Autor: Josep M. Allué Ilustrador: Dominique Ehrhard Traducción: Maite Madinabeitia Traducció: Neus Nueno Traduçao: Vicente Moreira El jugador más joven será el encargado de comenzar y se le denominará “jugador activo”. El jugador activo recoge las cartas de situación y las deja en su mano mientras el resto de los jugadores apoya el dedo índice sobre la mesa. Desarrollo de la partida El papel del jugador activo Componentes • 9 cartas de situación • 71 cartas de imagen de doble cara Una de las 71 cartas de imagen Una de las 9 cartas de situación Preparación de la partida • Para 3 jugadores: retirad del juego 30 cartas de imagen. • Para 4 jugadores: retirad del juego 20 cartas de imagen. • Para 5 jugadores: retirad del juego 10 cartas de imagen • Para 6 jugadores: se usarán todas las cartas de imagen. Barajad las cartas de imagen que utilizaréis en la partida y formad un mazo con ellas. Colocad 9 cartas de imagen sobre la mesa formando un recuadro de 3x3, tal como puede verse en el ejemplo de la izquierda. El jugador activo baraja las cartas de situación sin que nadie las vea. A continuación, roba una al azar y la mira sin mostrársela al resto de los jugadores. Cada carta de situación contiene un cuadrado rojo que hace referencia a una carta de imagen del recuadro. El jugador activo deberá dar una pista (una palabra, una frase o un gesto) al resto de los jugadores para que adivinen de qué carta se trata. Atención: la flecha sombreada negra en la carta de situación siempre tiene que apuntar hacia arriba, señalando al recuadro de 3x3. Descubrir la carta de imagen del jugador activo Después de darse la pista, los jugadores intentarán adivinar cuanto antes la carta de imagen a la que hace referencia el jugador activo. Para ello, cada jugador coloca su dedo índice lo más rápido posible sobre la carta del recuadro que consideren apropiada. Cuando un jugador ha apoyado el índice sobre una de las 9 cartas de imagen, ya no puede cambiar su elección. Cada una de estas cartas solo puede ser escogida por un único jugador. Si dos o más jugadores tocan a la vez la misma carta de imagen con el índice, el primero que diga “Jinx” podrá dejar su dedo sobre ella. En ese caso, el otro jugador o jugadores podrán escoger una segunda carta de imagen. A medida que cada jugador apoya el índice sobre la carta que considera correcta, el jugador activo dirá “no” si la carta en cuestión no es la que él indicaba o “sí” en caso de que el jugador la haya acertado. El jugador activo dará su respuesta cada vez que un jugador deje su índice sobre una carta. Ejemplo La carta de situación del jugador activo indica la carta de imagen a la izquierda de la fila superior. Si diera como pista la palabra “laberinto”, es posible que el resto de los jugadores la acierte de inmediato y él no se lleve ningún punto. Le interesa encontrar una pista algo más ambigua para que sus rivales se equivoquen alguna vez antes de dar con la carta correcta. Una pista como “intersección” le vendría mejor, puesto que más de una imagen hace referencia a este concepto y alguno de los jugadores se podría equivocar fácilmente. El recuento de puntos • Cuando un jugador adivina la carta de imagen que indicaba el jugador activo, la coge y la deja delante de él. • Las cartas de imagen que hayan señalado los jugadores antes de dar con la respuesta correcta pasan a ser del jugador activo, quien las coge y las deja delante de él. • Si nadie adivina la carta de imagen que indicaba el jugador activo, este último pierde dos de sus cartas de imagen (si la tiene) y la devuelve al mazo. Atención: nunca se tienen en cuenta las cartas de imagen que se hayan señalado con el dedo después de acertar la carta que indicaba el jugador activo. Final de la ronda Se descartan todas las cartas de imagen que hayan elegido los jugadores, así como la indicada por el jugador activo (si es que nadie la ha acertado). A continuación, se vuelve a formar el recuadro de 3x3 rellenando los huecos con cartas del mazo. El jugador a la izquierda del jugador activo pasa a ser el nuevo jugador activo y comienza la siguiente ronda. Fin de la partida La partida concluye cuando en el mazo no queden cartas para recomponer el recuadro de 3x3. El jugador con más cartas de imagen delante de él será el ganador. El jugador més jove serà l’encarregat de començar i se’l denominarà “jugador actiu”. El jugador actiu agafa totes les cartes de situació i les manté a la mà mentre la resta de jugadors posa la punta de l’índex sobre la taula. Desenvolupament del joc El paper del jugador actiu Components • 9 cartes de situació • 71 cartes d’imatge a doble cara Una de les 71 cartes d‘imatge Una de les 9 cartes de situació Preparació de la partida • Per a 3 jugadors: retireu del joc 30 cartes d’imatge. • Per a 4 jugadors: retireu del joc 20 cartes d’imatge. • Per a 5 jugadors: retireu del joc 10 cartes d’imatge. • Per a 6 jugadors: s’utilitzaran totes les cartes d’imatge. Barregeu les cartes d’imatge que utilitzareu a la partida i poseu-les en una pila. Col·loqueu 9 cartes d’imatge sobre la taula formant un requadre de 3 x 3, tal com es veu a l’exemple de l‘esquerra. El jugador actiu barreja les cartes de situació sense que ningú les vegi. A continuació, en roba una a l’atzar i la mira sense mostrar-la a la resta de jugadors. Cada carta de situació conté un quadrat vermell que indica una de les nou cartes de la taula. El jugador actiu haurà de donar una pista (una paraula, una frase o un gest) a la resta de jugadors perquè endevinin quina és la carta indicada. Atenció: la fletxa ombrejada de la carta de situació ha d’assenyalar sempre cap a dalt en direcció al requadre de 3x3 cartes. Descobrir la carta d’imatge del jugador actiu Després de donar-se la pista, els jugadors intentaran endevinar el més ràpidament possible quina és la carta d’imatge a la qual ha fet referència el jugador actiu. Per a fer-ho, cada jugador col·loca el dit índex el més ràpidament possible sobre la carta de la taula que consideri que és la que el jugador actiu ha explicat amb la pista. Quan un jugador ha posat l’índex sobre una de les 9 cartes d’imatge, ja no pot canviar la seva elecció. Cadascuna d’aquestes cartes només pot ser triada per un únic jugador. Si dos o més jugadors toquen a la vegada la mateixa carta d’imatge amb l’índex, el primer que digui “Jinx” hi podrà deixar el dit a sobre. En aquest cas, l’altre jugador o jugadors podran escollir una segona carta d’imatge. A mesura que cada jugador recolza l’índex sobre la carta que creu que és la correcta, el jugador actiu diu “no” si la carta assenyalada no és la que ell ha explicat o “sí” en cas que el jugador l’hagi encertat. El jugador actiu donarà la seva resposta cada vegada que un jugador posi el dit sobre una carta. Exemple La carta de situació del jugador actiu indica la carta d’imatge a l’esquerra de la filera superior. Si dóna com a pista la paraula “laberint”, és possible que la resta de jugadors l’encertin de seguida i ell no guanyi cap punt. L’interessa trobar una pista més ambigua perquè els altres jugadors s’equivoquin alguna vegada abans de trobar la carta correcta. Una pista com ara “intersecció” li aniria millor, atès que hi ha més d’una imatge que pot associar-se amb aquest concepte i algun dels jugadors podria equivocar-se fàcilment. El recompte de punts • Quan un jugador endevina la carta d’imatge que indicava el jugador actiu, l’agafa i la deixa davant seu. • Les cartes d’imatge que hagin assenyalat erròniament els jugadors abans que algú trobi la resposta correcta esdevenen propietat del jugador actiu, que les agafa i les deixa davant seu. • Si ningú no endevina la carta d’imatge que indicava el jugador actiu, aquest jugador perd dues de les seves cartes d’imatge (si en té) i la torna a la pila. Atenció: mai no es tenen en compte les cartes d’imatge que s’hagin assenyalat amb el dit després d’encertar la carta que indicava el jugador actiu. Final de la ronda Es descarten totes les cartes d’imatge que hagin triat els jugadors juntament amb la indicada pel jugador actiu (si és que ningú no l’ha encertada). A continuació es torna a formar el requadre de 3 x 3 reomplint els espais buits amb cartes de la pila. El jugador a l’esquerra del jugador actiu esdevé el nou jugador actiu i comença la ronda següent. Final de la partida La partida s’acaba quan a la pila no queden cartes per a omplir el requadre de 3 x 3. El jugador amb més cartes d’imatge davant seu serà el guanyador. O jogador mais jovem será o primeiro a jogar e será denominado o “jogador activo”. O jogador activo segura nas cartas de situação, enquanto os adversários apoiam o seu dedo indicador sobre a mesa. Desenrolar da partida O papel do jogador activo Componentes • 9 cartas de situação • 71 cartas imagem de face dupla Uma das 71 cartas imagem Uma das 9 cartas de situação Preparação da partida • Com 3 jogadores, retiram-se do jogo 30 cartas imagem. • Com 4 jogadores, retiram-se do jogo 20 cartas imagem. • Com 5 jogadores, retiram-se do jogo 10 cartas imagem. • Com 6 jogadores, joga-se com todas as cartas imagem. Baralham-se as cartas imagem que se vão usar na partida e forma-se um monte que se coloca sobre a mesa. Tiram-se 9 cartas de imagem do monte e forma-se um quadrado de 3x3 cartas, tal como se pode ver no exemplo à esquerda. O jogador activo baralha as cartas de situação, tira uma à sorte e observa-a, sem a mostrar aos adversários. Cada carta de situação contém um quadrado vermelho que se refere a uma das cartas imagem sobre a mesa. O jogador activo deverá dar uma pista (uma palavra, uma frase ou um gesto) aos adversários, para que adivinhem de que carta se trata. Atenção: a seta sombreada na carta de situação deve apontar para cima, para que se possa ler a carta na direcção correcta. Descobrir a carta de imagem Depois de ouvir a pista, os jogadores tentarão adivinhar o mais cedo possível a carta imagem a que se refere. Para esse efeito, cada jogador coloca, o mais rapidamente possível, o seu dedo indicador sobre a carta imagem que lhe pareça ser a carta descrita pela pista que o jogador activo deu. Uma vez apoiado o dedo sobre a carta, o jogador já não pode mudar de ideias. Adicionalmente, cada carta só pode ser escolhida por um dos jogadores. Se dois ou mais jogadores tocam simultaneamente na mesma carta, o primeiro que diga “Jinx” poderá manter o seu dedo sobre a carta. Os outros jogadores poderão escolher uma segunda carta de imagem. À medida que cada jogador vai apoiando o seu dedo numa carta, o jogador activo vai respondendo “sim” se essa era a carta ou “não”, em caso contrário. O jogador activo irá dando respostas sempre que um jogador apoie o seu dedo sobre uma carta. Exemplo A car ta de situação do jogador activo indica a carta de imagem do canto superior esquerdo. Se a pista escolhida for “labirinto”, é possível que os adversários acertem de imediato e o jogador activo não ganhe qualquer ponto (ver adiante). Terá de encontrar uma pista mais ambígua para que alguns dos adversários se enganem antes que alguém encontre a carta certa. Por exemplo, uma pista como “intersecção” seria mais adequada, uma vez que pode corresponder a mais de uma imagem sobre a mesa. Contagem de Pontos • Quando um jogador adivinha a carta imagem recolhe-a e coloca-a diante de si. • As cartas de imagem apontadas por outros jogadores mas que não correspondiam à carta imagem correcta são recolhidas pelo jogador activo que as coloca diante de si. • Se ninguém adivinha a carta de imagem indicada pelo jogador activo, este último perde dois das suas cartas imagem (se tiver) e devolve-a ao monte sobre a mesa. Atenção: nunca se levam em conta as cartas assinaladas depois de ter sido encontrada a carta imagem correcta. Fim do turno Afastam-se todas as cartas apontadas pelos jogadores, bem como a carta imagem correcta (se ninguém acertou) e substituem-se por novas cartas do monte, de forma a que se volte a formar um quadrado de 3x3 cartas. O jogador à esquerda do jogador activo passa a ser o novo jogador activo e começa uma nova ronda. Final da partida A partida termina-se quando já não houver cartas suficientes no monte para recompor um quadrado de 3x3 cartas. O jogador que tenha acumulado mais cartas imagem será o vencedor. Te recomendamos tres grandes juegos en pequeño formato ¡Para que los lleves a cualquier parte! ¡Una de mero! Y dos de bravas, una tortilla, unos taquitos de jamón, dos aguas sin gas, un café, dos cortados y un trifásico. El juego de percepción visual para toda la familia. ¿Serás capaz de combinar los ingredientes y servir todos los pedidos que lleguen a la cocina? © 2012 HomoLudicus Juegos, S.L. Para más información puedes visitar nuestra web: www.homoludicus.org