clases atractivas de español para los más pequeños

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PROPUESTA DE ACTIVIDADES
PRÁCTICAS
MODELO DE CLASE CON CUENTOS DE HADAS
• Destinatarios: niños entre 7 y 9 años.
• Objetivo: Comprensión de la idea general de un cuento
de hadas y ampliación de vocabulario.
• Estrategias de enseñanza: Lectura e interpretación
de texto, aplicación de juegos, elaboración de un títere.
• Materiales:
 Carteles. Cada cartel debe tener de un lado una palabra y
del otro una imagen relativa a esa palabra.
 Cuento de El príncipe sapo, juegos didácticos relativos
al cuento.
 Materiales para realizar un títere que represente un sapo.
• Tiempo estimado: 90 minutos
PROCEDIMIENTO
1. El profesor presenta carteles con palabras
extraídas del cuento que será trabajado y las
pronuncia en voz alta. Solicita a los alumnos
que intenten repetirlas también. Las palabras
pueden ser:
REY
CASTILLO
PELOTA
PRINCESA
SAPO
PRÍNCIPE
BRUJA
2. A continuación el profesor muestra
nuevamente la palabra. Gira el cartel
para que los niños puedan observar la
imagen correspondiente a dicha palabra.
3. El profesor muestra sólo las imágenes y
los niños intentan recordar la palabra
correspondiente.
Este
procedimiento
puede repetirse dos o tres veces de
manera divertida compitiendo entre
equipos conformado por los alumnos.
LECTURA DEL CUENTO
1. El profesor solicita a los niños que formen un
semicírculo sentados sobre una alfombra o
almohadones en el suelo. El profesor, sentado junto a
ellos, narra el cuento mostrando las ilustraciones del
libro y, si es necesario, mostrando los carteles con
imágenes que utilizó al principio de la clase. El profesor
emplea diferentes tonos de voz intentando cautivar a
los niños.
2. Una vez finalizada la lectura el profesor propone formar
grupos de dos o cuatro integrantes para jugar.
MODELO DE TABLERO PARA
JUGAR
FICHAS PARA AVANZAR
TARJETAS
DESARROLLO DEL JUEGO
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Nombre del juego: EL CAMINO DEL PRÍNCIPE SAPO
Materiales: 1 tablero, 12 tarjetas con imágenes del cuento, cuatro
fichas y un dado.
Reglas:
Se coloca el tablero en el centro de la mesa
Se colocan las tarjetas con escenas del cuento, una debajo de la otra
boca abajo formando un montón, sin seguir la secuencia del cuento.
Se decide, mediante un dado, quien comienza el juego. Inicia quien
obtiene el número más alto.
El participante que inicia tira el dado y avanza tantas casillas como
indica el dado. Después cede la vez al compañero de la derecha.
Si cae en la imagen de el sapo retira una tarjeta del montón y lee la
palabra de la tarjeta. Si lo hace bien se queda con la tarjeta, de lo
contrario la devuelve al montón y pierde el turno de la próxima vuelta.
Gana el participante que primero llega al fin del caminito.
Cuando todos los participantes hayan llegado al final del camino,
colocan todas las tarjetas con las escenas en el centro de la mesa y las
organizan secuencialmente reconstruyendo el cuento.
ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO
CREATIVO
A continuación el
profesor
propone
elaborar un títere que
represente un sapo.
Una vez que todos los niños hayan
terminado el títere se organizará un mural
para exponer los productos creativos
colocando el nombre de los autores. Ese
mural debe estar en un lugar visible de la
institución o escuela para que toda la
comunidad educativa tenga posibilidad de
ver los muñecos.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• BETTELHEIM, Bruno. A psicanálise dos contos de
fadas. Rio de Janeiro: Paz e Terra. 1978. P. 59-82.
• Bordini, Maria da Glória & AGUIAR, Vera Texeira de.
Literatura. A formação do leitor. Porto Alegre: Mercado
Aberto, 1993.
• MEIRELLES, Cecília. Problemas da literatura infantil.
São Paulo: Summus, 1979.
• ZILBERMAN, Regina & MAGALHÃES, Lígia C.
Literatura infantil: autoritarismo e emancipação. Aão
Paulo: Ática, 1982.
• VIGOTSKI, L. S. Psicologia da arte. São Paulo: Martins
Fontes, 1988.
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