“EL USO DE LA HERRAMIENTA INFORMÁTICA APLICADA A LA ASISTENCIA DE NIÑOS CON PROBLEMAS DE APRENDIZAJE EN LA LECTOESCRITURA” AUTOR: LIC. EN FONOAUDIOLOGIA CLARISA L . BARRAZA [email protected] AREA TEMÁTICA :COMUNICACIÓN Y DEFICIENCIAS COGNITIVAS PALABRAS CLAVES : APRENDIZAJE , LECTO ESCRITURA , REEDUCACION RESUMEN : Es intención de este trabajo proponer a las nuevas tecnologías como alternativa para trabajar los niveles perceptivos vinculados al pensamiento y dinamizar así , los procesos básicos del aprendizaje de la lectoescritura . Para ello se trabajará con programas educativos la áreas Esquema corporal ,Coordinación viso motora Figura fondo ,Constancia perceptual ,Posición en el espacio Análisis y síntesis ,Atención ,Memoria AÑO 2003 Los factores que intervienen en el aprendizaje de la lecto escritura son complejos. Dicha adquisición se basa sobre pilares importantísimos como el desarrollo motriz la percepción, tanto visual como auditiva , la orientación temporo espacial , la atención y memoria . Muchas veces la incorrecta adquisición de lña lecto escritura tiene su origen en algunos de estos pilare , mas que en el mecanismo en si mismo .por lo tanto se debe hacer un buen diagnostico para detectar en donde radica la falla y poder tarbajarla . La computadora utilizada como instrumento , resulta perfecta para el logro de niveles de atención, en cuanto a tiempo y calidad ; y será un complemento de la metodología tradicional . el resultado de su utilización dependerá de la habilidad del docente o teraputa para aplicarla a diferentes tareas . la ejercitación propuesta no varía de la tradicional, pero la presentación a través de la computadora le permite al niño interactuar con un material más atractivo y a la vez de responder a la consigna, puede reforzar sus habilidades de coordinación visomotora. CAPACIDADES QUE FAVORECE EL USO DE LA HERRAMIENTA INFORMÁTICA - motivación, eficacia, autoaprendizaje. - curiosidad científica. Conocimiento y comprensión de diferentes aspectos del lenguaje. - formulación de hipótesis. - atención, percepción y discriminación visual y auditiva. - memorización de palabras. - capacidad secuencial. - pensamiento y razonamiento lógico. - autonomía. - desarrollo de habilidades de planificación. - descubrimiento de estrategias de resolución de problemas. - desarrollo de estrategias de procesamiento de la información. - favorece el aprendizaje de técnicas de búsqueda y de detección de errores. - favorece que el usuario tenga la sensación de progreso Una computadora: aumenta, acelera, sustituye funciones y áreas afectadas facilitando la integración, la independencia y la vida productiva. Los beneficios de la multimedia se sustentan en la atención, una de las bases fundamentales del aprendizaje. El monitor es un espacio delimitado que ofrece imagen, sonido y texto. , constituyendo una fuente lumínica y colorida, que suministra el estímulo atrapante que moviliza a todos, poniendo un marco al espacio de trabajo y al foco atencional. El plano vertical de la pantalla permite trabajar de manera mas real la construcción del espacio gráfico y sus relaciones ,al recrear las condiciones de planos visuales tales como el niño las ve a su alrededor a diario ; constituyendo el paso intermedio ideal entre el plano concreto y el plano gráfico. La utilización del mouse es un elemento altamente novedoso para el paciente porque se trabaja en un plano horizontal pero se ve reflejado en un plano vertical , el monitor. Al principio su manejo resulta torpe. Con el entrenamiento se favorece la coordinación viso-motora y entrena el freno inhibitorio. La interactividad es una de las cualidades que destaca a este nuevo recurso , reforzando los conceptos y facilitando las direccionalidades del pensamiento. Areas a trabajar Esquema corporal Coordinación viso motora Figura fondo Constancia perceptual Posición en el espacio Análisis y síntesis Atención Memoria Como en la reeducación tradicional no usamos un solo recurso ,aquí también seleccionamos varios programas de tipo educativos orientados a otros fines y es el terapeuta , el que debe analizarlos y encontrar la aplicación reeducativa necesaria. Dichos programas se pueden clasificar en abiertos o cerrados ESQUEMA CORPORAL La mayoría de los software trabajan elementos de la cara, y solo algunos pocos lo hacen con tronco y las extremidades. CARICATURAS DE EDUWIN ( C ) , que corre bajo Windows.En ambos casos la construcción de la cara se realiza sobre un ovalo. FIGURA HUMANA DE SENI Es un software para armar figuras humanas completas , cara , tronco y extremidades . COORDINACION VISO MOTORA BUS Este programa presenta el recorrido de un micro escolar que recoge niños en sus casas y los lleva a la escuela. Se utilizan las teclas de navegación del cursor para desplazar al colectivo por el camino . EL SAPO La pantalla presenta un laberinto con un sapo que debe llegar hasta una flor. Se contabiliza la cantidad de movimientos realizados por el niño para resolver el juego. Posee música al iniciar y al resolver el ejercicio(no necesita Kit de Multimedia). RAQUETA - PELOTA DE ADIBU Se accede a este juego cliqueando en la raqueta de la pantalla principal. La ejercitación consiste en hacer rebotar la pelota contra una barra móvil, para que por efecto del choque de esta contra una pared de ladrillos , estos vayan desapareciendo. CARRERA DE AUTOS DE ADIBU Desde la pantalla principal se accede cliqueando en el auto . De esta manera se visualiza un circuito de carrera , por donde se debe maniobrar un auto ( con el mouse o con las teclas de navegación).Posee cinco diferentes pistas que varían de circuitos simples, con muchas rectas y pocas curvas a pistas más complejas , sinuosas y más peligrosas. KID PIX ( C ) Se deberán crear actividades de laberintos horizontales , verticales y quebrados , generando distintos grados de dificultades crecientes FIGURA FONDO KID PIX Se deberán crear actividades utilizaran sellos y se los y se distorcionará su vision con efectos de pincel CONSTANCIA PERCEPTUAL Para la estimulación de esta área se podría citar los siguientes programas: TRAMPOLÍN es un CDRom recomendado para niños de dos a cuatro años llamado . En su interior se observa una sala de Jardín de Infantes, donde se puede advertir diversos juguetes , entre ellos un oso. Haciendo click en él , se accede a la pantalla que muestra cuatro osos con remera . El tercer nivel de este subdirectorio se ocupa del reconocimiento de tamaño; hay cuatro osos cuyas remeras blancas tienen un círculo verde en el centro , de los cuales tres son grandes y uno es chico. Hay que hacer click en el tamaño distinto. A través de las pantallas cambian las formas y los colores , la constante es grande - chico. ADIBU Este software es muy completo y se puede ejercitar varios aspectos de la percepción, por eso en este trabajo se lo citará en reiteradas oportunidades En este apartado nos referiremos al apareamiento de objetos en grande , mediano y chico. Se debe arrastrar con el mouse la pelota chica hacia el nene con el mismo atributo ; la pelota mediana con el nene intermedio y la pelota grande al nene que le corresponda. El software ofrece diferentes grados de complejidad incrementando la cantidad de objetos por personaje. KID PIX SE utilizaran sellos y se varia su tamaño con la tecla CONTROL . Así se diseñaran actividades a medida de las necesidades del alumno . POSICIÓN EN EL ESPACIO ONDAS Este software posee un subdirectorio llamado “Mosaicos“ que permite componer figuras complejas a partir de figuras geométricas, según un modelo dado . ADIBU En el subdirectorio” Mosaico”se ejercita la discriminación visual en relación a la posición en el espacio de las figuras . En el primer nivel se arman ,libremente ,figuras complejas utilizando las figuras geométricas que se encuentran en el sector inferior. En el segundo nivel hay un modelo ,siempre presente en el sector izquierdo ,para ser copiado en el sector derecho. La asistencia que brinda este nivel , es que el modelo muestra las siluetas de las figuras simples que lo componen. El nivel tres difiere solo en no favorecer esta ayuda. CUBOS DE SINTESOFT Permite el ejercicio de la percepción , la discriminación visual en relación a la posición en el espacio de las figuras y los colores. La actividad consiste en reproducir un esquema de figuras dado. La pantalla presenta un modelo en el sector izquierdo y un espacio en blanco en el derecho. El niño debe arrastrar con el mouse las fichas que se encuentran en la zona inferior hasta el recuadro en blanco y ubicarlas en el lugar correcto. ANÁLISIS Y SÍNTESIS Esta área se podrá estimular mediante distintos programas de rompecabezas ROMPECABEZAS DE MICKEY ROMPECABEZAS DE SINTESOFT CLIC ( A ) Con el programa de autor , CLIC , el terapeuta o docente podrá diseñar variados rompecabezas de imagen o de texto ( como frases desordenadas ) Bajo distintas modalidades INTERCAMBIO: El rompecabezas debe resolverse conmutando la posición de las casillas en una única ventana. DOBLE: Hay que reconstruir el rompecabezas en la ventana derecha, llevando las piezas de la ventana izquierda. AGUJERO: Una pieza desaparece de la ventana, dejando un agujero. Haciendo clic en alguna de las piezas vecinas estas pasan a ocupar la posición del agujero. ATENCIÓN “SIMON“ DE SINTESOFT Es un software para una ejercitación polisensorial , donde se trabaje la discriminación visual y auditiva simultáneamente . Este juego consiste en seguir o copiar la secuencia que realiza la computadora. CLAVES Es un software para el entrenamiento de la atención en un campo más abstracto . Este juego se encuentra dentro del paquete de Sintesoft y ejercita la percepción visual y la atención , relacionando cada letra con un símbolo que el software le adjudica; para poder descubrir una palabra oculta. MEMORIA Es el típico memotest PARA localizar los pares iguales MEMO TEST DE SINTESOFT. El juego presenta sesenta fichas dadas de objetos . Aquí LAS CARTAS DE DISNEY CLIC también se podrá crear actividades utilizando la modalidad rompecabezas MEMORIA: En una única ventana se encuentran duplicadas todas las piezas del rompecabezas. En cada tirada deben destaparse dos piezas. BIBLIOGRAFÍA Agüero G. , Colares B. y Reidy P. “ Multimedia : Un instrumento para la terapia fonoaudilógica” Primeras Jornadas de Informática y Fonoaudiología “ Buenos Aires 1997. Azcoaga J. , Bello J. ,Derman B. y Frutos W. “ Los retardos del lenguaje en el niño “Ed. Paidos Buenos Aires 1979 Battro A.” Computación y aprendizaje especial” Ed.Ateneo Buenos Aires 1986. “Discomunicación . Computación y niños sordos “Fundación Navarro Viola Buenos Aires 1989 Biedma C. “ Informática : Un recurso para el desarrollo del pensamiento y del lenguaje”. Primeras Jornadas de Informática y Fonoaudiología “ Buenos Aires 1997 Bush W. y Taylor M. “ Como desarrollar las aptitudes psicolingüisticas “ Ed.Fontanella Barcelona 1976. Failoc , Beatriz “La tecnología educativa propia y apropiada” Ed.Humanitas Buenos Aires 1990. Labos E., Tarsitano V. y Thompson “ Computación clínica y espacio creativo” Ed.Tekne Buenos Aires 1988 . 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