CUENTOS PARA LA PAZ

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Paz
Peace
Paix
2013
CELEBRACIÓN DEL DÍA DE LA PAZ
FECHA: 30 de Enero de 2013
LUGAR: Patio del Centro
HORARIO: 12h A 14,45h
3º de ESO y 4º de ESO: de 12h a 13,15h
1º de ESO y 2º de ESO: de 13,15 a 14,30h
PARTICIPANTES: Alumnado y profesorado:
OBJETIVOS: Educar en la Paz y en la Igualdad
Aprender divirtiéndonos
ACTIVIDADES:
-
Elaboración de un mural.
Exposición de poemas y frases por la Paz.
Gymkhana.
GYMKANA
Organización de la Gymkhana:
Se trabaja a nivel de curso.
En 2º ciclo cada curso es un grupo. Los puntos ganados por cada alumno se
acumulan y son puntos para el grupo.
En 1º ciclo cada clase es un grupo.
Puntuación por prueba: 5 puntos al ganador, 4 puntos al 2º y 3 puntos al 3º.
Horario: Día 30 de Enero
2º Ciclo de 11.45h a 13.15h
1º Ciclo de 13.15h a 14.45h
Personas encargadas: mínimas 6 personas
Profesorado que tiene a estas horas al alumnado.
Profesorado que está libre
Alumnado Delegado
Pruebas a realizar:
1.2.3.4.5.6.-
La soga-tira
El pañuelo
La comba
Carrera de saco
Las chapas
Las sillas
PRUEBAS
Juego nº 1:
SOGA-TIRA

Nombre: Soga-tira. Tiro de soga. Soga-tira.

Origen: Birmania, Corea,
Borneo, España (Andalucía, País
Vasco, ...)

Nº de jugadores: Dos
contendientes o dos equipos.

Material necesario: Una cuerda
gruesa con un pañuelo anudado en medio.

Desarrollo:

Se hacen dos equipos con igual número de jugadores.

Se ata el pañuelo en la mitad de la cuerda y se dibuja una línea en el
suelo que hará coincidir con el pañuelo.

Cada equipo se agarra a un extremo de la cuerda a una distancia de un
metro del pañuelo.

A una señal todos los jugadores tiran de la cuerda.

Gana el que consiga que el equipo contrario traspase la línea.

Reglas:

No se puede empezar a tirar hasta que el monitor dé la señal.

Está prohibido enrollarse la soga en la mano o en el cuerpo.

Historia: Se tienen antecedentes en el antiguo Egipto, Grecia y Roma. En
las culturas mediterráneas goza de una tradición milenaria.

Variantes: En lugar de la cuerda se utiliza a los propios participantes que
se colocan en forma de cadeneta.
Juego nº 2:
EL PAÑUELO.

Nombre: El pañuelo. El Pañuelito. La bandera. La pañolita.

Origen:

Nº de jugadores: Cuantos más
Cuba.
jugadores participen por equipo, mejor.

Material necesario: Un pañuelo.

Desarrollo:

Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se asigna un
número a cada jugador.

Un jugador-arbitro se coloca en el centro del campo con el pañuelo y
va cantando los números.

Salen los dos jugadores con el número indicado para intentar coger el
pañuelo y llevarlo a su campo sin ser alcanzado por su contrincante.

Gana el equipo que logre eliminar a todos los jugadores del contrario.

Reglas:

En cada llamada se elimina al jugador que no captura al que lleva el
pañuelo o el que es capturado.

Se eliminará al que pase la línea central antes que el contrario toque el
pañuelo, o al jugador con el pañuelo si pasa al campo contrario.

Historia: Parece ser que el origen está en La pañoleta (Cuba) que se juega
poniendo el pañuelo dentro de un círculo dibujado en el centro del campo de
juego.

Variantes: Podemos cambiar el pañuelo por un balón, que los jugadores
deberán llevar botando.
Juego nº 3:
LA COMBA.

Nombre: la Comba. La Cuerda. La Soga.

Origen: Se remonta a las antiguas civilizaciones fenicias, egipcias y chinas.

Nº
de
jugadores:
Grupo
variable
de
jugadores.

Material necesario: Una cuerda gruesa.

Desarrollo:

Consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se
hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre sus cabezas.

Todos los participantes, se colocan en fila al lado de uno de los que
tienen la cuerda. El primero de la fila entra a saltar y entonces se empieza a
tararear una canción, mientras van entrando y saliendo todos los componentes
del grupo.

Se suele acompañar de canciones populares que marcan el ritmo: “Al
pasar la barca”, “El cocherito leré”, ...

Reglas:

Dos de los participantes, previo sorteo, cogen un extremo cada uno de la
cuerda y empiezan a moverla dando un movimiento rotativo.

El que interrumpe el ritmo del juego se la queda.

Historia: Hipócrates, médico griego llamado padre de la medicina,
recomendaba saltar a la cuerda como una práctica de agilidad. Existen
referencias de que en la antigua China era uno de los deportes favoritos
durante la fiesta de año nuevo. Hay numerosas ilustraciones que demuestran el
carácter universal del juego tradicional de saltar con cuerda.

Variantes: Se puede jugar individualmente, en grupo, saltando rápido,
lento, con una pierna, cruzando la comba, …
Juego nº 4:
CARRERA DE SACOS.

Nombre: Carrera de sacos.

Origen: A partir del siglo XVIII, sobre todo en Andalucía, Extremadura,
Castilla y Galicia.

Nº de jugadores: Tantos jugadores como sacos haya.

Material necesario: Un saco.

Desarrollo:

Se establece la distancia a recorrer según el terreno disponible.

Cada jugador se sitúa en la línea de salida con los dos pies dentro del
saco, cogiendo con sus manos la parte superior del saco.

Cuando se dé la salida tienen que ir saltando como si fueran canguros
hasta la línea de llegada, evitando chocar entre ellos.

El ganador será el que cruce primero la línea de llegada.

Reglas:

El terreno será preferiblemente de hierba
o tierra por las posibles caídas que se produzcan
durante el juego.

El
jugador
que
tenga
una
caída
involuntaria, se podrá levantar y seguir saltando
de nuevo. El que choque intencionadamente con
otro será descalificado.

Historia: Proviene de actividades laborales del mundo rural que se
trasformaron en actividades deportivas para ver quien tenía mayor destreza.
Variantes: Salvar diversos obstáculos, recorrido en zig zag, carrera de relevos, ...
Juego nº 5:
LAS CHAPAS.

Nombre: Chapas. Platillos.

Origen: Coincide con la fabricación de los primeros tapones metálicos
para botellas que llevaban una pequeña lámina
de corcho, hoy sustituida por plástico.

Nº de jugadores: Pequeño grupo.

Material necesario: Chapas.

Desarrollo:

Dibujar un circuito de unos 20 cm de
ancho y todo lo largo que se quiera sobre el
terreno de juego. Establecer una salida y una
meta y las curvas y obstáculos que se desee.

Se tira por turnos empujando la chapa con los dedos.

Quien llega antes a la meta gana y se queda con las chapas del resto de
jugadores.

Reglas:

No se puede empujar la chapa con las manos, sólo con el dedo índice.

Si la chapa se sale del circuito pasa el turno y hay que volver a empezar.

Un jugador puede sacar del circuito otra chapa con la suya. Si lo
consigue (sin que la suya salga fuera del circuito) esa chapa deberá empezar de
nuevo en el siguiente turno.

Historia: Utilizaban como recurso básico los tapones de botella, para
simular
eventos deportivos. Se decoraban con fotos recortadas de revistas,
cromos, o dibujos representando a su equipo.

Variantes: Se dibuja un círculo en el suelo y se coloca la chapa en él. Los
jugadores ayudados con un trompo intentan sacar la chapa del círculo.
Juego nº 6:
LAS SILLAS.

Nombre: Juego de las sillas. Baile de las sillas.

Origen: Desconocido.

Nº de jugadores: Gran grupo. Dependerá del espacio y sillas disponibles.

Material
necesario:
Sillas.
Reproductor de música. Música.

Desarrollo:

Se colocan las sillas formando
un círculo con los respaldos hacia
dentro. Los jugadores están de pie
delante
de
ellas,
excepto
una
persona que controlará la música. Se colocará una silla menos que jugadores.

Cuando suena la música, los jugadores deben girar alrededor de las sillas
siguiendo el ritmo, y cuando para, cada persona intentará sentarse en una de
las sillas. Quien se queda sin sentarse quedará eliminado.

En cada ronda se retira una silla, se recompone el círculo y vuelve a
sonar la música. Se repite el juego hasta que tengamos una sola silla y dos
jugadores.

Gana el que queda sentado en la última silla.

Reglas:

Los jugadores no pueden quedarse quietos junta a una silla esperando a
la se detenga la música ni sentarse antes de tiempo.

No se puede empujar ni sentarse dos jugadores en la misma silla.
Variantes: Nadie se elimina, pero las sillas también se van retirando en cada
turno y todos deben ayudarse para conseguir quedar sentados o subidos a
alguna silla cuando la música pare.
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