Juegos y deportes tradicionales madrileños

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à NDICE
1. Introducción
2. Juegos
2.1. Juegos de interior
2.2. Juegos al aire libre
3. Deportes
3.1. Actividades en la naturaleza
INTRODUCCIÃ N
La mayorÃ−a de los juegos y deportes tÃ−picos de la Comunidad de Madrid se juegan al aire libre, pero
también existen muchos juegos de mesa y de interior. Suelen ser juegos de competición, tanto individuales
como colectivos, aunque son más numerosos los individuales. Se jugaban principalmente con motivo de las
fiestas patronales de cada municipio, pues en su mayorÃ−a tienen orÃ−genes agrÃ−colas y ganaderos.
En la Comunidad de Madrid se practican muchas actividades en la naturaleza, ya que tiene una gran variedad
de sierras, embalses y reservas naturales ideales para practicar alpinismo, montañismo, escalada, deportes de
invierno, deportes náuticos, senderismo, ciclismo... existen multitud de federaciones y escuelas de estos
deportes. En Navacerrada está el parque De Pino a Pino, el parque de aventura en los árboles más grande
de España.
Pese a no ser tÃ−picos de Madrid, son muy populares el fútbol, el baloncesto, el ciclismo, el boxeo, la
hÃ−pica, el golf, el tenis, las artes marciales, la natación y el balonmano, pues cuentan con muchÃ−simas
asociaciones y clubes, tanto aficionados como profesionales.
El anillo verde ciclista de Madrid, de 65 Km. de longitud.
JUEGOS
Los juegos tÃ−picos de la Comunidad de Madrid se pueden clasificar según el lugar donde se juegan, siendo
los más frecuentes los juegos de interior, que se juegan en algún sitio cerrado, como por ejemplo los juegos
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de mesa o los juegos de cartas, y los juegos al aire libre, como las carreras, el escondite, los juegos de saltos...
Juegos de interior
Algunos de los juegos de interior más populares son los juegos de cartas (tute, mus...), aunque estos son
tÃ−picos de toda España. También son muy importantes los juegos de mesa (parchÃ−s, dominó...).
Además hay muchos juegos del estilo de las “sillas musicales” o del “corro de la patata” que se pueden jugar
en una habitación y también son tÃ−picos de todas partes.
Juegos de cartas
Son aquellos que se juegan con una baraja española, que consta de cuatro palos: bastos, copas, espadas y
oros. A su vez, cada palo consta de diez cartas: el as (1), el dos (2), el tres (3), el cuatro (4), el cinco (5), el
seis (6), el siete (7), la sota (10), el caballo (11) y el rey (12). En las villas medievales medianamente
importantes solÃ−a haber al menos un naipero que se encargaba de fabricar las cartas.
• El Tute: Su origen es italiano (la baraja italiana es muy similar a la española). Puede jugarse entre 2,
3 o 4 (por parejas) personas. AquÃ− voy a explicar el Tute habanero (por parejas) por ser el principal.
El objetivo del juego es conseguir ganar el número de puntos acordados antes que los otros jugadores, para
lo cual se debe sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Habrá que
intentar llevarse un gran número de bazas con cartas de la puntuación más alta posible (as, 11 puntos; tres,
10 puntos; rey, 4 puntos; caballo, 3 puntos; sota, 2 puntos. El resto de cartas no puntúa).
Una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador y turno) que se lanzan sobre el tapete. Cada mano
consta de 10 bazas de 4 cartas cada una. Al final de cada baza, el jugador que haya echado la carta más alta
(en la jerarquÃ−a de mayor a menor as, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos) se lleva esa baza.
El palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar está el palo de salida
(cambia en cada baza), y finalmente están los dos palos restantes.
En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente
repartirá todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando
haya terminado de repartir, enseñará la última antes de quedársela para sÃ−: esa carta será la que
pinte, la que marca el palo de triunfo en esa mano. Excepcionalmente, en la primera mano siempre pintan
oros, y el jugador que recibe el dos de oros es mano.
En cada mano, el primero echará al tapete una de sus cartas, que será la que indique el palo de salida, y los
demás deberán echar una más cada uno, siguiendo las reglas siguientes:
1. Obligación de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estará
obligado a asistir (echar carta de ese palo), y además, si pudiera, a montar (echar una carta del palo de salida
más alta que las demás).
2. Obligación de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir deberá fallar (echar una carta del palo
de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete.
3. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podrá entonces
echar la carta que quiera.
En las bazas sucesivas dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que
empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.
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Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo, podrá realizar
un cántico, es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar
las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo
en el que canta las 20. De esta regla viene la expresión “cantarle las cuarenta a alguien”.
También son muy populares el Mus, la Escoba, el Cinquillo, el Cuadrado, las Siete y media...
Juegos de mesa
Son aquellos que se juegan, bien con un tablero, bien con otro tipo de material (fichas, dados...). Surgieron en
Egipto y Mesopotamia (la mayorÃ−a) aunque se conocen variantes chinas y griegas.
• El Dominó: es un juego de 1 a 4 jugadores que consta de 28 fichas rectangulares, blancas por la cara
y negras por el envés, con la cara dividida en dos espacios; en cada uno de estos espacios aparece
una cantidad de puntos que van de cero (blanco) hasta 6. A las fichas que tienen el mismo número en
ambos espacios se les llama dobles. Cada ficha tiene un valor igual a la suma de los puntos en sus
espacios.
Al empezar, se reparten 7 fichas a cada jugador y se dejan las restantes aparte y bocabajo para robar. El
objetivo del juego es quedarse sin fichas. Para lograrlo se deben colocar las fichas formando una cadena que
se empieza con el doble seis (o el siguiente doble en orden descendente) y se continúa por turnos poniendo
fichas de manera que dos fichas con uno de sus espacios iguales coincidan. Si la partida se cierra (un espacio
de la última ficha coincide con otro de la primera, formándose un circuito cerrado) antes de que un jugador
se haya librado de todas sus fichas, se suman los puntos de las fichas de cada jugador y gana el jugador que
menos puntos tenga.
También son muy populares el ParchÃ−s, la Oca, las Damas, el Ajedrez, el Tres en raya, los Dados...
Otros juegos de interior
• Las sillas musicales: Es un juego para 3 o más personas, pero es más divertido cuanto más
personas participan. Se colocan tantas sillas como jugadores hay menos una y se colocan en
cÃ−rculo. Se pone música y los jugadores se ponen a correr alrededor de las sillas. Cuando la
música se para, todos intentan sentarse. El que se queda sin silla es eliminado y se empieza otra
ronda.
• La escoba: Es un juego a partir de 3 jugadores, pero es mucho más divertido cuanto más personas
participen. Los jugadores se colocan por parejas (o trÃ−os) dejando a uno suelto. A esa persona se le
da una escoba. Se pone música y las parejas se ponen a bailar. Entre tanto, quien lleva la escoba
corre y se la da a uno de los integrantes de la pareja, que tiene que cogerla y buscar a otra persona
para darle la escoba (no puede ser quien se la dio). Entre tanto, quien llevaba la escoba ocupa el lugar
de su sustituto en el baile. Cuando se para la música, quien tenga la escoba es eliminado y se entrega
la escoba a otro jugador.
• El corro de la patata: como en los anteriores, con 3 jugadores basta, pero cuantos más, mejor. Las
personas se colocan en corro y se ponen a girar en un sentido, mientras cantan “El corro de la patata/
comeremos ensalada/ lo que comen los señores/ naranjitas y limones/ achupé, achupé,/
sentadito me quedé.” Al acabar la canción, todos tienen que sentarse. El último que se siente es
eliminado.
También están los juegos de palmas, que consisten en hacer ciertos movimientos de manos o dar
palmadas con la pareja al compás de una canción, como por ejemplo Doña Margarita (Doña Margarita,
hija de un rey moro/ que mató a su padre con un cuchillo de oro.../ No era de oro, ni siquiera de plata,/ era un
cuchillo de pelar patatas./ Todos los vecinos, al enterarse,/ llamaron a la policÃ−a para que los arrestase.../
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Pum-pum, llaman a la puerta,/ pum-pum, nadie quiere abrir,/ pum-pum, es la policÃ−a,/ pum-pum, que viene
a por ti.), de la cual no conozco los movimientos.
Juegos al aire libre
Son aquellos que se juegan en espacios abiertos, tales como las carreras (de sacos, a la pata coja...), los
escondites y pilla-pillas (liebre, polis y cacos...), los juegos de saltos (bailarina, rayuela, cielo-infierno, comba,
pÃ−dola...), los juegos de lanzamientos (canicas, tabas, rana...), las competiciones de fuerza (soga-tira,
tirabeque...)...
Las carreras
Son una competición de velocidad entre dos o más personas, en las que gana el primero en llegar. Son
tÃ−picas de todas partes, y las hay de muchos tipos:
• Carreras de sacos: consisten en que los jugadores se metan dentro de un saco y se desplacen saltando.
• Carreras trabadas: consisten en que los jugadores se coordinen para correr, atándose las dos piernas
juntas y apoyándose en el hombro de la pareja para dar el salto que permita al otro miembro darse
impulso para saltar a su vez.
• Carreras a la pata coja: el objetivo es llegar el primero sin poner un pie en el suelo.
• Carreras a hombros o a caballito: los jugadores se colocan por parejas y cada jugador se sube a los
hombros de su pareja, que tiene que tratar de llegar el primero con su pareja a cuestas. Luego se
cambian los turnos.
Conviene hacerlas sobre superficies planas y blandas para amortiguar las posibles caÃ−das.
Los escondites y pilla-pillas
El juego del escondite consiste en que un jugador trate de encontrar a todos los demás y el del pilla-pilla en
que el que “se la liga” o pilla alcance a los otros jugadores. Sin embargo, los juegos más divertidos son
aquellos que combinan ambos:
• Liebre: el jugador que se la liga es el cazador y el resto, las liebres. Se fija un área de juego (por lo
general extensa) y el cazador empieza a contar (normalmente hasta 100). Mientras tanto, las liebres se
esconden. Al acabar de contar, el cazador empieza a buscar a las liebres. Si ve alguna, grita “Liebre
fulanito” y empieza a contar “Liebre a la de una, liebre a la de dos...” hasta llegar a 10. Si fulanito no
llega hasta el cazador antes de que éste acabe de contar, es eliminado. Si llega antes, el cazador le
coge de la mano y sigue buscando liebres, pero fulanito puede ser salvado por otra liebre que se
acerque sin que el cazador la vea y le coja de la mano libre. El juego termina cuando el jugador ha
cazado a todas las liebres (la primera en ser cogida, si no ha sido salvada, pierde) o cuando todas las
liebres son salvadas (el cazador pierde).
• Polis y cacos: se hacen dos equipos, el de los polis (pillan) y el de los cacos (se esconden) y se fija la
cárcel (adonde van a parar los cacos si les pillan). Mientras los polis cuentan, los cacos se esconden.
Luego los polis van a buscar a los cacos, llevándoles a la cárcel si los atrapan. Un caco puede
liberar a los demás si logra llegar a la cárcel sin que los polis le pillen. El juego termina cuando
todos los cacos están en la cárcel (pierden los cacos) o cuando el último caco logra sacar a sus
compañeros de la cárcel (pierden los polis).
Los juegos de saltos
Son aquellos que consisten en, o bien atravesar un circuito saltando de una manera determinada, o bien
realizar cierto número de saltos de una forma o de otra. Estos últimos suelen ir acompañados de
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canciones.
• La bailarina: consiste en pintar un circuito en el suelo, con diez casillas numeradas de la siguiente
manera:
Cada jugador coge una piedra y la tira al uno. Recorre el circuito de la siguiente manera:
1: no pisa, 2: pata coja, 3: pata coja, 4 y 5: un pie en cada casilla, 6: pata coja, 7 y 8: un pie en cada casilla, 9:
pata coja, 10: pies juntos. Luego vuelve de la misma manera, recogiendo la piedra desde 2 sin tocar 1. Si al
tirar la piedra no acierta en la casilla correspondiente, si se olvida de recogerla o la recoge a la ida, si se
equivoca al dar un salto, pierde el equilibrio o hace cualquier otra cosa que provoque que el jugador pise
donde no debe, éste debe volver a intentar la ronda hasta que le salga. En el siguiente turno, los jugadores
que hayan completado la ronda del uno intentan hacer la ronda del 2 y asÃ− sucesivamente. Gana quien
primero completa la ronda del diez.
Cuando toca la ronda del 4, 5, 7 u 8, se salta a la pata coja la casilla del 5, 4, 8, o 7 respectivamente.
Siempre se recoge la piedra desde la casilla posterior, excepto en el caso del 10.
También hay otros como la rayuela, el cielo-infierno, los dÃ−as de la semana, etc. Cada uno tiene su
circuito y sus reglas.
• La pÃ−dola: consiste en que un jugador se coloque encogido (con las manos en las rodillas, la espalda
horizontal y la cabeza entre los hombros) para que el resto de jugadores le salte por encima (apoyando
las manos en su espalda y elevando las piernas, extendidas por encima de las manos, para aterrizar al
otro lado), colocándose después en la misma posición que el primer jugador y dejando que el
resto de jugadores les salten de la misma manera. Cuando todos han saltado, el primero pasa saltando
por encima de sus espaldas y luego se coloca en la posición inicial, asÃ− sucesivamente.
• La comba: se voltea una cuerda por sus extremos y hay que intentar esquivarla saltando, mientras se
canta una canción, se cuenta o se deletrea el alfabeto.
Los lanzamientos
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• La rana: Es un juego para varios jugadores, en el que se lanzan diez fichas o discos de hierro, los
cuales se deben introducir en diversos orificios de una mesa con una figura metálica de una rana.
Algunos orificios tienen obstáculos para dificultar el objetivo. Una partida tiene diez tiradas. La rana
da cincuenta puntos; el molino, veinticinco; el puente, diez, y el resto, cinco puntos. Gana el jugador
que consigue una puntuación mayor.
Tablero para el juego de la rana
• Canicas: se hace un hoyo en el suelo y se ponen canicas dentro de él. Cada jugador se queda con
una canica para lanzar y trata de sacar el máximo número de canicas del hoyo, con las que se
queda. Cuando ya no quedan más canicas en el hoyo, el que tiene más canicas gana.
También están las tabas, los bolos...
Las competiciones de fuerza
Aquellos en los que dos jugadores tratan de empujarse, levantarse, arrastrarse o manipularse por la fuerza.
• Soga- tira: se hacen dos equipos (que se colocan en fila) y se traza una lÃ−nea en el suelo. Cada
equipo coge el extremo de una cuerda y tira, tratando de que el primero del otro equipo pase la
lÃ−nea. El primer equipo que sea arrastrado más allá del lÃ−mite, pierde.
• Tirabeque: dos jugadores se colocan sentados, con las piernas extendidas y las plantas de los pies en
contacto. En medio de los dos se coloca un palo largo atravesado y ambos empiezan a tirar, tratando
de levantar al contrario. Quien primero se ponga de pie, pierde.
DEPORTES
De Madrid son tradicionales los deportes de lanzamiento y competición, como la petanca, la calva y los
bolos. Además hay multitud de actividades en la naturaleza, como el alpinismo, el ciclismo o el senderismo;
que si bien no son autóctonas de Madrid, sÃ− son muy populares.
Deportes
La petanca:
Es un deporte para varios jugadores, organizados en equipos de 2 o 3 personas, que consiste en acercar lo
máximo posible una bola metálica a otra más pequeña, colocada en el suelo, llamada boliche.
Los jugadores pueden tirar tratando de acercar su bola, tratando de alejar la del contrario o tratando de acercar
la de un miembro del equipo.
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Bolas de petanca y boliche.
La calva:
Es un deporte para varios jugadores, que consiste en derribar una pieza de madera clavada en el suelo llamada
calva con unos proyectiles de metal llamados marros, que tienen estrÃ−as y suelen tener grabados el nombre
del jugador y el peso del marro.
Marro Calva
Los bolos:
Es un deporte para varios jugadores que consiste en derribar el máximo número de bolos posible con una
bola de madera que se tira rodando por el suelo. En España hay muchas variantes, pero en Madrid se solÃ−a
jugar con entre 9 y 12 bolos cilÃ−ndricos con la parte superior esférica.
Actividades en la naturaleza
Alpinismo
El alpinismo es un deporte que consiste en ascender montañas elevadas y escarpadas sirviéndose de
cuerdas y otros elementos, como crampones y piolets.
Entre las sociedades de alpinismo de Madrid destaca la Real Sociedad de Alpinismo Peñalara, fundada en
1912 y una de las más antiguas de España.
Las zonas más frecuentadas por los aficionados son Torrelodones, La Pedriza del Manzanares y La
Maliciosa.
Ciclismo
El ciclismo es muy popular en Madrid, donde se celebran diversas carreras y marchas ciclistas que van desde
los 15 hasta los 200 Km. Aunque Madrid no es una ciudad muy adecuada para ir en bici, hay muchos parques
y zonas verdes por los que es frecuente ver a gente montando en bicicleta; El Retiro, La Casa de Campo y el
parque de Alcobendas son algunos ejemplos. Hace más o menos un año, se inauguró el Anillo Verde
Ciclista de Madrid, que se puede recorrer en unas 5 horas, pasando por parques y zonas verdes la mayor parte
del tiempo. La Sierra de Guadarrama también es un buen sitio para hacer ciclismo.
Senderismo
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Algunas zonas adecuadas para hacer senderismo en la Comunidad de Madrid son El Pardo, La Silla de Felipe
II, el nacimiento del Manzanares, La Casa de Campo, Navacerrada y prácticamente toda la Sierra de
Guadarrama.
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