Lineas de Sangre - La Biblioteca de Cartago

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Traductor: Ralphsenko Krastinov - [email protected]
Lineas de Sangre
Índice:
•
Baki (disciplina demonismo)*
•
Serpientes Oscuras
•
Anti-Vástagos
•
Hijos de Caín (disciplina Beastis)*
•
Mysteriarcas (disciplinas Misticismo y Tradición)*
* Las disciplinas solo están hasta nivel 5
Baki
El fundador de esta línea de sangre es un vampiro de cuarta generación llamado Baco. Aunque
Baco es una espantosa bestia, sus chiquillos y otros descendientes son aparentemente tan normales
como el resto de los vástagos. Cuando el antiguo “dios” griego Baco se desbocó en Atenas, la
gente se sublevo y Hércules fue llamado. Por cerca de cien años Baco fue dejado en letargo hasta
que algún estúpido chiquillo decidió alimentar el cuerpo sin vida con algo de sangre y fue
despertado. Esta vez Xena fue llamada para ayudar y ahora Baco esta en letargo en algún lugar en el
fondo del Mediterráneo.
Debilidad: El hueso de un Lupino atravesando el corazón de cualquier Baki lo mandara
directamente a letargo (normalmente un vampiro estacado aun esta consciente). Además, cuando
cambie a lobo usando protean, el vampiro debe gastar un punto de sangre cambiando en dos turnos
o gastar 2 puntos para cambiar en un turno.
Disciplinas: Celeridad, Demonismo, Protean
Demonismo
O Volar: No requiere tirada. El vampiro gasta un punto de sangre para volar sin alas durante la
siguiente hora.
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OO Colmillos del Demonio: Los dientes del vampiro crecen en largos colmillos a lo largo de toda
su boca. Estos dientes dan un daño extra agravado en combate y cuando sean usados para
alimentarse él podrá beber un punto extra de sangre por turno.
OOO Garras de Demonio: Por un punto de sangre, al vampiro le crecen largas garras que hacen
tanto daño agravado como su Fuerza+2.
OOOO Fuerza del Demonio: Tirada: Fuerza dificultad 6. Por el coste de un punto de sangre y
concentrándose durante dos turnos (o gastando dos puntos de sangre y concentrándose durante un
turno), el vampiro gana inmensa fuerza que le permite levantar hasta 3 toneladas. En combate
cuerpo a cuerpo, el vampiro provoca 3 puntos adicionales de daño. El tiempo que dura este poder se
describe a continuación dependiendo de la tirada de Fuerza:
Tirada
Pifia
Fallo
Efecto
Provocas -3 Daño en combate durante
los siguientes 5 turnos.
Sin efecto. (Los puntos de sangre han
sido gastados)
1 Exito
1 Turno
2 Exitos
1 Minuto
3 Exitos
5 Minutos
5+ Exitos El resto de la sesion
OOOOO Forma demoníaca: Por dos puntos de sangre y concentrándose durante dos turnos (o por 4
puntos de sangre durante un turno), el vampiro se convierte en un monstruo demoníaco. En esta
forma, el vampiro tiene garras demoníacas, colmillos del demonio y alas completamente operativas.
El vampiro tiene la piel de un color rojizo oscuro y aparenta una muy fea y peluda gárgola de 7
pies de alto. La bestia tiene apariencia cero y sufre penalización de –1 en carisma e inteligencia.
Además, el “demonio” gana lo siguiente:
•
Todos los atributos físicos +3
•
Esquivar y Pelea +2
•
Trato con los animales y supervivencia +1
•
Mientras esta en forma demoníaca el vampiro gana +2 dificultad para resistirse al frenesí y
gana las siguientes disciplinas:
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•
Animalismo
•
Encanto de las llamas: 5 (Tenga el vampiro Taumaturgia o no, él puede usar esta habilidad)
Serpientes Oscuras
La línea de sangre de las serpientes oscuras deriva del clan setita. Estas “serpientes” están
prosperando rápido y se dice que tienen habilidades taumatúrgicas. Todas las serpientes oscuras
deben comenzar el juego con la Senda Espíritu Taumatúrgico, pero solo si el jugador elige usar
Taumaturgia. Sin embargo, en forma de cobra, ninguna serpiente oscura podrá usar ninguna forma
de taumaturgia (incluidos rituales). Muy a menudo, los atributos físicos y técnicas son elegidos
como primarios para las serpientes oscuras.
Disciplinas del Clan: Celeridad, Serpentis, Taumaturgia.
Debilidad del Clan: Las serpientes oscuras son algo parecidos a los setitas en este aspecto. Sin
embargo, aunque la luz del sol les produzca doble daño, el daño por fuego se dobla en estos
vástagos.
Anti-vástagos (Anti-Kindred)
De las nuevas líneas de sangre del siglo IXX, un nombre es temido por encima de otros: Los AntiVástagos. Ellos no son reconocidos por la Camarilla y algunos vástagos se niegan a creer que ellos
existen en absoluto. La negación por parte de los vampiros es comprensible, para tal pesadilla se
necesita una eternidad para afrontarla. Los Anti-vástagos ven a los vampiros como monstruos. Ven
a todos los vástagos (incluidos ellos mismos) como la más destructiva plaga sobre la humanidad no
creada por la Madre Naturaleza. Ellos además creen que hay una solución: Todos los vástagos
deben ser destruidos.
Trasfondo: Cualquier persona con odio hacia su herencia vampírica puede convertirse en miembro.
Existen muy pocos Anti-vástagos de pura sangre, la mayoría son de la misma sangre que otro Clan.
Creación del Personaje: Técnicas de combate y atributos físicos son primarios. Solo con un cuerpo
fuerte puede uno vencer a otro vampiro. Algunos Anti-vástagos, sin embargo, se inclinan por otros
métodos para matar que no usan la fuerza. Coraje es además de gran necesidad.
Disciplinas del Clan: Elección del jugador. Esto refleja el hecho de que los vampiros de este clan
son creados fuera del Clan.
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Debilidad: Es extremadamente duro para un Anti-vástago beber sangre humana (debe hacer tirada
de frenesí, dificultad a discreción del master). Además deben mantener una humanidad alta (nunca
por debajo de 5), pero mantienen en mente que matar vampiros no es un acto inhumano.
Los hijos de Caín
Se dice en el Libro de Nod que Caín es el patriarca de todos los clanes... Aquellos que pertenecen a
esta línea de sangre son descendientes puros del linaje de Caín. Ellos tienen la herencia de la sangre
“pura” y “real”(refiriéndose a realeza). Los miembros de este “clan” creen que Caín existe de
hecho, se dice que los ancianos de este clan saben donde esta Caín y sus acciones, se dice además
que están en directo contacto con Caín.
Trasfondo: Muchos miembros del clan se encuentran entre las más bajas y “repudiadas” clases
(viajeros, gitanos, etc.)
Creación del personaje: Muchos miembros tienen concepto de viajero o solitario. Los atributos
físicos o mentales son primarios, talentos y técnicas son principalmente elegidos. Muchos de estos
vástagos son relativamente viejos.
Disciplinas del Clan: Beastis, Presencia, Ofuscación.
Debilidad: Su seguimiento estricto de las seis tradiciones y su creencia en su directo linaje de Caín
les hacen muy impopulares entre la comunidad vampírica.
Beastis
O Visión Bestial: Esta habilidad otorga al usuario la capacidad de alterar su visión en la de una
increíble bestia. Todos aquellos que sean ciegos o sufran problemas de visión serán capaces de ver
el mundo otra vez a través de los terribles ojos de la bestia. Otros vampiros son capaces de ver el
mundo de una nueva forma, percibirán muchas cosas que normalmente serían incapaces de ver y se
darán cuenta que sus ataques serán elevados a un nuevo nivel con esta visión.
Sistema: El coste es un punto de sangre la hora. Esta habilidad otorga visón a los vampiros ciegos y
además otorga dos puntos extras en percepción y un punto extra en todas las técnicas de combate
que tenga el personaje.
OOTendones del Monstruo: Todos los tendones del cuerpo del personaje se volverán mas duros y
tensos como los de su “monstruo interno”. Esto permite mejor velocidad y reacción ante los
estímulos del mundo.
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Sistema: Tras gastar un punto de sangre por dos horas añade un punto extra en destreza y todas las
técnicas de combate cuerpo a cuerpo que tenga el personaje y dos puntos a esquivar.
OOO Sentidos del Mal: Todos los sentidos del vástago usando este poder se verán incrementados
por la sangre que gaste en usarlo.
Sistema: Tras usar un punto de sangre, el vástago en cuestión extiende sus sentidos y crea una capa
exterior e invisible de “piel espectral”. Añade 3 puntos a la alerta del personaje, y un punto a
esquivar. La duración de este poder dura hasta que la piel espectral sea alterada o hasta que el
personaje desee “desactivarla”.
OOOO Fuerza de la Bestia: El único beneficio de este poder es que aumenta la fuerza del vástago
permitiéndole levantar coches o hacer otros actos de fuerza sobrenatural. El personaje usando este
poder añadirá 3 puntos a su fuerza.
OOOOO Regresión a la Forma Bestial: El vampiro que usa este poder se convertirá en la bestia que
ellos temen. En este estado el vampiro gana todos los poderes anteriores. Además alteran su carne
en la de un atroz monstruo. La criatura verá la materialización de lo que el vampiro más tema
(Lupino. Demonio, etc.), la transformación será igual a como el personaje vea el monstruo en su
mente. Cuesta 2 puntos de sangre, el vampiro gana todos los extras de los otros niveles y sufre
bajando apariencia a cero. Todas las dificultades para evitar frenesí son incrementadas tanto como
el narrador lo crea oportuno (mínimo de dificultad es 7 o 8), y el vampiro puede ser confundido por
un Lupino por otros y mezclarse entre ellos (dependiendo de si el objeto de temor es un Lupino). La
duración es tantas rondas como FV del personaje.
Mysteriarcas
La línea de sangre Mysteriarca esta enfocada en ganar conocimiento. Gastan sus no-vidas
acumulando conocimiento, no solo acerca de los vástagos, sino también de mortales, lupinos,
magos y wraith. Los Mysteriarcas no son una línea de sangre actual, sino una colaboración entre
dos líneas de sangre. Estas son conocidas solo como los Observadores y los Buscadores. El objetivo
de los observadores es acumular conocimiento observando el mundo. Observan y archivan cosas
mientras suceden y normalmente no interfieren. Los buscadores buscan activamente conocimiento.
Buscan e interactúan con otros para conseguir información.
Los observadores parten del Clan Lasombra. Aparecieron antes de la revolución anarquista. Un
grupo de Lasombra estaban interesados en guardar la historia tal y como sucedía para un futuro uso.
Este grupo dejó el clan para recorrer el mundo y observar eventos.
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Los buscadores surgen del clan malkavian quienes estaban obsesionados en encontrar información.
Durante la revolución anarquista, algunos observadores conocieron a algunos buscadores y una
alianza fue creada.
Los dos grupos formaron los Mysteriarcas para estudiar y recopilar la historia del mundo. Los
Mysteriarcas normalmente trabajan en grupos de dos, un observador y un buscador. Usan sus áreas
de experiencia para encontrar la completa historia tras una situación. Los Observadores miran los
eventos tal y como suceden, mientras que los Buscadores se involucran en la historia y razonan tras
cada suceso. Muchas grandes ciudades tienen al menos un equipo Mysteriarca en cualquier
momento. Los observadores normalmente visten de negro que no destacaría entre la multitud. Ellos
llevan ropas que ayuden a encubrir su apariencia. Los Buscadores visten de forma conservadora
como profesores o investigadores. Los Mysteriarcas operan en grupos de dos, un Observador y un
Buscador. Hay una librería donde todos ellos acumulan conocimiento en algún lugar de los Alpes.
Esto además sirve de lugar de encuentro para ellos. Se rumorea que una copia completa del Libro de
Nod esta guardada en algún lugar de esta biblioteca. Muchos equipos Observadores-Buscadores
tienen un refugio común para comparar notas. Normalmente tienen acceso fácil a librerías y
archivos. Los equipos móviles normalmente tienen furgonetas o caravanas con ventanas de cristales
negros. Muchos Mysteriarcas son elegidos entre investigadores y estudiantes. Los Observadores
además también son escogidos entre espías o similares. Los Buscadores tendrán un trasfondo de
profesor o investigador. Los Mysteriarcas normalmente tienen como concepto una profesión. Sus
naturalezas y conductas son usualmente similares pero no siempre. Los atributos mentales son
primarios. Para los Buscadores, conocimientos son primarios, para los Observadores talentos o
técnicas.
Disciplinas:
Observadores: Misticismo, Ofuscación, Obtenebración
Buscadores: Auspex, Tradición, Ofuscación
Debilidad: Los observadores tienen una presencia inquietante. Ponen a la gente nerviosa e
incómoda. Reciben dos dados de penalización en cualquier tirada social (Esto es lo mismo que el
defecto en el libro del Sabbat así que no pueden cogerse ese defecto). Los buscadores tiene el deseo
compulsivo de buscar conocimiento, no podrán resistirse a hacer lo que sea necesario para
conseguirlo. Puedes elegir un tipo de conocimiento especifico o puede ser conocimiento en general.
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Tradición
O Lectura Rápida: Este poder permite al personaje leer muy rápido absorbiendo más conocimiento
en un periodo más corto de tiempo.
Sistema: El jugador tira Astucia + alerta dificultad 8. El número de éxitos es el número de páginas
por minuto que puede leer. (Si el personaje tiene la técnica de lectura rápida entonces deberá tirar
Astucia + lectura rápida dificultad 7)
OO Memoria Eidética: Esto da al carácter una memoria fotográfica.
Sistema: Tirada de Inteligencia + alerta. La dificultad es determinada por el narrador basada en la
familiaridad que tenga el personaje con la materia. Si el personaje tiene el mérito de Memoria
Eidética la dificultad baja a uno.
OOO Leer Objeto: Tocando un objeto el personaje gana información acerca del objeto. Esto no es
como el toque del espíritu, este poder da información acerca del objeto, no de las personas que lo
tuvieron. Esto puede ser usado para decir si una computadora tiene un virus, para conseguir
información de un tomo mágico, para averiguar la utilidad de un objeto extraño o para ver si una
puerta tiene trampa.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía, dificultad determinada por el Narrador. El número
de éxitos determina como de detallada es la información.
OOOO Desafío al Olvido: Tocando a otro y usando este poder un personaje puede traer a la
superficie recuerdos reprimidos por la persona. Esto no permite al personaje leer esos recuerdos a
menos que use telepatía. Esto puede ser usado para liberar recuerdos bloqueados por la
Dominación.
Sistema: El personaje tira Inteligencia + Empatía dificultad la FV del sujeto (-2 si el sujeto lo
permite). Si es usado para liberar un recuerdo bloqueado por Dominación, cada éxito cancela un
éxito de la tirada de Dominación.
OOOOO Ladrón de Memoria: Esto permite al jugador robarle recuerdos a otro. El personaje debe
mirar a los ojos al sujeto y concentrarse. El personaje recordará los recuerdos robados como si
fueran propios.
Sistema: El jugador debe gastar 2 puntos de sangre y tirar Astucia + Subterfugio dificultad
Percepción + Ocultismo del sujeto.
Tirada
Efecto
1 Exito
Gana un recuerdo parcial
2 Exitos
Gana un recuerdo completo
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3 Exitos
4 Exitos
5 Exitos
6+ Exitos
Gana el recuerdo y el sujeto no puede
recordarlo durante 1 dia
Gana el recuerdo y el sujeto no puede
recordarlo durante 1 semana
Gana el recuerdo y el sujeto no puede
recordarlo durante 1 mes
Gana el recuerdo y el sujeto no puede
recordarlo nunca
Nota: El sujeto no puede recuperar el recuerdo perdido hasta que el tiempo determinado por los
éxitos pase, ni siquiera si usan con él Desafío al Olvido, no es que haya olvidado o que el recuerdo
este reprimido, el recuerdo ha sido robado.
Misticismo
Esta disciplina le da al personaje poder sobre la niebla y el vapor (fog and mist, la segunda es niebla
también pero más débil, como vapor, llovizna)
O Sudario de Niebla: El personaje será completamente escondido por cualquier niebla o humo,
incluso el más pequeño montón. Puede moverse y permanecer oculto mientras que haya humo o
niebla entre él y el observador. Cualquiera con Auspex más alto que el nivel de Misticismo del
personaje puede verlo a través del Sudario de Niebla.
OO Controlar la Niebla: Este poder permite controlar la niebla y el vapor. Puede controlar su
movimiento o excederla a lo largo de una gran área. Esto último debilitaría la niebla.
Sistema: el personaje necesita gastar un punto de sangre por cada intento de control.
OOO Crear Niebla: El personaje puede crear niebla a partir del aire. Como esta aparece es decisión
del personaje. Puede emerger del suelo, salir tras una esquina, condensarse en el mismo aire o salir
del mismo personaje.
Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y tirar Manipulación + Ocultismo dificultad
5. Cada éxito permite cubrir un área de 10’ X 10’.
OOOO Forma de Niebla: Esto permite al personaje transformarse en niebla. Es exactamente lo
mismo que le nivel 5 de Protean.
Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y la transformación tarda 3 turnos o gasta 3 puntos
de sangre y se transforma en un turno.
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OOOOO Humo Sólido: El personaje puede usar humo o niebla para formar objetos sólidos. Los
objetos no pueden tener partes móviles, deben ser sólidos al completo. Por ejemplo un muro, una
silla, un club, o una espada.
Sistema: El poder cuesta un punto de sangre para solidificar la niebla y un punto de sangre por
turno para mantener el objeto sólido. Una opción que puede poner el narrador es usar un punto de
fuerza de voluntad para que dure una escena. Las armas creadas así hacen el mismo daño que otra
“real”. Cualquier arma cortante, como cuchillos o espadas, causan daño agravado.
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