Resum En aquest document s’explica el treball que he realitzat en l’empresa Mifune, dedicada a la producció de videojocs per a telèfons mòbils, creant el joc La Isla de los Pantopos. Es descriu la situació de l’empresa al mercat, els productes que ofereix i els seus objectius, així com la situació global del mercat de videojocs per a telèfons mòbils, la seva evolució i les perspectives de futur que té. Es realitza una breu comparació entre les característiques de la programació tradicional per a desenvolupar aplicacions per a ordinadors amb la programació per a dispositius mòbils, exposant-ne les diferències més importants. A continuació es detalla el meu paper en l’empresa, explicant els diversos rols professionals en els que he participat i en que consisteixen cadascun, així com algunes de les decisions i tasques que s’han realitzat en cada rol per a desenvolupar La Isla de los Pantopos. Es comenten les especificacions del joc; amb mecànica casual però que ofereixi un argument ric i ple d’humor, a més d’incloure diversos elements per a afavorir la rejugabilitat. Es mostren amb diagrames UML les diferents accions que pot realitzar l’usuari en el joc, així com els estats pels quals aquest passa i s’explica amb detall les decisions preses per a tenir una alta usabilitat, característica de gran importància en un joc casual. Es descriu la funció de les diferents classes del joc, així com dels seus mètodes i atributs més importants. Degut a les limitacions presents en aquests dispositius, s’han de realitzar una sèrie d’optimitzacions per a aconseguir que el joc s’executi en el màxim nombre de telèfons possibles. S’expliquen aquestes optimitzacions i es mostra l’avantatge en eficiència que es pot aconseguir. Per acabar, es presenten les proves que s’han de fer per assegurar el correcte funcionament del joc. Resumen En este documento se explica el trabajo que he realizado en la empresa Mifune, dedicada a la producción de videojuegos para teléfonos móviles, creando el juego La Isla de los Pantopos. Se describe la situación de la empresa en el mercado, los productos que ofrece y sus objetivos, así como la situación global del mercado de videojuegos para teléfonos móviles, su evolución y las perspectivas de futuro que tiene. Se realiza una breve comparación entre las características de la programación tradicional para desarrollar aplicaciones para ordenadores con la programación para dispositivos móviles, exponiendo las diferencias más importantes. A continuación se detalla mi papel en la empresa, explicando los diferentes roles profesionales en los que he participado i en que consisten cada uno, así como algunas de las decisiones i tareas que se han realizado en cada rol para desarrollar La Isla de los Pantopos. Se comentan las especificaciones del juego; con mecánica casual pero que ofrece un argumento rico y lleno de humor, además de incluir varios elementos para favorecer su rejugabilidad. Se muestran con diagramas UML las diferentes acciones que puede realizar el usuario en el juego, así como los estados por los que pasa y se explica con detalle las decisiones tomadas para tener una alta usabilidad, característica de gran importancia en un juego casual. Se describe la función de las diferentes clases del juego, así como de sus métodos y atributos más importantes. Debido a las limitaciones presentes en estos dispositivos, han de realizarse una serie de optimizaciones para conseguir que el juego se ejecute en el máximo número de teléfonos posibles. Se explican estas optimizaciones y se muestran la ventaja en eficiencia que se puede conseguir. Por último, se presentan las pruebas que deben hacerse para asegurar el correcto funcionamiento del juego. Abstract This paper explains the work I have done in Mifune, a developer company of videogames for mobile phones; creating the game La Isla de los Pantopos. It is described the place of the company in the market, the products it offers and its goals, as well as the global situation of the mobile phone videogames market, its evolution and the future perspectives it has. A brief comparison is done between the characteristics of the traditional way of programming for developing computer aplications with the way of programming for mobile dispositives, explaining the most important differences. Next, my role in the company is explained, as well as the different profesional roles I have taken part and its details, and several decisions and taks that has been done in each role for developing La Isla de los Pantopos. The game specifications are described; a casual mechanic but with a rich and amusing story, furthermore it includes several elements to encourage its replayability. The different actions that an user can do in the game are showed as UML diagrams, as well as the states it pass. The decisions taken to encourage usability, a great importance characteric in a casual game, are explained with detail. It is described the function of the diferent game classes, as well as its most important methods and attributes. Due to the existent limitations in this kind of dispositives, a group of optimitzacions have to be done to achieve that the biggest possible number of phones can play the game. At last, the tests that must be done to assure the correct operation of the game are presented.