Juegos lingüísticos orales

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JUEGOS VERBALES
"Jugar con palabras es una actividad humana universal. (…) La gente disfruta
separando palabras y recomponiéndolas, encajándolas en ingeniosos esquemas, encontrando en ellas significados ocultos, e intentando utilizarlas según unas reglas
especialmente inventadas. Se pueden encontrar enigmas y competiciones con palabras en los periódicos, las fiestas, los colegios, la radio y la televisión, y en todo tipo
de contextos individuales, desde un adulto que resuelve un crucigrama hasta un niño que juega al veo-veo". Estas palabras de David Crystal (Enciclopedia del Lenguaje,
pág. 64) sirven como justificación, si la necesitan, de los juegos verbales como recurso fundamental en clase de lengua, al servicio de muy variados objetivos: ilustrar un problema lingüístico, crear en clase situaciones de entretenimiento y diversión, motivar favorablemente hacia la propia lengua, poner de relieve los aspectos
expresivos y creativos de esta (y de sus usuarios). En otro lugar de este CD se hace
una relación de juegos de palabras eminentemente escritos. En las páginas siguientes enumeramos los que tienen una dimensión predominantemente oral: puesto
que en general se trata de juegos muy bien conocidos, nos limitaremos a recordar
sucintamente su mecánica, apuntado en algún caso a alguna conexión con problemas de lengua. El profesor juzgará de su adecuación a los diferentes ciclos y cursos,
así como a los grupos de alumnos con que de hecho se encuentra. A continuación
recordamos distintas modalidades de textos que en sí mismos son juegos y que
pueden aprovecharse de muchas maneras en clase. Finalmente, se indica una sucinta bibliografía, de la que hemos tomado numerosas referencias e ideas.
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ÍNDICE
I JUEGOS
1. De la Habana ha venido un barco cargadito de avellanas
2. Quiero a mi amor con a porque es amable
3. Palabras encadenadas.
4. ¿Quién habla?
5. La tortilla no es lo más importante
6. Siglas verdaderas… y falsas.
7. Pasar la frontera
8. Adivinar un refrán
9. Juego de los diccionarios
10. La ruleta china
11. Los personajes
12. Se llama Alberto y cultiva el huerto.
13. El juego de los pareados
14. Violeta Campos venderá coches…
15. El juego del tabú.
16. ¿Qué cosa es?
17. Una docena de cosas
18. El intruso
19. Responder preguntando.
20. Leído a varias voces.
21. Estás en un bosque (por cierto, ¿cómo es el bosque?)
22. Mis animales preferidos…
23. Luz y zapatos
24. Me ha contado que le han contado
25. Reconstruir la historia
II TEXTOS RETORIZADOS
III BIBLIOGRAFÍA
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I JUEGOS
1. De la Habana ha venido un barco cargadito de avellanas
Pueden jugar un grupo numeroso. El que empieza dice esta frase y cada jugador
debe añadir palabras referidas al cargamento de dicho barco, con la obligación de
que todas empiecen con a (o con la letra que haya dicho el que empieza el juego).
Los jugadores van repitiendo lo que han dicho los anteriores y añadiendo a cada
ocasión una palabra más. Es eliminado el que no es capaz de añadir una palabra o
de recordar las anteriores (por eso conviene que el que dirige el juego las vaya escribiendo, lo que los demás no pueden hacer).
2. Quiero a mi amor con a porque es amable
El juego consiste en hacer un abecedario: El que juega debe enumerar tantas
razones como letras hay en el alfabeto para justificar que quiere a su amor (o a sus
amigos, a sus padres) por otras tantas cualidades: cada una de ellas empezará, lógicamente, por una de las letras, ordenadas alfabéticamente. Conviene prescindir,
claro está, de la ñ, de la w, de la x y de la y.
3. Palabras encadenadas.
El primer jugador dice una palabra y la última sílaba de esta debe ser la primera de la palabra que diga el siguiente jugador (tambor - borde - derecho…). Pierde
el que no encuentre una palabra, a menos que no existan palabras que empiecen
por esa sílaba (conviene por eso que el que dirige el juego tenga un diccionario).
4. ¿Quién habla?
Este juego puede hacerse cuando los alumnos se conozcan un poco. Primero
se buscará un texto para que, por párrafos o por estrofas, lo vayan leyendo todos.
Luego, se pedirá a un voluntario que salga a la pizarra y se le vendarán los ojos.
Los compañeros volverán a leer el texto, aunque en un orden distinto, y el juego
consiste simplemente en reconocer las voces.
5. La tortilla no es lo más importante
Un alumno sale de clase y todos los demás se ponen de acuerdo en sustituir una
palabra por otra. Por ejemplo, en lugar de dinero dirán tortilla y un máximo de siete
alumnos dirán frases con esta palabra: por ejemplo, Unos tienen más tortilla que
otros, No puedes ir a comprar sin tortilla, Salud, tortilla y amor… para que el alumno que no sabe qué significa en ellas tortilla lo adivine, cosa que hará sin problema
a partir de los distintos contextos.
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6. Siglas verdaderas… y falsas.
Un jugador plantea a otro unas siglas que este debe interpretar. Las siglas pueden ser verdaderas (DGT, DNI) o inventadas; y la explicación será aceptable siempre que se pueda justificar, a poder ser con un significado ingenioso.
7. Pasar la frontera
A este juego solo se puede jugar si al menos uno de los participante no lo conoce, porque consiste precisamente en adivinar qué es pasar la frontera. Como el anterior, consiste en deducir la regla implícita que usan quienes conocen el juego, a partir en este caso de la observación de la situación. Los jugadores se sientan en corro y
el que dirige el juego va dando pistas: Para pasar la frontera, Juan tiene que cortarse
el pelo; Eva tiene que ponerse una camisa verde; Enrique tendría que adelgazar un poco;
etc. Estas pistas se refieren a características físicas, de indumentaria, o de otro tipo
del jugador que está a la derecha - o bien a la izquierda, pero siempre manteniendo
el mismo sentido- de Juan, Eva o Enrique… El juego acaba cuando alguien adivina
que pasar la frontera es convertirse en la persona que se tiene al lado.
8. Adivinar un refrán
Cuatro jugadores salen fuera y los demás escogen un refrán, que deberá tener
pocas palabras. Cuando entran los que están fuera, los demás deben decir frases en las
que aparezcan las palabras (puede prescindirse de las gramaticales) de ese refrán. Es
mejor que no reproduzcan el mismo orden. El juego consiste en adivinar el refrán (o
en no adivinarlo). Por ejemplo, los que han pensado en un refrán pueden decir:
- Los que entran tiene que dejar paso a los que salen.
- ¿Está bien cerrada la puerta?
- En invierno no hay muchas moscas.
- Un bocado es lo que cabe en la boca.
(La solución sería: En boca cerrada no entran moscas)
9. Juego de los diccionarios
Un alumno dirige el juego y busca en el diccionario una palabra cuyo significado no sepa. Por ejemplo, amarar. A continuación escribe su significado y otros tres
que correspondan a palabras de la misma clase gramatical o que lo parezcan; por
ejemplo:
1. Posarse en el agua un hidroavión
2. Dejar ver la intención de hacer algo.
3. Marear.
4. Tener una cosa sabor a mar.
Estas definiciones se leen en desorden y gana el primero que acierta la verdadera.
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10. La ruleta china
El juego consiste en adivinar el nombre de una persona que todos los jugadores
conocen. Se hacen dos grupos y uno de ellos elige una persona, sin que el otro
grupo sepa de quién se trata. Estos deberán adivinar quién es haciendo preguntas
como las siguientes:
- Si fuera un color, ¿qué color sería?
- ¿Y si fuera un instrumento musical?
- ¿Y si fuera una estación del año?
- ¿Y si fuera un animal?
El juego se basa en las relaciones (de semejanza: metáforas; o de proximidad:
metonimias) entre las cosas por las que se pregunta y alguna característica de la
persona). Puede fijarse un máximo de preguntas o jugar hasta que se acierta de
quién se trata. Y si la persona que hay que adivinar es uno de los que juegan conviene decir cosas agradables de él, para que el juego acabe bien…
11. Los personajes
Un jugador, o un grupo de jugadores, piensan en un personaje público, alguien
conocido, o histórico. Los demás jugadores tienen que acertar quién es pero solo
pueden hacer preguntas a las que se pueda contestar sí o no. Por ejemplo:
- ¿Está vivo?
- ¿Es un hombre?
- ¿Es español?
- ¿Es un deportista?
Conviene fijar un máximo de preguntas (diez, por ejemplo): cuando se acierta, el
juego termina.
12. Se llama Alberto y cultiva el huerto
Es un juego que consiste en encontrar rimas para los nombres de los otros jugadores. Cada uno deberá decir el nombre del compañero que tiene a la derecha o a
la izquierda. Por ejemplo:
- Se llama María y le gusta la sopa fría.
- Se llama Miguel y no es nada cruel.
- Se llama Amparo, que no es un nombre raro.
- Se llama Santiago y no es nada vago.
Si un concursante no encuentra la rima, es eliminado.
13. El juego de los pareados
El juego anterior no es más que una modalidad del juego de los pareados, que
permitirá trabajar al tiempo con la rima y con ingenio. La mitad de los jugadores
inventarán una frase cualquiera (mejor si tiene el ritmo del heptasílabo o del octo-
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sílabo) o, en su defecto, las propondrá el profesor: luego se leerán en voz alta por
orden para que el resto de los jugadores las completen con una frase rimada. En la
lista podemos tener por ejemplo, versos como los siguientes:
- Un sueño soñaba anoche
- Qué palabra te dijera
- Admirose un portugués
- ¿Qué es la vida? Una ilusión
Y tal vez los alumnos puedan completarlos con versos como estos:
… que me atropellaba un coche.
… y que nadie la supiera.
… de saber hablar inglés.
… encerrada en un cajón
14. Violeta Campos venderá coches…
El que dirige el juego (que puede ser el profesor) adivinará el porvenir de sus
alumnos mediante el sencillo procedimiento de hacer una frase con la inicial del
nombre y la del primer apellido. Por ejemplo:
- Tú, Violeta Campos, venderás coches.
- Tú, Antonio Pino, arreglarás persianas.
- Tú, Elisa Núñez, escribirás novelas.
- Y tú, Carlos Estévez, curarás enfermos.
El juego consiste en descubrir el procedimiento. O sea que cuando uno de los
jugadores es capaz de adivinar, por ejemplo, que el profesor, que se llama Ángel
Sanz, amaestrará serpientes.
15. El juego del tabú
Se forman equipos de cuatro o cinco personas. Al portavoz de cada uno se le
asigna una palabra y él debe lograr que su equipo la descubra, a través de sus pistas
y explicaciones, en un tiempo limitado, pero siempre que no diga tres o cuatro palabras tabú (prohibidas) al respecto, que suelen ser las más habituales para explicar
la palabra mencionada. El juego exige preparar el material (hay versiones comerciales), cartas o fichas en que figurarán las palabras que hay que adivinar y las palabras
tabú. Por ejemplo, si la palabra que hay que adivinar es casa, serán tabú vivienda,
hogar, familia y apartamento.
16. ¿Qué cosa es?
En cierto modo es una variante del juego anterior. Se pide a los alumnos que traigan un objeto a clase, que no deben enseñar (pueden mostrarlo envuelto o en una bolsa de plástico). Tienen que describirlo sin decir ni su nombre ni para qué sirve (es decir, la característica básica del objeto): pero pueden mencionar otras características (es
esférico, es blando, es rojo, es barato…). Gana el que acierta de qué objeto se trata.
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17. Una docena de cosas
Un juego muy conocido consiste en colocar en la mesa del profesor (o en una
bandeja, con que algún voluntario se paseará entre las mesas) doce pequeños objetos, que pueden haberse pedido antes a los alumnos. Sin tomar nota más que mentalmente, hay que recordar qué objetos hay y decir alguna característica de ellos.
18. El intruso
Un voluntario jugará contra el resto de los participantes quienes, antes habrán
escrito cuatro palabras de las cuales tres estarán relacionadas entre sí y una estará
claramente sin relación. Esta relación puede ser la que cada uno desee, es decir,
puede referirse tanto a la forma como al significado de las palabras. Una vez escritas, se las leerán al jugador que, rápidamente, debe detectar al intruso. Si lo consigue en todos los casos, gana el juego; si no, le sustituye quien le ha planteado la
pregunta.
19. Responder preguntando
Es un juego para dos personas. El que empieza pregunta algo y el otro responde
con una pregunta. Por ejemplo:
- ¿Qué vas a hacer el sábado?
- ¿El próximo sábado?
- ¿No lo sabes todavía?
- ¿Por qué me lo preguntas?
- ¿Te interesa por algo?
Etc.
Pierde el que no acierta a seguir con las preguntas.
20. Leído a varias voces
Se reparte a los alumnos un poema o un texto literario cualquiera, completo y
que tenga al menos tantos versos u oraciones como alumnos haya. Se leerá, por orden, primero verso a verso o frase a frase. A continuación como si fuera un canon:
cada lector empezará con su parte cuándo al anterior le falten tres o cuatro palabras
para concluir la suya. Una tercera lectura dejará a elección de cada uno cuando interrumpir la lectura para que el siguiente la prosiga. Una lectura más permitirá que
cada uno lea el verso, la frase o las palabras aisladas que deseen, intentando hacerlo
cuando se produzca un silencio: pueden repetirse versos, frases o palabras y tampoco importa si dos o más alumnos leen al mismo tiempo fragmentos distintos. Es
posible que las primeras veces el resultado sea un poco confuso, con interrupciones
y vacilaciones, pero, una vez comprendida la mecánica, las sucesivas lecturas subrayarán en el texto ritmos distintos y una rica y variada expresividad.
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21. Estás en un bosque (por cierto, ¿cómo es el bosque?)
El que dirige el juego -conviene que sea el profesor- propone una estructura
muy elemental de cuento que cada uno de los alumnos que juegan ha de completar. La estructura puede ser esta: 1: Estás en el bosque (¿cómo es el bosque? ¿cómo
has llegado allí? ¿cómo te sientes?); 2: Ves unas huellas (¿de quién? ¿qué haces?); 3:
Llegas a una casa (¿cómo es?); 4: La puerta está cerrada pero la llave está en la cerradura (¿cómo es la llave? ¿entras? ¿qué hay en el interior?); 5: Sales de la casa, sigues andando, llegas a un lago (¿qué haces al llegar?); 6: Haz cruzado el lago o lo
has bordeado y un sendero te conduce al final del bosque (¿qué es lo que ves entonces?). Puede hacerse también por escrito pero será más espontáneo si es oral. En
cuanto al simbolismo de los distintos episodios el profesor podrá sugerirlo, lejos de
toda presunción psicológica o antropológica.
22. Mis animales preferidos…
Otro juego psicológico, como el anterior, consiste en pedir a quienes participan
que digan rápidamente, cuáles son los tres animales que más les gustan. Pueden dar
la respuesta todos los que quieran, y conviene que la escriban para que la contrasten con la clave, que el profesor dará, naturalmente relativizándola todo lo posible:
el primer animal citado sugiere como uno cree ser, el segundo puede tener relación
con cómo lo ven los otros; y el tercero -¡ay!- con como somos…
23. Luz y zapatos
Así llamó Gianni Rodari a un ejemplo de binomio fantástico. El juego consiste
en que dos de los participantes dicen o escriben dos palabras cualesquiera (por
ejemplo: reloj y cuchara, baúl y nariz, o luz y zapato. Todos los demás deberán
decir (o escribir) una frase que reúna a las dos asociándolas de un modo imaginativo, o bien un relato muy breve en que ambas palabras desempeñen un papel
importante.
Por ejemplo: Al anochecer, la luz vuelve a casa y se quita los zapatos.
24. Me ha contado que le han contado
Este juego consiste en repetir una historia para observar las modificaciones que,
por distintas razones, se producen cuando pasa de persona a persona. Para empezar,
cinco alumnos saldrán de clase. Mientras, el resto de los compañeros inventarán
una historia, sencilla, pero con detalles precisos (por ejemplo, un accidente) y la escribirán. Una vez escrita, volverá a clase uno de los alumnos que estaba fuera y escuchará esta historia. A continuación, entrará el segundo y tendrá que contarle lo
que recuerda. Este se lo contará al que entre en tercer lugar y así hasta el quinto. Si
se graban los relatos podrán compararse luego el primero y el último y comentar las
modificaciones argumentales que probablemente se habrán producido.
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25. Reconstruir la historia
Se lee a los alumnos el final de un relato que incluya algún hecho sorprendente.
A continuación, los alumnos deben reconstruir el relato haciendo preguntas al profesor a las que este solo puede responder sí o no. Se fijará un límite de preguntas,
según la dificultad de la historia. (Puede verse un ejemplo muy eficaz en el libro de
Ignasi Garcia i Plata y otros citado en la Bibliografía).
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II TEXTOS RETORIZADOS
A todos estos juegos puede añadirse el trabajo con textos orales retorizados de
diversos géneros. Los más importantes son los refranes, los enigmas y adivinanzas,
los colmos y tantanes, las retahílas, los trabalenguas y los chistes.
Durante todos los cursos de Primaria, se habrá trabajado, sin duda, con ellos.
Pero su rendimiento sigue siendo grande en Secundaria. No solo por la competencia probada de los alumnos en su uso (de hecho, para la mayor parte de los hablantes constituyen una especie de depósito de lo más expresivo y creativo de la
propia lengua, más abundante que el que puedan haber dejado cuentos, canciones o poemas): en este sentido son textos muy motivadores, que invitan a intervenir en clase, a participar oralmente. También porque numerosos conceptos y
procedimientos propios de la materia (la rima, el ritmo silábico, el sentido figurado, los recursos retóricos en general, la formación de frases, etc.) pueden mejor
comprendidos y efectivamente incorporados a partir de ellos. Convendrá que el
profesor tenga a su disposición repertorios de cada uno de los géneros, que no será difícil encontrar en el mercado editorial o a través de Internet.
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III BIBLIOGRAFÍA
- García y Plata, Ignasi y otros: Expresión oral, Ed. Alhambra Longman (Col.
Nueva Breda), Madrid, 1995.
- Greenaway, Kate: Libro de los juegos, (Trad. de Miguel Sáenz), Ed. Libertarias
(Biblioteca Siempreviva), Madrid, 1989.
- Manley, Deborah y Rée, Peta: Juegos para viajes (Trad. de Ramón Reinoso), Ed.
Labor (Bolsillo Juvenil), Barcelona, 1976.
- Merlino, Mario: Como jugar y divertirse con palabras, Ed. Altalena, Madrid,
1981.
- Ortega, Esperanza: El baúl volador. Un taller de literatura en el bachillerato.
Junta de Castilla y León, Zamora, 1986.
- Rodari, Gianni: Gramática de la fantasía. Introducción al arte de inventar historias (Trad. de Carlos Alonso y Adela Alos), Ferran Pellissa, Editor, Barcelona,
1979
- Santiago Martínez, E. y Santos Barba, Ana Mª: Actividades creativas en Lengua y
Literatura. Programación de actividades creativas en lengua y literatura,
Editorial Escuela Española S.A., col. "Práctica Educativa", 1990
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