Eduardo Muñoz Ubide 1 Daniel Tello Giménez Datos Previos para la Revista Título del artículo: La batalla de los imperios Autores: Eduardo Muñoz Ubide Daniel Tello Giménez Diplomado en Magisterio de E.F. Diplomado en Magisterio de E.F. Licenciado en CC. Del Deporte Licenciado en CC. Del Deporte Palabras Clave: Disimulo, táctica colectiva y bandera. Resumen del artículo: En este juego de disimulo, de picardía, de táctica individual y colectiva, los jugadores se distribuyen en tres grupos de similar número de jugadores: IMPERIO ROMANO, IMPERIO AZTECA, IMPERIO CHINO. El objetivo es conseguir hacerse con las banderas de las otras civilizaciones mediante retos a jugadores de las otras culturas. LA BATALLA DE LOS IMPERIOS La Batalla de los Imperios es un gran juego que se plantea a los jóvenes como un modelo de actividad física recreativa llevada a cabo en un entorno natural o seminatural (parques). En este juego de disimulo, de picardía, de táctica individual y colectiva, los jugadores se distribuyen en tres grupos de similar número de jugadores: IMPERIO ROMANO, IMPERIO AZTECA, IMPERIO CHINO. El juego está diseñado para mayores de 10 años y un número de jóvenes entre 30 y 80. A continuación explicamos los pasos que recomendamos se sigan para la preparación y desarrollo de este juego de rol: 1ªETAPA: Creamos nuestras señas de identidad Se distribuyen los jugadores en los tres equipos (ROMANOS, AZTECAS Y ORIENTALES) y se les pide que entre todos hagan una bandera representativa de su pueblo y busquen distintivos que los diferencien en el combate de sus oponentes (brazaletes, pinturas de cara, tipo de color de camiseta, ....). 2ª ETAPA: Construimos nuestro fuerte Los contendientes se distribuyen en la porción del espacio que corresponde a cada equipo1. Una vez allí cada equipo debe colocar su bandera en el suelo (en un lugar visible dentro del fuerte y sin nada que impida cogerla fácilmente una vez superada la pared del fuerte). Para protegerla, dificultando el paso a los que deseen arrebatársela, se 1 Es recomendable que los chavales conozcan antes de nada la porción de terreno por la que se pueden mover. Además es conveniente que esté con ellos en la construcción del fuerte al menos 1 monitor para controlar la construcción y materiales empleados en levantar la empanizada y resolver las posibles deficiencias en la comprensión de las reglas. Eduardo Muñoz Ubide 2 Daniel Tello Giménez propondrá la construcción de un fuerte de un mínimo de 64 metros cuadrados (8x8mts). Antes de que se pongan manos a la obra les daremos las siguientes normas de educación ambiental: - Prohibido arrancar nada vivo (ramas, plantas,...). Todo al finalizar debe dejarse como y donde se encontraba al principio. No se pueden utilizar para pared del fuerte materiales con elementos duros y puntiagudos (clavos, trozos de madera grande que se puedan clavar, ....). Zarzas, por ejemplo, sí que están permitidas, siempre que estén secas. Una vez terminados todos los fuertes todos los equipos dan un paseo para observar como donde se encuentran y los puntos débiles de las construcciones de los equipos contrarios. El espacio de juego debe tener unas dimensiones semejantes a las de un campo de fútbol, pero es recomendable que tenga zonas de arbolado, multitud de caminos, pequeñas explanadas, ... para que el juego desarrolle toda su potencialidad. 3ª ETAPA: Empezamos el juego 3.1.- Explicamos en qué consiste el juego y las reglas. El juego lo gana aquel equipo que consiga llevar a su territorio las tres banderas de los diferentes equipos Todos los jugadores de todos los equipos comenzarán con un mismo número de garbanzos, que representan la capacidad o no del jugador para robar banderas. Ese número de garbanzos inicial para cada jugador es de 5. Sólo puede robar la bandera de otro equipo aquellos jugadores que tengan, exactamente, 10 garbanzos. Si tienen más deben de pasarle los que le sobren a un compañero de equipo. Para conseguir más garbanzos el jugador debe retar al jugador de otro equipo. Para ello debe efectuar el proceso siguiente: 1º.- Tocar al jugador de otro equipo al que desea retar2. El tocado no puede negarse siempre que el tocador lleve 1 o más garbanzos. 2º.- Ambos jugadores deben inexcusablemente que enseñarse el número de garbanzos que poseen en ese momento. Si se demuestra que alguien miente estará expulsado del juego. 3º.- En el reto los dos jugadores deben tener una camiseta vieja o un trozo de tela colgando en la parte trasera del pantalón a modo de “colita” y ganará el reto el jugador que consiga quitar la “colita” del adversario antes de que éste le quite la suya. 4º.- El jugador derrotado entrega 1 garbanzo de los que poseía al jugador ganador del reto. 2 Deben darse cuenta de que deben de retar a aquellos jugadores de los otros equipos a los que piensen que pueden vencer, o para hacerles perder tiempo y que así lleguen nuevos defensas de nuestro equipo. Si ves que no podrás vencerle es mejor huir si que te toque para evitar el reto. Eduardo Muñoz Ubide 3 Daniel Tello Giménez En los retos: • Sólo pueden retar aquellos jugadores que posean garbanzos. Los jugadores sin garbanzos no pueden retar pero pueden ser retados, no sirven para nada a su equipo pues ni pueden defender la bandera por no poder retar ni pueden robar la contraria, por lo que deben procurar que otros jugadores les reten para tener oportunidad de pillar uno de sus garbanzos o conseguir que uno de su equipo le ceda uno de los que dispone. • Un mismo jugador no se puede retar otra vez a la misma persona si antes no han transcurrido al menos 3 minutos con respecto al reto anterior entre ambos. • Los retos son siempre de 1x1, nunca de 2x1, 3x1, ... Dentro del espacio comprendido por la frontera de cada fuerte, los jugadores del equipo al que pertenece dicho fuerte tienen la ventaja de poder retar pero de no poder ser retados si no lo desean. Un atacante de otro equipo que posea 10 o más garbanzos y que llegue a entrar en el fuerte de otro equipo sólo podrá ser retado por un máximo de 3 defensores3 diferentes. Si gana 2 de esos 3 retos dispondrá de 20 segundos de inmunidad (nadie le podrá retar) para tratar de llevar la bandera dentro de su fuerte. Si sólo dos defensores le retasen, no hay más defendiendo la bandera, deberían ganar los dos combates para evitar la pérdida de posesión de la bandera. Un jugador que posea 10 garbanzos y que no sea tocado/retado por ningún defensor puede coger la bandera y llevársela a su fuerte sin necesidad de superar reto alguno. Si un jugador que porta la bandera robada a otro equipo (sea o no la suya) transcurridos esos 20 segundos de inmunidad le retan (recordemos que es necesario que le toquen y que el nuevo robador de bandera tenga exactamente 10 garbanzos) en ese reto se juega la bandera recién ganada. Si gana se la queda y vuelve a tener 10 segundos de inmunidad ganando además un garbanzo del retador, pero si pierde se queda sin bandera y el nuevo poseedor tienen 10 segundos de inmunidad para llevarla a su territorio. Cada 30 min de juego se les dejará 5 minutos de tregua para pensar nuevas estrategias que mejoren su situación en el juego. Los jugadores de un mismo equipo pueden intercambiarse libremente los garbanzos que poseen. 3.2.- Les dejamos tiempo para desarrollar la estrategia inicial del equipo. Les dejamos 15 minutos inicialmente para que puedan pensar colectivamente que táctica de equipo van a seguir, a qué jugadores les van a dar garbanzos por ser buenos retadores, por ser veloces,... Esta situación se repetirá cada 30 minutos para que puedan repasar, adaptar y/o mejorar sus estrategias en función de su nueva situación en el juego. 3 Defender la bandera es vital por lo que deben darse cuenta que deben ser grandes retadores de su equipo los que lo hagan para garantizar un alto porcentaje de éxito. Eduardo Muñoz Ubide 4 Daniel Tello Giménez Es importante que al menos 1 monitor les guíe hacia las soluciones, orientándoles hacia ellas a través de preguntas pero sin decírselas abiertamente. 3.3.- Jugamos. Es importante que las infracciones sean castigadas duramente (no poder jugar en 10 minutos, por ejemplo) pues es difícil que los monitores tengan un control total de todas las situaciones del juego. Es importante decirles antes de comenzar que las infracciones conscientes a las normas quitan el mérito de la victoria y hacen que todos nos divirtamos menos, que es el principal objetivo. Es recomendable que la zona por la que se puede desarrollar el juego esté totalmente delimitada y que existan al menos 1 monitor dentro de cada fuerte para asegurar el cumplimiento del reglamento y dilucidar las dudas que puedan existir sobre el mismo durante el transcurso del juego. 3.4.- Comentamos con el juego. La reflexión con los participantes puede ir encaminada hacia estos puntos: Cumplimiento o incumplimiento de las normas y consecuencias. Si el juego ha resultado divertido, mejoras que incluirían. Estrategias utilizadas por cada uno de los equipos y resultado en el juego. Bibliografía: • • • Ascaso, J. y otros ( 1996) “ Actividades en la Naturaleza”. Ministerio de Educación y Ciencia. Madrid Parra, M. y Rovira, C. (2000). “Pasos metodológicos de la pedagogía del riesgo”. Manuscrito sin publicar. Parra, M. y otros (2000). “Juegos de rol y juegos de ordenador adaptados a los deportes de aventura y al entorno escolar”, en Actas del I Congreso de la Asociación de Española de Ciencias del Deporte. Facultad de CC. Del deporte y Universidad de Extremadura. Cáceres.