proyectos pedagógicos de aula con tic conociendo mis capacidades

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PROYECTOS PEDAGÓGICOS DE AULA CON TIC
CONOCIENDO MIS CAPACIDADES ATLÉTICAS A TRAVÉS DE LAS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
FALIA MARTÍNEZ QUINTANA
KELLY BLANCO VIZCAINO
Tutora
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR – COMPUTADORES PARA
EDUCAR
DIPLOMADO ESTRATEGIAS DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA
APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC
LORICA
2012
PROYECTOS PEDAGÓGICOS DE AULA CON TIC
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: CONOCIENDO MIS CAPACIDADES
ATLÉTICAS A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN
Curso:
TERCERO D
Participantes:
FALIA MARTÍNEZ QUINTANA
Duración:
2 MESES
I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
El presente estudio es importante porque a través de la implementación de las tic
se logrará mejorar en los estudiantes algunas habilidades motrices con la práctica del
atletismo, la cual se podrá motivar a través del conocimiento de sus ventajas, entre las
que se puede señalar: la rapidez, a través de la frecuencia máxima de movimiento, la
velocidad de reacción simple y la velocidad de movimientos en traslación; la resistencia,
por medio de la actividad aeróbica de corta duración, la fuerza que se logra a través de la
fuerza rápida, específicamente la denominada fuerza explosiva, la cual dentro de este
grupo de edades se debe trabajar con el uso del propio peso corporal y en caso de
hacerlo con implementos auxiliares.
Otro aspecto importante a desarrollar es la flexibilidad, ya que en estas edades se
debe trabajar con bastante énfasis, aprovechando la composición osteo - muscular de los
niños en este período la cual favorece el desarrollo de esta capacidad, por lo que la
exigencia debe orientarse hacia la realización de todos los ejercicios con la mayor
amplitud posible y lógicamente, por tratarse de un sitio web de tipo temático educativo, se
desarrolla la cognición, la cual se orienta hacia el desarrollo inicial del aparato vestibular
a través de la enseñanza de la orientación espacial, además también con la enseñanza
de movimientos complejos para estas edades.
En cuanto a las habilidades motrices, en la edad de la infancia, se debe reforzar
las huellas adquiridas a través del desarrollo de las mismas a nivel básico trabajadas en
las clases de Educación Física, para sobre esta base enfatizar en las inherentes
propiamente al Atletismo, como saltar con una y con dos piernas, lanzar con una mano
por encima del hombro y la cabeza, correr con movimientos sincronizados de piernas y
brazos, así como sobrepasar obstáculos después de una carrera.
Desde el punto de vista pedagógico, el uso de las TIC permitirá la aplicabilidad y
transversalidad de las herramientas informáticas a favor del aprendizaje de los
estudiantes en ambientes agradables y armónicos que son de su interés, además
demostrará como éstas maximizan sus beneficios cuando son empleados en contextos
educativos interdisciplinares y no quedarse en la mera alfabetización. Otro factor
importante es mejorar el desempeño de los niños en cuanto al manejo de la herramienta,
del conocimiento específico de la historieta en su conceptualización, características,
elementos que la componen y producción de las mismas y otras de carácter actitudinal
frente al tema y el trabajo en equipo en un contexto práctico que brinda los espacios de
interacción entre el estudiante y la máquina, los compañeros y el docente en ambientes
de aprendizaje colaborativo.
Pregunta de investigación
¿Cómo desarrollo mis habilidades atléticas a través del uso de las TIC?
Exploración previa
¿Qué características deben tener las aplicaciones que permitan la motivación hacia el
atletismo?
¿Qué actividades pueden desarrollarse con los niños para motivarlos hacia la práctica del
atletismo?
¿Cómo contextualizar los contenidos de atletismo a los intereses y la edad de los niños a
través de las TIC?
Objetivos del proyecto
OBJETIVO GENERAL
Motivar el desarrollo de las habilidades atléticas en los niños del grado segundo de la
Institución Educativa Santa Cruz a través de diversas actividades que permitan el uso
transversal de las Tecnologías de Información y Comunicación.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Analizar las características que deben tener las aplicaciones que permitan la motivación
hacia el atletismo en los niños del grado segundo de la Institución Educativa Santa Cruz

Identificar las actividades que pueden desarrollarse con los niños del grado segundo de
la Institución Educativa Santa Cruz para motivarlos hacia la práctica del atletismo

Determinar la manera de contextualizar los contenidos de atletismo a los intereses y la
edad de los niños del grado segundo de la Institución Educativa Santa Cruz a través de
las TIC

Competencias
Exploro posibilidades de movimiento en mi cuerpo a nivel global y segmentario
Exploro formas básicas de movimiento y combinaciones con elementos y sin ellos
Exploro pruebas de medición de mis capacidades físicas y llevo registro de ellas.
Temática a estudiar
Motricidad fina en niños de transición
Referentes conceptuales:
Aplicación de la tecnología en la educación
Cuando se habla de una educación basada en una pedagogía con fundamentos
transformadores, culturales y constructivos, se debe pensar además, en un tipo de
evaluación centrado en dichos aspectos y en una Institución que aprenda de manera
creativa y autotransformadora, que se caracteriza por promover permanentemente esas
maneras superiores de aprehender de todos sus miembros, facilitándole los tiempos,
espacios y ambientes adecuados para hacer explícitos esos procesos y erradicar los
modos tradicionales de pensar y actuar. En una Institución así, su atmósfera de trabajo
se caracteriza por un grado bajo de jerarquización y especialización en sus funciones; por
una actitud favorable al diálogo, al intercambio de ideas y a la experimentación; por una
marcada preferencia por el trabajo en equipo; y por un nuevo tipo de liderazgo.
Es por esto que la educación y la tecnología deben relacionarse si se quiere que
los estudiantes adquieran procesos de pensamiento futuristas y con altos procesos
mentales que requieran del uso de la técnica como herramienta de aprendizaje y el
empleo de los ordenadores utilizados como máquinas para la enseñanza ofrecen
posibilidades mucho mayores. Pueden ser programados para juzgar las actuaciones del
estudiante y para confeccionar lecciones adecuadas al nivel de dominio de cada
individuo. Los ordenadores pueden presentarse con programas para tutorías que,
siguiendo sus instrucciones, evalúan cualquier situación, paso a paso. La sensibilidad del
programador para proponer instrucciones y programas de aprendizajes atractivos y
alternativos es fundamental para sacarle el máximo aprovechamiento a las máquinas.
Una precisión inicial está en orden al considerar este tema: el asunto central no es
tanto la ausencia de ciertas tecnologías en la escuela, sino que éstas aunque estén
presentes en ella, no son incluidas por la fuerza persistente de los métodos tradicionales.
No es que los maestros desconozcan del todo las posibilidades innovadoras; por el
contrario, saben que hay en ellas ventajas aprovechables para la enseñanza y temen
enfrentarse a ellas.
Ninguna de los instrumentos tecnológicos que actualmente se conocen como
“tecnologías educativas”, entre ellas el computador,
fueron creadas para tal fin, sin
embargo poco a poco se han vislumbrado posibilidades de facilitar la enseñanza y el
aprendizaje para transformar las prácticas escolares.
Conviene, entonces, enfatizar también la necesaria integración que debe darse
entre la labor del maestro, las tecnologías (en este caso blandas, como el computador) y
el trabajo escolar que adelante el estudiante. La conjugación de estos tres elementos es
un factor que afecta la calidad de todo proceso de enseñanza, haciendo necesario el uso
de algunos medios o materiales educativos computarizados que permitan mejorar el
proceso de aprendizaje de los jóvenes en las escuelas, si se tiene en cuenta que cada
día se hace más creciente la motivación por las innovaciones y decrece la atención a
situaciones rutinarias que conducen a la deserción y muerte escolar.
De forma incluso no planificada, las TIC se utilizan como instrumentos en la
enseñanza y el aprendizaje, tanto por parte del profesorado, como por parte de
alumnado, fundamentalmente en cuanto a la presentación y búsqueda de información.
Más allá, podemos hablar de que las TIC pueden suponer un salto mayor si se explotan
sus potencialidades de forma más profunda, imaginativa y coherente, de acuerdo con las
posibilidades que permiten.
Se considera que el enfoque principal debe estar relacionado con los objetivos de
relevancia personal y social de los aprendizajes, y apoyado en una concepción adecuada
del ser humano y sus relaciones con otros seres humanos. En cuanto aporten algo en
esta dirección, y claro que sí pueden hacerlo, deben ser utilizadas, para mejorar lo que se
realiza y, sobre todo, para hacer lo que no se podría hacer sin ellas.
Otra cosa es que no se deba caer, obviamente, en hacer con las TIC lo que se
hace mejor sin ellas o en eliminar lo que resulta imprescindible en una educación escolar
(el contacto personal, por ejemplo).
¿Cuáles son las posibilidades que abren o potencian las TIC en relación con el
enfoque educativo que es interesante para este proyecto? Si se habla en un sentido
general, ninguna de las cosas que permiten hacer las más recientes TIC son
estrictamente exclusivas de ellas, pero reducen los frenos (los costos, los tiempos, los
esfuerzos...) y aumentan las posibilidades (cantidad, variabilidad, extensión espacial...),
en muchas ocasiones de forma espectacular, especialmente al incluir el uso de Internet.
Aunque en buena parte se entrecruzan, se analizarán una por una, resaltando su posible
utilidad educativa. Una aclaración bastante obvia, pero que no puede dejarse de hacerse,
es que no se está hablando de que las TIC siempre consigan sacar provecho de estas
características: por ejemplo, el decir que las TIC permiten mayor interactividad que un
libro impreso no afirma que las TIC siempre sean interactivas o que la calidad del
contenido sea esencialmente superior. Cualquier visión mágica o tecnocrática respecto a
las TIC ha de rechazarse por superficial, falaz y, muy a menudo, interesada.
La interactividad con los programas/máquinas. La interactividad se utiliza como
uno de los principales banderines de enganche para la promoción de los más variados
productos comerciales, muy a menudo de forma abusiva, pues la interactividad real
queda reducida en muchos casos a sus más bajos niveles. Además, la interactividad es
un concepto que puede ser utilizado en diferentes sentidos, por lo que lo primero será
preguntarse por su significado.
Interactividad entre personas por medio de las TIC. Pero más interés educativo
puede tener aún otro tipo de interactividad, facilitado por los desarrollos informáticos más
recientes, que es la interactividad entre personas con el soporte de ordenadores
conectados entre sí. Este tipo de interactividad tiene muchos puntos en común con la que
se produce cara a cara, aunque también lógicas diferencias.
Carácter multimedia. En principio, el carácter multimedia señala la integración de
imágenes (fijas y/o en movimiento), sonido y texto en una misma presentación o
aplicación. Aunque esto es así, en el contexto de las TIC, el carácter multimedia suele ir
unido a algún tipo de interactividad, a algún margen de acción por parte del usuario,
aunque se trate a veces de elegir simplemente entre opciones. La multimedialidad no es
exclusiva de las TIC, pero sí que estas tecnologías la facilitan y la multiplican.
Estructura hipermedia, estructura reticular. Por estructura hipermedia se hace
referencia a la posibilidad de navegación múltiple entre los diferentes elementos de una
aplicación o de una red como Internet. Parece más correcto hablar de hipermedia que de
hipertexto, en tanto en cuanto los enlaces para la navegación no se producen sólo entre
texto. Dado que esta estructura enlazada no se da sólo dentro de un documento, sino
que es la forma que tiene Internet y, por tanto, el espacio global electrónico, podemos
hablar de estructura reticular como una propiedad general de las TIC y de la nueva
realidad que contribuyen a articular.
Telemática: información y comunicación a distancia y electiva. Se considera el
carácter distal como una de las dos características más relevantes del espacio
electrónico (la otra: el carácter reticular). Si bien no se trata de una absoluta novedad,
dado que ya existían desde tiempo atrás medios como el teléfono para la comunicación
bidireccional o la radio y la televisión para la unidireccional, la rapidez, facilidad y baratura
de la comunicación y el acceso a la información a distancia mediante la telemática ha
contribuido a un cambio socio-espacial y cultural inimaginable un tiempo atrás, al alterar
los límites de cercanía física.
Posibilidades colaborativas. Aunque las TIC no son imprescindibles para la
colaboración, las posibilidades que las TIC permiten o facilitan son amplias y
sustanciosas. Pueden utilizarse los ordenadores como soporte de un trabajo o de un
aprendizaje colaborativo presencial, pero cuando existe una distancia física, la conexión
telemática se convierte en prácticamente imprescindible para poder llevar a cabo una
cooperación intensa, fácil y eficaz.
Accesibilidad de la información. Mediante un equipo informático estándar y una
simple conexión a Internet se accede a una cantidad de información que, salvo aspectos
muy específicos, suele ser desbordante, aunque no siempre la calidad sea la más
adecuada y esté disponible en el idioma deseado. Esta abundancia es resultado de la
facilidad de publicación, y, al combinarse con la facilidad de acceso (siempre relativa), la
disposición de información al alcance del mano para el profesorado y el alumnado deja
muy atrás (aunque no supere en todas sus cualidades, por supuesto, ni sirva para todos
los temas) a los medios de consulta disponibles en cualquier centro escolar.
Una limitación fundamental: la dependencia tecnológica. Por más que resulte
evidente, tiende a olvidarse en ambientes en los que la tecnología ya está integrada en el
paisaje, que se necesitan máquinas, programas y conexión a redes para que las TIC
desplieguen su potencial.
En cuanto a la "motivación", si bien es cierto que en un principio puede elevarse,
no es menos cierto que, superada la "novedad", la motivación habrá de venir en mayor
medida por la actividad y contenidos propiamente dichos que por la utilización del
procesador (aunque si éste ayuda a mejorar el resultado final, siempre acrecienta el
placer de la tarea). También habrá que tener cuidado con el caso contrario: puede haber
alumnos/as para los cuales el ordenador suponga un obstáculo, una complicación a la
que no ve ven sentido (al enfrentarse a él con miedo o con rechazo).
Como en cualquier actividad en que se usen medios que no están al alcance de
todo el mundo y con los que no todo el alumnado está familiarizado, habrá que tener
especial cuidado en evitar que puedan ser motivo de discriminación. Por ejemplo, es
necesario dejar claro que la presentación de trabajos con ordenador no aumenta la nota;
también hay que asegurarse de que todo el mundo tiene acceso en el centro al
ordenador cuando sea necesario usarlo. En cuanto al mayor o menor grado de
familiaridad, resulta obvio, pero tremendamente importante, que todo el mundo aprende
el manejo y que para ello se le brindan oportunidades de hacerlo en el centro (no
necesariamente con clases de informática, sino mediante el uso continuo, la formación de
grupos con conocedores/no conocedores...).
En relación con lo anterior, se ha de prever y observar si existen fenómenos de
acaparación, de "hazlo tú que se te da mejor / déjame a mí que tú te lo cargas...", etc.; en
este sentido, vale la pena tener en cuenta un hecho observado por algunas personas:
cuando en un grupo un chico (o adulto) "sabe" y las chicas "no saben", se tiende a que
sea el chico quien maneje el ordenador; cuando es el chico el que "no sabe" y las chicas
sí, se tiende a acogerle e integrarle (que acabe aprendiendo). También hay quien ha
observado en general la mayor disposición de las chicas al trabajo colaborativo (se
acaban formando corrillos aunque haya un ordenador por persona) y de los chicos al
individual (cada uno va avanzando por su cuenta). No se está enunciando tendencias
necesariamente generales, pero creemos que merece la pena reseñarlas para poder
observar más fácilmente si se dan y actuar adecuadamente.
Impacto pedagógico de las TIC
Esta emergente sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance
científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso
generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la
comunicación (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad
humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales
y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de la
escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las
personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que
utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura...
En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los centros
docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural
-
Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente
pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la "alfabetización digital" de los
estudiantes en el curriculum para que utilicen las TIC como instrumento para mejorar la
productividad en el proceso de la información(aprender SOBRE las TIC) y luego
progresivamente la utilización las TIC como fuente de información y proveedor de
materiales didácticos (aprender DE las TIC).
-
Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de las TIC que
apuntan José María Martín Patiño, Jesús Beltrán Llera y Luz Pérez (2003): los dos
anteriores (aprender SOBRE las TIC y aprender DE las TIC) y además se introducen en
las prácticas docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje constructivistas que
contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo (aprender CON las TIC) y para
la realización de actividades interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC
desarrollen todo su potencial de transformación (...) deben integrarse en el aula y
convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la
aventura de aprender" (Beltrán Llera)
-
Escenario holístico: los centros llevan a cabo una profunda reestructuración
de todos sus elementos. Como indica Joan Majó (2003) "la escuela y el sistema
educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que
seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas
tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el
entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si
éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".
En línea con estos planteamientos también está Javier Echeverría (2001) para
quien el auge de las nuevas tecnologías, y en especial el advenimiento del "tercer
entorno" (el mundo virtual) tiene importantes incidencias en educación. De entre ellas
destaca:
-
Exige nuevas destrezas. El "tercer entorno" es un espacio de interacción
social en el que se pueden hacer cosas, y para ello son necesarios nuevos
conocimientos y destrezas. Además de aprender a buscar y transmitir información y
conocimientos a través de las TIC (construir y difundir mensajes audiovisuales), hay que
capacitar a las personas para que también puedan intervenir y desarrollarse en los
nuevos escenarios virtuales.
Seguirá siendo necesario saber leer, escribir, calcular, tener conocimientos de
ciencias e historia..., pero todo ello se complementará con las habilidades y destrezas
necesarias para poder actuar en este nuevo espacio social telemático.
-
Posibilita nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje, aprovechando las
funcionalidades que ofrecen las TIC: proceso de la información, acceso a los
conocimientos, canales de comunicación, entorno de interacción social...
Además de sus posibilidades para complementar y mejorar los procesos de
enseñanza y aprendizaje presenciales, las TIC permiten crear nuevos entornos on-line de
aprendizaje, que elimina la exigencia de coincidencia en el espacio y el tiempo de
profesores y estudiantes.
-
Demanda un nuevo sistema educativo (una política teleeducativa) con unos
sistemas de formación en el que se utilizarán exhaustivamente los instrumentos TIC, las
redes telemáticas constituirán nuevas unidades básicas del sistema (allí los estudiantes
aprenderán a moverse e intervenir en el nuevo entorno), se utilizarán nuevos escenarios
y materiales específicos (on-line), nuevas formas organizativas, nuevos métodos para los
procesos educativos... Y habrá que formar educadores especializados en didáctica en
redes.
Aunque las escuelas presenciales seguirán existiendo, su labor se complementará
con diversas actividades en estos nuevos entornos educativos virtuales (algunos de ellos
ofrecidos por instituciones no específicamente educativas), que facilitarán también el
aprendizaje a lo largo de toda la vida..
-
Exige el reconocimiento del derecho universal a la educación también en el
"tercer entorno". Toda persona tiene derecho a poder acceder a estos escenarios y a
recibir una capacitación para utilizar las TIC.
Se debe luchar por esta igualdad de oportunidades aunque por ahora se ve lejana.
Incluso los Estados más poderosos (que garantizan una educación general para todos
sus ciudadanos) tienen dificultades para defender este principio en el mundo virtual,
donde encuentran dificultades para adaptarse a esta nueva estructura transterritorial en
la que la grandes multinacionales ("los señores del aire") pugnan por el poder. Por otra
parte las instituciones internacionales (UNESCO, OEI, Unión Europea...) educativas no
tienen tampoco suficiente fuerza para ello.
El atletismo y su importancia en la formación psicomotriz del adolescente
El Atletismo es un deporte de competición (entre individuos o equipos) que
abarca un gran número de pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta o al aire
libre. Las principales disciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes
categorías: carreras, marcha, lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la
mayor parte de las pruebas atléticas, varían desde los 50 m lisos (que tiene lugar en pista
cubierta) hasta la carrera de maratón, que cubre 42,195 kilómetros. En Estados Unidos y
Gran Bretaña las distancias se expresaban en millas, pero, desde 1976, para récords
oficiales, sólo se reconocen distancias métricas (excepto para la carrera de la milla). En
Europa y en los Juegos Olímpicos, las distancias se han expresado siempre en metros.
En
este
artículo
se
usa
el
sistema
métrico
para
expresar
las
distancias.
Las reuniones de atletismo al aire libre se celebran generalmente en un estadio en cuyo
espacio central se encuentra una pista, cuyo piso es de ceniza, arcilla o material sintético.
La longitud habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos rectas y dos
curvas. La mayoría de los lanzamientos y saltos (denominadas pruebas de campo) tienen
lugar en la zona comprendida en el interior del óvalo. Hay disciplinas especiales, como el
decatlón (exclusivamente masculina), que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de
campo, y el heptalón (sólo femenina), que consta de cuatro pruebas de campo y tres
carreras.
Carreras de velocidad Las carreras más cortas son las denominadas de
velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre,
sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la línea de
salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y
corre a la máxima velocidad posible hacia la línea de meta, siendo fundamental una
salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción inicial situando los pies contra unos
bloques especiales de metal o plástico, llamados tacos de salida o estribos, diseñados
especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la línea de
salida.
Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad
comprenden una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un
ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados.
Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una carrera de
400 m, por ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad máxima durante los primeros
200 m, relajarse en alguna medida durante los siguientes 150 m, para finalizar de nuevo
con otro golpe de velocidad punta en los 50 m finales. Otros corredores prefieren correr
200 o 300 m a la máxima velocidad y luego intentar resistir el resto de la carrera. Cuando
el corredor aminora la marcha, lo hace para conservar energía, que utilizará en el
momento en que efectúe de nuevo un esfuerzo máximo.
Vallas. Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los
competidores deben superar una serie de diez obstáculos de madera y metal (o plástico y
metal) llamadas vallas. Las pruebas de vallas al aire libre más populares, para hombres y
mujeres, son los 110 m vallas (que se corren con las denominadas vallas altas), los
400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200 m vallas (con vallas bajas). En los
campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las vallas
altas
miden
107 cm
de
altura,
las
intermedias
91
y
las
bajas
76.
En todas las distancias, hasta los 110 m inclusive, la primera valla está a 13,72 m de la
línea de salida y el resto de las vallas están separadas 9,14 m; la distancia desde la
última valla hasta la meta es 14,02 metros.
En distancias superiores a 110 m pero que no exceden de 200, la primera valla
está a 18 m de la salida y el resto están separadas 18 metros. En los 400 m, la primera
valla está a 45 m y el resto están separadas 35 m, quedando 43 m desde la última valla
hasta la meta.
En la prueba femenina de 110 m vallas, la primera está a 13 m de la salida y la
separación entre ellas es de 8,5 m, quedando 10,5 m desde la última valla hasta la meta.
Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras
suavemente sin romper el ritmo de la zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve
a la pista de forma rápida; la otra pierna, mientras tanto, supera la valla casi en ángulo
recto con respecto al cuerpo. Una gran velocidad, flexibilidad y coordinación, son los
elementos más importantes para tener éxito.
Carreras de Medio Fondo. Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se
conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las más populares son las de
800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olímpica ni se disputa en
los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atlético es la
carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde
se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad
por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logró bajar de cuatro minutos
fue el inglés Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos.
Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse
exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros
mantienen el mismo toda la prueba. El corredor finlandés Paavo Nurmi, que ganó una
medalla de oro en la prueba de 1.500 m, en los Juegos Olímpicos de 1924, llevaba un
cronómetro durante las carreras para comprobar su marcha. La forma de correr más
apropiada para las carreras de media distancia difiere de la utilizada en las carreras de
velocidad. La acción de rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es más corta y
el ángulo hacia adelante del cuerpo es menos acusado.
Carreras de fondo. Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se
denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en
Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo
utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la acción de rodillas
es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mínimo y las zancadas son más
cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia.
Entre las carreras de fondo más agotadoras están las de cross y la de maratón. A
diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composición
variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en escenarios naturales,
generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tienen
lugar, resulta difícil homologar récords en este tipo de carreras. Las carreras de maratón
se corren normalmente sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos.
Los corredores de ambas disciplinas deben aprender a ascender desniveles con
zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el
paso
y
ritmos
adecuados.
Es
esencial
un
paso
uniforme
y
mantenido.
Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilómetros. La distancia
de la prueba de maratón es de 42,195 kilómetros. La carrera de maratón se convirtió en
un acontecimiento popular a partir de la década de 1970, celebrándose carreras en
numerosas ciudades del mundo, como Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Seúl y
Madrid, entre otras.
Carreras de Relevos. Las carreras de relevos son pruebas para equipos de
cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego
pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo, y así sucesivamente hasta que
se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una
zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de
los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4×100) y 800 m (4×200), el
testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este último ya ha
comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras más largas, debido a
la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrás para
recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo
recibe, deben ir a la máxima velocidad y separados unos 2 m al efectuar el relevo del
testigo. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una
zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona
de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera.
Carreras de Obstáculos. La principal carrera de obstáculos cubre una distancia
de 3.000 m, jalonada de vallas, una ría y otros obstáculos.
Marcha. Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que
oscilan entre 1.500 m y 50 km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son
especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este tipo de
carreras es que el talón del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo
hasta que la puntera del pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. La regla está
diseñada para evitar que los participantes corran.
Salto de Altura. El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una
barra horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales
separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una
misma altura. La mayoría de los saltadores de hoy en día usan el estilo de batida
denominado Fosbury flop, denominado así en homenaje a su inventor, el saltador
estadounidense Dick Fosbury, quien lo utilizó por primera vez en los Juegos Olímpicos de
1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se
giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superándola de
espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El Fosbury flop dejó en el olvido el
anterior estilo, denominado rodillo ventral.
Salto con Pértiga. En el salto con pértiga, el atleta intenta superar un listón
situado a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de
longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material
sustituyera al bambú y al metal, empleados hasta la década de 1960. El saltador agarra
la pértiga unos centímetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se
encuentra el listón, clava la punta de la pértiga en un pequeño foso o agujero que está
situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyección de la barra, salta
ayudado por el impulso proporcionado por la pértiga, cruza el listón con los pies por
delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe.
Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura
determinada descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como marca
personal la última altura superada durante la prueba. Se considera fallido el salto cuando
el atleta: derriba el listón, pasa por debajo, coloca la pértiga más lejos de donde se
encuentra el punto de impulso, cambia las manos en el agarre de la pértiga o mueve la
mano de arriba durante el salto. En 1988, Sergei Bubka, considerado el mejor pertiguista
de la historia, se convirtió en el primer atleta que superó los 6 m de altura. El salto de
pértiga requiere una buena velocidad de carrera, fuerte musculación y una auténtica
condición gimnástica.
Salto de longitud. En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta
desde una línea marcada por plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. En
pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto.
Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta
de otros tres saltos. Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta la
marca más cercana a ésta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar
con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos más largos. El salto
de longitud requiere piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera
y, sobre todo, una gran potencia.
Triple salto. El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en
una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una
línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el
pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de
tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud.
Lanzamiento de peso. El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una
sólida bola de metal a través del aire a la máxima distancia posible. El peso de la bola en
categoría masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La acción del lanzamiento está
circunscrita a un círculo de 2,1 m de diámetro.
En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano
contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza
semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitirá a su lanzamiento. Al
alcanzar el lado opuesto del círculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el
peso hacia el aire en la dirección adecuada.
El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso
detrás del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete
mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se
efectúan desde el borde interno de la circunferencia del área de lanzamiento hasta el
primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor
lanzamiento. Si el lanzador se sale del círculo, el lanzamiento es nulo.
Lanzamiento de disco. El disco es un plato con el borde y el centro de metal que
se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2,5 metros. En la competición
masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de diámetro, entre 44 y 46 mm de ancho y
pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro, de 37 a 39 mm de
ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo
del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire
tras realizar una adecuada extensión del brazo.
El círculo está marcado exteriormente por una tira metálica o pintura blanca. Dos líneas
rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del círculo, formando un ángulo de
90º y para que los lanzamientos sean considerados válidos deben caer entre estas dos
líneas. Una vez que los atletas entran en el círculo y comienzan el lanzamiento no
pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo.
Los lanzamientos se miden desde el punto donde contactó el disco con el suelo hasta la
circunferencia interna del círculo en línea recta. Cada competidor hace tres lanzamientos,
después de los cuales, los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres
lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a
sus mejores marcas.
Lanzamiento de martillo. Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola
pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre
y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de
1,2 metros. La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro.
Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta
hace girar la bola en un círculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la
altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre sí
mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y luego la suelta hacia
arriba y hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno de un arco
de 90º, el lanzamiento no es válido. Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete
mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violación
de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del círculo
antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado
en el suelo después de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y
musculosos, pero el éxito en los lanzamientos requiere también habilidad y coordinación.
En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.
Lanzamiento de jabalina La jabalina es un venablo alargado con la punta
metálica que tiene una longitud mínima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las
mujeres, y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un
asidero,
fabricado con cordel,
de unos
15 cm de largo
que se encuentra
aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina.
Dos líneas paralelas separadas 4 m entre sí marcan la pista de lanzamiento de
jabalina. La línea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el
suelo tocando los extremos frontales de las líneas de marca de la pista. El centro de este
pasillo está equidistante entre las líneas de marca de pista. Desde este punto central se
extienden dos líneas más allá de la línea de lanzamiento hasta una distancia de
90 metros.
Todos
los
lanzamientos
deben
caer
entre
estas
dos
líneas.
Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero sólo la
distancia desde el lado interno del arco es válida.
Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la línea de lanzamiento.
Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda
de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento
realizado por cada competidor.
En el inicio de la acción, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de
gravedad y corren de forma veloz hacia una línea de marca; al llegar a ella, se giran
hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrás la jabalina y preparan el lanzamiento.
Entre tanto, para mantener la velocidad durante la carrera mientras se echan hacia atrás
para lanzar, dan un paso lateral rápido. Al llegar a la línea de marca, pivotan hacia
adelante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El lanzamiento se invalida si cruzan la
línea de lanzamiento o la jabalina no cae primero con la punta.
Recursos didácticos
-
Lápices
-
Lapiceros
-
Textos Fotocopiados
-
Libros
-
Marcadores
-
Diccionarios
-
Computadores
Recursos digitales
Offline: programa PowerPoint con el cual se realizarán presentaciones para la explicación
de los temas a los niños
Online: páginas web, Youtube, Blog educativo, picasa, slideshare en los cuales se se
hallará información con respecto a la temática del atletismo. Además se buscarán
historias de vida de superación de atletas y otros con mensajes de los mejores atletas del
mundo.
Metodología
La primera y necesaria condición para que las TIC formen parte de la clase de educación
física es que el maestro crea en ellas tanto como pueda creer en la utilización de un
balón de baloncesto o un cuaderno de actividades tradicional.
La segunda condición vendría de la mano de una formación adecuada del propio MEF1
que debería estar centrada en el estudio de los procedimientos metodológicos y estilos
de enseñanza más adecuados para llevar a la práctica actividades de enseñanza–
aprendizaje en las que se utilicen estas tecnologías.
La formación centrada en el estudio de determinado software (el procesador de textos, el
explorador de Internet, el CLIC...) o hardware (pulsímetro, pda, reproductor mp3, dvd…)
debe ser previa o simultanea y nunca entendida como el fin del camino formativo.
La tercera, debe ser el de la aceptación por parte de la comunidad educativa del uso de
las TIC en el área de Educación Física. El resto del claustro, equipo directivo incluido, ha
de entender que podamos utilizar el aula de informática, el dvd, etc. para algunas de
nuestras clases. Las familias han de dejar de extrañarse sí su hijo/a les cuenta que han
tenido clase de E.F ante el ordenador. Y los/as alumnos/as han de comprender que al
igual que puede ocurrir en otras áreas, también la sesión de “gimnasia” puede tener lugar
en el aula de informática.
Actividades propuestas
Actividad 1: ROMPECABEZAS
Actividad 2: SOPAS DE LETRAS
Actividad 3: SOLUCIÓN DE CRUCIGRAMAS
Actividad 4: PRACTICA DE EJERCICIOS ATLÉTICOS
Actividad 5: COMPETENCIA ATLÉTICA
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD
RESPONSABLES
MATERIAL
DURACIÓN
Actividad 1: ROMPECABEZAS
Se
diseñan
en
Jclic
con Docente
y Computadores
2 horas
y Computadores
2 horas
y Computador,
2 horas
láminas alusivas al atletismo. estudiantes
Se da un modelo al niño y de
manera individual se les pide
que armen los rompecabezas.
Actividad 2: SOPAS DE LETRAS
Se diseñan en Jclic, con esas Docente
se
colocan
palabras estudiantes
relacionadas con el atletismo:
jabalina, bala, carrera, saltos,
vallas, resaltos, relevos… y se
les coloca a cada uno en un
computador
para
que
las
encuentren.
Actividad 3: SOLUCIÓN DE CRUCIGRAMAS
En el programa Hotpotatoes se Docente
desarrolla
un
crucigrama estudiantes
ilustrado, con imágenes que
muestren cada uno de los
movimientos importantes del
atletismo y se les pide que lo
llenen.
intentos.
Se
darán
varios
diademas,
video beam
Actividad 4: PRACTICA DE EJERCICIOS ATLÉTICOS
Esta se realizará empleando Docente
y Computador
2 horas
y Computador
2 horas
videos en youtube en donde se estudiantes
orienten los ejercicios que se
deben aplicar en la práctica del
atletismo. Se proyectarán por
video beam y con amplificación
de sonido para los que son
amenizados con música. Se
presentarán
con
también
videos
algunos
atletas
reconocidos para que sirvan de
motivación a los demás.
Actividad 5: COMPETENCIA ATLÉTICA
Se realizará una competencia Docente
atlética con los niños del grupo. estudiantes
Para
ello
evidencias
se
de
los
tomarán
mejores
momentos y se publicarán en
el
aula
de
clases
como
socialización del evento.
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Las actividades se desarrollaron con éxito. Los niños estuvieron muy dispuestos a su
ejecución. Las actividades de rompecabezas fueron atractivas para ellos. Las primeras
eran más sencillas y poco a poco fueron aumentando su complejidad. Es importante
considerar que las imágenes eran sencillas y estaban relacionadas con el atletismo y los
niños pudieron reconocerlas fácilmente.
En las sopas de letras y crucigramas los niños mostraron asertivamente las respuestas.
Este ejercicio permitió relacionarlos con vocablos únicos de este deporte y con
significados de términos importantes. En los crucigramas hubo mayor complejidad y los
que eran ilustrados resultaban más sencillos para ellos que cuando se les daba la
referencia y ellos debían responder a qué término aplicaba.
En lo que respecta a las prácticas atléticas se consiguieron videos en youtube en donde
dan explicación de los ejercicios básicos del atletismo y con ellos se iban realizando de
manera coordinada con los niños. Como tenían música de fondo captaban totalmente la
atención de los niños. Estos ejercicios permitieron que ellos asimilaran de manera
adecuada las instrucciones porque con la visualización se hizo más sencillo.
En cuanto a las carreras atléticas, los niños realizaron sus actividades como lúdicas, con
relevos y sin ellos, con barreras y sin ellas, además practicaron saltos, lanzamientos,
entre otros. Los estudiantes se mostraron dinámicos y respondieron positivamente a las
actividades asignadas. Es importante reconocer que cada uno de ellos hizo su aporte a
través de las acciones grupales de tal manera que se fortaleció el trabajo en equipo.
Otro de los logros fue la disciplina, las actividades deportivas requieren de este valor, y lo
practicaron a cabalidad en la ejecución de todas las acciones.
Además, fue significativo porque el escenario deportivo permite la interacción social, la
práctica de la tolerancia, el respeto por las diferencias ya que unos y otros presentan
ritmos de aprendizaje divergentes.
EVALUACIÓN
Las actividades se valúan en cada realización asignándole una valoración que permita
verificar el logro de los objetivos de acuerdo a la escala institucional.
Evidencias de aprendizaje:
Las evidencias serán las fotografías recopiladas y las planillas de notas.
Instrumentos de evaluación
A través de las actividades que se desarrollen.
Cronograma: Ver anexo
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