Tema 3. Unidades funcionales de la computadora.

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Tema 3. Unidades funcionales de la computadora.
Un Ordenador procesa o elabora los datos que se le suministran, puede por ejemplo
realizar el promedio de unos datos introducidos previamente, realizar una gráfica con
esos datos o suministrar un listado orde nado de mayor a menor de dichos datos.
Para realizar estos procesos, el ordenador debe disponer de recursos para almacenar
la información mientras ésta es elaborada, memoria, y asimismo de los dispositivos
que permitan tanto su introducción, como ofrecerla, ya elaborada, a los usuarios.
Estos últimos dispositivos reciben el nombre de periféricos.
Esquemáticamente un ordenador se compone de:
1. Unidades de Entrada: Permiten la introducción de información en el
ordenador, existen dos tipos de dispositivos, aquellos que convierten los datos
en un formato capaz de ser interpretado por el ordenador como el teclado y los
que permiten su entrada directa como el escáner, lectores de tarjetas o códigos
de barras o la pantalla táctil.
2. Unidad de Almacenamiento o Memoria: Dispositivos donde se almacenan los
datos y los programas para procesarlos. Existen dos tipos: Memoria Principal,
constituida por circuitos integrados y que a su vez se subdivide en RAM y
ROM; y la Memoria Secundaria, donde se almacenan otros datos que no tienen
cabida en la principal, la constituyen los Discos duros (HD), CD-ROM,
disquetes (FD), Unidades de cinta,..
3. Unidad Aritmético/Lógica: Es la parte encargada de procesar los datos, se
conoce también como ALU (Arithmetic-Logic Unit). Las operacione s que realiza
son de tipo aritmético: suma, resta, multiplicación y división; y de tipo lógico:
igual, mayor que o menor que.
4. Unidad de Control: Dirige la ejecución del programa y controla tanto el
movimiento entre memoria y ALU, como las señales que circulan entre la CPU
y los Periféricos.
5. Unidades de Salida: Presentan al usuario los datos ya elaborados que se
encuentran en la memoria del ordenador, los más habituales son la pantalla y
la impresora.
La Unidad de Control con la Unidad Aritmético/Lógica y la Memoria Principal forman
la Unidad Central de Procesos (CPU). Las Unidades de Entrada y de Salida son los
denominados Periféricos.
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3.1 La CPU.
La Unidad Central de Proceso (CPU) es el cerebro de la computadora, el lugar donde se
manipulan los datos. En una microcomputadora, la CPU entera está contenida en un
único chip llamado microprocesador. Cada CPU tiene dos partes básicas: la unidad de
control y la unidad aritmético-lógica.
3.1.1 La unidad de control
La unidad de control administra todos los recursos de la computadora. Es el centro
lógico de la computadora.
Las instrucciones para que la CPU pueda realizar las diferentes operaciones están
incorporadas en la unidad de control. Hay un conjunto de instrucciones que se
corresponde con todas las operaciones que puede realizar la CPU. Cada instrucción se
expresa en microcódigo, una serie de instrucciones básicas que le dicen a la CPU
cómo ejecutar operaciones más complejas. Antes de que un programa se pueda
ejecutar, cada comando del mismo debe ser desglosado en instrucciones que estén en
el conjunto de instrucciones de la CPU. Cuando se ejecuta el programa, la CPU lleva a
cabo las instrucciones en orden convirtiéndolas en microcódigo. Las computadoras
actuales pueden traducir millones de instrucciones por segundo.
Diferentes CPUs pueden tener diferentes conjuntos de instrucciones. Los fabricantes
tienden a agruparlas en “familias” con conjuntos de instrucciones similares. La familia
de procesadores x86 de Intel, por ejemplo, incluye los tipos más comunes de CPU
encontrados en la mayor parte de los PCs. Por lo general, al desarrollar una nueva
CPU, el conjunto de instrucciones tiene los mismos comandos que las anteriores y
algunos nuevos. De esta manera los programas pueden seguir funcionando en
procesadores más modernos de la misma familia.
3.1.2 La unidad aritmético-lógica (ALU)
Las computadoras sólo pueden realizar dos tipos de operaciones: aritméticas y lógicas.
Las aritméticas incluyen suma, resta, multiplicación, división y potencia. Las lógicas
incluyen comparaciones: igual a, no igual a, mayor que, menor o igual a, etc.
Muchas de las instrucciones que realiza la unidad de control sólo implican
movimiento de datos. Sin embargo, cuando la unidad de control encuentra una
instrucción que implica aritmética o lógica, pasa esa instrucción a la unidad
aritmético-lógica. Esta unidad tiene una serie de registros, que son ubicaciones de alta
velocidad que están en la CPU donde se colocan los datos que se usan en cada
momento. Por ejemplo, la unidad de control podría cargar dos números desde la
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memoria en los registros de la ALU y darle la instrucción a la ALU de que divida los
dos números o los compare para ver si son iguales.
3.1.3 Velocidad de procesamiento
Hay varios factores que influyen en la velocidad de una computadora:
1) El diseño de los circuitos de la CPU.
El diseño de los circuitos de la CPU determina su velocidad básica, pero hay más
factores que pueden implicar mayor velocidad de procesamiento. Uno de estos factores
es el tamaño de los registros de la ALU. En los primeros procesadores estos registros
eran de 16 bits. En la actualidad suelen ser de 32 e incluso pueden llegar a 64. El
tamaño de los registros se conoce como tamaño de palabra e indica la cantidad de
datos con los que puede trabajar la computadora en cualquier momento. Muchas
veces se habla de computadoras de 32 o 64 bits, refiriéndose al tamaño de palabra.
2) El reloj del sistema.
Otro factor importante que afecta a la velocidad de procesamiento es el reloj del
sistema. Se trata de un reloj accionado por un cristal de cuarzo (como la mayoría de
los relojes de pulsera). Cuando se le aplica electricidad, las moléculas del cristal
vibran millones de veces por segundo, con un ritmo constante. La computadora utiliza
estas vibraciones para medir sus operaciones de procesamiento. Esta velocidad se ha
ido incrementando de manera constante. Se mide en hercios, que son ciclos por
segundo. El primer PC operaba a 4,77 megahercios. Esto significa que podía realizar
4,77 millones de operaciones por segundo. En octubre de 2002 ya se alcanzan en los
procesadores para PC los 2,8 gigahercios.
Debido a la extrema dificultad de fabricar componentes electrónicos que funcionen a
las velocidades de MHz habituales hoy en día, todos los micros modernos tienen 2
veloci dades:
Velocidad interna: la velocidad a la que funciona el micro internamente: 450, 500,
750, 1000, 2800 MHz, etc.
Velocidad externa o de bus: la velocidad con la que se comunican el micro y la placa
base: 100, 133, 200, 233 MHz, etc
3) Los buses del sistema.
Las conexiones entre los componentes de una computadora se denominan buses. Hay
tres buses principales: bus de datos, bus de direcciones y bus de control. (Cuando
sólo se dice “el bus” se refiere al de datos).
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Bus de datos.
El bus de datos conecta la CPU, la memoria y el resto de dispositivos hardware
de la placa madre. Consiste en una serie de cables que pueden transmitir un
bit de cada vez. Dependiendo del número de cables que formen el bus, se
pueden mover tantos bits a la vez. Estos buses están diseñados para igualar
las capacidades de los dispositivos conectados a ellos. Cuando las CPUs no
podían transmitir más de un byte a la vez, no tenía sentido tener buses de más
8 bits. Al ir mejorando la velocidad de los microprocesadores, se fueron
creando rutas más anchas por las que poder transmitir más datos. En la
actualidad las velocidades de los procesadores son mucho más elevadas que
las de los buses de comunicaciones. En 1984 salió al mercado un bus de datos
de 16 bits (para acompañar al microprocesador de INTEL 80286) que se
convirtió en el estándar de la industria. Se conoce como bus ISA (Industry
Standard Architecture) y aún se utiliza en algunos dispositivos de PC. Dos
años más tarde, el INTEL 80386 podía transmitir a 32 bits. Para sustituir al
bus ISA, IBM desarrolló el bus MCA (Micro Channel Architecture), pero esta
arquitectura de bus no era compatible con los modelos de PC anteriores, de
manera que se un consorcio de desarrolladores de hardware propuso un nuevo
bus denominado EISA (Extended Industry Standard Architecture). En 1990
VESA (Video Electronics Standards Association) presenta el VESA Bus de 32
bits, que ofrece conexión de datos rápida para el 80486. Sin embargo, el bus de
32 bits que se extendió fue el PCI (Peripheral Component Interconnect)
desarrollado por Intel de manera específica para integrar más fácilmente
nuevos tipos de datos como sonido, video y gráficos.
El bus AGP (Advanced Graphics Port) fue creado tras la aparición del Pentium
II con el fin de proporcionar a las tarjetas 3D un canal de comunicación con la
memoria del PC que superase los 133 Mbits/s del bus PCI que resultaban
insuficientes.
Bus de direcciones.
En lo referente al bus de direcciones, se encarga de conectar la CPU y la
memoria RAM indicando direcciones de memoria (habitualmente cada byte de
memoria tiene una dirección). En este caso, el número de cables del bus
determina el tamaño máximo de la memoria. Los primeros PCs tenían un bus
de direcciones de 20 bits, de manera que podían direccionar 220 direcciones de
memoria (1MByte de datos). En la actualidad la mayoría de las CPU tienen
buses de direcciones de 32 bits, de manera que pueden direccionar 4GBytes de
memoria RAM.
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Una de las mayores dificultades encontradas en la evolución de los PCs fue el
hecho de que el sistema operativo utilizado en la mayoría de estos equipos (MSDOS) estuviera diseñado para direccionar 1MByte de RAM. Al aumentarse las
capacidades de la RAM, fue necesario diseñar software especial para poder
utilizarla (memoria expandida y memoria e xtendida).
Bus de control.
Se utiliza para controlar el acceso y el uso de las líneas de datos y de
direcciones. Ejemplos de señales de control:
•
Escritura en Memoria
•
Lectura de memoria
•
Escritura de Entrada/Salida.
•
Lectura de Entrada/Salida.
4) Memoria caché.
Uno de los trabajos que más tiempo consumen a la CPU es el movimiento de datos
entre los registros de la CPU y la RAM, debido a que la RAM es mucho más lenta que
la CPU. Para evitar en parte este problema se propuso la inclusión de una pequeña
memoria caché en la CPU. Este tipo de memoria es similar a la RAM pero mucho más
rápida que la memoria normal. Esta memoria se utiliza para guardar los datos que
tienen más probabilidad de ser utilizados por la CPU, para que puedan ser accedidos
por ésta de manera más rápida. Desde finales de los 80, la memoria caché se incluyó
en la mayoría de las CPUs de PC (en principio sólo cabían 0,5 KBytes, luego 8, 16,
32…) En la actualidad pueden traer hasta 64 KBytes. Además de esta caché
incorporada en la CPU, también se suele agregar otra caché a la placa madre.
5) Otros componentes.
Algunas computadoras aceleran ciertas operaciones agregando un coprocesador
matemático a la CPU. El coprocesador está especialmente diseñado para tratar con
datos numéricos en coma flotante y libera a la ALU de ciertas operaciones que éste
puede realizar a mayores velocidades.
Las tarjetas aceleradoras de gráficos procesan la información relacionada con los
gráficos liberando de este trabajo a la CPU. Además, no sólo aumentan la velocidad de
ejecución al liberar a la CPU de trabajo, sino que están diseñados especialmente para
esa tarea, de manera que la realizan más rápido de lo que lo haría la propia CPU.
3.2 La Memoria Principal
La CPU contiene las instrucciones básicas necesarias para que la computadora pueda
funcionar, pero no tiene la capacidad de almacenar programas enteros o conjuntos
grandes de datos. En los registros de la CPU sólo se pueden conservar unos cuantos
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bytes a la vez, pero es necesario disponer de millones de bytes para los programas y
los datos que se están manipulando en cada momento.
Para completar esta carencia de la CPU está la memoria principal. Hay dos tipos de
memoria principal: permanente y no permanente. Algunos chips de memoria
conservan siempre los datos que contienen, aun cuando la computadora esté
apagada; este tipo de memoria se llama no volátil. Otros, en realidad la mayor parte
de la memoria de la computadora, pierden su contenido cuando se interrumpe el
suministro eléctrico; este tipo de memoria se llama volátil.
3.2.1 ROM
Los chips no volátiles siempre guardan la misma información; la grabación de estos
datos se hace en fábrica, con aparatos especiales, antes de ser colocados en las
computadoras. Como estos datos sólo se pueden leer, a esta memoria se le da el
nombre de ROM: Read-Only Memory (memoria de sólo lectura).
La información guardada en la ROM le dice a la computadora qué hacer cuando se
enciende. Entre otras cosas, contiene un conjunto de instrucciones de inicio que
aseguran que el resto de la memoria está funcionando correctamente, verifica los
dispositivos de hardware y busca un sistema operativo en las unidades de memoria
auxiliar.
3.2.2 RAM
La parte de la memoria principal que se puede modificar es la RAM –Random-access
memory (memoria de acceso aleatorio). El propósito de la RAM es conservar programas
y datos mientras están en uso. La RAM estándar es volátil, de manera que cuando se
pierde la energía, se borran los datos almacenados en la RAM en ese momento.
Que sea de acceso quiere decir que para buscar un dato en esta memoria no es
necesario leerla toda, ya que la CPU almacena y recupera cada dato utilizando una
dirección de memoria. Esta dirección es un número que indica la ubicación en los
chips de memoria.
La cantidad de RAM en una computadora tiene un gran efecto en la potencia de la
misma. Por una parte, cuanto mayor sea, se pueden utilizar programas más grandes
que pueden acceder a archivos de datos más grandes. Por otro lado, también afecta a
la velocidad. Para utilizar un programa no es necesario que esté entero en la memoria,
pero cuanto mayor sea la parte del mismo que cabe en la memoria, más rápido se
ejecutará.
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3.3 Periféricos
Los periféricos son los dispositivos de entrada y salida de la computadora. Los de
entrada permiten introducir información y comandos, los de salida permiten que la
computadora nos muestre la información relativa a las tareas que está realizando o los
resultados de una tarea completada. Los dispositivos comunes de entrada son el
teclado y el ratón, y los de salida el monitor y la impresora, pero hay muchos más.
Algunos dispositivos proporcionan funciones tanto de entrada como de salida, por
ejemplo un módem o una pantalla táctil.
Los dispositivos de E/S transforman la información externa en señales codificadas,
permitiendo
su
transmisión,
detección,
interpretación,
procesamiento
y
almacenamiento de forma automática. Los dispositivos de Entrada transforman la
información externa (instrucciones o datos) según alguno de los códigos de
entrada/salida (E/S); así el ordenador recibe dicha información adecuadamente
preparada (en binario). En un dispositivo de Salida se efectúa el proceso inverso: la
información binaria que llega del ordenador se transforma de acuerdo con el código de
E/S en caracteres escritos inteligibles por el usuario.
3.3.1 Dispositivos de entrada
TECLADO.
El teclado es el principal dispositivo de entrada para introducir texto y números.
Consta de varias teclas (unas 100) cada una de las cuales
envía un código de carácter diferente a la CPU. Fue uno de
los primeros periféricos utilizados en las computadoras
personales.
Los teclados son similares a los de una máquina de escribir, correspondiendo cada
tecla a uno o varios caracteres, funciones u órdenes. Para seleccionar uno de los
caracteres de una tecla puede ser necesario pulsar simultáneamente dos o más teclas,
una de ellas la correspondiente al carácter.
Al pulsar una tecla se cierra un conmutador que hay en el interior del teclado, esto
hace que unos circuitos codificadores generen el código de E/ S correspondiente al
carácter seleccionado, apareciendo éste en la pantalla si no es un carácter de control.
Hay diversos modelos de teclado, pero casi todos tienen una disposición de teclas muy
similar. Esta disposición tan común, es la que se conoce como Teclado Extendido IBM.
Tiene 101 teclas ordenadas en grupos:
Teclado principal: Contiene los caracteres alfabéticos, numéricos y especiales, como
en una máquina de escribir convencional con alguno adicional. En casi todos los
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teclados y máquinas de escri bir, las teclas ocupan la misma posición; esta disposición
se suele llamar QWERTY debido a que estas son las primeras teclas de la fila superior.
Además de las letras y los signos de puntuación, se incluyen en este grupo teclas
modificadoras: Shift, Control y Alt en Pcs y Shift, Control, Option y Command en
Macintosh.
Teclas de desplazamiento del cursor: Permiten cambiar la posición del cursor (o
punto de inserción) en la pantalla.
Teclado numérico: Es habitual en los teclados de ordenador que las teclas
correspondientes a los diez caracteres numéricos (cifras decimales), signos de
operaciones básicas (+, -, * y /) y punto decimal estén repetidas para facilitar al
usuario la introducción de datos numéricos.
Teclas de función: Habitualmente ordenadas en una hilera en la parte superior del
teclado. Permiten darle ciertos comandos a la computadora. El propósito de cada tecla
de función depende del programa que se esté utilizando.
Además, los teclados incluyen cuatro teclas de propósitos especiales: Esc, Impr
Pant, Bloq Desp y Pausa.
Una vez que se pulsa una tecla, el proceso que se lleva a cabo es el siguiente:
Un chip denominado controlador del teclado, detecta que ha habido una pulsación.
Coloca en una parte de su memoria el código correspondiente a la tecla y da una señal
al Sistema Operativo de que ha ocurrido algo con el teclado.
Cuando el sistema operativo recibe uno de estos avisos, lee la memoria del controlador
del teclado el código de la tecla y se lo pasa a la CPU, que lo analizará y ejecutará la
tarea correspondiente. En esa memoria del teclado se pueden guardar los códigos de
varias teclas, puesto que el Sistema Operativo podría estar realizando otra tarea en el
momento de la pulsación y, en otro caso, no podría atender todas las demandas del
teclado.
RATÓN.
En las primeras computadoras personales, el único dispositivo de
entrada de datos era el teclado. En la actualidad, todas traen
incorporado un dispositivo apuntador. El dispositivo apuntador
más común es un ratón.
El ratón es un pequeño periférico que está constituido por una
bola que puede girar libremente, y se acciona haciéndola rodar sobre una superficie
plana. En el momento de activar el ratón, se asocia su posición con la del puntero en
la pantalla. Al desplazar el ratón sobre una superficie, el puntero seguirá sus
movimientos. El puntero es un objeto en la pantalla, en general una flecha, que
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permite seleccionar textos, tener acceso a menús, mover archivos o interactuar con
programas, archivos o datos que aparecen en la pantalla.
Las ventajas del ratón son tantas, que su uso cambió la industria de la computación
personal. Aunque el sistema operativo de Macintosh fue el primero disponible en
forma amplia que sacó ventaja del ratón, la popularidad de la herramienta creció con
rapidez. A finales de los 80, los programas estaban incorporándolo, y Windows surgió
como la nueva forma de comunicación con la computadora actualizada al uso del
ratón.
En lugar de obligar al usuario a teclear los comandos y los datos, el ratón permite
elegirlos desde menús y cuadros de diálogo fáciles de usar. Además, el ratón permite
también crear elementos gráficos en la pantalla, convirtiendo de esta manera a la
computadora en una herramienta versátil para diseñadores gráficos, iniciando así una
revolución en este campo.
El ratón más común es un dispositivo muy simple que tiene una bola que se mueve al
desplazarlo sobre una superficie plana. Dentro del ratón, en contacto con esta bola,
hay dos rodillos pequeños que giran cuando se mueve la bola. Un sensor detecta el
giro de cada rodillo y envía esta información a la computadora, que cambia la posición
del puntero en la pantalla. En realidad, los programas que se están ejecutando
comprueban cada cierto tiempo si se ha usado el ratón para reaccionar en
consecuencia.
También existen ratones sin bola ni rodillos, que detectan los movimientos de forma
óptica. Los ratones ópticos cuentan con un LED que dispara un rayo de luz infrarroja
sobre una superficie que lo refleja para ser capturado por un receptor del ratón, que
es un chip sensible a la luz que envía la información a un procesador de señal. Este
procesador de señal registra el cambio de reflexión de la luz, la velocidad y la dirección
y, teniendo en cuenta estos factores, determina el movimiento horizontal y vertical del
ratón. Normalmente recibe y procesa 1.500 reflejos por segundo, lo que da un
seguimiento digital del movimiento y, por tanto, una precisión extraordinaria. Además,
su mantenimiento se reduce al mínimo, pues está sellado de manera que no entran
partículas de polvo que provoquen saltos y atascos, ni tiene partes móviles que se
puedan desgastar. Sin embargo, la iluminación ambiental muy intensa puede
presentar interferencia en su operación y no funcionan muy bien en superficies
translúcidas como el cristal.
TRACKBALL.
Otro tipo de dispositivo apuntador similar al ratón pero con la
bola en la parte superior. De esta manera no es necesario mover
nada más que la bola, y así requieren menos espacio que el ratón.
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TRACKPAD.
Otro dispositivo apuntador que consta de una pequeña superficie
sensible al tacto que responde al movimiento de un dedo sobre
ella y se traduce en movimiento del puntero. Esta superficie puede
ser de entre 9 y 13 cm 2 , de manera que es un dispositivo muy
adecuado para los portátiles, aunque también los hay incluidos en teclados de
computadoras de escritorio e independientes.
TRACPOINT.
Otro dispositivo de señalamiento que consiste en una palanca
entre dos teclas, utilizada en muchos portátiles. La palanca se
puede mover con un dedo y va acompañada de dos teclas añadidas a la parte inferior
del teclado que hacen las funciones de los botones del ratón.
JOYSTICK.
La palanca manual de control (en inglés "joystick") está
constituida por una caja de la que sale una palanca o mando
móvil. El usuario puede actuar sobre el extremo de la palanca
exterior a la caja, y a cada posición le corresponde sobre la
pantalla un punto de coordenadas (x, y). La caja dispone de un
pulsador
que
debe
ser
presionado
para
que
exista
una
interacción entre el programa y la posición de la palanca. La información que
transmite es analógica.
Su uso ha sido popularizado por los video-juegos y aplicaciones gráficas.
LAPIZ ELECTRÓNICO.
Con un lápiz electrónico se puede escribir sobre una almohadilla
especial o directamente sobre la pantalla. También se puede usar
el lápiz como dispositivo apuntador, para seleccionar comandos.
En este caso, el dispositivo de entrada es la pantalla o la
almohadilla, no el lápiz. La pantalla detecta presión, luz o carga electrostática
proveniente del lápiz y almacena la posición de esta señal.
Aunque los sistemas basados en lápices pueden parecer una manera práctica de
introducir texto, perfeccionar la tecnología para descifrar la escritura de las personas
es tan complejo, que estos lápices no se usan para introducir mucho texto. Su uso
más común es para seleccionar opciones o introducir firmas que se transmiten como
imágenes.
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PANTALLA TÁCTIL.
Estas pantallas permiten señalar de forma directa sobre los
elementos representados en ella en cada momento. Pueden
percibir el calor del dedo o la presión sobre ellas. Este es un
sistema muy sencillo para dar entradas o elegir opciones
sin utilizar el teclado. Es muy cómodo en aplicaciones
sencillas que no requieren muchas entradas diferentes.
Se utiliza para la selección de opciones dentro del menú o
como ayuda en el uso de editores gráficos. Con frecuencia se ve en los denominados
kioscos informativos, cada vez más difundido en grandes empresas, bancos y en
puntos de información urbana. Existen pantallas con toda su superficie sensible, y
otras en las que sólo una parte de ella lo es.
LECTOR DE MARCAS.
Hay ciertos documentos o productos que se utilizan en la vida ordinaria en gran
cantidad y que pueden ser controlados por ordenador, introduciendo con gran rapidez
y sin error sus características sin necesidad de teclear el código o información que los
identifica. Esto es así porque en su superficie llevan impresos caracteres, barras o
marcas predefinidas, que pueden ser detectados por dispositivos especiales.
Ejemplos de estos productos y documentos: talones o cheques bancarios, productos
farmacéuticos, artículos de supermercados (que utilizan códigos de barras), quinielas,
exámenes tipo test, etc.
En la mayoría de los sistemas existe un conjunto de caracteres o patrones
predefinidos.
Las lectoras analizan los datos carácter a carácter y detectan si cada zona de
identificación está impresa o no. A cada carácter, se le hace corresponder una
secuencia ordenada de ceros y unos. El dispositivo de entrada compara esta secuencia
con la de los patrones (que tienen grabados internamente).
Los lectores ópticos suelen contener una fuente de luz que ilumina intensamente el
dato a leer, un sistema óptico de ampliación de imagen y los elementos necesarios
para identificar el carácter.
LECTOR DE CÓDIGOS DE BARRAS.
En la actualidad han adquirido un gran desarrollo los lectores de
códigos de barras. Estos se usan con mucha frecuencia en centros
comerciales. En el momento de fabricar un producto se imprime en
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su envoltorio una etiqueta con información sobre el mismo según un código formado
por un conjunto de barras separadas por zonas en blanco. La forma de codificar cada
dígito decimal consiste en variar el grosor relativo de las barras negras y blancas
adyacentes.
El usuario pasa una lectora óptica por la etiqueta, introduciéndose así, sin necesidad
de teclear, y con rapidez, la identificación del artículo. El ordenador contabiliza el
producto como vendido y lo da de baja en la base de datos de existencias.
Los códigos de barras se han transformado en la forma estándar de representar la
información en los productos de mercado en un formato accesible para las máquinas,
particularmente en los centros comerciales.
Un código de barras consiste en un conjunto de barras ve rticales pintadas en negro (o
en un color oscuro) sobre un fondo blanco (o claro). Los caracteres se codifican
empleando combinaciones de barras anchas y estrechas y siempre se incluyen
caracteres de comprobación.
Un lector de código de barras interpreta la secuencia de barras y produce el conjunto
de caracteres equivalente. Los lectores de códigos de barras tienen la forma de un
lápiz, que se pasa sobre el código a leer o bien son dispositivos mayores de carácter
fijo, que disponen de una ventana sobre la que se pasa el producto cuyo código se
quiere leer. En este último tipo la lectura se realiza mediante un haz láser. Los lectores
de códigos de barras se incorporan generalmente a algún tipo de terminal, como en el
caso de los más recientes tipos de cajas registradoras para supermercados (TPV).
ESCÁNER DE IMÁGENES Y RECONOCIMIENTO ÓPTICO DE
CARACTERES (OCR).
Los
escáneres
de
imágenes
convierten
electrónicamente
cualquier imagen al dirigir una luz hacia la imagen y sentir la
intensidad del reflejo en cada punto. De esta manera las
imágenes impresas se pasan a un formato electrónico que se
puede almacenar en la computadora.
Cuando se quiere escanear un texto, no resulta útil tenerlo en
formato de imagen. Para traducirlo a un formato de texto hay que realizar un
procesado de la imagen con un software de reconocimiento óptico de caracteres (OCR).
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MICRÓFONOS Y RECONOCEDORES DE VOZ.
Ahora que las capacidades de sonido son parte estándar de
las computadoras, los micrófonos se están volviendo cada vez
más importantes como dispositivos de entrada.
Uno de los campos de investigación actual más relevantes
relacionados con la Informática es el reconocimiento de la voz.
Se pretende una comunicación directa del hombre con el ordenador, sin necesidad de
transcribir la información a través de un teclado u otros soportes intermedios de
información.
Usualmente los dispositivos de reconocimiento de la voz o de la palabra tratan de
identificar fonemas o palabras dentro de un repertorio o vocabulario muy limitado. Un
fonema es un sonido simple o unidad del lenguaje hablado. Un sistema capaz de
reconocer, supongamos, 7 palabras, lo que hace al detectar un sonido es extraer
características o parámetros físicos inherentes a dicho sonido, y compararlos con los
parámetros (previamente memorizados) de las 7 palabras que es capaz de reconocer.
Si, como resultado de la comparación, se identifica como correspondiente a una de las
7 palabras, se transmite a la memoria intermedia del dispositivo el código binario
identificador de la palabra. Si el sonido no se identifica, se indica esta circunstancia al
usuario (iluminándose una luz, por ejemplo) para que el usuario vuelva a emitir el
sonido.
Existen dos tipos de unidades de reconocimiento de la voz:
Dependientes del usuario: En estos sistemas es necesario someter al dispositivo a un
período de aprendizaje o programación, al cabo del cual puede reconocer ciertas
palabras del usuario. En el período de aprendizaje el sistema retiene o memoriza las
características o peculiaridades de los sonidos emitidos por el locutor, y que luego
tendrá que identificar.
Independientes del usuario: Estos sistemas están más difundidos, pero el vocabulario
que reconocen suele ser muy limitado. Los parámetros de las palabras que identifican
vienen ya memorizados al adquirir la unidad. Son utilizados, por ejemplo, para definir
el movimiento de cierto tipo de robots. En este caso el operador da verbalmente
órdenes elegidas de un repertorio muy limitado, como puede ser: para, anda, arriba,
abajo,... La unidad cuando capta un sonido comprueba si corresponde a uno de los
del repertorio. En caso de identificación se transmite a la computadora central la
información necesaria para la ejecución del programa que pone en marcha y controla
la acción requerida.
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CÁMARA DE VÍDEO.
Con el crecimiento de la multimedia y de Internet, se están añadiendo a las
computadoras
personales
capacidades
de
entrada
de
vídeo
para
utilizar
en
aplicaciones como videoconferencias.
Las cámaras de vídeo utilizadas con computadoras digitalizan
la imagen dividiéndola en píxeles individuales. El color y otras
características de cada píxel se almacenan como un código
digital. Este código se comprime posteriormente para poder
ser almacenado o transmitido.
CÁMARA DE FOTOS DIGITAL.
Funcionan de manera similar a las cámaras de vídeo, pero capturan imágenes fijas.
Mientras que las cámaras de fotos clásicas capturan las
imágenes en una película con un recubrimiento especial, las
digitales las capturan de forma electrónica. Para ello, la cámara
digitaliza la imagen, la comprime y la almacena en un soporte
especial.
Después,
la
imagen
puede
ser
copiada
a
una
computadora para ser almacenada o tratada con programas de
edición de imágenes. El soporte es reutilizable, se puede vaciar y volver a utilizar en
cualquier momento.
3.3.2 Dispositivos de salida
MONITOR.
Es el dispositivo de salida más utilizado por los usuarios.
El tipo más habitual de pantalla es la de rayos catódicos (TRC),
aunque cada vez se difunden más las de otras tecnologías como
las de cristal líquido, implantadas en los equipos portátiles.
La imagen de una pantalla de rayos catódicos (TRC) se forma al
incidir un haz de electrones sobre la superficie interna de la
pantalla que está recubierta de un material fosforescente. Estas pantallas hacen
desplazar el haz de electrones de izquierda a derecha y de arriba a abajo y,
dependiendo de la intensidad con la que inciden los electrones en la pantalla así de
brillante será cada punto de la imagen. Una imagen de pantalla no es continua sino
que se forma por multitud de puntos de imagen (en inglés "pixel"). La imagen, para ser
visualizada durante un determinado tiempo debe ser repetida o refrescada (barrida)
periódicamente (al menos 25 veces por segundo).
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Los principales parámetros que caracterizan a una pantalla son:
Tamaño: Se da en función del tamaño de la diagonal principal, y se suele medir en
pulgadas.
Resolución: Es el número de puntos de imagen en pantalla dados en forma de matriz
que indican los puntos horizontales y los verticales. Este número no depende del
tamaño de la pantalla. Ejemplos de resoluciones: 640*480, 800*600, 1024*768
puntos.
Índice de refresco: Es el número de veces por segundo que los cañones de electrones
recorren cada píxel en pantalla. El índice de refresco es una medida importante en los
monitores porque los puntos de fósforo en la pantalla desaparecen con rapidez y se
puede producir efecto de parpadeo. Se mide en hercios.
Densidad de puntos: Indica la distancia entre los puntos de fósforo que forman un
píxel. En un monitor de color, cada píxel está formado por tres puntos: uno rojo, uno
verde y uno azul. Si estos puntos no están lo suficientemente cercanos, las imágenes
no serán nítidas. Esta distancia no debería superar los 0,28 mm para no producir
vista cansada.
IMPRESORA.
Las impresoras son periféricos que escriben la información
de salida sobre papel. Junto a los monitore s, son los
dispositivos más utilizados para poder ver en forma
directamente inteligible para el hombre los resultados de
un programa de ordenador.
Los criterios más importantes a la hora de evaluar
impresoras son los siguientes:
Calidad de imagen o resolución: hace referencia a la calidad del texto y las imágenes
que puede producir una impresora. La resolución se mide en puntos por pulgada (ppp
o dpi ), es decir, el número de puntos de tinta que la impresora puede depositar en una
línea de una pulgada de longitud (generalmente el número es el mismo en vertical y
horizontal, pero no siempre). En general, cuanto más alta sea la resolución, más nítida
y clara será la impresión. Una resolución de 600 ppp es frecuente en la mayoría de las
impresoras actuales, y es suficiente a menos que se necesite imprimir fotografías de
alta calidad. Las resoluciones de menos de 300 ppp no son útiles para imprimir otra
cosa que texto de 10 o 12 puntos.
Velocidad: Se suele medir por el número de páginas que puede imprimir por minuto
(ppm). Normalmente tienen distintas estimaciones para texto y para gráficos. Las
impresoras caras destinadas a grandes grupos de trabajo pueden alcanzar velocidades
Tema 3: Unidades funcionales de la computadora
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de hasta 20 ppm. La mayoría de los usuarios en el hogar, sin embargo, quedarán
satisfechos con velocidades de 2 a 6 ppm, mientras que los propietarios de pequeñas
empresas pueden conseguir velocidades de 8 a 10 ppm por unos pocos centenares de
euros más.
Precio: Hay que tener en cuenta tanto el precio inicial como el de operación (tinta,
tóner, mantenimiento).
El tipo más común de impresora que se utiliza en los hogares actualmente es el de
inyección de tinta. Esta impresora funciona aplicando tinta ionizada sobre el papel,
con placas magnetizadas que dirigen la tinta para crear la forma deseada. Las
impresoras de inyección de tinta pueden producir texto e imágenes de alta calidad en
blanco y negro o color. Su calidad es similar a la que se
obtiene con impresoras láser, de mayor precio. Muchas
impresoras de inyección de tinta pueden imprimir imágenes
con calidad fotográfica.
Las impresoras láser proporcionan texto e imágenes de la más alta calidad para
ordenadores personales. Como las copiadoras estándar, funcionan utilizando un rayo
láser para producir una imagen cargada eléctricamente en un tambor que, a
continuación, gira sobre un depósito de tóner. El tóner es recogido por las partes del
tambor cargadas eléctricamente y, seguidamente , es transferido al papel por medio de
una combinación de calor y presión. Si bien hay impresoras láser a todo color, suelen
ser mucho más caras que las versiones en blanco y negro y requieren una gran
cantidad de memoria para producir imágenes de alta resolución.
Otros tipos de impresoras de alta calidad son las de cera térmica (para gráficos de
presentaciones y folletos), sublimación de tinta (con calidad y colores realistas para
imágenes fotográficas) y los plotters, entre otras. Los plotters de mesa tienen dos
brazos robóticos con un conjunto de plumas. Los dos brazos trabajan de manera
sincronizada entre sí, operando en ángulo recto mientras dibujan en un papel
estacionario. Los plotters de rodillo utilizan un único brazo que se mueve de un
extremo a otro mientras el papel gira adelante y atrás en el rodillo. De esta manera se
consiguen círculos perfectos y otras formas geométricas.
SISTEMA DE SONIDO.
Los equipos multimedia actuales contienen sistemas de sonido que incluyen una
tarjeta y bocinas. Los sistemas de sonido que se conectan a una
computadora son similares a las de cualquier sistema estereofónico. La
parte más complicada del sistema es la tarjeta de sonido, que convierte
los sonidos digitales a corriente eléctrica que se envía a las bocinas.
Tema 3: Unidades funcionales de la computadora
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3.4 Dispositivos de almacenamiento secundario
Una característica que distingue un soporte de almacenamiento de los dispositivos de
entrada o los de salida (aparte de la posibilidad de realizar operaciones de
entrada/salida indistintamente) es que en el soporte de almacenamiento los datos son
legibles sólo por la máquina, pero no lo son directamente por el hombre.
Mientras los dispositivos de memoria permiten un acceso inmediato del programa a la
información
que
contienen,
los
dispositivos
de
almacenamiento
guardan
la
información en un soporte que no permite el acceso inmediato desde el programa y se
requiere un paso previo de lectura (o entrada) que recupera dicha información desde el
almacenamiento y lo coloca en la memoria.
Si la memoria de los ordenadores tuviera capacidad infinita y no fuera volátil no haría
ninguna falta disponer de almacenamientos externos. Si se han inventado distintos
tipos de dispositivos de almacenamiento de los datos es por la imposibilidad de
disponer de memoria con capacidad suficientes a precios convenientes.
Las principales características de estos soportes son:
•
Reutilizabilidad (salvo en los más antiguos).
•
Elevada capacidad de almacenamiento.
•
No volátiles.
•
Más económicos que la memoria central (RAM).
Dentro de los dispositivos de almacenamiento secundario hay que tener en cuenta a la
hora de su elección las siguientes características:
•
Tiempo de acceso a los datos.
•
Velocidad de transferencia de los datos.
•
Capacidad total de almacenamiento.
En la actualidad se usan dos tecnologías principales de almacenamiento:
magnético y óptico. Aunque los dispositivos suelen emplear una u otra de las
tecnologías, algunos combinan las dos. Los principales tipos de almacenamiento
magnético son: disquetes, discos duros, cintas magnéti cas, discos zip y jaz (Iomega).
Los principales tipos de almacenamiento óptico: CD-ROM, DVD, discos magnetoópticos.
La tecnología magnética para almacenamiento de datos se lleva usando desde hace
decenas de años, tanto en el campo digital como en el analógico. Consiste en la
aplicación de campos magnéticos a ciertos materiales cuyas partículas reaccionan a
esa influencia, generalmente orientándose en unas determinadas posiciones que
conservan tras dejar de aplicarse el campo magnético.
Tema 3: Unidades funcionales de la computadora
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La tecnología óptica de almacenamiento por láser es bastante más reciente. Su
primera aplicación comercial masiva fue el CD de música, que
data de comienzos de la década de 1.980. Los fundamentos
técnicos que se utilizan son relativamente sencillos: un haz
láser va leyendo (o escribiendo) microscópicos agujeros en la
superficie de un disco de material plástico, recubiertos a su
vez por una capa transparente para su protección del polvo.
El método es muy similar al usado en los antiguos discos de
vinilo, excepto porque la información está guardada en
formato digital (unos y ceros) en vez de analógico y por usar
un láser como lector. El sistema no ha experimentado
variaciones importantes hasta la aparición del DVD, que tan
sólo ha cambiado la longitud de onda del láser, reducido el
tamaño de los agujeros y apretado los surcos para que quepa
más información en el mismo espacio.
La principal característica de los dispositivos ópticos es su
fiabilidad. No les afectan los campos magnéticos, apenas les
afectan la humedad ni el calor y pueden aguantar golpes
importantes (siempre que su superficie esté protegida). Sus problemas radican en la
relativa dificultad que supone crear dispositivos grabadores a un precio razonable,
una velocidad no tan elevada como la de algunos dispositivos magnéticos y en que
precisan un cierto cuidado frente al polvo y en general cualquier imperfección en su
superficie, por lo que es muy recomendable que dispongan de funda protectora.
Últimamente se está difundiendo mucho el uso de otro tipo de memorias: las
memorias flash. Estas memorias utilizan una tecnología similar a las memorias RAM,
constan de una serie de transistores y componentes electrónicos, pero, a diferencia de
éstas, son no volátiles.
Disquete
Es uno de los primeros soportes de almacenamiento utilizados
en computadoras personales. Su capacidad es totalmente
insuficiente para las necesidades actuales, pero cuentan con la
ventaja que les dan los muchos años que llevan como estándar
para almacenamiento portátil.
Originariamente los disquetes eran flexibles y bastante grandes,
8 pulgadas de ancho. Después se hicieron un poco menores: 5,25 pulgadas. La
capacidad primera de 1 Kb se reveló enseguida como insuficiente, por lo que empezó a
Tema 3: Unidades funcionales de la computadora
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crecer y no paró hasta los 1,44 MB, ya con los disquetes actuales,
más pequeños (3,5"), más rígidos y protegidos por una pestaña
metálica.
Los disquetes no son demasiado fiables en cuanto al almacenaje a
largo plazo de la información ya que les afectan muchos factores:
campos magnéticos, calor, frío, humedad, golpes, polvo...
Discos duros
Es el dispositivo de almacenamiento más común para todas las computadoras. Un
disco duro está compuesto de numerosos discos de material sensible a los campos
magnéticos, apilados unos sobre otros; junto con un mecanismo de giro y un brazo
lector incluido en la carcasa.
Los discos duros han evolucionado mucho desde los modelos primitivos de 10 ó 20
MB. Actualmente los tamaños son del orden de varios gigabytes, el tiempo medio de
acceso es muy bajo (menos de 8 ms) y su velocidad de transferencia es tan alta que
deben girar a más de 10.000 rpm (revoluciones por
minuto).
Una diferencia fundamental entre unos y otros discos
duros es su interfaz de conexión. En la actualidad se
emplean dos: IDE y SCSI.
El interfaz IDE es el más usado en computadoras
personales, debido a que tiene un balance bastante
adecuado entre precio y prestaciones. Los discos duros
IDE se distribuyen en canales en los que puede haber un máximo de 2 dispositivos
por canal; en el estándar IDE inicial sólo se disponía de un canal, por lo que el
número máximo de dispositivos IDE era 2.
En cada uno de los canales IDE debe haber un dispositivo Maestro (master) y otro
Esclavo (slave). El maestro es el primero de los dos y se suele situar al final del cable.
El esclavo es el segundo, normalmente conectado en el centro del cable entre el
maestro y la controladora.
Los
dispositivos
IDE
como
discos
duros
o
CD-ROMs
disponen
de
unos
microinterruptores (jumpers), situados generalmente en la parte posterior o inferior de
los mismos, que permiten seleccionar su carácter de maestro, esclavo o incluso otras
posibilidades como "maestro sin esclavo". Las posiciones de los jumpers vienen
indicadas en una pegatina en la superficie del disco, o bien en el manual o
serigrafiadas en la placa de circuito del disco duro, con las letras M para designar
"maestro" y S para "esclavo".
Tema 3: Unidades funcionales de la computadora
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La ventaja de los discos duros SCSI no está en su mecánica, que puede ser idéntica a
la de uno IDE (misma velocidad de rotación, mismo tiempo medio de acceso...) sino en
que la transferencia de datos es más constante y casi independiente de la carga de
trabajo del microprocesador.
Esto hace que la ventaja de los discos duros SCSI sea apreciable en ordenadores
cargados de trabajo, como servidores, ordenadores para CAD o vídeo, o cuando se
realiza multitarea de forma intensiva.
Tanto en los discos rígidos como en los flexibles la información se graba en
circunferencias concéntricas, no notándose visualmente las zonas grabadas. Cada
una de las circunferencias concéntricas grabadas constituye una pista. Así mismo el
disco se considera dividido en arcos iguales denominados sectores, de esta forma cada
pista está compuesta de sectores. Los sectores de las pistas más exteriores son de
mayor longitud que las interiores, aunque el número de bits grabados en cada sector
es siempre el mismo, con lo que la densidad de grabación será mayor en las pistas
interiores que en las exteriores. Los sectores comienzan con una cabecera de
identificación, indicando su dirección completa. Un cilindro es un conjunto de pistas,
una en cada disco, que son accesibles simultáneamente por el conjunto de cabezas.
La lectura y escritura en la superficie del disco se hace mediante una cabeza. Esta
suele ser de tipo cerámico, aunque inicialmente eran metálicas. La cabeza, en las
unidades de cabezas móviles, está insertada en un extremo de un brazo mecánico
móvil, que se desplaza hacia el centro o hacia la parte externa del disco bajo el control
de los circuitos electrónicos del periférico. El direccionamiento para leer o grabar un
sector del disco se efectúa dando al periférico:
•
número de unidad.
•
número de superficie.
•
número de pista.
•
número del sector.
El brazo sitúa rápidamente la cabeza encima de la pista correspondiente y espera a
que el sector en cuestión se posicione bajo la cabeza. En el acceso, por tanto, hay que
considerar dos tiempos:
•
Tiempo de búsqueda de la pista (tb).
•
Tiempo de espera al sector (te).
Los discos suelen tener una o varias referencias físicas (orificios y muescas) para
poder identificar los sectores y pistas. Esto se denomina sectorización hardware o
física. En los disquetes sólo existe un orificio de alineación y referencia. Este orificio,
cuando
el
disco
gira,
es
detectado
por
un
conjunto
fotodiodo/fototransistor
utilizándose como punto de referencia para el acceso a las distintas pistas y sectores.
Tema 3: Unidades funcionales de la computadora
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Las unidades de discos rígidos suelen tener unas muescas que identifican los límites
de cada sector y el primer sector de la pista.
Antes de utilizar un disco es necesario efectuar en él unas grabaciones denominadas
"dar formato" o "formateo" del disco. Al formatear un disco se definen por software las
pistas, sectores y palabras; además se inicializa un directorio para la información
sobre el contenido del disco (como un índice de su contenido).
El formateo efectúa una sectorización que detecta y elimina para posteriores
grabaciones, las zonas del disco deterioradas. El formateo incluye tablas con los
nombres de los ficheros grabados en él, fecha y hora en que se crearon o actualizaron
por última vez, espacio que ocupan y direcciones físicas donde se encuentran.
Zip (Iomega)
Estos discos son dispositivos magnéticos un poco mayores que los clásicos disquetes
de 3,5 pulgadas, aunque mucho más robustos y fiables, con
una capacidad de 100 MB.
Su
velocidad
de
transferencia
de
datos
no
resulta
comparable a la de un disco duro actual, aunque son
decenas
de
veces
más
rápidos
que
una
disquetera
tradicional.
Existen en diversos formatos, tanto internos como externos. Ambos formatos pueden
tener interfaz IDE o SCSI.
Jaz (Iomega)
Es un dispositivo extraíble bastante rápido. La razón de su velocidad es que cada
cartucho Jaz es internamente, a casi todos los efectos, un disco duro al que sólo le
falta el elemento lector-grabador, que se encuentra en la
unidad.
Por ello, atesora las ventajas de los discos duros: gran
capacidad
a
bajo
precio
y
velocidad,
junto
con
sus
inconvenientes: información sensible a campos magnéticos,
durabilidad limitada en el tiempo, relativa fragilidad. De
cualquier forma, y sin llegar a la extrema resistencia de los
discos Zip, podemos calificar este soporte de duro y fiable, aunque no tanto como un
soporte óptico o magneto-óptico.
Estos discos se pueden encontrar con capacidades de 1 y 2 GB.
Tema 3: Unidades funcionales de la computadora
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Magneto-ópticos
Se trata de di spositivos que aúnan lo mejor de ambas tecnologías
(magnética y óptica) para ofrecer un producto con un bajo coste
por
MB
almacenado,
bastante
rápido,
con
un
soporte
absolutamente transportable y sobre todo perdurable: almacenan
sus datos durante bastante tiempo, sin afectarles los campos
magnéticos (ni el polvo, calor, humedad, hasta un límite
razonable), a la vez que permite reescribir los datos
tantas veces como se quiera.
Son capaces de almacenar hasta 1,3 GB en discos muy
similares a los disquetes de 3,5" y hasta 4,6 GB los de
5,25". Tienen una cubierta de plástico para protegerlos
de los golpes y el polvo, a diferencia de CDs y DVDs.
Su peor inconveniente: el precio.
Cintas magnéticas
Son los soportes extraíbles que se pueden encontrar con mayor capa cidad y a un
precio bajo. Sin embargo, las cintas magnéticas presentan muchos problemas como
dispositivo de almacenaje de datos: son muy lentos, los datos se almacenan
secuencialmente, por lo que si quiere recuperar un archivo que se encuentra a la
mitad de la cinta se deberá esperar hasta que la cinta llegue a esa zona; y además, los
datos no están excesivamente seguros, ya que como dispositivos magnéticos les
afectan los campos magnéticos, el calor, etc., además del propio desgaste de las
cintas.
En la actualidad sólo se suelen utilizar para realizar backups del disco duro.
Los tipos principales de unidades de cinta son las QIC, Travan y
DAT. Las Travan y QIC forman el segmento económico del
almacenaje en cinta.
Las cintas DAT (Digital Audio Tape) son más rápidas, aunque
también más caras, sobre todo la unidad lectora. El acceso sigue
siendo secuencial, pero la transferencia de datos continua puede llegar a superar 1
MB/s con interfaz SCSI.
CD Y DVD.
Dos soportes muy utilizados en la actualidad, ya que los lectores-grabadores ya son
estándar en cualquier equipo. La mayoría de los CDs pueden almacenar 650 MB y los
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DVDs 4,7 GB los de simple capa y 8,5 GB los de doble capa (esta capacidad se puede
duplicar al hacerlos de doble cara, es decir, escribiendo en las dos caras del DVD).
Es importante distinguir entre los discos que son grabables y los regrabables. Los
grabables sólo se pueden grabar una vez. Es posible hacerlo en
varias sesiones, pero lo escrito en una sesión anterior no podrá
ser modificado. Una vez que el disco está lleno
o
que
se
“cierra”,
no
se
puede
seguir
escribiendo en él. Sin embargo, los discos regrabables no tienen
esta limitación. Los dispositivos grabadores también son diferentes
a los regrabadores, aunque actualmente ya no se suelen utilizar los
primeros en equipos nuevos.
PC-Cards y Flash-Cards.
Utilizan una tecnología similar a las memorias RAM, aunque
son no volátiles. Están compuestas por circuitos integrados.
Estas tarjetas son compactas, muy fiables y ligeras por lo que
resultan
ideales
para
computadoras
portátiles,
agendas
electrónicas, cámaras fotográficas digitales, teléfonos móviles,
y otros dispositivos de pequeño tamaño. Las hay de diferentes tipos y capacidades,
pudiendo llegar hasta 1 Gb. Las que se pueden conectar al puerto USB de la
computadora resultan muy cómodas para transferir la información entre diferentes
equipos, ya que no es necesario tener instalado un lector en
cada uno de ellos.
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