Guia de Shannara para PC

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Guia deCapitulo
Shannara
para PC
1: Guia completa
Guías
Shannara
Plataforma:
PC
Autor:
angel666
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El agujero de la pesca (después de la intro).
Coge el periódico, la caña de pescar y el palo.
Mira al arroyo y el reflejo.
Ves que hay algo en el árbol.
Mueve las ramas con la caña de pesca y verás el nido de un pájaro y un medallón.
Intenta coger el medallón con la caña -es demasiado corta- necesitas atar el palo a la caña.
Utiliza la caña-palo para coger el medallón y exáminalo.
Allano aparecerá para salvarte la vida.
Habla con él para que te ordene ir a Leah para avisar al pueblo de los monstruos invasores.
Cuando aparece el mapa dirígete hacia el Este (sige el camino).
Te cruzarás con una mujer (Shella) que está atrapada debajo de un árbol.
Prueba a mover el tronco, necesitas asegurar tus pies.
Cerca hay una roca, muévela y luego libera a Shella.
Habla con ella, después dale el medallón.
Ambos os dirigís al río -elege ir al Norte o al Sur- no importa.
Puedes sobrepasar a los monstruos oretirarte de su camino.
LEAH Charla con el guardia, luego dirígete hacia el Norte.
Habla con el jardinero -es un personaje sospechoso- Luego entra y Winston te dira que subas y veas a
Menion Leah.
En la habitación coge una taza y fíjate en la olla humeante y el brasero.
Vuelve a bajar para hablar con Winston.
Lee el libro para obtener pistas de cómo volver a ecapar y el secareto de la cresta de Leah.
Coge la olla con la mezcla y huélela.
Regresa al jardí que ahora está vacío y examina el agujero.
En el herbolario da al dependiente la taza para averiguar las propiedades del veneno y coger la receta del
antídoto, dientes de ajo, flor de dogwood y carbón.
Oh, no es la estación en la que los dogwood están florecidos pero al menos la olla de mezcla contiene
dientes de ajo.
Sal y fíjate en la maceta de la planta que está floreciendo fuera de época, quizá el herbolario conoce el
secreto.
Regresa a la habitación y vierte el contenido de la olla que hierve sobre el brasero para objetener carbón-.
Visita al herbolario de nuevo, está muerto.
Coge el papel&receta y la poción verde que es un extraño fertilizante.
Habla con el guardia, a continuación sube hacia el jardín y vierte la poción en el árbol dogwood para obtener
la flor.
Regresa al Herbolario y luego mezcla los ingredientes en el mortero que hay en el blanco.
Mira la secuencia.
Al día siguiente tendrás una conversación con Menión Allanon y Shella.
Shella ha rechazado el permiso para acompañarte a Tyrsis.
Habla con Allanon.
, Luego sal para encontrarte con Shella en el jardín.
Prueba a abandonar la ciudad, si vas con ella no puedes.
Habla con ella y haz planes.
Te contará cosas del pasaje secreto y te darrá un medallón.
(deberías saber cosas sobre el pasaje si has leído el libro de la mesa).
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Entra otra vez en la mansión y habla con Winston siguiendo instrucciones de Shella para libarte de él.
Examina la cresta y el dragón y utiliza el medallón sobre el ojo del dragón.
Fuera dirígete hacia el Oeste, hacia la carretera, lueo hacia el Norte.
Evita los muros o lucha con los monstruos, es tu elección.
En el Ferry habla con el jardinero malvado y prepárate para luchar, no puedes evitarlo o sea que elige bien
tu estrategia.
Después examínalo todo, luego utiliza la vara para atrapar la soa y la polea en el río.
Únela a a la maquinaria y luego tira.
.
Está atascada.
Utiliza el inventario de Shella para disparar la fecha al freno y liberar el ferry.
Dirígete hacia Tyrsis (Norte y Este) para evitar a los monstruos.
TYRSIS En la puerta ignora los cadávares andantes y dirígete a la derecha, hacia la choza.
Llama a la puerta, una vez mnás, hasta que seas admitido.
Habla con Brendel.
Mira dentro de la olla de cocinar, está vacía.
Ofarece comida para averiguar que el laurel quemado te librará de los cadávares.
Regresa a la puerta y márchate hacia el árbol del laurel.
Rompe una rama y regresa donde está Brendel para coger la linterna.
La puerta otra vez con Brendel) y habla con el guardia.
No permitiremos que el enano entre, así que hablad entre vosotros hasta que Brendel se marche.
Dentro habla con el Seneschal.
Fíjate en la maza de la pared.
Cruza la primera pierta de la derecha.
Mira la barrera de fuego en torno a la bóvedad.
Regresa al Seneschal y haz que Shella le enseñe el medallón.
El Rey Balinor hablará y te dar´ña permiso para registrar la zona, después serás devuelto a el Seneschal.
.
Ve a la biblioteca y echa un vistazo.
Lee el libro de la sinopsis de la Guerra de la Razas.
Mira el armario cerrado con llave y luego regresa el Seneschal para que él te lo abra.
Lee el libro de Stenmin para la información del pasaje secreto que hay detras del trono.
Coge el libro, córtalo con el cuchillo.
Lee del trono.
Coge el libro, córtalo con el cuchillo.
Lee el parche/pacto, la firma está escrita con la sangre de Stenmin .
Habla con Seneschal sobre el permiso para el pasaje secreto y entra en la sala del trono.
En la sala del trono fíjate en el león del trono, su mandíbula estñá oxidada.
Rocíala con aceite.
La palanca abre la mandíbula con la daga para coger loa llave.
Mueve el tapiz del dragón para dejar al descubierto una raja desdibujada en la pared.
Empuja la cabeza del caballo sobre la pared para dejar al descubierto la cerradura de la llave para abrir la
puerta secreta.
Entra y enciende la linterna.
Examina la calavera, necesitas más luz.
Enciende las velas.
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El espejo cobrará vida.
Cuando la voz te diga qiue lo rompas utiliza tu espada.
Mira/cliquea a través de la secuencia animada y coge la maza (Brendel está ahora contigo).
Dirígete a la bodega donde Stenmin está muerto.
Vacía la botella y llénala con vinagre.
Coge la botella del vimno bieno.
Pon incienso, el pacto y maza sobre el suelo.
Enciende el incienso e invoca el libro de Stenmin sobre el pacto, luego invócalo en la maza para llamar a
Stenmin.
Habla con él.
Rechaza ayudarte, así que invoca al libro para leer el hchizo de la destrucción del alma.
Ahora te dirá la fórmula para romper la barrera mágica (esto se grabará automáticamente en tu periódico).
Para resolver el acertijo necesitas hohas de laiurel (el árgbol de fuera), pétalos de rosa (de la olla de
mezcla) y muérdago (del roble cerca de la choza de Brendel; tú pesas demasiado para cogerlos, Shella te
ayudará).
Añade todo esto al vinagre (el vino estropeado).
Dirígete hacia la bóveda, echa la mezcla sobre las llamas.
Mira/cliquea a través de las escenas animadas.
La espada de Shannara está rota y necesitas una magia poderosa para repararla.
Necesitarás la cooperación de los gnomos, trolls, duendes y enanos.
En el mapa viaja hacia el Noroeste, hacia Abalorn.
Es un largo camino así que tendrás que parar para pasar la noche y tendrás otro sueño.
ABALORN Habla con el guardia (Lessa).
Examina la carreta, fíjate en la inusual losa.
En la fuente fíjate en el agujero.
Examina la arcilla y coge un poco, utilízala sobre la olla de Brendel.
Dentro de Manor habla con Davio para averiguar todo lo que puedas.
Examina el pergamino de la pared.
Intenta utilizar el leño en el fuego para averiguar cosas de un nido.
Fuera, en el jardín de la vida, mira las vides y quítalas.
Cierra la puerta y coge la runa viva.
Regresa a la fuente y utiliza la bufanda de Shella en el agujero.
Ahora tienes la runa de agua.
Regresa a la carretera, echa el agua sobre la losa y cógela.
Utiliagujero de la pesca (después de la intro).
Coge el periódico, la caña de pescar y el palo.
Mira al arroyo y el reflejo.
Ves que hay algo en el árbol.
Mueve las ramas con la caña de pesca y verás el nido de un pájaro y un medallón.
Intenta coger el medallón con la caña -es demasiado corta- necesitas atar el palo a la caña.
Utiliza la caña-palo para coger el medallón y exáminalo.
Allano aparecerá para salvarte la vida.
Habla con él para que te ordene ir a Leah para avisar al pueblo de los monstruos invasores.
Cuando aparece el mapa dirígete hacia el Este (sige el camino).
Te cruzarás con una mujer (Shella) que está atrapada debajo de un árbol.
Prueba a mover el tronco, necesitas asegurar tus pies.
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Cerca hay una roca, muévela y luego libera a Shella.
Habla con ella, después dale el medallón.
Ambos os dirigís al río -elege ir al Norte o al Sur- no importa.
Puedes sobrepasar a los monstruos oretirarte de su camino.
LEAH Charla con el guardia, luego dirígete hacia el Norte.
Habla con el jardinero -es un personaje sospechoso- Luego entra y Winston te dira que subas y veas a
Menion Leah.
En la habitación coge una taza y fíjate en la olla humeante y el brasero.
Vuelve a bajar para hablar con Winston.
Lee el libro para obtener pistas de cómo volver a ecapar y el secareto de la cresta de Leah.
Coge la olla con la mezcla y huélela.
Regresa al jardí que ahora está vacío y examina el agujero.
En el herbolario da al dependiente la taza para averiguar las propiedades del veneno y coger la receta del
antídoto, dientes de ajo, flor de dogwood y carbón.
Oh, no es la estación en la que los dogwood están florecidos pero al menos la olla de mezcla contiene
dientes de ajo.
Sal y fíjate en la maceta de la planta que está floreciendo fuera de época, quizá el herbolario conoce el
secreto.
Regresa a la habitación y vierte el contenido de la olla que hierve sobre el brasero para objetener carbón-.
Visita al herbolario de nuevo, está muerto.
Coge el papel&receta y la poción verde que es un extraño fertilizante.
Habla con el guardia, a continuación sube hacia el jardín y vierte la poción en el árbol dogwood para obtener
la flor.
Regresa al Herbolario y luego mezcla los ingredientes en el mortero que hay en el blanco.
Mira la secuencia.
Al día siguiente tendrás una conversación con Menión Allanon y Shella.
Shella ha rechazado el permiso para acompañarte a Tyrsis.
Habla con Allanon.
, Luego sal para encontrarte con Shella en el jardín.
Prueba a abandonar la ciudad, si vas con ella no puedes.
Habla con ella y haz planes.
Te contará cosas del pasaje secreto y te darrá un medallón.
(deberías saber cosas sobre el pasaje si has leído el libro de la mesa).
Entra otra vez en la mansión y habla con Winston siguiendo instrucciones de Shella para libarte de él.
Examina la cresta y el dragón y utiliza el medallón sobre el ojo del dragón.
Fuera dirígete hacia el Oeste, hacia la carretera, lueo hacia el Norte.
Evita los muros o lucha con los monstruos, es tu elección.
En el Ferry habla con el jardinero malvado y prepárate para luchar, no puedes evitarlo o sea que elige bien
tu estrategia.
Después examínalo todo, luego utiliza la vara para atrapar la soa y la polea en el río.
Únela a a la maquinaria y luego tira.
.
Está atascada.
Utiliza el inventario de Shella para disparar la fecha al freno y liberar el ferry.
Dirígete hacia Tyrsis (Norte y Este) para evitar a los monstruos.
TYRSIS En la puerta ignora los cadávares andantes y dirígete a la derecha, hacia la choza.
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Llama a la puerta, una vez mnás, hasta que seas admitido.
Habla con Brendel.
Mira dentro de la olla de cocinar, está vacía.
Ofarece comida para averiguar que el laurel quemado te librará de los cadávares.
Regresa a la puerta y márchate hacia el árbol del laurel.
Rompe una rama y regresa donde está Brendel para coger la linterna.
La puerta otra vez con Brendel) y habla con el guardia.
No permitiremos que el enano entre, así que hablad entre vosotros hasta que Brendel se marche.
Dentro habla con el Seneschal.
Fíjate en la maza de la pared.
Cruza la primera pierta de la derecha.
Mira la barrera de fuego en torno a la bóvedad.
Regresa al Seneschal y haz que Shella le enseñe el medallón.
El Rey Balinor hablará y te dar´ña permiso para registrar la zona, después serás devuelto a el Seneschal.
.
Ve a la biblioteca y echa un vistazo.
Lee el libro de la sinopsis de la Guerra de la Razas.
Mira el armario cerrado con llave y luego regresa el Seneschal para que él te lo abra.
Lee el libro de Stenmin para la información del pasaje secreto que hay detras del trono.
Coge el libro, córtalo con el cuchillo.
Lee del trono.
Coge el libro, córtalo con el cuchillo.
Lee el parche/pacto, la firma está escrita con la sangre de Stenmin .
Habla con Seneschal sobre el permiso para el pasaje secreto y entra en la sala del trono.
En la sala del trono fíjate en el león del trono, su mandíbula estñá oxidada.
Rocíala con aceite.
La palanca abre la mandíbula con la daga para coger loa llave.
Mueve el tapiz del dragón para dejar al descubierto una raja desdibujada en la pared.
Empuja la cabeza del caballo sobre la pared para dejar al descubierto la cerradura de la llave para abrir la
puerta secreta.
Entra y enciende la linterna.
Examina la calavera, necesitas más luz.
Enciende las velas.
El espejo cobrará vida.
Cuando la voz te diga qiue lo rompas utiliza tu espada.
Mira/cliquea a través de la secuencia animada y coge la maza (Brendel está ahora contigo).
Dirígete a la bodega donde Stenmin está muerto.
Vacía la botella y llénala con vinagre.
Coge la botella del vimno bieno.
Pon incienso, el pacto y maza sobre el suelo.
Enciende el incienso e invoca el libro de Stenmin sobre el pacto, luego invócalo en la maza para llamar a
Stenmin.
Habla con él.
Rechaza ayudarte, así que invoca al libro para leer el hchizo de la destrucción del alma.
Ahora te dirá la fórmula para romper la barrera mágica (esto se grabará automáticamente en tu periódico).
Para resolver el acertijo necesitas hohas de laiurel (el árgbol de fuera), pétalos de rosa (de la olla de
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mezcla) y muérdago (del roble cerca de la choza de Brendel; tú pesas demasiado para cogerlos, Shella te
ayudará).
Añade todo esto al vinagre (el vino estropeado).
Dirígete hacia la bóveda, echa la mezcla sobre las llamas.
Mira/cliquea a través de las escenas animadas.
La espada de Shannara está rota y necesitas una magia poderosa para repararla.
Necesitarás la cooperación de los gnomos, trolls, duendes y enanos.
En el mapa viaja hacia el Noroeste, hacia Abalorn.
Es un largo camino así que tendrás que parar para pasar la noche y tendrás otro sueño.
ABALORN Habla con el guardia (Lessa).
Examina la carreta, fíjate en la inusual losa.
En la fuente fíjate en el agujero.
Examina la arcilla y coge un poco, utilízala sobre la olla de Brendel.
Dentro de Manor habla con Davio para averiguar todo lo que puedas.
Examina el pergamino de la pared.
Intenta utilizar el leño en el fuego para averiguar cosas de un nido.
Fuera, en el jardín de la vida, mira las vides y quítalas.
Cierra la puerta y coge la runa viva.
Regresa a la fuente y utiliza la bufanda de Shella en el agujero.
Ahora tienes la runa de agua.
Regresa a la carretera, echa el agua sobre la losa y cógela.
Utili
Coge la runa de tierra.
Regresa a la fuente y examina el feudo de la chimenea, tu cuerda no es suficientemente larga para llegar al
tejado.
Entra en el feudo yu habla con el Príncipe Arion, luego márchate y habla con Davio y algunos más para
información sobre las runas de piedra.
Regresa a Lessa y prueba a coger la escalera; cambia la cuerda por la escalera.
La escalera estará colocada contra el feudo.
Sube por la escalera y quita el nido de pájaros de la chimenea.
Fíjate en la pieza de metal.
Empuja/gura la paleta del tiempo, aceite y luego gira de nuevo.
Dibujarás la imagen que veas.
Coge los guijarros.
Baja hacia la habitación de Davio y quema los troncos.
Habla con él de nuevo para obtener pistas si las necesitas.
Sube la escalera una vez más y utiliza el guijarro sobre la placa de metal que reluce para coger la runa del
fuego.
Baja y lee el periódico para ver la imagen.
Dale el segundo guijarro a Brendel y luego muéstrale tu periódico para coger la runa de aire.
Regresa a la escalera, hacia Lessa, ella te pedirá que le des el anillo de plata a Arion.
Dáselo a Davio (que lo pasará), luego Arion te dará un anillo de oro para Lessa.
Shella se da cuenta que Arion tiene la runa del duende -no te la dará.
Dale el anillo de oro a Lessa y ella te ofrecerá su ayuda.
Píudele la runa del duende.
Regresa aol jardín y coloca las runas en la lápida de runas en orden como están en el pergamino: duende,
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tierra, aire, fuego, agua y vida.
Cóge las piedras los duendes y luego habla con el Príncipe Arion, para obtener una carta para el pasaje.
Habla con Davio y dale las piedras de los duendes de forma que él se te unirá.
Márchate y sigue las direcciones de Davio.
LA LLANURA DE STERLEHEIM Te cruzarás con monstruos que luchan en el Panamon Creel.
Ayúdales y lucha, se te unirá el troll, Telsek.
Él y Panamon están buscando el iris negro.
Telsek te conducirá hacia la caja del cañón Cógele para coger el canto rodado uy tirarlo al arco.
Entra en el cañón y lucha con los monstruos que estan enmascarados como duendes y trolls.
(La ,mejor estrategia podrá ser luchar aquí con el líder.
También puedes hacer que Davio utilice las piedras de los duendes una vez y luego defenderse.
) Después de luchar, habla con todo el mundo de tu facción.
Entra en la cueva y enciende la lámpara.
Habla con Aine.
Muéstrale la carta del pasaje, luego examina el Irix Negro sobre la entrada.
Ata tu cuerda hacia el Irix.
Mira/cliquea a través de las secuencias.
Ve hacia el campamento Troll, puedes evitar la lucha retrocediendo.
Cuando seas capturado, habla con los trolls para intentar detener la guerra.
Propón un desafío de Campeones.
Dirígete hacia el campamento Duende y muestra la carta de Arion al guardia.
Mira/cliquea a traves de todas las secuencias hasta que comience el desafío de los campeones y el primer
acertijo se exponga (Nota: puedes ir al campamento troll y hablar con panamon para obtener pistas sobre los
acertijos o ir al campamento Duende y preguntar a Shella).
Debes ayudar a Telsek, el Campeón Troll para resolver los acertijos.
Acertijo 1: Estás buscando una pluma, así que ve al rpmontorio y busca el nido del pájaro.
Dáselo a Telsek.
Acertijo 2: Necesitas coger un pez, pero primero necesitas un cebo.
Habla con el cocinero troll sobre la comida del caldero (gusanos) y ofrece cambiarla por algo.
Pero, ¿qué puedes cambiar? Shella tiene una pista si te atascas.
Comprueba en el inventario de Brendel -el vino se ha convertido en vinage, justo lo que necesitas para el
cocinero Troll, así que dáselo para obtener los gusanos-.
Ahora regresa al campamento Duende y utiliza los gusanos sobre la caja para pescar en el arroyo.
Acertijo 3: Necesitas una hoja.
Habla con el guardia Duende hasta que le convenzas partir con su escudo.
Acertijo 4: Flecha, coge una de Shella.
Acertijo 5: Especia: la canela, cógela de tu olla de mezcla.
Acertijo 6: Casco, cógelo del campamento.
Troll detrás del Troll que guarda el Panamon.
Después de que hayas preguntado sobre las puedras del duende una secuencia de combate aparecerá con
trolls y duendes.
SSTORLOCK Cliquea a través de las secuencias.
Dirígete hacia el Este, luego al Sur cruzando el estrecho.
Aquí debes luchar y Davio será herido.
Sigue dirigiéndote hacia el Sur, hacia Storlock.
Hyabla con el curandero gnomo.
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Dirígete hacia el Nordeste y seguirás la pista a la araña.
Tu facción te dirá lo que tienes que hacer, pero lo primero es inmovilizar a la araña.
¿Alquién ha olido queroseno? Ata el pañuelo de Shella a la flecha y enciéndelo con el tinderbox-.
El objetivo de Shella es real y Telsek hará esta parte antes de luchar con el monstruo debilitado.
Lo siguiente es hablar otra vez con el Gnomo para averiguar cosas de Tor y Helm.
Dirígete hacia el Sudeste, luego al Sur, hacia el Río Plateado (muchos monstruos).
El Rey del Río Plateado te salvará pero él preconiza que tendrá lugar una triste pérdida y te da el polvo
mágico.
Secuencia animada en la que se te ve de camino.
CULLHAVEN Necesitas el Martillo del Poder.
Por la noche roban el Martillo y tu facción es acusada.
Tus amigos son encarcelados y tu debes encontrar el martillo.
Habla con el Rey y con Kili.
Ve hacia el Este y examina la habitación, fíjate en los fragmentos de cerámica.
Habla con Kili y el Guardia.
Mira a Killi para fijarte en que hay algo que falta para obtener ayuda con tus compañeros a través de las
barras de la celda.
Ve hacia el Norte, a la sala de las armas.
Fñíjate en el hollú, coge las marcas y la raya gris de la silla.
Empuja la silla.
Habla con Kili.
Fíjate en el agujero de la derecha del fuego.
Regresa hacia Davio y pregúntale sobre Stein, te dará ino.
Ábrelo para encontrar una faja roja.
Muestra la faja a Kili para desenmascararle.
Lucha.
Telsek se te unirá.
Habla con el Rey luego ve hacia el Este y coge la manilla desde la mochila.
Pon la manilla en el agujero en la chimenea y empújalo.
Mira la secuencia animada.
Desde encima del río donde los monstruos están construyendo el puente ve hacia el Nordeste,.
hacia el lago grande.
Davio explicará lo que estás haciendo.
Habla con él.
Utilia el polvo mágico en el lago.
Luego utiliza las piedras del duende de Davio sobre la presa.
Lucha con los monstruos del puente, luego la balsa flotará bajando el río.
Mira la secuencia del sueño dirígete hacia el Norte, hacia los Gnomos.
Cliquea durante toda la secuencia del sueño.
HALL DE REYES En el hall coge el Telsek para empujar las estatuas para detener a los monstruos
cruzando por las puertas laterales.
Cruza las puertas principales y lucha con el Shifter; lo próximo que sucede se supone que sucede y Davio
utiliza las piedras del duende dos veces.
Recoge la diadema y cruza la puerta.
No puedes cruzar el abismo, así que regresa y usa la puerta rota (Telsek de nuevo).
Regresa al abismo y criuza la puerta.
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Ahora estás atrapado en una jaula.
Intenta subirla.
Haz que Brendel te ayude.
Esto permite que Geek salga.
Desafortunadamente en algunos ghonos no se baja.
Mira a la parte de arriba del ídolo y utiliza el martillo de guerra de Brendel sobre el ojo de cristal.
Lucha con los monstruos, luego sube al ídolo, mira la escena animada.
Saca la espada de Shannara.
Mira/cliquea por toda la secuencia y elige las respuestas apropiadas.
Cruza cualquier piuerta.
Regresa al altar para utilizar la espada de Shannara para atacar el libro.
Mira/cliquea hasta el fina del juego.
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