La Batalla de los Imperios. Publicación. EFdeportes.com

Anuncio
Eduardo Muñoz Ubide
1
Daniel Tello Giménez
Datos Previos para la Revista
Título del artículo: La batalla de los imperios
Autores:
Eduardo Muñoz Ubide
Daniel Tello Giménez
Diplomado en Magisterio de E.F.
Diplomado en Magisterio de E.F.
Licenciado en CC. Del Deporte
Licenciado en CC. Del Deporte
Palabras Clave: Disimulo, táctica colectiva y bandera.
Resumen del artículo:
En este juego de disimulo, de picardía, de táctica individual y colectiva, los jugadores se
distribuyen en tres grupos de similar número de jugadores: IMPERIO ROMANO,
IMPERIO AZTECA, IMPERIO CHINO. El objetivo es conseguir hacerse con las
banderas de las otras civilizaciones mediante retos a jugadores de las otras culturas.
LA BATALLA DE LOS IMPERIOS
La Batalla de los Imperios es un gran juego que se plantea a los jóvenes como un
modelo de actividad física recreativa llevada a cabo en un entorno natural o seminatural
(parques).
En este juego de disimulo, de picardía, de táctica individual y colectiva, los
jugadores se distribuyen en tres grupos de similar número de jugadores: IMPERIO
ROMANO, IMPERIO AZTECA, IMPERIO CHINO. El juego está diseñado para
mayores de 10 años y un número de jóvenes entre 30 y 80. A continuación explicamos
los pasos que recomendamos se sigan para la preparación y desarrollo de este juego de
rol:
1ªETAPA: Creamos nuestras señas de identidad
Se distribuyen los jugadores en los tres equipos (ROMANOS, AZTECAS Y
ORIENTALES) y se les pide que entre todos hagan una bandera representativa de su
pueblo y busquen distintivos que los diferencien en el combate de sus oponentes
(brazaletes, pinturas de cara, tipo de color de camiseta, ....).
2ª ETAPA: Construimos nuestro fuerte
Los contendientes se distribuyen en la porción del espacio que corresponde a
cada equipo1. Una vez allí cada equipo debe colocar su bandera en el suelo (en un lugar
visible dentro del fuerte y sin nada que impida cogerla fácilmente una vez superada la
pared del fuerte). Para protegerla, dificultando el paso a los que deseen arrebatársela, se
1
Es recomendable que los chavales conozcan antes de nada la porción de terreno por la que se pueden
mover. Además es conveniente que esté con ellos en la construcción del fuerte al menos 1 monitor para
controlar la construcción y materiales empleados en levantar la empanizada y resolver las posibles
deficiencias en la comprensión de las reglas.
Eduardo Muñoz Ubide
2
Daniel Tello Giménez
propondrá la construcción de un fuerte de un mínimo de 64 metros cuadrados (8x8mts).
Antes de que se pongan manos a la obra les daremos las siguientes normas de educación
ambiental:
-
Prohibido arrancar nada vivo (ramas, plantas,...).
Todo al finalizar debe dejarse como y donde se encontraba al principio.
No se pueden utilizar para pared del fuerte materiales con elementos duros y
puntiagudos (clavos, trozos de madera grande que se puedan clavar, ....).
Zarzas, por ejemplo, sí que están permitidas, siempre que estén secas.
Una vez terminados todos los fuertes todos los equipos dan un paseo para
observar como donde se encuentran y los puntos débiles de las construcciones de los
equipos contrarios.
El espacio de juego debe tener unas dimensiones semejantes a las de un campo
de fútbol, pero es recomendable que tenga zonas de arbolado, multitud de caminos,
pequeñas explanadas, ... para que el juego desarrolle toda su potencialidad.
3ª ETAPA: Empezamos el juego
3.1.- Explicamos en qué consiste el juego y las reglas.
El juego lo gana aquel equipo que consiga llevar a su territorio las tres banderas de
los diferentes equipos
Todos los jugadores de todos los equipos comenzarán con un mismo número de
garbanzos, que representan la capacidad o no del jugador para robar banderas. Ese
número de garbanzos inicial para cada jugador es de 5.
Sólo puede robar la bandera de otro equipo aquellos jugadores que tengan,
exactamente, 10 garbanzos. Si tienen más deben de pasarle los que le sobren a un
compañero de equipo.
Para conseguir más garbanzos el jugador debe retar al jugador de otro equipo. Para
ello debe efectuar el proceso siguiente:
1º.- Tocar al jugador de otro equipo al que desea retar2. El tocado no puede negarse
siempre que el tocador lleve 1 o más garbanzos.
2º.- Ambos jugadores deben inexcusablemente que enseñarse el número de
garbanzos que poseen en ese momento. Si se demuestra que alguien miente
estará expulsado del juego.
3º.- En el reto los dos jugadores deben tener una camiseta vieja o un trozo de tela
colgando en la parte trasera del pantalón a modo de “colita” y ganará el reto el
jugador que consiga quitar la “colita” del adversario antes de que éste le quite la
suya.
4º.- El jugador derrotado entrega 1 garbanzo de los que poseía al jugador ganador
del reto.
2
Deben darse cuenta de que deben de retar a aquellos jugadores de los otros equipos a los que piensen
que pueden vencer, o para hacerles perder tiempo y que así lleguen nuevos defensas de nuestro equipo. Si
ves que no podrás vencerle es mejor huir si que te toque para evitar el reto.
Eduardo Muñoz Ubide
3
Daniel Tello Giménez
En los retos:
• Sólo pueden retar aquellos jugadores que posean garbanzos. Los jugadores sin
garbanzos no pueden retar pero pueden ser retados, no sirven para nada a su
equipo pues ni pueden defender la bandera por no poder retar ni pueden robar la
contraria, por lo que deben procurar que otros jugadores les reten para tener
oportunidad de pillar uno de sus garbanzos o conseguir que uno de su equipo le
ceda uno de los que dispone.
• Un mismo jugador no se puede retar otra vez a la misma persona si antes no han
transcurrido al menos 3 minutos con respecto al reto anterior entre ambos.
• Los retos son siempre de 1x1, nunca de 2x1, 3x1, ...
Dentro del espacio comprendido por la frontera de cada fuerte, los jugadores del
equipo al que pertenece dicho fuerte tienen la ventaja de poder retar pero de no
poder ser retados si no lo desean.
Un atacante de otro equipo que posea 10 o más garbanzos y que llegue a entrar en el
fuerte de otro equipo sólo podrá ser retado por un máximo de 3 defensores3
diferentes. Si gana 2 de esos 3 retos dispondrá de 20 segundos de inmunidad (nadie
le podrá retar) para tratar de llevar la bandera dentro de su fuerte. Si sólo dos
defensores le retasen, no hay más defendiendo la bandera, deberían ganar los dos
combates para evitar la pérdida de posesión de la bandera.
Un jugador que posea 10 garbanzos y que no sea tocado/retado por ningún defensor
puede coger la bandera y llevársela a su fuerte sin necesidad de superar reto alguno.
Si un jugador que porta la bandera robada a otro equipo (sea o no la suya)
transcurridos esos 20 segundos de inmunidad le retan (recordemos que es necesario
que le toquen y que el nuevo robador de bandera tenga exactamente 10 garbanzos)
en ese reto se juega la bandera recién ganada. Si gana se la queda y vuelve a tener
10 segundos de inmunidad ganando además un garbanzo del retador, pero si pierde
se queda sin bandera y el nuevo poseedor tienen 10 segundos de inmunidad para
llevarla a su territorio.
Cada 30 min de juego se les dejará 5 minutos de tregua para pensar nuevas
estrategias que mejoren su situación en el juego.
Los jugadores de un mismo equipo pueden intercambiarse libremente los garbanzos
que poseen.
3.2.- Les dejamos tiempo para desarrollar la estrategia inicial del equipo.
Les dejamos 15 minutos inicialmente para que puedan pensar colectivamente que
táctica de equipo van a seguir, a qué jugadores les van a dar garbanzos por ser buenos
retadores, por ser veloces,...
Esta situación se repetirá cada 30 minutos para que puedan repasar, adaptar y/o
mejorar sus estrategias en función de su nueva situación en el juego.
3
Defender la bandera es vital por lo que deben darse cuenta que deben ser grandes retadores de su equipo
los que lo hagan para garantizar un alto porcentaje de éxito.
Eduardo Muñoz Ubide
4
Daniel Tello Giménez
Es importante que al menos 1 monitor les guíe hacia las soluciones, orientándoles
hacia ellas a través de preguntas pero sin decírselas abiertamente.
3.3.- Jugamos.
Es importante que las infracciones sean castigadas duramente (no poder jugar en 10
minutos, por ejemplo) pues es difícil que los monitores tengan un control total de todas
las situaciones del juego. Es importante decirles antes de comenzar que las infracciones
conscientes a las normas quitan el mérito de la victoria y hacen que todos nos
divirtamos menos, que es el principal objetivo.
Es recomendable que la zona por la que se puede desarrollar el juego esté totalmente
delimitada y que existan al menos 1 monitor dentro de cada fuerte para asegurar el
cumplimiento del reglamento y dilucidar las dudas que puedan existir sobre el mismo
durante el transcurso del juego.
3.4.- Comentamos con el juego.
La reflexión con los participantes puede ir encaminada hacia estos puntos:
Cumplimiento o incumplimiento de las normas y consecuencias.
Si el juego ha resultado divertido, mejoras que incluirían.
Estrategias utilizadas por cada uno de los equipos y resultado en el juego.
Bibliografía:
•
•
•
Ascaso, J. y otros ( 1996) “ Actividades en la Naturaleza”. Ministerio de Educación
y Ciencia. Madrid
Parra, M. y Rovira, C. (2000). “Pasos metodológicos de la pedagogía del riesgo”.
Manuscrito sin publicar.
Parra, M. y otros (2000). “Juegos de rol y juegos de ordenador adaptados a los
deportes de aventura y al entorno escolar”, en Actas del I Congreso de la Asociación
de Española de Ciencias del Deporte. Facultad de CC. Del deporte y Universidad de
Extremadura. Cáceres.
Descargar