Colaboración en Sistemas de Ayuda al Aprendizaje Autores: Francisco Montero, Aurora Vizcaíno, Alejandro Moreno, Manuel Prieto. Institución: Escuela Superior de Informática de Ciudad Real Universidad de Castilla, La Mancha España Resumen La utilización del computador como instrumento de ayuda al aprendizaje es un aspecto recurrente desde hace ya algunos años, pero su implantación definitiva no se termina de lograr debido fundamentalmente al gap semántico o capacidad que debe aportar el profesor para conseguir desarrollar aplicaciones que se adapten plenamente a sus características y necesidades docentes. En este sentido se está trabajando en el campo de las herramientas de autor intentando disminuir el gap semántico. Pero este no es el único tema que a nuestro juicio es fundamental en el desarrollo de aplicaciones. Gracias a la extensión de las redes de comunicación otro ingrediente que debe tenerse en cuenta en el desarrollo de los sistemas de ayuda al aprendizaje, es el de facilitar la comunicación entre los diferentes usuarios para posibilitar condiciones de colaboración. Nuestro trabajo se fundamenta en el desarrollo de herramientas que hagan posible la comunicación entre los alumnos y ayuden a la realización de ejercicios en grupo, aunque los alumnos estén separados geográficamente. Nuestros sistemas proporcionan distintas baterías de ejercicios para que el profesor pueda adaptar el sistema a los alumnos. Las aplicaciones que se están desarrollando actualmente están enfocadas al aprendizaje procedimental, concretamente, en el campo de la programación y las matemáticas. 1.- Introducción Los avances tecnológicos, sobre todo de las redes de ordenadores, multiplican las posibilidades formativas tanto en lo que se refiere a educación presencial como a distancia. Gracias a las nuevas posibilidades: audio, vídeo, gráficos, textos, etc., se permite enriquecer el proceso de comunicación. En muchos casos un diálogo mediante ordenadores interconectados en tiempo real puede proporcionar una comunicación muy similar a la que se produce cuando las personas mantienen una conversación presencial. Los recientes desarrollos en tecnologías interactivas y multimedia están facilitando el aprendizaje individualizado y colaborativo y son una de las líneas más prometedoras de investigación y desarrollo. El aprendizaje colaborativo se refiere a la formación en grupos o equipos de trabajo atendiendo ciertos objetivos educativos. Los estudiantes trabajan colaborando. Este tipo de aprendizaje no se opone al trabajo individual ya que puede observarse como una estrategia de aprendizaje complementaria que fortalece el desarrollo global del alumno. Los métodos de aprendizaje colaborativo comparten la idea de que los estudiantes trabajan juntos para aprender y son responsables del aprendizaje de sus compañeros tanto como del suyo propio. Todo esto trae consigo una renovación en los roles asociados a profesores y alumnos, esta renovación también afecta a los desarrolladores de programas educativos. Las herramientas colaborativas deben enfatizar aspectos como el razonamiento y el autoaprendizaje y el aprendizaje colaborativo. El presente artículo hace un recorrido general por las aportaciones a la educación provenientes del uso e incorporación del ordenador en las aulas, cuales son sus ventajas e inconvenientes, así como los desafíos que aparecen en el horizonte más cercano. Posteriormente se presentan nuestras ideas en el desarrollo de aplicaciones educativas para el entrenamiento y se describen varias de las aplicaciones que se están desarrollando. 2.- Un poco de historia Los ordenadores llevan utilizándose en la educación desde hace más de 30 años [1]. El término CAI (Computer Aided Instruction) fue uno de los primeros términos acuñados en el intento de crear programas con fines educativos. El principal inconveniente del que adolecía este tipo de sistemas es que la instrucción no era individualizada a las necesidades del alumno, sino que era el propio programa en su construcción y diseño el que contenía la información de cómo guiar al estudiante por el material educativo. Las habilidades del estudiante no eran tenidas en cuenta. Con las muy variadas técnicas de Inteligencia Artificial (IA) aplicadas al desarrollo de material educativo otro término aparece en escena, ITS (Intelligent Tutoring Systems), los programas bajo esta variante de desarrollo si que son flexibles a la presentación de material y hay mayores posibilidades de atención personalizada al estudiante en función de sus necesidades. El poder de estos sistemas está en su ‘inteligencia’ en ellos están representados decisiones pedagógicas sobre como enseñar, con lo que el alumno dispone de mayor versatilidad y posibilidades de interacción con el sistema. 2.1.- Componentes principales de un ITS Los ITS han sido tratados generosamente en la literatura y todos sus componentes esenciales, salvo pequeñas discrepancias, están identificados. Así se suele hablar de cuatro o cinco componentes, a saber: • Un modelo del estudiante; imprescindible para almacenar información asociada a cada alumno, para así poder lograr una instrucción más personalizada [5] • Un modelo pedagógico; que se encargaría de gestionar la información generada por el modelo anterior y en función de ella tomar decisiones sobre la instrucción • Un dominio del conocimiento; sobre el tema que se desea enseñar, deberá estar adecuadamente representado para que sea fácilmente accesible. Este punto es un aspecto abierto a la investigación, las técnicas habituales de representación del conocimiento son mediante el uso de hechos y reglas, otro aspecto más delicado son los conceptos y los modelos mentales. Hay autores que en este nivel distinguen entre un dominio del conocimiento y la existencia de un modelado del experto capaz de resolver problemas propuestos, sobre el tema objeto de estudio. • Una interfaz; se encarga de gestionar la interacción con el alumno, incluye diálogos, diseño de pantallas y la presentación de la información de la forma más apropiada al usuario. Gracias a la expansión de las redes de ordenadores la interfaz debe proporcionar también facilidades de comunicación entre los diferentes usuarios conectados para favorecer el trabajo en colaboración 2.2 Tipos de ITS En cuanto a los tipos de un ITS se pueden distinguir dos categorías: aquellos que recrean un entorno de trabajo de forma realista, donde el alumno dispone de todo lo necesario para que pueda aprender una tarea. Y aquellos que lo que pretenden es que el alumno adquiera un tipo de conocimiento relacionado con el tema que se está estudiando. Dentro de este conjunto de ITS se engloban tutores que principalmente pretenden que el alumno adquiera conocimientos conceptuales y entrenadores que se centran en que el alumno logre habilidades y destrezas procedimentales sobre un tema, este tipo de sistemas es en el que más interesados estamos y pensamos que pueden ser más eficientes en la enseñanza en áreas como la programación o las matemáticas. 3.-Tareas por hacer en el campo de los ITS Existen algunos problemas sin resolver relacionados con el diseño de ITS, concretamente, la reducción del tiempo y costo de desarrollo de los mismos. Uno de los principales problemas que aparecen en el desarrollo de un ITS es la necesidad de un equipo multidisciplinar de personas y profesionales que asesoren el diseño. No existen metodológias que cubran el ciclo de vida de un programa de este tipo, con todos los inconvenientes que esto conlleva. Actualmente, se está trabajando en el desarrollo de herramientas de autor fáciles de manejar por usuarios no iniciados en temas de programación de sistemas colaborativos, con los que se puedan desarrollar aplicaciones personalizadas, ejemplos recientes son Eon o IDE. Esto permitiría al profesor personalizar su aplicación a los requerimientos de sus alumnos. En el sentido de aprendizaje colaborativo se pretende que los estudiantes trabajen en grupo para resolver un problema. 4.-Nuestras aplicaciones Las aplicaciones que nuestro grupo esta desarrollando, fundamentalmente están dirigidas a cubrir áreas del conocimiento relacionadas con la programación [2] y las matemáticas [3], con la idea de que las aplicaciones desarrolladas sean útiles en ciclos formativos que comprendiesen los primeros años de estudios universitarios. Nuestras aplicaciones tienen por objetivo: • Proporcionar entornos de trabajo colaborativos donde los usuarios puedan beneficiarse del potencial que ofrecen las redes de ordenadores y las denominadas autopistas de la información, y poder aprovechar las ventajas que la comunicación ofrece para que los alumnos, aunque estén en sus casas, puedan trabajar en grupo. • Desarrollar en el alumno habilidades y destrezas en los campos antes mencionados. La metodología usada para implementar las aplicaciones se basa en la construcción de cuatro componentes bien diferenciadas: • Modelo del experto: Contiene las reglas y predicados relacionados con el tema que se va a enseñar, en nuestro caso matemáticas o programación. Esto es lo que llamamos base del conocimiento. • Modelo del instructor: Es la componente pedagógica del sistema y decide que metodología de trabajo es la más adecuada para los usuarios. • Modelo del estudiante: Modeliza al grupo de alumnos que esta interaccionando con la herramienta. El modelo del instructor consulta este modelo para conocer las características del grupo y sugerir técnicas de trabajo. • Interfaz: La interfaz proporciona distintos tipos de comunicación (compartición de aplicaciones, chat...), potencia la colaboración y tiene distintos mecanismos que favorecen los procesos de negociación. La primera es un entorno de trabajo donde el alumno puede adquirir práctica en el desarrollo y construcción de jerarquías de clases (elemento fundamental en el aprendizaje de cualquier lenguaje orientado a objetos). La aplicación tiene una arquitectura cliente/servidor. Las aportaciones de cada cliente al problema propuesto sobre jerarquías de clases son inmediatamente traducidas por el servidor en forma de mensajes que son enviados a los compañeros conectados. Figura 1. Interfaz de la aplicación La Figura 1 muestra las ventanas principales asociadas al cliente en el momento actual de la aplicación. En ella puede apreciarse la ventana principal al fondo donde el cliente puede hacer uso de servicios de comunicación y ver los clientes conectados. La segunda ventana es la aportación en un momento dado, a la generación de una jerarquía de clases, realizada en colaboración. La última de las ventanas muestra un mensaje de error asociado al intento de definir una relación de herencia entre clases en las que una relación de herencia múltiple no está permitida. Con esta aplicación el alumno puede familiarizarse de forma práctica con conceptos relacionados con la construcción de jerarquías de clases tales como instancias, clases abstractas, relaciones de herencia, métodos, atributos, interfaces y relaciones de implementación. La herramienta no pretende eliminar las clases teóricas, por lo que no define ni presenta conceptos teóricos, estos ya se habrán presentado por el profesor. Ahora es cuando al alumno se le da tiempo en el laboratorio para que pueda trabajar bien en solitario o mejor en colaboración con sus compañeros. Otro ejemplo de herramienta es un entrenador para calculo diferencial (ver figura 2). El planteamiento de nuestro sistema es facilitar el aprendizaje de los alumnos en el área del cálculo diferencial y la adquisición de habilidades en tareas relacionadas con este área de conocimiento. Al igual que en la aplicación anterior el diseño no se basa en la idea de un tutor donde el alumno consulta la teoría si no que se plantean ejercicios que el alumno debe resolver, el sistema evalúa las respuestas y comprueba si son correctas. Para el desarrollo de la aplicación se han utilizado dos lenguajes de programación y un gestor de base de datos. Los lenguajes utilizados han sido Prolog, para la programación inteligente del sistema experto que forma parte del ITS, y Java, para programar la interfaz del sistema. La comunicación entre Prolog y Java es posible gracias al empleo de una interfaz bidirecional (en nuestro caso, la librería Jasper del programa SICStusProlog). De esta forma nos adaptamos a la estructura básica de desarrollo de un ITS: • Programación Inteligente: Implementada en Prolog, define la “Base de Conocimiento” del Sistema. • Programación del entorno gráfico: Implementada en Java, hace transparente al alumno el acceso a la “Base de Conocimiento” y la forma en que el sistema resuelve las derivadas. El alumno se encuentra ante una aplicación formada por un conjunto de ventanas. Figura 2. Interfaz del entrenador de cálculo diferencial Así, se aprovechan la mayor potencialidad de estos lenguajes en aspectos muy distintos de programación de forma complementaría. 5.- Trabajos futuros El modelado del estudiante es un tema sobre el que existe amplia bibliografía, sobre modelado de grupos todavía no se ha investigado lo suficiente. El grupo ha sido estudiado desde distintos puntos de vista, como la suma de varias personas o como un ente con características propias [4]. Nuestra investigación tiene como objetivo desarrollar un modelo del grupo que pueda ser usado en entornos colaborativos de aprendizaje procedural. El modelo será probado en las herramientas descritas con anterioridad, si los resultados son favorables se realizará una abstracción del modelo para que pueda ser usado en otros ambientes de aprendizaje procedural. 6.- Conclusiones La construcción de sistemas colaborativos para el aprendizaje requiere un conocimiento interdisplicinar, puesto que es necesario saber que factores influyen en el aprendizaje, y que factores influyen en la dinámica de trabajo en grupo. Por otra parte se necesita saber como comunicarle esta información pedagógica y psicológica al ordenador. Este trabajo describe varias herramientas que intentan unir aspectos de comunicación con aspectos que den soporte al aprendizaje y a la colaboración, con la finalidad de ser ambientes de trabajo fáciles de usar, útiles y que sobre todo, fomenten el aprendizaje y las habilidades sociales de trabajo en grupo entre los alumnos. Bibliografía [1]. Koschmann T. (1996); "CSCL, Theory and Practice of an emerging paradigm" 1-23.Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. [2]. Montero F., Vizcaíno A., Prieto M. (1999); "A Collaborative Tool for Learning Object-Oriented Programming". SIIE99. [3]. Prieto M., Montero F., Vizcaíno A., (1999); "Collaborative Expert Trainers for University and High School Calculus". ICCE99. [4] Self, J."Formal approaches for student modelling", In J. Greer & McCalla (Eds.) Student Modelling: the key to individualised knowledge-based instruction", Springer-Verlag, 1994. [5]. Vizcaíno A., Olivas J.A., Prieto M. (1998); "Módelos del estudiante en entornos de aprendizaje colaborativo". TSIE98.