente al color donde impacte (Blanco 1, Negro 2, Azul 3, Rojo 4 y Amarillo 5), en caso de TOCAR línea se toma el mayor valor. Para que la flecha sume siempre deberá estar "clavada" al blanco. En caso de rebotes y/o filtraciones se deberá dar aviso a los jueces, quienes comprobarán las mismas y determinarán si hay o no recupero. El Arquero/a que tenga la mayor cantidad de puntos será el ganador y pasa a la final del duelo (ARQUERO B) Para los Escuderos los blancos estarán a 15 metros y para los Duendes a 10 mts. En caso de empate en puntos definirán los 5´s, 4´s, 3´s etc. 3º Juego: El Perro En un blanco especial, a una distancia de unos 20 mts, se tirara 4 rondas (de 2 minutos cada ronda) de 4 flechas. Este juego será simultáneo con Los Escudos y El Jabalí. El valor de cada flecha será el correspondiente al color donde impacte (Blanco 1, Negro 2, Azul 3, Rojo 4 y Amarillo 5), en caso de TOCAR línea se toma el mayor valor. Para que la flecha sume siempre deberá estar "clavada" al blanco. En caso de rebotes y/o filtraciones se deberá dar aviso a los jueces, quienes comprobarán las mismas y determinarán si hay o no recupero. El Arquero/a que tenga la mayor cantidad de puntos será el ganador y pasa a la final del duelo (ARQUERO C) Para los Escuderos los blancos estarán a 15 metros y para los duendes a 10 mts. En caso de empate en puntos definirán los 5´s, 4´s, 3´s etc. 4º Juego: Agincourt Borracho (Las 16 a 36) “El sol comienza a caer desde su punto más alto en Nottingham y los arqueros luego de tomar y beber, deben cerrar una jornada excepcional. Pero los efectos del alcohol comienzan a hacer su efecto” A una distancia de 36 Yardas (32,90 metros), se tirara 4 rondas (de 2 minutos cada ronda) de 4 flechas los disparos deberán efectuarse a la orden del Juez de Campo. El valor de cada flecha será el correspondiente al color donde impacte (Blanco 1, Negro 2, Azul 3, Rojo 4 y Amarillo 5), en caso de TOCAR línea se toma el mayor valor. Para que la flecha sume siempre deberá estar "clavada" al blanco. En caso de rebotes y/o filtraciones se deberá dar aviso a los jueces, quienes comprobarán las mismas y determinarán si hay o no recupero. En caso de empate en puntos definirán los 5´s, 4´s, 3´s etc. Para los Escuderos los blancos estarán a 26 yardas (23,66 metros) y para los duendes a 16 Yardas (14,56 metros) El Arquero/a que tenga la mayor cantidad de puntos será el ganador y pasará a la final del duelo (ARQUERO D) Cada arquero colocará su puntaje individual en la planilla correspondiente que luego de terminado el juego se cortará y se entregará en la mesa de control del centro de cómputos. Resto de Finalistas: Del ranking surgirán los ARQUEROS caballeros E, F, G, H, I, J, K y L (los 8 siguientes finalistas). Para las Damas, del ranking surgirán las tres primeras y que no se hayan adjudicado ningún juego En caso de empate, los arqueros tiraran una flecha en un blanco 3 D y quien acierte primero al corazón será el ganador. Si persistiera el empate a la tercera ronda, los jueces deberán medir que flecha es la que está más cerca del centro, determinando así al ganador 5° Juego. Asedio a las Torres – Juego por Equipo. Los equipos se encuentran en la tierra del Gran Rey Tirano para el espectacular Asedio a las Torres y poder recuperar el tesoro tan preciado. A una distancia aproximada de 20 mts. estarán las 4 Torres del Castillo. Los arqueros de cada equipo designarán un Capitán y un Teniente. El capitán será el responsable de llevar el estandarte hasta la línea de tiro, custodiado por el teniente, donde se sumarán a su equipo para el asedio a las torres. Los tiradores, a la orden del juez, tirarán la cantidad de flechas que les sea posible en un tiempo de 40 segundos. Las flechas que hayan impactado en las torres sumarán un punto. Se efectuarán las siguientes series: -Caballeros de la Orden de Syrah (Verde)- Caballeros de la Orden de Borgoña (Rojo) -Caballeros de la Orden de Malbec (Violeta)- Caballeros de la Orden de Chablis (Amarillo) - Damas, Escuderos y Duendes de la Orden de Syrah (Verde)- Damas, Escuderos y Duendes de la Orden de Borgoña (Rojo) - Damas, Escuderos y Duendes de la Orden de Malbec (Violeta)- Damas, Escuderos y Duendes de la Orden de Chablis (Amarillo) El equipo que sume la mayor cantidad puntos será el ganador y recuperará su tesoro. En caso de empate, el Capitán o Teniente de los equipos que resultaron con el mismo puntaje realizarán el tiro de una flecha a la “Torre del Rey”. La flecha que pegue más cerca del centro de la corona dorada, será la ganadora. 6º Juego (Repechaje): El Barril De este juego saldrán los últimos 4 finalistas, consiste en tirar (por equipo completo) a un blanco 3 D (Barril) a unos 20 metros, donde tirarán de a una flecha por vez y empezarán con la flecha en el arco y el mismo debajo de la línea del cinturón. Siempre se disparara de a 1 flecha por vez y las que sean necesarias hasta que un arquero impacte en el centro del 3 D (allí se detendrá el juego y no se podrá tirar mas sin importar cuantos arqueros queden con flechas; el primero que acierte al corazón es el ganador). Éste será quien pase a la final. En caso de empate, el juez determinará qué flecha fue la que impactó primero. Para que el impacto sea válido, la flecha deberá estar totalmente dentro del centro y será el juez quien lo determine. En caso de no poder determinarlo, se tirará una nueva serie entre los arqueros que hayan acertado y quien esté más cerca del centro del centro será el ganador. Si persistiera el empate a la tercera ronda, los jueces deberán medir que flecha es la que está más cerca de la cruz del centro, determinando así al ganador. Las Damas-arqueras tirarán todas juntas sin distinción de equipos. La modalidad será la misma. La Ganadora será la Dama H. De esta manera saldrá 1 finalista por cada equipo (ARQUEROS M, N, O y P). Los equipos no sumarán en el repechaje. No podrán participar los ganadores de los 4 Juegos y los 8 mejores rankeados. De querer hacerlo deberán resignar su clasificación y el lugar se llenará con el siguiente del ranking. En el caso de las Damas no participarán las 7 mejores, ya sea por ranking o por haber ganado un juego, participando el resto de las arqueras en el repechaje para designar a la 8º finalista. 7º Juego. El Duelo (La Gran Final) Los 16 mejores arqueros se enfrentarán en esta oportunidad, sin importar a que equipo pertenezcan. Los 4 ganadores de cada juego, los 8 mejores rankeados (en caso de que un arquero gane más de un juego se recurrirá al ranking a fin de cubrir los restantes lugares) y los 4 clasificados en el repechaje se eliminarán en forma directa al mejor de 3 flechas, siendo la final al mejor de 5 flechas. El ganador del 1º Juego (Los Escudos), o arquero A, se enfrentará con el clasificado del repechaje por el equipo Syrah (Verde) o arquero P. El ganador del 2º Juego (El Jabalí), o arquero B, se enfrentará con el clasificado del repechaje por el equipo Chablis (Amarillo) o arquero O. El ganador del 3º Juego (El Perro), o arquero C, se enfrentará con el clasificado del repechaje por el equipo Malbec (Violeta) o arquero N. El ganador del 4º Juego (Agincourt Borracho), o arquero D, se enfrentará con el clasificado del repechaje por el equipo Borgoña (Rojo) o arquero M. El 1º rankeado, o arquero E, se enfrentará con el 8º rankeado o arquero L. El 2º rankeado, o arquero F, se enfrentará con el 7º rankeado o arquero K. El 3º rankeado, o arquero G, se enfrentará con el 6º rankeado o arquero J. El 4º rankeado, o arquero H, se enfrentará con el 5º rankeado o arquero I. En un blanco de unos 30 cm. ubicado a unos 15 o 18 metros en el piso, dos arqueros frente a frente, con su arco tomado por el mango y ubicado por debajo de la línea del cinturón, y la flecha clavada al piso, deberán armar, apuntar y tirar. El más rápido le quitará el tiro al otro y el ganador pasa a la semifinal. Sólo se podrá tirar de a una flecha por vez y a la orden del juez. En caso de que ambos arqueros impacten en el blanco al mismo tiempo se repetirá la serie hasta que haya un ganador. Los cuartos de final y la semifinal son igual al punto anterior. La final sólo difiere en que es al mejor de 5 tiros y el vencedor será el GRAN CAMPEON y ARQUERO MEDIEVAL DEL AÑO. Las llaves serán las siguientes: 1) A vs. P 2) E vs. L 3) C vs. N 4) G vs. J 5) B vs. O 6) F vs. K 7) D vs. M 8) H vs. I Cuartos 1) Ganador 1 vs. Ganador 2 Semifinal 1) Ganador Cuartos 1 vs. 2 Cuartos 2) Ganador 3 vs. Ganador 4 Final Ganador Semifinal 1 Vs. 2 Cuartos 3) Ganador 5 vs. Ganador 6 Semifinal 2) Ganador Cuartos 3 vs. 4 Cuartos 4) Ganador 7 vs. Ganador 8 Los Escuderos tendrán su final pero en la Espada en la Piedra. Estos serán los 4 mejores escuderos (los ganadores de los cuatro juegos y si se repite el ganador el mejor rankeado no ganador de ningún juego). Tendrán 3 oportunidades para acertar al Corazón en la Piedra. Será válido si alguna flecha lo toca en su borde. En caso de no acertar en ninguna de las tres oportunidades, la flecha que esté más cercana al centro de la corona de la Espada en la Piedra será la ganadora, definiendo al Campeón En ambos casos el Subcampeón, tercer y cuarto puestos se definen por cercanía al Corazón. Los Duendes determinaran su campeón por la suma de los 4 juegos, sin embargo, tiraran en la Espada en la Piedra igual que los Escuderos para determinar al Duende Medieval del Año. Empates Para los empates en ranking, el desempate se efectuara en un blanco 3 D el arquero que impacte más cerca del corazón, tirando los arqueros simultáneamente. NOTA: todas las medidas y distancias son aproximadas. ANEXO A (ADICIONALES) Para obtener puntos adicionales para el Ranking, habrá revisión de equipo y se otorgarán por los siguientes ítems (para esto los arqueros deberán presentarse listos para la competencia y quedará a criterio de los organizadores y/o jueces el cumplimiento de cada ítem adicional): -Arcos: Longbow y Recurvado Tradicional: 5 puntos Históricos: Longbow, selfbow o recurvo de construcción con materiales tradicionales, sin fibra, fuera de serie: 15 Puntos -Flechas: Madera o Bambú: 5 puntos Premios Por Equipos: el equipo ganador se quedará con los tesoros que son VINOS FINOS (uno para cada integrante de la Orden) de Regionales de Mendoza y a disfrutar! Individual: Los 3 primeros de las cuatro categorías reciben trofeo y premios aportados por nuestros sponsors. Los 16 finalistas Caballeros y las 8 finalistas Damas recibirán piezas de plata de Orkney Joyería Celta, y TODOS los Escuderos y Duendes tendrán su colgante. Los ganadores de las categorías Caballeros, Damas y Escuderos recibirán de premio un arco y el ganador de la categoría Duendes flechas. Premios por la Caracterización: todos los tiradores participantes del torneo votarán al mejor caracterizado entre los Caballeros, Damas y Niños. Los 3 primeros recibirán Diploma y Premio. El personaje ganador saldrá del voto de sus pares (arqueros y jueces participantes del torneo). A tal efecto, al momento de la inscripción, se les entregará una boleta, a los arqueros, donde se consignará el numero y color del participante que, a su criterio, merezca el premio pudiendo elegir entre todos los arqueros participantes del torneo. Arqueros participantes del Torneo: en el momento de la inscripción todos los arqueros recibirán un destapador conmemorativo del Torneo (que no se podrá comprar en ningún sitio). Datos Imprescindibles para la inscripción: Nombre y Apellido Club Categoría (Caballero, Damas, Escudero o Duende) Tipo de arco (Histórico. Longbow, Recurvado Tradicional o Recurvado Raso) Flechas (Madera, Bambu, Aluminio) Fecha y club donde realizó curso básico (para iniciados) Si requiere sobreveste – SUJETO A DISPONBILIDAD Finalmente el Comité Organizador se reserva el derecho de participación al torneo y el Club Universitario de Arquería se reserva el derecho de admisión y permanencia en el Campo de Tiro y la sede del club. EN ESTE 11º TORNEO DE ARQUERIA MEDIEVAL SE ENTREGARÁN COMO PREMIOS ENTRE TODAS LAS CATEGORIAS: ARCOS, FLECHAS, PIEZAS DE PLATA, CARCAJS, VINOS, ARTÍCULOS DE ARQUERÍA Y MUCHOS OTROS PREMIOS APORTADOS POR NUESTROS SPONSORS. SUBCOMISIÓN DE ARQUERÍA MEDIEVAL CLUB UNIVERSITARIO DE ARQUERÍA