1. OBJETO CONTROLADO POR BOTONES

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PRACTICAS ACTIONSCRIPT
1. OBJETO CONTROLADO POR BOTONES
1. Haciendo uso de las herramientas de Flash trazar:
 1 flecha
 4 botones
 1 cuadro de texto
Propiedades:
Texto dinámico
Var: texto
2. Seleccionar Herramienta Rectángulo
Trazar 5 rectángulos:
4 del mismo color
1 de otro color.
3. Activar Herramienta PolyStar
Trazar 1
triángulo
y personalizar sus opciones:
4. Activar Herramienta Texto
.
Escribir TÍTULOS a
cada Rectángulo
Trazar 1 área de texto
y personalizar:
1. Tipo: Texto dinámico
2. Var: texto
5. Activar Herramienta Selección
y seleccionar Rectángulo y Flecha.
Presionar tecla de función F8 para convertirlo al símbolo: Clip de Película
Asignarle al Símbolo “flecha”
el Nombre de Instancia: flecha
6. Seleccionar primer Rectángulo y convertirlo al Símbolo: Botón.
7. Repetir paso6 con los otros rectángulos.
Nombres:
-btnAbajo
-btnIzquierda
-btnDerecha
8. Seleccionar el Primer botón (ARRIBA) y darle Doble clic para personalizar el botón
9. Presionar tecla F6 para agregar fotogramas clave en cada estado del BOTON.
Cambiar de color el rectángulo en los
estados: Sobre y Presionado.
10. Clic en Escena 1, y repetir el paso 9 con los botones: Abajo, Izquierda y Derecha.
11. Clic al fotograma1 de la Capa 1. Ahora presionar F9 para abrir la ventana de Acciones y escribir el código:
_root.onMouseMove=function()
//la propiedad root es un evento del mouse que genera una función
{
//inicio del programa
updateAfterEvent();
//Actualizar la función después del evento generado
dx=_root._xmouse-flecha._x; //la variable dx apunta hacia el eje x referenciado al símbolo flecha
dy=_root._ymouse-flecha._y; //la variable dy apunta al eje y referenciado al símbolo flecha
angulo=Math.atan2(dy,dx);
//variable angulo = al calculo matemático (Math) de la tangente entre dx - dy
anre=(angulo*180)/Math.PI; //variable anre = angulo por 180 grados, dividido por el valor de PI(3.1416)
flecha._rotation=anre;
//el símbolo flecha, rotará según el valor de ANRE
texto=anre;
//el objeto texto mostrara el valor de ANRE
}
//fin del código
12. Seleccionar botón ARRIBA, presionar tecla F9,e introducir el siguiente código
12. Seleccionar botón ABAJO, presionar tecla F9, e introducir el siguiente código:
12. Seleccionar botón IZQUIERDA, presionar tecla F9, e introducir el código:
13. Y finalmente el botón DERECHA, presionar la tecla F9 y teclear:
14. Ejecutar la animación presionando las teclas
+ enter.
2.OBJETO CONTROLADO POR TECLAS DIRECCIONALES
1. Activar Herramienta Rectángulo
2. Trazar 2 Rectángulos de diferente color en el centro del Área de trabajo.
3. Seleccionar ambos rectángulos, presionar tecla F8 para convertirlo a símbolo.
Colocar nombre
Tipo: Clip de película
4. Seleccionar el Objeto y presionar F9 para teclear el código.
5. Ejecutar la animacion presionando las teclas ctrl + enter.
3. FIGURA (MASCARA)
MANIPULADA CON TECLAS ARRIBA - ABAJO
1. Insertar 3 capas en Flash y renombraren el orden como se muestra.
2. Seleccionar capa Fondo y asignarle un color.
3. Activar Herramienta Texto
y escribir cualquier frase o palabra.
4. Seleccionar fotograma 1 de la capa Figura. Activar Herramienta
y trazar una figura. (prueba otras opciones)
5. Seleccionar la figura trazada. Presionar la tecla F8y convertirlo a símbolo.
6. Seleccionar el Símbolo círculo y asignarle un nombre de instancia “pelotita”
7. Dar doble clic al símbolo círculo para entrar a la edición del Clip de película.
8. Seleccionar fotograma 50 y presionar la tecla F6para insertar un fotograma clave. Mover la figura al final de la frase
o palabra.
9. Seleccionar el fotograma 1.
Botón derecho y crear la interpolación de la figura.
10. Salir de la edición haciendo clic en Escena 1.
11. Clic al fotograma 1 de la capa Código.
12. PresionarF9 para introducir en la ventana Acciones el siguiente código:
13. Cerrar la ventana Acciones.
Seleccionar la capa Figura
Botón secundario del mouse y seleccionar Máscara.
14. Presionar las teclas ctrl + enter para ejecutar la animación.
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