- Documento No Oficial - Traductor: Ralphsenko Krastinov - [email protected] Lineas de Sangre Índice: • Baki (disciplina demonismo)* • Serpientes Oscuras • Anti-Vástagos • Hijos de Caín (disciplina Beastis)* • Mysteriarcas (disciplinas Misticismo y Tradición)* * Las disciplinas solo están hasta nivel 5 Baki El fundador de esta línea de sangre es un vampiro de cuarta generación llamado Baco. Aunque Baco es una espantosa bestia, sus chiquillos y otros descendientes son aparentemente tan normales como el resto de los vástagos. Cuando el antiguo “dios” griego Baco se desbocó en Atenas, la gente se sublevo y Hércules fue llamado. Por cerca de cien años Baco fue dejado en letargo hasta que algún estúpido chiquillo decidió alimentar el cuerpo sin vida con algo de sangre y fue despertado. Esta vez Xena fue llamada para ayudar y ahora Baco esta en letargo en algún lugar en el fondo del Mediterráneo. Debilidad: El hueso de un Lupino atravesando el corazón de cualquier Baki lo mandara directamente a letargo (normalmente un vampiro estacado aun esta consciente). Además, cuando cambie a lobo usando protean, el vampiro debe gastar un punto de sangre cambiando en dos turnos o gastar 2 puntos para cambiar en un turno. Disciplinas: Celeridad, Demonismo, Protean Demonismo O Volar: No requiere tirada. El vampiro gasta un punto de sangre para volar sin alas durante la siguiente hora. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1 - Documento No Oficial - Traductor: Ralphsenko Krastinov - [email protected] OO Colmillos del Demonio: Los dientes del vampiro crecen en largos colmillos a lo largo de toda su boca. Estos dientes dan un daño extra agravado en combate y cuando sean usados para alimentarse él podrá beber un punto extra de sangre por turno. OOO Garras de Demonio: Por un punto de sangre, al vampiro le crecen largas garras que hacen tanto daño agravado como su Fuerza+2. OOOO Fuerza del Demonio: Tirada: Fuerza dificultad 6. Por el coste de un punto de sangre y concentrándose durante dos turnos (o gastando dos puntos de sangre y concentrándose durante un turno), el vampiro gana inmensa fuerza que le permite levantar hasta 3 toneladas. En combate cuerpo a cuerpo, el vampiro provoca 3 puntos adicionales de daño. El tiempo que dura este poder se describe a continuación dependiendo de la tirada de Fuerza: Tirada Pifia Fallo Efecto Provocas -3 Daño en combate durante los siguientes 5 turnos. Sin efecto. (Los puntos de sangre han sido gastados) 1 Exito 1 Turno 2 Exitos 1 Minuto 3 Exitos 5 Minutos 5+ Exitos El resto de la sesion OOOOO Forma demoníaca: Por dos puntos de sangre y concentrándose durante dos turnos (o por 4 puntos de sangre durante un turno), el vampiro se convierte en un monstruo demoníaco. En esta forma, el vampiro tiene garras demoníacas, colmillos del demonio y alas completamente operativas. El vampiro tiene la piel de un color rojizo oscuro y aparenta una muy fea y peluda gárgola de 7 pies de alto. La bestia tiene apariencia cero y sufre penalización de –1 en carisma e inteligencia. Además, el “demonio” gana lo siguiente: • Todos los atributos físicos +3 • Esquivar y Pelea +2 • Trato con los animales y supervivencia +1 • Mientras esta en forma demoníaca el vampiro gana +2 dificultad para resistirse al frenesí y gana las siguientes disciplinas: 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 2 - Documento No Oficial - Traductor: Ralphsenko Krastinov - [email protected] • Animalismo • Encanto de las llamas: 5 (Tenga el vampiro Taumaturgia o no, él puede usar esta habilidad) Serpientes Oscuras La línea de sangre de las serpientes oscuras deriva del clan setita. Estas “serpientes” están prosperando rápido y se dice que tienen habilidades taumatúrgicas. Todas las serpientes oscuras deben comenzar el juego con la Senda Espíritu Taumatúrgico, pero solo si el jugador elige usar Taumaturgia. Sin embargo, en forma de cobra, ninguna serpiente oscura podrá usar ninguna forma de taumaturgia (incluidos rituales). Muy a menudo, los atributos físicos y técnicas son elegidos como primarios para las serpientes oscuras. Disciplinas del Clan: Celeridad, Serpentis, Taumaturgia. Debilidad del Clan: Las serpientes oscuras son algo parecidos a los setitas en este aspecto. Sin embargo, aunque la luz del sol les produzca doble daño, el daño por fuego se dobla en estos vástagos. Anti-vástagos (Anti-Kindred) De las nuevas líneas de sangre del siglo IXX, un nombre es temido por encima de otros: Los AntiVástagos. Ellos no son reconocidos por la Camarilla y algunos vástagos se niegan a creer que ellos existen en absoluto. La negación por parte de los vampiros es comprensible, para tal pesadilla se necesita una eternidad para afrontarla. Los Anti-vástagos ven a los vampiros como monstruos. Ven a todos los vástagos (incluidos ellos mismos) como la más destructiva plaga sobre la humanidad no creada por la Madre Naturaleza. Ellos además creen que hay una solución: Todos los vástagos deben ser destruidos. Trasfondo: Cualquier persona con odio hacia su herencia vampírica puede convertirse en miembro. Existen muy pocos Anti-vástagos de pura sangre, la mayoría son de la misma sangre que otro Clan. Creación del Personaje: Técnicas de combate y atributos físicos son primarios. Solo con un cuerpo fuerte puede uno vencer a otro vampiro. Algunos Anti-vástagos, sin embargo, se inclinan por otros métodos para matar que no usan la fuerza. Coraje es además de gran necesidad. Disciplinas del Clan: Elección del jugador. Esto refleja el hecho de que los vampiros de este clan son creados fuera del Clan. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 3 - Documento No Oficial - Traductor: Ralphsenko Krastinov - [email protected] Debilidad: Es extremadamente duro para un Anti-vástago beber sangre humana (debe hacer tirada de frenesí, dificultad a discreción del master). Además deben mantener una humanidad alta (nunca por debajo de 5), pero mantienen en mente que matar vampiros no es un acto inhumano. Los hijos de Caín Se dice en el Libro de Nod que Caín es el patriarca de todos los clanes... Aquellos que pertenecen a esta línea de sangre son descendientes puros del linaje de Caín. Ellos tienen la herencia de la sangre “pura” y “real”(refiriéndose a realeza). Los miembros de este “clan” creen que Caín existe de hecho, se dice que los ancianos de este clan saben donde esta Caín y sus acciones, se dice además que están en directo contacto con Caín. Trasfondo: Muchos miembros del clan se encuentran entre las más bajas y “repudiadas” clases (viajeros, gitanos, etc.) Creación del personaje: Muchos miembros tienen concepto de viajero o solitario. Los atributos físicos o mentales son primarios, talentos y técnicas son principalmente elegidos. Muchos de estos vástagos son relativamente viejos. Disciplinas del Clan: Beastis, Presencia, Ofuscación. Debilidad: Su seguimiento estricto de las seis tradiciones y su creencia en su directo linaje de Caín les hacen muy impopulares entre la comunidad vampírica. Beastis O Visión Bestial: Esta habilidad otorga al usuario la capacidad de alterar su visión en la de una increíble bestia. Todos aquellos que sean ciegos o sufran problemas de visión serán capaces de ver el mundo otra vez a través de los terribles ojos de la bestia. Otros vampiros son capaces de ver el mundo de una nueva forma, percibirán muchas cosas que normalmente serían incapaces de ver y se darán cuenta que sus ataques serán elevados a un nuevo nivel con esta visión. Sistema: El coste es un punto de sangre la hora. Esta habilidad otorga visón a los vampiros ciegos y además otorga dos puntos extras en percepción y un punto extra en todas las técnicas de combate que tenga el personaje. OOTendones del Monstruo: Todos los tendones del cuerpo del personaje se volverán mas duros y tensos como los de su “monstruo interno”. Esto permite mejor velocidad y reacción ante los estímulos del mundo. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 4 - Documento No Oficial - Traductor: Ralphsenko Krastinov - [email protected] Sistema: Tras gastar un punto de sangre por dos horas añade un punto extra en destreza y todas las técnicas de combate cuerpo a cuerpo que tenga el personaje y dos puntos a esquivar. OOO Sentidos del Mal: Todos los sentidos del vástago usando este poder se verán incrementados por la sangre que gaste en usarlo. Sistema: Tras usar un punto de sangre, el vástago en cuestión extiende sus sentidos y crea una capa exterior e invisible de “piel espectral”. Añade 3 puntos a la alerta del personaje, y un punto a esquivar. La duración de este poder dura hasta que la piel espectral sea alterada o hasta que el personaje desee “desactivarla”. OOOO Fuerza de la Bestia: El único beneficio de este poder es que aumenta la fuerza del vástago permitiéndole levantar coches o hacer otros actos de fuerza sobrenatural. El personaje usando este poder añadirá 3 puntos a su fuerza. OOOOO Regresión a la Forma Bestial: El vampiro que usa este poder se convertirá en la bestia que ellos temen. En este estado el vampiro gana todos los poderes anteriores. Además alteran su carne en la de un atroz monstruo. La criatura verá la materialización de lo que el vampiro más tema (Lupino. Demonio, etc.), la transformación será igual a como el personaje vea el monstruo en su mente. Cuesta 2 puntos de sangre, el vampiro gana todos los extras de los otros niveles y sufre bajando apariencia a cero. Todas las dificultades para evitar frenesí son incrementadas tanto como el narrador lo crea oportuno (mínimo de dificultad es 7 o 8), y el vampiro puede ser confundido por un Lupino por otros y mezclarse entre ellos (dependiendo de si el objeto de temor es un Lupino). La duración es tantas rondas como FV del personaje. Mysteriarcas La línea de sangre Mysteriarca esta enfocada en ganar conocimiento. Gastan sus no-vidas acumulando conocimiento, no solo acerca de los vástagos, sino también de mortales, lupinos, magos y wraith. Los Mysteriarcas no son una línea de sangre actual, sino una colaboración entre dos líneas de sangre. Estas son conocidas solo como los Observadores y los Buscadores. El objetivo de los observadores es acumular conocimiento observando el mundo. Observan y archivan cosas mientras suceden y normalmente no interfieren. Los buscadores buscan activamente conocimiento. Buscan e interactúan con otros para conseguir información. Los observadores parten del Clan Lasombra. Aparecieron antes de la revolución anarquista. Un grupo de Lasombra estaban interesados en guardar la historia tal y como sucedía para un futuro uso. Este grupo dejó el clan para recorrer el mundo y observar eventos. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 5 - Documento No Oficial - Traductor: Ralphsenko Krastinov - [email protected] Los buscadores surgen del clan malkavian quienes estaban obsesionados en encontrar información. Durante la revolución anarquista, algunos observadores conocieron a algunos buscadores y una alianza fue creada. Los dos grupos formaron los Mysteriarcas para estudiar y recopilar la historia del mundo. Los Mysteriarcas normalmente trabajan en grupos de dos, un observador y un buscador. Usan sus áreas de experiencia para encontrar la completa historia tras una situación. Los Observadores miran los eventos tal y como suceden, mientras que los Buscadores se involucran en la historia y razonan tras cada suceso. Muchas grandes ciudades tienen al menos un equipo Mysteriarca en cualquier momento. Los observadores normalmente visten de negro que no destacaría entre la multitud. Ellos llevan ropas que ayuden a encubrir su apariencia. Los Buscadores visten de forma conservadora como profesores o investigadores. Los Mysteriarcas operan en grupos de dos, un Observador y un Buscador. Hay una librería donde todos ellos acumulan conocimiento en algún lugar de los Alpes. Esto además sirve de lugar de encuentro para ellos. Se rumorea que una copia completa del Libro de Nod esta guardada en algún lugar de esta biblioteca. Muchos equipos Observadores-Buscadores tienen un refugio común para comparar notas. Normalmente tienen acceso fácil a librerías y archivos. Los equipos móviles normalmente tienen furgonetas o caravanas con ventanas de cristales negros. Muchos Mysteriarcas son elegidos entre investigadores y estudiantes. Los Observadores además también son escogidos entre espías o similares. Los Buscadores tendrán un trasfondo de profesor o investigador. Los Mysteriarcas normalmente tienen como concepto una profesión. Sus naturalezas y conductas son usualmente similares pero no siempre. Los atributos mentales son primarios. Para los Buscadores, conocimientos son primarios, para los Observadores talentos o técnicas. Disciplinas: Observadores: Misticismo, Ofuscación, Obtenebración Buscadores: Auspex, Tradición, Ofuscación Debilidad: Los observadores tienen una presencia inquietante. Ponen a la gente nerviosa e incómoda. Reciben dos dados de penalización en cualquier tirada social (Esto es lo mismo que el defecto en el libro del Sabbat así que no pueden cogerse ese defecto). Los buscadores tiene el deseo compulsivo de buscar conocimiento, no podrán resistirse a hacer lo que sea necesario para conseguirlo. Puedes elegir un tipo de conocimiento especifico o puede ser conocimiento en general. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 6 - Documento No Oficial - Traductor: Ralphsenko Krastinov - [email protected] Tradición O Lectura Rápida: Este poder permite al personaje leer muy rápido absorbiendo más conocimiento en un periodo más corto de tiempo. Sistema: El jugador tira Astucia + alerta dificultad 8. El número de éxitos es el número de páginas por minuto que puede leer. (Si el personaje tiene la técnica de lectura rápida entonces deberá tirar Astucia + lectura rápida dificultad 7) OO Memoria Eidética: Esto da al carácter una memoria fotográfica. Sistema: Tirada de Inteligencia + alerta. La dificultad es determinada por el narrador basada en la familiaridad que tenga el personaje con la materia. Si el personaje tiene el mérito de Memoria Eidética la dificultad baja a uno. OOO Leer Objeto: Tocando un objeto el personaje gana información acerca del objeto. Esto no es como el toque del espíritu, este poder da información acerca del objeto, no de las personas que lo tuvieron. Esto puede ser usado para decir si una computadora tiene un virus, para conseguir información de un tomo mágico, para averiguar la utilidad de un objeto extraño o para ver si una puerta tiene trampa. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía, dificultad determinada por el Narrador. El número de éxitos determina como de detallada es la información. OOOO Desafío al Olvido: Tocando a otro y usando este poder un personaje puede traer a la superficie recuerdos reprimidos por la persona. Esto no permite al personaje leer esos recuerdos a menos que use telepatía. Esto puede ser usado para liberar recuerdos bloqueados por la Dominación. Sistema: El personaje tira Inteligencia + Empatía dificultad la FV del sujeto (-2 si el sujeto lo permite). Si es usado para liberar un recuerdo bloqueado por Dominación, cada éxito cancela un éxito de la tirada de Dominación. OOOOO Ladrón de Memoria: Esto permite al jugador robarle recuerdos a otro. El personaje debe mirar a los ojos al sujeto y concentrarse. El personaje recordará los recuerdos robados como si fueran propios. Sistema: El jugador debe gastar 2 puntos de sangre y tirar Astucia + Subterfugio dificultad Percepción + Ocultismo del sujeto. Tirada Efecto 1 Exito Gana un recuerdo parcial 2 Exitos Gana un recuerdo completo 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 7 - Documento No Oficial - Traductor: Ralphsenko Krastinov - [email protected] 3 Exitos 4 Exitos 5 Exitos 6+ Exitos Gana el recuerdo y el sujeto no puede recordarlo durante 1 dia Gana el recuerdo y el sujeto no puede recordarlo durante 1 semana Gana el recuerdo y el sujeto no puede recordarlo durante 1 mes Gana el recuerdo y el sujeto no puede recordarlo nunca Nota: El sujeto no puede recuperar el recuerdo perdido hasta que el tiempo determinado por los éxitos pase, ni siquiera si usan con él Desafío al Olvido, no es que haya olvidado o que el recuerdo este reprimido, el recuerdo ha sido robado. Misticismo Esta disciplina le da al personaje poder sobre la niebla y el vapor (fog and mist, la segunda es niebla también pero más débil, como vapor, llovizna) O Sudario de Niebla: El personaje será completamente escondido por cualquier niebla o humo, incluso el más pequeño montón. Puede moverse y permanecer oculto mientras que haya humo o niebla entre él y el observador. Cualquiera con Auspex más alto que el nivel de Misticismo del personaje puede verlo a través del Sudario de Niebla. OO Controlar la Niebla: Este poder permite controlar la niebla y el vapor. Puede controlar su movimiento o excederla a lo largo de una gran área. Esto último debilitaría la niebla. Sistema: el personaje necesita gastar un punto de sangre por cada intento de control. OOO Crear Niebla: El personaje puede crear niebla a partir del aire. Como esta aparece es decisión del personaje. Puede emerger del suelo, salir tras una esquina, condensarse en el mismo aire o salir del mismo personaje. Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y tirar Manipulación + Ocultismo dificultad 5. Cada éxito permite cubrir un área de 10’ X 10’. OOOO Forma de Niebla: Esto permite al personaje transformarse en niebla. Es exactamente lo mismo que le nivel 5 de Protean. Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y la transformación tarda 3 turnos o gasta 3 puntos de sangre y se transforma en un turno. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 8 - Documento No Oficial - Traductor: Ralphsenko Krastinov - [email protected] OOOOO Humo Sólido: El personaje puede usar humo o niebla para formar objetos sólidos. Los objetos no pueden tener partes móviles, deben ser sólidos al completo. Por ejemplo un muro, una silla, un club, o una espada. Sistema: El poder cuesta un punto de sangre para solidificar la niebla y un punto de sangre por turno para mantener el objeto sólido. Una opción que puede poner el narrador es usar un punto de fuerza de voluntad para que dure una escena. Las armas creadas así hacen el mismo daño que otra “real”. Cualquier arma cortante, como cuchillos o espadas, causan daño agravado. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 9