Capítulo 2. Marco Teórico En este capítulo se definen los conceptos de la Lingüística, así como los conceptos de Internet, HTML, JavaScrip, además se presenta la metodología que hemos usado para la creación del Hiperdocumento. 2.1 Conceptos Básicos de la Lingüística. 2.1.1 La Lingüística La Lingüística es la ciencia que estudia el lenguaje. Puede centrar su atención en los sonidos, las palabras y la sintaxis de una lengua concreta, en las relaciones existentes entre las lenguas, o en las características comunes a todas ellas. También puede atender los aspectos psicológicos y sociológicos de la comunicación lingüística. Además cabe estudiar el lenguaje como fin en sí mismo, que constituye el estudio teórico, y como medio para ser aplicado a otras ramas del saber o a técnicas concretas, que es un estudio aplicado. La lingüística teórica elabora modelos que expliquen el funcionamiento del lenguaje, cuáles son sus estructuras y sus componentes. La lingüística aplicada incorpora sus descubrimientos científicos al campo de la enseñanza de idiomas, la elaboración de repertorios léxicos, sintácticos o fonéticos, y la terapia de los trastornos del lenguaje. En los últimos años esa elaboración de repertorios ha tenido su aplicación informática en la traducción automática, iniciada por los rusos en los años cincuenta, y en el reconocimiento de la voz por los ordenadores. 2.1.2 Partes y Aspectos de la Lingüística: Existen varios enfoques para estudiar y describir las lenguas y los cambios habidos en ellas. De cualquier forma cada uno suele tratar : los sonidos o fonemas de la lengua (Fonética y Fonología), la forma de las palabras (Morfología y procedimientos de formación de las palabras) y las relaciones de las palabras en la oración y la frase (Sintaxis). También se estudia el léxico y el significado de las palabras de una lengua (Semántica y Lexicografía). La Fonética estudia todos los sonidos de una lengua y cómo se emiten. La Fonología estudia e identifica el comportamiento de los sonidos como unidades mínimas de significación en una lengua. Así como los demás elementos llamados suprasegmentales (entonación en el caso del español). 5 La Morfología estudia las unidades portadoras de significación de las lenguas, que se llaman morfemas. Pueden ser raíces (como la española -duc- que da lugar a producir, introducir, reducir, deducir), o palabras aisladas, o desinencias como las de género, número, conjugación, tiempo verbal, etc. (como -a, -o, -s, -er, -ré), o prefijos que se añaden a la raíz para crear palabras compuestas (como pro-, intro-, con-, re-), o sufijos derivativos para formar aumentativos (como -ón, -azo), diminutivos (como ito, -ico), adjetivos (como -tivo), adverbios (como -mente) o las alteraciones fonéticas de las formas verbales en los verbos irregulares (como poder, puedo, pude). En las lenguas flexivas, como en el caso del español o del alemán, la morfología describe las variaciones gramaticales y los accidentes del grupo nominal y del verbo. La Sintaxis estudia las relaciones que se establecen entre los distintos elementos que forman una oración o una frase sin verbo. A la sintaxis le corresponde establecer toda una tipología de las lenguas en función del orden de los elementos básicos sujeto-verbo-objeto, modelo al que pertenece el español. La Semántica es una parte de la lingüística que estudia el significado de las palabras y de las oraciones. 2.1.3 La Fonética La Fonética es una de las ramas de la lingüística que estudia la producción, naturaleza física y percepción de los sonidos de una lengua. Sus principales ramas son: fonética experimental, fonética articulatoria, fonética acústica. Fonética Experimental: Es la que estudia los sonidos orales desde el punto de vista físico, reuniendo los datos y cuantificando los datos sobre la emisión y la producción de las ondas sonoras que configuran el sonido articulado. Utiliza instrumentos como los rayos X y el quimógrafo, que traza las curvas de intensidad. El conjunto de los datos analizados al medir los sonidos depende únicamente de la precisión del instrumental así como de otros conocimientos conexos. También se han descubierto diferencias importantes en cada sonido oral. Fonética Articulatoria Es la que estudia los sonidos de una lengua desde el punto de vista fisiológico, es decir, describe que órganos de la fonación intervienen en la articulación de los sonidos, en que posición se encuentran y cómo esas posiciones cambian la configuración del canal por donde sale el aire para que se produzcan sonidos diferentes. No se ocupa de todas las actividades que intervienen en la producción de un sonido, sino que selecciona sólo las que tienen que ver con el lugar y la forma de articulación. Los símbolos fonéticos y sus definiciones 6 articulatorias son la representación gráfica del repertorio de fonemas que existen en todas las lenguas naturales. Los símbolos fonéticos que se usan más frecuentemente son los adoptados por la Asociación Fonética Internacional en el alfabeto fonético internacional (A.F.I.) que se escriben entre corchetes. Fonética Acústica: Es la que estudia la onda sonora como la salida de un resonador cualquiera; esto es, equipara el sistema de fonación con cualquier otro sistema de emisión y reproducción de sonidos. En la comunicación, las ondas sonoras tienen un interés mayor que la articulación o producción de los sonidos, para un determinado auditorio recibe y descodifica la impresión a pesar de que haya sido emitida por medio de una articulación oral, o por medio de un determinado aparato emisor de sonidos o incluso por medio de una cotorra. Para grabar las características más significativas de las ondas sonoras y para determinar el resultado de las distintas actividades articulatorias se puede emplear el espectrógrafo. De forma experimental, para poder llegar a saber cuáles son los rasgos necesarios y suficientes que identifican los sonidos de la lengua, se suprimieron partes de la grabación de la onda sonora y se reprodujeron otras. 2.1.4 La Fonología La fonología es la rama de la Lingüística que estudia los sistemas fónicos de las lenguas, frente a la articulación física del lenguaje (Fonética). Entre la gran variedad de sonidos que puede emitir un hablante, es posible reconocer los que representan el 'mismo' sonido, aunque las formas de pronunciarlo resulten distintas desde el punto de vista acústico; a la vez se pueden distinguir los sonidos que señalan una diferencia de significado. Cada vez que se emite una palabra, no se realiza de la misma manera, porque cada emisión depende de los otros sonidos que la rodean. Los sonidos adquieren valores distintos según la función que ocupen en un contexto dado, sin embargo existen unos rasgos que no varían y que permiten reconocerlos sin confusiones en cualquier posición. Por otro lado, los sonidos que componen una palabra son las unidades mínimas que la hacen diferente de otra. Una prueba sencilla que lo demuestra es la comparación de lo que se llama 'segmentos portadores de significado de los llamados pares mínimos': los sonidos que forman la palabra más pueden ser sustituidos por otros y al hacerlo se forman palabras diferentes: vas, mes, y mar. Por este procedimiento se pueden aislar las unidades mínimas que distinguen los significados, es decir, los fonemas. Cada fonema se describe siguiendo unos criterios físicos y articulatorios, en función del punto de articulación o de su carácter de sonoro o sordo. Cada uno de los componentes que define un sonido es un rasgo distintivo /mas/ es distinto de /vas/ en función de los fonemas /m/ y /b/; se definen, /m/ como [+bilabial], [+sonoro], [+nasal]; y /b/, como [+bilabial], [+sonoro], [-nasal]; el único rasgo que los diferencia es la condición de nasalidad. Lo mismo podría hacerse al comparar /a/ y /e/, /s/ y /r/ y 7 cuantas oposiciones revelen sonidos diferentes. Por rasgos distintivos se describen todos los sonidos que constituyen una lengua. La teoría de los rasgos distintivos se formuló en primer lugar dentro de la Escuela Funcionalista o Escuela de Praga; está incorporada a la teoría generativa que trata de construir una explicación fonológica dentro de la teoría general de la gramática. A este análisis de los fonemas en términos de segmentos fónicos aislados se le llama fonología de los segmentos; existe otra rama que trata de los suprasegmentos y se ocupa de las unidades mayores del componente fónico, tales como la sílaba, bien estudiada por Straka, las frases y las oraciones, así como los contornos de intensidad y entonación. A este enfoque de la fonología se le llama fonología de los suprasegmentos. 2.1.5 El Fonema El fonema es el sonido encuadrado en un sistema lingüístico, caracterizado por rasgos distintivos (llamados también pertinentes o relevantes) que lo relacionan con otros fonemas y al mismo tiempo lo diferencian de ellos. Es la unidad mínima en la que puede dividirse la lengua. 2.1.6 La Lengua La Lengua es el conjunto ordenado y sistemático de formas orales, escritas y grabadas que sirven para la comunicación entre las personas que constituyen una comunidad lingüística. Hablando de una manera informal puede decirse que es lo mismo que idioma, aunque este ultimo término tiene más el significado de lengua oficial o dominante de un pueblo o nación, por lo que a veces resultan sinónimas las expresiones lengua española o idioma español. Hay lenguas que se hablan en distintos países, como el árabe, el inglés, el español o el francés. En estos casos aunque la lengua sea la misma, existen ciertas variaciones léxicas, fónicas y sintácticas menores por motivos históricos y estrictamente evolutivos, aunque todos los hablantes se entienden entre sí. Desde un punto de vista científico, a partir de Ferdinand de Saussure se entiende por lengua el sistema de signos orales y escritos del que disponen los miembros de una comunidad para realizar los actos lingüísticos cuando hablan y escriben. La lengua es un inventario que los hablantes no pueden modificar, sólo emplearlo a través del habla, es decir, el conjunto de emisiones que los hablantes producen gracias al inventario del que disponen. Este concepto fue ligeramente modificado por Noam Chomsky, que entiende la lengua como el sistema interiorizado que poseen los 8 hablantes, capaces de generar sus realizaciones lingüísticas. El hablante las evalúa gracias a la competencia, o sea, el dominio inconsciente que tiene de su lengua. 2.1.7 La Sintaxis La Sintaxis es parte de la gramática que se ocupa de las relaciones que se establecen entre las palabras y los morfemas en la frase u oración gramatical y que pueden ser diferentes de una lengua a otra. La semiótica tiene como base para sus análisis la relación de las palabras con su significado, por lo tanto, el modelo lógico de análisis será la pragmática en la que el contexto es importante, mientras que para la gramática generativa la sintaxis es el único componente de una frase y su método de análisis fundamental. 2.1.8 La Semántica La Semántica (del griego semantikos, 'lo que tiene significado'), estudio del significado de los signos lingüísticos, esto es, palabras, expresiones y oraciones. Quienes estudian la semántica tratan de responder a preguntas del tipo "¿Cuál es el significado de X (la palabra)?". Para ello tienen que estudiar qué signos existen y cuáles son los que poseen significación —esto es, qué significan para los hablantes, cómo los designan (es decir, de qué forma se refieren a ideas y cosas), y por último, cómo los interpretan los oyentes—. La finalidad de la semántica es establecer el significado de los signos —lo que significan— dentro del proceso que asigna tales significados. La semántica se estudia desde una perspectiva filosófica (semántica pura), lingüística (semántica teórica y descriptiva) así como desde un enfoque que se conoce por semántica general. El aspecto filosófico está asentado en el conductismo y se centra en el proceso que establece la significación. El lingüístico estudia los elementos o los rasgos del significado y cómo se relacionan dentro del sistema lingüístico. La semántica general se interesa por el significado, por cómo influye en lo que la gente hace y dice. 9 2.2Conceptos Básico de Internet 2.2.1 Internet Internet es la interconexión de redes informáticas que permite a las computadoras conectadas comunicarse directamente. El término suele referirse a una interconexión en particular, de carácter planetario y abierto al público, que conecta redes informáticas de organismos oficiales, educativos y empresariales. También existen sistemas de redes más pequeños llamados intranet, generalmente para el uso de una única organización. 2.2.2 Cómo funciona Internet Internet es un conjunto de redes locales conectadas entre sí a través de un ordenador especial por cada red, conocido como gateways. Las interconexiones entre gateways se efectúan a través de diversas vías de comunicación, entre las que figuran líneas telefónicas, fibras ópticas y enlaces por radio. Pueden añadirse redes adicionales conectando nuevas puertas. La información que debe enviarse a una máquina remota se etiqueta con la dirección computarizada de dicha máquina. Los distintos tipos de servicio proporcionados por Internet utilizan diferentes formatos de dirección (Dirección de Internet). Uno de los formatos se conoce como decimal con puntos, por ejemplo 123.45.67.89. Otro formato describe el nombre del ordenador de destino y otras informaciones para el encaminamiento, por ejemplo 'ingenieria.ula.ve'. Las redes situadas fuera de Estados Unidos utilizan sufijos que indican el país, por ejemplo (.es) para España o (.ar) para Argentina. Dentro de Estados Unidos, el sufijo anterior especifica el tipo de organización a que pertenece la red informática en cuestión, que por ejemplo puede ser una institución educativa (.edu), un centro militar (.mil), una oficina del Gobierno (.gov) o una organización sin ánimo de lucro (.org). Una vez direccionada, la información sale de su red de origen a través de la puerta. De allí es encaminada de puerta en puerta hasta que llega a la red local que contiene la máquina de destino. Internet no tiene un control central, es decir, ningún ordenador individual que dirija el flujo de información. Esto diferencia a Internet y a los sistemas de redes semejantes de otros tipos de servicios informáticos de red como CompuServe, America Online o Microsoft Network. 2.2.3 El Protocolo de Internet 10 El Protocolo de Internet (IP) es el soporte lógico básico empleado para controlar el sistema de redes. Este protocolo especifica cómo las computadoras de puerta encaminan la información desde el ordenador emisor hasta el ordenador receptor. Otro protocolo denominado Protocolo de Control de Transmisión (TCP) comprueba si la información ha llegado al ordenador de destino y, en caso contrario, hace que se vuelva a enviar. 2.2.4 Servicios de Internet Los sistemas de redes como Internet permiten intercambiar información entre computadoras, y ya se han creado numerosos servicios que aprovechan esta función. Entre ellos figuran los siguientes: conectarse a un ordenador desde otro lugar (telnet); transferir ficheros entre una computadora local y una computadora remota (protocolo de transferencia de ficheros, o FTP) y leer e interpretar ficheros de ordenadores remotos (gopher). El servicio de Internet más reciente e importante es el protocolo de transferencia de hipertexto (http), un descendiente del servicio de gopher. El http puede leer e interpretar ficheros de una máquina remota: no sólo texto sino imágenes, sonidos o secuencias de vídeo. El http es el protocolo de transferencia de información que forma la base de la colección de información distribuida denominada World Wide Web. 2.2.5 La World Wide Web World Wide Web (también conocida como Web o WWW) es una colección de ficheros, denominados lugares de Web o páginas de Web, que incluyen información en forma de textos, gráficos, sonidos y vídeos, además de vínculos con otros ficheros. Los ficheros son identificados por un localizador universal de recursos (URL, siglas en inglés) que especifica el protocolo de transferencia, la dirección de Internet de la máquina y el nombre del fichero. Por ejemplo, un URL podría ser http://www.encarta.es/msn.com. Los programas informáticos denominados exploradores —como Navigator, de Netscape, o Internet Explorer, de Microsoft— utilizan el protocolo http para recuperar esos ficheros. Continuamente se desarrollan nuevos tipos de ficheros para la WWW, que contienen por ejemplo animación o realidad virtual (VRML). Hasta hace poco había que programar especialmente los lectores para manejar cada nuevo tipo de archivo. Los nuevos lenguajes de programación (como Java, de Sun Microsystems) permiten que los exploradores puedan cargar programas de ayuda capaces de manipular esos nuevos tipos de información. 2.3 ¿Qué es HTML? 11 HTML, acrónimo de Hypertext Markup Language, es el lenguaje de marcas de hipertexto. Es el formato estándar de documentos de texto que se utiliza desde 1989 en World Wide Web (WWW). Los documentos HTML contienen dos tipos de información: la que se muestra en pantalla y códigos (tags o etiquetas), transparentes al usuario, que indican cómo mostrar esa información. El lenguaje HTML es un subconjunto de SGML (acrónimo de Standard Generalized Markup Language, lenguaje estándar de marcado de documentos), que es un estándar de descripción de página independiente del dispositivo. En un documento HTML, hay etiquetas que indican los atributos del texto (negrita, centrado,…). Otras indican al sistema cómo responder a eventos que genera el usuario, como señalar con el mouse a un icono que representa una película y en respuesta ejecutar el programa que reproduce vídeo en formato digital. La etiqueta más importante es el vínculo (link), que puede contener el URL de otro documento. Este documento puede residir en el mismo lugar en Web que el documento actual o en cualquier otro ordenador de WWW. El usuario 'navega' de documento en documento seleccionando estos vínculos con el mouse. El lenguaje HTML también incluye marcas para rellenar formularios (forms), que permiten al usuario enviar la información necesaria para realizar consultas en bases de datos, comprar o solicitar un servicio. El software que permite al usuario consultar documentos en World Wide Web se denomina explorador o navegador. Es el encargado de interpretar las etiquetas y de mostrar el documento en pantalla. La ventaja de este formato es que constituye un estándar aceptado y de fácil implementación. Asimismo, el lenguaje HTML evoluciona porque se van creando nuevas etiquetas acompañadas de exploradores capaces de interpretarlas. Todo esto ha contribuido al crecimiento exponencial que ha experimentado WWW. 2.4 Metodología Aplicando modelos de procesos de Software al desarrollo de aplicaciones hipermedia [Montilva, 90] La mayoría de los métodos y técnicas existentes para el desarrollo de aplicaciones multimedia e hipermedia se concentran en el diseño de y construcción de hiperdocumentos, dejando de lado las otras fases del proceso de desarrollo. Otros ignoran conceptos fundamentas de la Ingeniería de Software, tales como abstracción, modularidad, re-utilización, validación y verificación. Se propondrá un método, basado en los modelos de procesos de la Ingeniería del Software, que cubre todo el ciclo de desarrollo de un hiperdocumento. El método emplea un modelo de referencia 12 hipermedia orientado a objetos, el cual define formalmente hiperdocumento. El método aporta los siguientes beneficios: la noción de Proporciona una estructura amplia de división del trabajo que facilita la planificación del proyecto y la estimación de costos, tiempo y recursos; Agregar mayor visualidad al proceso de desarrollo de hiperdocumentos; Mejorar la calidad de los hiperdocumentos producidos. El diseño de método tomó en consideración las diferencias esenciales entre un programa y un hiperdocumento, la definición de hiperdocumento empleada por el método se basa en un modelo de referencia hipermedia (HRM – a Hypermedia Reference Model ). HRM – Un Modelo de Referencia Hipermedia: Las definiciones de hiperdocumento existentes en la literatura son muy variadas y se caracterizan por utilizar una gran diversidad de términos, cuyas definiciones crean confusión debido a la ausencia de estándares. Para agregarle al método generalidad e independencia con respecto a las herramientas de desarrollo, se hizo utilizar un modelo genérico o de referencia que describiese los conceptos fundamentales de la tecnología hipermedia. Se empleó un método llamado HRM, este método emplea la orientación por objetos y se fundamenta en los conceptos de hipermedia utilizando el conocido Modelo Dexter. De acuerdo al modelo HRM, un hiperdocumento se define formalmente como un Grafo dirigido G(N,E) en el que N es un conjunto de nodos de información y E en un conjunto de arcos denominados enlaces, cada un de los cuales conecta dos nodos de N (ver Fig. 1.a). Los nodos de información pueden ser de dos tipos: unidad de información o ítem de información. Una unidad de información describe o refiere a un objeto (i.e., entidad, concepto o función) del dominio de la aplicación. Estructuralmente, una unidad es un objeto compuesto por un conjunto de ítem de información multimedia (p. Ej., texto, gráficos, imágenes, pistas de audio, clips de video) y un conjunto de botones asociados a los enlaces (ver Fig. 1.b). 13 Botón Item de Unidad Texto Enlace Item de Imagen Item Gráfico Clip de video Item Botón a) Componentes de un Hipervínculo b) Componentes de una unidad de información Figura 1. Estructura de un Hiperdocumento. Un enlace conecta una unidad fuente con otra unidad o ítem de destino. Un botón está asociado a un enlace. Al pulsar un botón se ocasiona una recuperación, en la base de datos, de la unidad o ítem destino y su presentación o despliegue visual en pantalla. Un ítem de información es un objeto que contiene un dato de tipo multimedia. Estos datos se clasifican en estáticos (texto, gráficos e imágenes) y dinámicos (audio, video y animaciones). La Fig. 2 ilustra, mediante un modelo de objetos OMT, las clases de objetos que conforman un hiperdocumento y sus relaciones. Objetivos y Estructuras del Modelo El método, aquí descrito, tienen los siguientes objetivos: Guiar al grupo de profesionales que participan en el desarrollo de un hiperdocumento. El método debe responder las preguntas siguientes: ¿ Qué hacer? ¿Cómo hacerlo? Contribuir a la planificación del proyecto mediante la definición de las fases, pasos y tareas requeridas para desarrollar un hiperdocumento. Ello facilita la estimación de costos, tiempo y recursos requeridos. Asegurar la calidad del hiperdocumento producido. 14 Figura 2. Modelo de objetos de un hiperdocumento El método se estructura en fases, tal como se ilustra en la Fig. 3. Cada fase se divide en pasos, a su vez, en tareas. El proceso de desarrollo de un hiperdocumento se inicia con un análisis del dominio de aplicación del hiperdocumento (análisis del contexto); continúa con la definición de los requerimientos, el diseño de su estructura y componentes; la producción textual, gráfica o audio-visual de sus componentes y la evolución del hiperdocumento producido. El ciclo de desarrollo es evolutivo: se repite sucesivas veces, en base a la evolución del hiperdocumento, hasta alcanzar una alta calidad del producto y un alto grado de satisfacción del usuario. Análisis del Contexto Definición de Requerimientos Diseño del Hiperdocumento Evolución Producción del Hiperdocumento Entrega del Hiperdocumento Figura 3. Fases del modelo de Procesos 15 El método asume la existencia de tres actores: el cliente, el grupo de desarrollo y los usuarios. Se asume que existe una relación contractual entre el cliente y el grupo de desarrollo. El cliente contrata el desarrollo de un hiperdocumento a un grupo de expertos, quienes elaboran el producto para una comunidad no necesariamente conocida de usuarios. 2.4.1 Fases y Pasos del Método. Fase 1. Análisis del contexto del Hiperdocumento. Los objetivos de esta fase son conocer las necesidades iniciales del cliente y familiarizarse con el dominio de la aplicación. El proceso, descrito en la Fig. 4, se inicia con el análisis del dominio de aplicación o contexto en el que se usará el hiperdocumento. Durante este análisis se establece y describe someramente el dominio del problema. Se establece, también, una aproximación a las necesidades o requerimientos iniciales del cliente. Seguidamente, se describen los objetivos y el tema general o tópicos del hiperdocumento y se realiza la investigación documental del tema escogido. En este paso, se puede elaborar un modelo preliminar de los elementos (i.e., objetivos o procesos) que conforman el dominio de la aplicación; ello permite que el grupo de desarrollo obtenga rápidamente un mayor conocimiento del dominio de la aplicación hipermedia. Finalmente, se establece el perfil del usuario potencial de la aplicación, en base a características tales como su grado de instrucción, edad, nivel cultural, uso que le dará a la aplicación, etc. Solicitud de 1.1 Desarrollo Análisis Descripción del problema del Problema Informe 1.2 Descripción Documentación del del tópico Análisis del Tópico 1.3 Perfil del Descripción Usuario del Perfil del Usuario Figura 4. Fase de Análisis del Contexto del Hiperdocumento 16 Fase 2: Definición de Requerimiento Los requerimientos que debe cumplir o satisfacer el hiperdocumento se define en esta fase (Fig.5). Se establece primero los requerimientos funcionales de la aplicación hipermedia. Ello implica responder a la interrogante siguiente: ¿Que actividades realizará al usuario con el hiperdocumento? Estas actividades se pueden representar mediante la construcción de un modelo funcional basado en los conocidos diagramas de flujo de datos. A continuación, se especifican los requerimientos de interacción, los cuales describen con detalles las características de la interfaz usuario-sistema, incluyendo los niveles de ayuda y orientación al usuario durante la navegación. Se continúa con la especificación de las restricciones de desarrollo y operación del hiperdocumento; por ejemplo los estándares de calidad exigidos, las herramientas de desarrollo disponibles o requeridas, el ambiente de operación. (Hardware bajo el cual operará el hiperdocumento) y otros requerimientos que restrinjan o delimiten el proceso de desarrollo y la operación del hiperdocumento. Finalmente, se establecen los requerimientos de calidad del producto hipermedia; por ejemplo, su eficiencia (tiempo de respuesta y volumen de almacenamiento de datos requeridos); la reutilización de sus componentes, su portabilidad; utilidad y facilidad de uso y su interoperabilidad con otros hiperdocumentos o bases de datos multimedia. Los criterios de diseño del hiperdocumento se establecen, también en este último paso. Estos criterios incluyen, entre otros, los siguientes: riqueza del contenido de información, facilidad de acceso a la información, consistencia entre los elementos del la aplicación, predictibilidad (anticipación al resultado de una operación) y legibilidad. 2.1 Especific. de Requerimiento Funcionales Requerim. Funcionales 2.2 Informe de Especific. de Requerimiento de Interacción Especfic. de Requerim. de Interacción Requerims. 2.3 Especif. de Requerimiento de Desarrollo Requerim. de Informe del Desarrollo Análisis 2.4 Especif. de Req. de Calidad Requerim.de Necesidad de usuarios Calidad Figura 5. Fase de especificación de requerimientos. 17 Fase 3: Diseño del hiperdocumento. En esta fase se diseña: 1. La estructura del hiperdocumento; 2. Cada una de las unidades de información que componen dicha estructura; y 3. Los ítem que conforman cada una de sus unidades (Fig. 6) Previo al inicio de esta fase se debe seleccionar las herramientas de desarrollo, esto es, el conjunto de programas o paquetes multimedia que se usarían para producir el hiperdocumento. La fase culmina con el desarrollo de un prototipo que ilustra la estructura del hiperdocumento y su interacción con el usuario. Este prototipo es utilizado, por un grupo representativo de usuarios, para validar el diseño del hiperdocumento. Finalmente, las especificaciones del diseño se verifican con respecto a las especificaciones establecidas en la Fase 2. El diseño de la estructura consiste en las siguientes tres tareas: La descomposición de tópicos del hiperdocumento en sub-tópicos o secciones temáticas. La elaboración de un modelo conceptual para cada sección temática. El diseño de la estructura interna de cada una de estas secciones temáticas. Para alcanzar el alto grado de matenibilidad y compresibilidad del hiperdocumento, su estructura temática debe ser modular y basada en los criterios de cohesión y acoplamiento; ello implica la búsqueda de una alta cohesión en cada sección y un bajo acoplamiento entre secciones (Fig. 6.a). La ventaja adicional que se deriva de aplicar este criterio es que permite que las secciones puedan ser reutilizadas en otras aplicaciones similares. 18 3.1 Diseño Estructura y Subgrafos de Selecciones de la Estructura 3.2 Diseño de Especificaciones de Unidades Especificaciones Unidades de de Diseño Información 3.3 Diseño de Especificaciones de Items de Inf. Unidades de Información 3.4 Desarrollo y Evaluación del Especificaciones de Requerimientos Prototipo Prototipo Figura 6. Fase de diseño de hiperdocumentos. El modelo conceptual de cada sección temática consiste en representar las entidades del dominio de la aplicación enmarcadas por esta sección. Sn S2 N i,1 N i,j N 2,j S1 N i,n N i,k S4 a) Estructura modular del hiperdocumento N i,m b) Sub–grafo de la Sección i El diseño de la estructura interna de cada sección se elabora en base a un modelo conceptual elaborado la tarea anterior. Se produce un sub-grafo para cada sección que muestra la estructura temática inicial de la sección organizada en nodos de información interconectados (Fig. 6.b). Cada nodo corresponde a una clase de objetos (o función) del modelo conceptual correspondiente a la sección. Las conexión entre secciones deben, también, establecerse en este paso. 19 El diseño de unidades consiste en la especificación del contenido de cada unidad. Ello implica: Definir los ítems de información que cada que cada unidad contendrá y los tipos de medios (texto, audio, video, etc.)que se emplearan para presentar estos ítems. Delinear o describir el contenido de cada ítem, así como establecer su ubicación en la unidad. Definir los enlaces de cada unidad y sus botones correspondientes (Fig. 7.a). El diseño de cada sección temática culmina con la elaboración de un modelo dinámico para cada unidad, el cual define los cambios de estado de la unidad ocasionado por las actividades de los diferentes botones (Fig. 7.b). Estos modelos dinámicos definen la navegación a través del espacio de información del hiperdocumento. El diseño de ítems consiste en especificar la estática o los detalles artísticos del contenido de cada uno de los ítems que integran cada unidad; ello incluye el diseño de texto, gráficos, imágenes, pistas de sonido, clips de videos y animaciones. Así, por ejemplo, para una pista de audio musical se deberá especificar la calidad del audio (8 o 16 bits, estéreo o monofónico), el tipo de melodía, su duración, etc. B1 Ti.1 Ui Bn Uj B2 Vi.1 Mi,1 Bn Ik Bi B1 B2 Im Un Ti.1: descripción del texto i.1 Vi.1: descripción del video i.1 Mi.1: descripción de imagen i.1 a) Diseño de una unidad b) Modelo dinámico de una unidad Figura 7. Diseño de Unidades. 20 Fase 4: Producción de hiperdocumentos. Diseño usado las herramientas de desarrollo seleccionadas de desarrollo seleccionadas al inicio de la figura 3. La fase se divide en los pasos señalados en la (Fig.8). 4.1 Producción de ítems de Información 4.2 Ensamblaje de Items 4.3 Prueba Hiperdocumento Probado del Especificaciones de diseño Hiperdocumento Especificación de Requerimientos Figura 8. Producción del Hiperdocumento La producción de los ítems de información involucra la captura, digitalización, edición y almacenamiento de los ítems de audio, fotografía, video y animación; así como la transcripción de los ítems de texto y el dibujo de los ítems gráficos que componen las diferentes unidades de información del hiperdocumento. Producir ítems de audio, video y animación es una labor que demanda un alto grado de creatividad y el dominio de tecnologías audio-visuales. Una vez finalizada la producción de ítems, estos deben ensamblarse en el prototipo desarrollado en la fase 3. El hiperdocumento resultante se somete a un proceso de verificación con respecto a los requerimientos especificados en la fase 2, a fin de determinar su calidad y el cumplimiento de tales requerimientos. 21 Fase 5: Evaluación y documentación del hiperdocumento. La figura 9 muestra la fase final del método. (Fase 2) 5.1 Especificaciones Cambios Validación del Hiperdocumento 5.2 Manufactura del Producto 5.3 Entrega Producto Final del Producto Figura 9. Fase de Evaluación y Entrega del Producto 22 2.5 Herramientas que se van a utilizar. Herramienta para la creación de los hiperdocumentos (HTML) Microsoft Block de Notas. Microsoft FrontPage. Macromedia Dreamweaver. Internet Explorer. Herramientas para la creación de Dibujos y Animaciones. Microsoft Paint. Microsoft GifAnimator. Macromedia Flash. Herramientas para la reproducción de Sonido y Video. Reproductor de Windows Media. Jet Audio. Programa utilizado en la práctica interactiva con los usuarios. IPAhelp. Todas esta herramientas serán útiles para la creación de las páginas hipermedia que componen el Tutorial de Lingüística. 2.5.1 Herramienta para la creación de los Hiperdocumentos (HTML) Utilizar el Block de notas para modificar archivos de texto. Se puede utilizar el Block de notas para crear o modificar archivos de texto que no requieran formato y que sean menores de 64 KB (kilobytes). El Block de notas abre y guarda texto sólo en formato ASCII (sólo texto). Para crear o modificar archivos que necesiten formato o sean mayores que 64 KB, utilice WordPad. Microsoft FrontPage. Microsoft FrontPage es un editor de código HTML para la creación de hiperdocumentos. Microsoft FrontPage muestra un ambiente de edición visual sencillo para la realización de los Hiperdocumentos teniendo a disposición muchas herramientas que permiten realizar muchas aplicaciones para el 23 documento web, tiene una concha en el que se puede manejar manualmente el código HTML. FrontPage nos muestra a través de otra concha una vista previa de nuestro hiperdocumento a medida que lo creamos y nos da una idea de cómo nuestro documento web se va ensamblando, sin tener que salir del programa. Macromedia Dreamweaver. Macromedia Dreamweaver es un editor de código HTML profesional para el diseño visual y la administración de sitios y páginas Web. Tan si prefiere controlar manualmente el código HTML como si prefiere trabajar en un entorno de edición visual, Dreamweaver permite ponerse manos a la obra rápidamente y le facilita herramientas útiles para el diseño Web. Dreamweaver incluye numerosas herramientas y funciones de edición de código: referencias HTML, CSS y JavaScript, un depurador JavaScript y editores de código (la vista de Código y el inspector de código) que permiten editar JavaScript, XML y otros documentos de texto directamente en Dreamweaver. La tecnología Roundtrip HTML de Macromedia importa documentos HTML sin necesidad de cambiar el formato del código y, además, es posible configurar Dreamweaver para limpiar y cambiar el formato HTML. Dreamweaver se puede utilizar para crear nuestros propios objetos y comandos, modificar métodos abreviados de teclado e incluso escribir código JavaScript para ampliar las posibilidades que ofrece Dreamweaver con nuevos comportamientos, inspectores de propiedades e informes de sitios. 2.5.2 Herramientas para la creación de Dibujos y Animaciones. Utilización del Paint de Microsoft para trabajar con imágenes El Paint de Microsoft es una herramienta de dibujo poderosa y muy simple de manejar, cuenta con herramientas de dibujo sencillas y especificas, se utilizará para trabajar con imágenes, como archivos .jpg, .gif o .bmp. Se puede pegar una imagen de Paint en otro documento que se haya creado. En Paint se crearán algunas de las imágenes que se presenta en el Tutorial. Incluso puede usar Paint para ver y modificar fotografías digitalizadas. Muchas de las imágenes usadas será proporcionadas por un material ya existen obtenido por el Grupo de Lingüística. 24 GIF Animator Con Microsoft GIF Animator, se puede crear archivos de GIF animados que agregan movimiento llamativo a las páginas de Web. Los archivos de GIF animados contienen una o más imágenes que despliegan para producir un efecto animado secuencialmente, tanto como un flipbook del dibujo animados tradicionales. GIF Animator incluye un toolbar, una animación (marcos) la columna del despliegue, una barra del pergamino, y tres etiquetas: La etiqueta de las opciones que controla la manera GIF Animator maneja sus archivos. La etiqueta de la animación que controla características de su animación. La etiqueta de la imagen que controla características de marcos individuales en su animación. Se puede agregar tantas imágenes a una animación como la memoria de la computadora lo permita. Antes de que se agreguen imágenes a la animación, se debe colocar las opciones necesarias para su interés en la en la etiqueta de Opciones de la Paleta de Importar Color. Nota: El despliegue y otra funcionalidad de los archivos de GIF Animator depende de las capacidades del Browser usado. El incremento de grandes archivos para compilar tarda tiempo y podría desplegar una interrupción en computadoras con baja memoria. Información general básica sobre Macromedia Flash Las películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interacción para permitir la introducción de datos de los espectadores, creando películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Los diseñadores de la Web utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash son gráficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato al tamaño de la pantalla del usuario. Flash Player reside en el PC local, donde puede reproducir películas en navegadores o como aplicaciones independientes. Ver una película de Flash en Flash Player es similar a ver una cinta de vídeo en un aparato de vídeo, siendo Flash Player el dispositivo que se utiliza para ver las películas creadas con la aplicación de creación de Flash. 25 Entorno de trabajo de Flash Para crear y editar películas, lo más normal es trabajar con las siguientes funciones: El Escenario, área rectangular en la que se reproduce la película. La Línea de tiempo, donde se animan los gráficos respecto al tiempo. Los símbolos, componentes de los medios reutilizables de la película. La ventana Biblioteca, donde se organizan los símbolos. El Explorador de películas, que ofrece una descripción general de una película y su estructura. Paneles acoplables y flotantes, que permiten modificar los distintos elementos de la película y configurar el entorno de creación de Flash para adaptarlo a sus necesidades concretas. Flujo de trabajo de Flash El trabajo en Flash para la creación de una película incluye el dibujo o la importación de una ilustración, su organización en el Escenario y su animación con la Línea de tiempo. La película puede hacerse interactiva utilizando acciones que hagan que la película responda a determinados eventos de cierta manera. Una vez terminada la película, es posible exportarla para verla en Flash Player o bien como un proyector de Flash independiente, lo cual permite verla con un reproductor que se incluye con la película misma. Las películas de Flash pueden reproducirse de varias formas: En navegadores Internet, tales como Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer, que estén equipados con Flash Player. Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer para Windows y otros entornos anfitrión de ActiveX. En Flash Player, una aplicación independiente de manejo similar al complemento Flash Player. Como un proyector independiente, un archivo de película que se puede reproducir sin disponer de Flash Player. Escenario y Línea de tiempo Al igual que en un largometraje, las películas de Flash dividen el tiempo en fotogramas. En el Escenario se compone el contenido de los fotogramas 26 individuales de la película, dibujándolos directamente o bien organizando ilustraciones importadas. En la Línea de tiempo se coordina el tiempo de la animación y se ensambla la ilustración en distintas capas. La Línea de tiempo muestra todos los fotogramas de la película. La figura 10 nos muestra el escenario de trabajo del Flash. En la Línea de tiempo se coordina el tiempo de la animación y se ensambla la ilustración en distintas capas. La Línea de tiempo muestra todos los fotogramas de la película. En la figura 11 se muestra la Línea da tiempo. Cada una de las capas actúan como una serie de hojas de acetato transparente superpuestas, manteniendo las diferentes ilustraciones por separado, de forma que puedan combinarse distintos elementos en una imagen visual cohesionada. Fig10. Escenario donde se componen los fotogramas individuales de una película. 27 Fig.11 Línea de tiempo con sus diferentes capas. Símbolos e instancias. Los símbolos son elementos reutilizables que se usan en una película. Los símbolos pueden ser gráficos, botones, clips de película, archivos de sonido o fuentes. Al crear un símbolo, éste se almacena en la Biblioteca. Al colocar un símbolo en el Escenario, se está creando una instancia del símbolo. Los símbolos reducen el tamaño de los archivos, ya que Flash, independientemente del número de instancias creadas, sólo guarda una copia en el archivo. Por tanto es una buena idea utilizar símbolos, animados o no, de cada elemento que aparezca más de una vez en una película. Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el Escenario o anidada en otro símbolo. Una instancia puede ser muy diferente a su símbolo en color, tamaño y función. La edición del símbolo actualiza todas sus instancias. Pero la edición de una instancia, únicamente actualiza dicha instancia. Tipos de comportamiento de los símbolos Cada símbolo posee una Línea de tiempo y un Escenario únicos, completo con capas. Al crear un símbolo, se debe elegir cómo se va a comportar el símbolo, en función a cómo se utilizará en la película. Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear piezas de animación reutilizables ligadas a la Línea de tiempo de la película 28 principal. Estos símbolos están sincronizados con la Línea de tiempo de la película principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico. Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos en la película que respondan a los clicks y desplazamientos del ratón, o demás acciones. Defina los gráficos asociados con varios estados del botón y, a continuación, asigne acciones a una instancia del botón Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de animación reutilizables. Los clips de películas tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen de independientemente de la Línea de tiempo de la película principal; piense en ellos como en mini-películas dentro de una película principal que pueden contener controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de película interactivos. También pueden colocarse instancias de clip de película dentro de la Línea de tiempo de un símbolo de botón para crear botones animados. Nota: La interactividad y animación en los símbolos de clips de películas no funciona cuando la película se reproduce en el entorno de creación de Flash. Para ver la interactividad y animación de un clip de película, elija Control > Probar película o Control > Probar escena. 2.5.3 Herramientas para la reproducción de Sonido y Video. Utilizar el Reproductor de Windows Media. El Reproductor de Windows Media es un centro para reproducir y organizar elementos multimedia en un equipo y en Internet. El Reproductor de Windows Media proporciona opciones multimedia para el sistema operativo que no estaban disponibles anteriormente. En este programa se realizará la reproducción de archivos de sonido y video con expansiones como (.wav) y (.avi). Algunos de los sonidos y videos usados en el Tutorial será adquiridos de un programa llamado IPAhelp, este programa muestra la pronunciación de los símbolos utilizados en la Fonética. Los videos serán proporcionados por un material ya existente y por la red mundial Internet. 29 Acerca de Jet-Audio 4.0 La versión del Jet-Audio es un integrado de multimedia Player, soportando la mayoría de formatos multimedia incluyendo Streaming Media, Digital Audio y Video. Jet-Audio se seleccionó como un finalista en los Gráficos y categoría de Herramientas de Multimedia en el año 1998 ZDNet la Shareware Awards Competition, y está ganando las expectativas más altas continuamente de muchos sitios del Shareware. Home Audio System Interface. Jet-Audio contiene una interfase amistosa usuario-sistema llamado Home Audio System Interfase. Usted puede usar la mayoría de las funciones intuitivamente. Está compuesto de 6 componentes: Componente principal, Componente de Efectos de Sonido, Componente del Mezclador, el Componente de Música CD, el Componente Digital Audio ( MP3, RA, WAV etc.), el Componente MIDI(XM, MEDIO, MOD, S3M, etc.) y el Componente Video(AVI Digital, QTW, MPG, RM, etc.). 2.6 JavaScript JavaScript es un nuevo lenguaje escrito. Los 'scripts' de JavaScript pueden ser introducidos dentro de las páginas de HTML. Con JavaScript se puede dar respuesta a eventos iniciados por el usuario (el observador de nuestras páginas, por ejemplo), eventos tales como la entrada de una forma o algún enlace. Esto sucede sin ningún tipo de transmisión. De tal forma que cuando un usuario escribe algo en una forma, no es necesario que sea transmitido hacia el servidor, verificado y devuelto. Las entradas son verificadas por la aplicación cliente y pueden ser transmitidas después de esto, también se puede pensar de programa que se ejecuta en la versión cliente. Por ahora existe un gran número de calculadores en Internet, algunos son proporcionados por Netscape. Aunque JavaScript se parece a Java, no es lo mismo, Java es un lenguaje de programación mucho más complejo que JavaScript. JavaScript está hecho para ser un lenguaje bastante fácil de entender. A los autores del JavaScript no les debió haber importado mucho el tema de la programación. Por esta razón, algunos elementos de Java no son aceptados en JavaScript. Para una información más concisa acerca de este tema, por favor lea la introducción obsequiada por Netscape. Ahora quisiera mostrar algún ejemplo scripts, de modo que se pueda apreciarse de que modo estos son implementados dentro de los documentos de HTML y mostrar con 30 que posibilidades se cuenta en este lenguaje script. Este es un script muy pequeño el cual sólo mostrará texto dentro de un documento HTML. <html> <head> Mi primer JavaScript! </head> <body> <br> Este es documento normal en HTML. <br> <script language="LiveScript"> document.write("Esto es JavaScript!") </script> <br> Otra vez en HTML. </body> </html> Se puede escribir eso en HTML mucho más rápido y corto. Pero lo que se desea mostrar es como se deben usar los tags <script>. Se peden usar estos tags en el documento en el lugar que se desee. 31