Guia de Sam And Max: Hit The Road para PC

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Guia de Sam AndCapitulo
Max:
Hit The Road para PC
1: Primera parte
Guia de Sam and Max: Hit The Road
Por: Angel666.
1. EN LA OFICINA
2. EN EL PARQUE DE ATRACCIONES
3. EN EL PRIMER BAR
4. EN EL SEGUNDO BAR
5. EN EL TERCER BAR
6. EN EL PARQUE DE ATRACCIONES
7. EN EL MUNDO DE LOS PESCADORES
8. EN EL CLUB DE GOLF
9. EN EL MONUMENTO AL OVILLO
10. EN EL MUNDO DE LOS PESCADORES
11. EN EL MONUMENTO AL OVILLO
12. EN EL MUNDO PSICODÉLICO
13. EN EL MONUMENTO AL OVILLO
14. EN LA ROCA DE LA RANA
15. EN BUMPUSVILLE
16. EN EL MUNDO VIRTUAL
17. EN BUMPUSVILLE
18. EN EL HOTEL DE LA JUNGLA
19. EN EL PARQUE DE LOS DINOSAURIOS
20. EN EL MUSEO DE LOS VEGETALES
21. EN BUMPUSVILLE
22. EN EL HOTEL DE LA JUNGLA
23. EN EL MONUMENTO AL OVILLO
24. EN EL MUNDO PSICODÉLICO
25. EN EL HOTEL DE LA JUNGLA
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EN LA OFICINA
Empezamos como Sam y siempre seremos él, aunque podemos escoger a Max. Estamos en la oficina.
Mirar el agujero de la rata y cogemos el dinero que hay adentro. Podemos coger todos los objetos de
la diana y volverlos a tirar, pero no ocurre nada interesante. Pasamos más a la derecha y miramos el
sándwich del suelo, Max se lo de a sus hormigas. También cogemos la bombilla de color lila. Salimos
de la oficina y bajamos las escaleras, pero antes veremos una fuerte discusión de nuestros vecinos.
Una vez en la calle miramos al gato y hablamos con él. Coger el icono de Max y lo accionamos sobre
el gato para coger las instrucciones de nuestra misión. Las guardamos en el inventario y las leemos.
Nos vamos hacia la derecha y miramos el coche de policía, abrimos la puerta y aquí comienza nuestra
misión.
EN EL PARQUE DE ATRACCIONES
Después de que nos montamos en el coche aparecemos en un mapa de los Estados Unidos. Elegimos el
parque de atracciones de los hermanos KUSHMAN, que es una especie de carpa de circo. Una vez allí
nos dirigimos a la derecha, pero un fakir nos detiene. Hablamos con él sobre el "Tipo rubio". Le
enseñamos el papel de instrucciones de la policía. Al hacer esto nos dejara el camino libre. Entramos
a la carpa "Hall of Oddities" donde hay unos hermanos siameses. Estos nos explican el asunto, nos
dan un pase para podernos mover libremente. Antes de salir cogemos mechón de pelo del suelo y la
mano de Jesse James en el bote. Salimos por la puerta del otro lado y vamos a parar delante de una
caravana cerrada con un candado. La miramos y vamos a la atracción de la izquierda, "Wall of Rat".
Debemos utilizar esta atracción. Consiste en golpear ratas cada vez que asomen la cabeza y debemos
hacerlo hasta ganar una linterna. Una vez que hemos ganado, cogemos la linterna, la guardamos ,la
miramos y por último usamos la bombilla lila en ella. Ahí mismo cogemos el lente de aumento y
vamos a la izquierda. Hablamos con el hombre del "Cone of Tragedy" acerca de Bruno (pie grande) y
Trixie (la del cuello largo). Subimos a la atracción y al salir descubrimos que hemos perdido todos
nuestros objetos. Hablamos con el tipo otra vez acerca del Cajón. Nos va a dar un ticket y vamos a la
oficina de objetos perdidos "Lost & Found". Entramos y nos devuelven todo. Una vez fuera miramos
nuestro inventario y vemos que tenemos un objeto de más: un imán en forma de pez. Ahora vamos al
Túnel del Amor. Subimos al cisne. Debemos entrar varias veces. La primera vez que lo hacemos
encedemos la linterna y la usamos en las paredes, entre los tres decorados, específicamente entre el
segundo y el tercero, descubrimos unos interruptores (de donde salen chispas). La segunda vez,
usamos el icono de la linterna en Max y así lo cogemos y a la vez tenemos la linterna encendida,
(debemos tener a Max y a la linterna en una sola opción). Justo al pasar entre los interruptores
hacemos clic en ellos y el carrito se va a detener delante del tercer decorado. Si miramos la figura de
la derecha descubriremos una puerta secreta, la abrimos y entramos. Hay un tipo comiendo palomitas
y mirando la tele, resulta que descubrimos que es DOUG. Le hablamos acerca de Bruno, el nos
contesta que nos dará mas información y una llave si le traemos caramelos. Antes de salir movemos
la palanca del centro, es un interruptor de luz, después podemos salir. Ya afuera del Túnel del Amor,
nos dirigimos al mapa por el mismo camino como vinimos.
EN EL PRIMER BAR
En el mapa señalamos la hamburguesa que nos queda más cerca y llegaremos a "SNUCKEY'S". Cogemos
el vaso que esta tirado en el suelo y entramos a la tienda. Adentro escucharemos a Max impaciente
por ir al baño. Cogemos la caja de bombones que esta en la estantería y cogemos una postal. Vamos
al mostrador y hablamos con el tendero para pagarle la postal y los bombones. Salir del icono de
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hablar y darle la jarra con la mano momificada para que nos la abra. Luego le volvemos a hablar
acerca del WC. De esta manera Max puede ir a hacer sus necesidades y dejarnos en paz. Salimos
rápidamente antes de que Max vuelva a entrar. Una vez afuera debemos hablarle acerca de la llave y
llavero hasta convencerle de que no las de. Luego volvemos al coche y nos largamos. (Cuidado, si
tardamos mucho en salir Max entrará en el bar y le devolverá la llave al tendero, cosa que no
queremos que suceda). NOTA: Si Max vuelve a entrar sin darnos la llave, salimos y volvemos a entrar,
de esta manera repetiremos el paso anterior.
EN EL SEGUNDO BAR
Una vez en el mapa vamos a la segunda hamburguesa que está en la parte inferior del mapa. Una vez
adentro, compraremos otra postal. Le hablamos al tendero acerca de la Postal. Salimos y nos
montamos nuevamente en el coche.
EN EL TERCER BAR
Una vez en el mapa señalamos la tercera hamburguesa y compraremos otra postal. Salimos y otra vez al
coche. (fastidioso no)
EN EL PARQUE DE ATRACCIONES
En el mapa señalamos la carpa otra vez. Una vez en el parque vamos al Túnel del Amor, usamos el cisne y
entramos a darle los caramelos a Doug. Una vez que hagamos eso el nos da una palanca y nos cuenta
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la historia de Bruno y Trixie. Luego de la larga historia salimos del túnel y vamos a la caravana
cerrada con el candado. Resulta ser la caravana de Trixie. Usamos la palanca en el candado y
entramos. Ya adentro abrimos la caja azul con la estrella amarilla y cogemos un vestido, abrimos el
armario y cogemos una tarjeta de golf que esta pegada detrás de la puerta. Salimos y vamos hasta la
entrada del parque para hablar con el fakir y le preguntamos acerca de los tres tipos de los iconos.
EN EL MUNDO DE LOS PESCADORES
Salimos, y en el mapa señalamos el Pez. Vemos un pescador dentro de el río y vamos hacia él. En ese
momento aparecerá un helicóptero, después de que pase el helicóptero le hablamos acerca del
mismo. Cogemos uno de los dos cubos (el que esta lleno de peces) que está debajo del tenderete,
entonces volvemos al coche y salimos.
EN EL CLUB DE GOLF
En el mapa señalamos el cocodrilo. Vamos hacia la izquierda y cogemos una especie de muello roto del
cubo de la basura. Hablamos con el encargado acerca de Bruno. Entramos en el club y nos
encontraremos con los dos guardaespaldas. Después de la pelea cogemos el cubo de pelotas de golf
y dejamos en su lugar el cubo lleno de peces, cogemos un palo de golf, debemos ir alineando todos
los cocodrilos para que Sam pueda llegar hasta donde esta Max saltando sobre ellos. Cuando ya
estamos al otro lado abrimos la puerta de cristal. Recogemos el pelo que nos da Max y abrimos la
puerta que ha aparecido. Nos acercamos a esa puerta, miramos y cogemos un objeto de cristal, típico
recuerdo de turistas. Salimos de esa islita y volvemos al coche.
EN EL MONUMENTO AL OVILLO
En el mapa elegimos el ovillo gigante. Vamos a la derecha (plataforma del teleférico), subimos y cuando
llegue una vagoneta nos metemos en ella. Llegamos a la cima del ovillo, donde hay un restaurante.
Subimos al elevador que tenemos justo detrás y llegaremos al restaurante. Ya dentro del restaurante,
vemos a un tipo parecido a un fakir. Cuando le vemos hablamos con el acerca de la llave inglesa
doblada. Luego de hablar con el, nos va a dar una llave inglesa torcida. Volvemos al elevador,
cogemos el fenicular, bajamos y vamos al museo (al fondo). Dentro del museo, abrimos nuestro
inventario y usamos el aparato de golf que cogimos en la basura del golfito, y esto lo volvemos a usar
con el imán en forma de pez. Hablamos con el guarda acerca del rollo de cuerda. Miramos la pancarta
y usamos el invento que hemos hecho en la cuerda roja, con lo que cogemos un anillo. Salimos y
volvemos al coche para entrar de nuevo en el mapa.
EN EL MUNDO DE LOS PESCADORES
Volvemos a donde los pescadores. Vamos hacia la izquierda hasta llegar a un gran pez metálico que esta
en el río. Usamos la llave inglesa doblada en su soporte y entramos en él Cogemos a Max y lo
metemos también dentro del pez. Por el peso, la escultura se rompe y el pescador nos pesca. El
helicóptero volverá a pasar y nos llevara al ovillo gigante.
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EN EL MONUMENTO AL OVILLO
Señalamos a Max para que coja el trozo de cuerda gordo que esta en el centro, en esos momentos
aparecerá el cocinero y nos caeremos, pero que importa, hemos conseguido la cuerda. Volvemos al
coche y entramos en el mapa.
EN EL MUNDO PSICODÉLICO
Escogemos la opción del interrogante psicodélico. Llegamos a un sitio donde todo flota. Vamos
hacia la derecha y entraremos en el "Mystery Vortex". Una vez adentro entramos por el espejo
mecedora. Una vez adentro accionamos la palanca roja que esta a la izquierda y luego la amarilla que
esta a la derecha. Salimos. Una vez afuera entramos por la puerta tipo imperio romano. Adentro hay
un tipo en plan cobaya con el que hablamos acerca de Bruno y el anillo. Si le damos el anillo nos
dará más pistas y un saquito de polvos mágicos. Salimos, vamos hacia la derecha y entramos por las
cortinas del fondo. Aquí todo está al revés. Hablaremos con la vendedora acerca de Bruno, el
semiglobo, el Recuerdo turístico y el tipo rubio. Abrimos la puerta del "Vortex" y nos metemos.
Cuando está funcionando cogemos el recuerdo turístico y hacemos click dentro del cristal. Al hacer
esto el recuerdo turístico se recarga. Una vez afuera de la maquina, nos dirigimos hacia el bloque de
hielo y cogemos la tercera muestra de pelo. Salimos del mundo psicodélico y volvemos al coche.
EN EL MONUMENTO AL OVILLO
Volvemos al ovillo gigante. Una vez allí cogemos el fenicular y subimos al restaurante. Miramos los
binoculares, usamos la lente de aumento en ellos y conectamos los dos cables del suelo: cogerlos y
ponerlos en los binoculares. Usamos los binoculares y veremos el paisaje a través de ellos. Usamos
la palanca de abajo, podemos moverla hacia la derecha o a la izquierda y controlar su velocidad
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hasta pararlos. Tenemos que buscar la "Roca de la Rana" que, tal como nos dijo el vidente, está
entre "el taco de árbol más grande del mundo" y "el valle de la lluvia". Si lo hemos hecho bien, más
tarde tendremos una nueva localización en nuestro mapa. Salimos de la pantalla, del restaurante y
volvemos al coche.
Capitulo 2: Segunda parte
Guia de Sam and Max: Hit The Road (Parte 2)
EN LA ROCA DE LA RANA
Vemos que efectivamente ha salido una nueva localización en el mapa. Es una roca. Llegamos al lugar
denominado "Rock Frog". Vamos hacia la derecha y frente a la roca: ponemos el pelo uno en la roca,
ponemos el pelo dos en la roca, ponemos el pelo tres en la roca y usamos polvos mágicos en ellos. Ahora
aparecerá un marciano que nos dejará un mensaje en el cielo: "Ir a Bumpusville". Volvemos al coche y en el
mapa vamos hasta este lugar, que es el que tiene como símbolo una guitarra.
EN BUMPUSVILLE
Una vez en Bumpusville, entramos en la casa y vamos hacia la derecha. Atravesamos la puerta con los
cuernos y entramos en el dormitorio. Cogemos almohada con manchas verdes y usamos la palanca
de mano momificada en el libro más gordo de la estantería. Cogemos el libro. Salimos y entramos por
la puerta de las cortinas verdes (al lado). Una vez allí hablamos con Lee-Harvey acerca de los 4 iconos
finales. Salimos y vamos hacia la izquierda y entramos por la puerta que tienes una cabeza de búfalo.
Una vez adentro escuchamos atentamente la canción que cantan ya que nos da algunas pistas.
Cuando el tío se vaya miramos el libro de nuestro inventario, salimos y buscamos el robot sirvienta.
Nos descubren al salir de la habitación y nos echan a la calle. Volvemos a entrar y vamos hacia la
izquierda donde encontramos el robot. Hacemos click en él y entramos en la pantalla de su cerebro.
Conectamos las dos clavijas sueltas y salimos de la pantalla apretando los dos botones del ratón a la
vez. Con esto conseguimos que el robot empiece a moverse como loco y active la alarma. Con la
alarma sonando vendra el tipo de antes que leía y vamos corriendo a su habitación.(las cortinas
verdes). Ahora nadie vigila la máquina verde de Realidad Virtual. Entramos en ella y hacemos click en
el casco.
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EN EL MUNDO VIRTUAL
Salimos en un mundo virtual, con escenario medieval y un castillo al fondo. Cogemos la espada e
intentamos entrar en la cueva, aparecerá un dragón con el que debemos luchar con la espada,
debemos vencerle, cosa muy fácil y cogemos su corazón, con lo que obtenemos una llave. Este paso
es imprescindible para acabar la aventura. Si el dragón nos vence debemos repetir todo de nuevo,
hasta lograr la llave. Y como que el guardia volverá a la habitación, tendremos que volver loco al robot
otra vez, o las que hagan falta.
EN BUMPUSVILLE
De nuevo en la habitación normal, salimos y vamos hacia la izquierda. Antes de entrar en la habitación
con la cabeza de toro, miramos un retrato del fondo, el de "John Muir" y lo cogemos. Entramos en la
sala de conciertos pero no pasamos del rayo de la alarma. Usamos la llave del corazón de dragón en
la alarma, así liberaremos a Bruno y a Trixie. Después de la parrafada aclaradora, salimos de la casa y
entramos en el coche, para escoger el dibujo de la montaña con palmeras (volcán).
EN EL HOTEL DE LA JUNGLA
Estamos en el "Savage Jungle Inn". Entramos en el local e intentamos pasar a la derecha, pero el "pies
grandes" no nos deja. Hablamos con la secretaria acerca del tipo rubio y Bruno. Si ahora miramos
nuestro inventario veremos que nos ha regalado dos folletos. Así nuestro mapa se verá ampliado con
dos nuevas localizaciones: el dinosaurio que es el Parque del Monte Rushmore y el tomate que es el
Museo de las Celebridades Vegetales. Salimos, cogemos el coche y vamos hasta el dinosaurio.
EN EL PARQUE DE LOS DINOSAURIOS
Vamos hasta los dos dinosaurios del fondo, primero nos paramos delante del Mamut y lo miramos y
usamos el icono de Max sobre él. Ahora vamos hasta el otro dinosaurio usamos el mecanismo para
ponerlo en marcha y pararlo cuando quede con la boca abierta. Una vez que tiene la boca abierta
usamos la cuerda en la boca y usamos a Max en la cuerda, después guardamos el diente. Volvemos a
entrar en el Parque y ahora r a la vamos a la especie de cueva que hay bajo la primera cabeza,
seguimos a la derecha y entramos en el ascensor. Una vez arriba hablamos varias veces con la chica
encargada. Vamos hasta las cuerdas y las usamos: Sam se irá tras el biombo para cambiarse de traje.
Una vez delante de las cuerdas, de nuevo, entrar en el inventario y unir el vaso de plástico con el
super gancho de la mano y cogerlo. Nos atamos a la cuerda y saltamos, cuando estamos casi tocando
el alquitrán, usamos el vaso en él para coger una muestra la cual guardaremos. Volvemos detrás del
biombo para dejar el traje, bajamos y salimos del Parque. En el mapa cogemos la dirección del tomate.
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EN EL MUSEO DE LOS VEGETALES
Cogemos la berenjena con la cara de Bumpus y hablamos con la dependienta acerca del tipo rubio y
Bruno. Le damos el retrato de John Muir. Salimos y vamos a cualquier sitio del mapa para hacer
tiempo. Tarda un poco en hacernos nuestro encargo... Mas tarde volvemos y hablamos nuevamente
con la dependienta: marcamos el molde, lo cogemos, y volvemos al coche.
EN BUMPUSVILLE
Entramos y vamos hacia la derecha, específicamente al dormitorio. Una vez allí usamos la berenjena
de Bumpus en el peluquín. Nos descubren y nos echan a la calle, pero hemos conseguido el
peluquín, que guardamos. Vamos al mapa y volvemos al hotel de la jungla.
EN EL HOTEL DE LA JUNGLA
Entramos y le damos el llavero de lima al "pies grandes", entramos en nuestro inventario y usamos
el alquitrán, el pelo de Mamut y el peluquín en el vestido, usamos el vestido en Max, entramos en la
cabina y se cambian, así podemos entrar a la puerta vigilada por el "pies grandes". Una vez dentro,
vemos que estamos en la fiesta de los "bigfoot". Después de la parranda del viejo, cogemos la
botella de vino que hay sobre la mesa y entramos por la puerta izquierda del fondo. Cogemos el
punzón de hielo que está a la izquierda del congelador y abrimos la puerta de este. Ahora vamos al
fondo y al intentar abrir la puerta para salir aparece Leroy y el guardaespaldas. Nos quitamos el
disfraz. Una vez que nos sacamos el disfraz, vemos que Max se esconde y cuando se metan dentro
del congelador, cerramos la puerta. El abuelo "bigfoot" nos agradece la ayuda y hay largas
explicaciones con la visita a sus tótems sagrados. Aparece Bruno al final, y nos pide que
descifremos el significado de estos tótems porque de ellos depende la salvación de su especie.
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Cuando acaban todas las explicaciones nos vamos a la derecha, atravesamos la fiesta y salimos.
Cogemos el coche y nos vamos al ovillo gigante.
EN EL MONUMENTO AL OVILLO
Cogemos la raqueta y subimos al restaurante. Arriba le damos el punzón de hielo al fakir. Usamos el
punzón de hielo retorcido en la botella de vino del inventario (conseguimos un tapón). Salimos y con
el coche volvemos al "Vórtice del Misterio".
EN EL MUNDO PSICODÉLICO
Entramos, vamos hasta el fondo y pasamos a la habitación de la encargada para hablarle acerca de
la semiesfera (recuerdo turístico). Entramos en el inventario y usamos el tapón en el objeto
semiesférico. Entramos en el aparato y cuando se ponga en marcha usamos la esfera para que se
recargue. Salimos y volvemos a la fiesta de los "bigfoot".
EN EL HOTEL DE LA JUNGLA
Entramos, atravesamos el salón y salimos donde están los cuatro tótems. Seguimos a la derecha
hasta llegar al yakuzi del viejo jefe "pies grandes". Le damos la semiesfera de energía, el diente de
dinosaurio, la berenjena esculpida con la cara de JOHN MUIR y la almohada con manchas. El jefe lo
tira todo al agua, pero falta el ingrediente final: un sacrificio de "bigfoot", y para ello cogen a los dos
tipos congelados en la gran nevera. Entonces la poción surte su efecto y todo el planeta se llena de
árboles y así los "pies grandes" están a salvo.
Mas contenido de Sam And Max: Hit The Road
- Fotos de Sam And Max: Hit The Road (2)
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