Juegos tradicionales populares

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INDICE
− Introducción. . . . . . . . . . . . . . Pag.3
− Juegos tradicionales y populares:
1.La lata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
2. Las pozas .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. El billar romano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Lanzamiento de barra castellana . . . . . . . .5
5. Salto de vara . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
6. Policias y ladrones
7. Pillapilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
8. El churro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
9. La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
10. La cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
11. Sillón de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
12. Las cuatro esquinas . . . . . . . . . . . . . . . .8
13. Tirar de la cuerda . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
14. Reloj reloj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
15. Juego de las sillas . . . . . . . . . . . . . . . . 10
16. Carreras de sacos . . . . . . . . . . . . . . . . 10
17. El gavilán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
18. Relevos de los centauro. . . . . . . . . . . . .11
19. Tiro de bola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
20. Tiro de soga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
− Bibliografía . . . . . . . . . . . . . .Pag.13
INTRODUCCIÓN
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Los juegos tradicionales son aquellos juegos que se practican en grupo con el fin de divertirse y entretenerse.
Muchos de los juegos tradicionales que perduran hasta nuestros días se remontan a siglos atrás y por eso se les
llama tradicionales, porque muchas generaciones han crecido practicando esos juegos y porque tienen una
importancia cultural de que se sigan practicando juegos que se realizaban cuatro siglos atrás.
Por eso es importante mantener y hacer que los más pequeños practiquen estos juegos, ya que son de gran
interés tanto para ellos como para los demás, y además tenemos que evitar que otros juegos no tan culturales
invadan el terreno a estos juegos ya que no son tan instructivos (juegos de ordenador...).
JUEGOS TRADICIONALES
Y
POPULARES
1. LA LATA:
Se necesita pintar un recuadro de aproximadamente unos 20 cm. Esto no quiere decir que el recuadro debe
tener medidas exactas sino que debe ser de un tamaño bastante amplio. También se necesita una botella de
plástico o una lata de tamaño bastante grande. Se puede jugar con al menos dos jugadores.
Se coloca la lata o botella dentro del recuadro, y uno de los dos jugadores la queda y tiene q ponerse a contar
hasta un número determinado encima de la lata mientras el otro se está escondiendo. Una vez que el jugador
que la está quedando termina de contar debe salir a buscar a los otros jugadores. Cada vez que el jugador que
se la queda encuentre a un jugador debe ir a la lata, decir su nombre y si encuentra a todos los jugadores al
primero que encontró y dijo en la lata se quedará para la próxima partida. Pero todo esto tiene un
inconveniente para el jugador que se la está quedando, mientras que éste se la queda está buscando a la gente,
una vez q haya encontrado a uno todos los demás pueden salvar a éste o a éstos dándole una patada a la lata y
mandándola lo más lejos posible para poder esconderse de nuevo. Por tanto, el jugador que se la queda debe
estar atento porque si no la seguirá quedándose.
2. LAS POZAS:
Material: Una pelota de goma y un pañuelo.
Desarrollo: Participan entre cinco y ocho jugadores. Cada uno debe hacer su poza u hoyo en medio del
campo de juego, de forma que la pelota tras rodar por el suelo pueda quedar encajada en
él. Se echa a suertes para ver quién empieza la tanda de tos. El resto se coloca al lado de su poza
correspondiente. El lanzador tratará de que la bola entre en alguna poza,
excepto en la suya. Si tras cinco intentos consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le anotará una falta.
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Cuando la pelota cae en una poza, su dueño la cogerá y tratará de golpear con ella a cualquiera, pero sin
moverse de su sitio. El resto, al ver que la pelota no cae en su hoyo escapará buscando refugio. Si el lanzador
falla el tiro, suma una falta ; en caso contrario, se le anota al jugador tocado . Estas anotaciones se van
marcando con rayas alrededor de los hoyos, tal y como muestra esta figura.
Hoyos con rayas: Cuando un jugador suma tres faltas se dice que está en capilla, ya que a la cuarta se le
vendarán los ojos y tratará de llegar a tientas a su poza, saliendo desde una distancia de 10 metros.
3. EL BILLAR ROMANO:
El billar romano es un juego de bolas. Aunque se cree que procede de los antiguos pasatiempos romanos,
realmente recibe este nombre porque uno de los primeros carteles anunciando un concurso tenía pintado un
jugador romano. La actividad se desarrolla en un recinto cerrado, en cualquier época del año. El terreno de
juego es octogonal y se encuentra por debajo del nivel del suelo. Consta de una bola pequeña, denominada
bili, y ocho bolas (cuatro blancas y
cuatro negras), que corresponden a los equipos participantes. La
puntuación se otorga en función del número de bolas del mismo equipo que queden más cerca del bili,
siempre y cuando no haya más próxima ninguna del contrario. Cada bola vale un punto. En Zamora es el
lugar ineludible para disfrutar de este juego.
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4. LANZAMIENTO DE BARRA CASTELLANA:
Este juego en la actualidad se ha extinguido. Su práctica consistía en el lanzamiento a pecho, desde el pate,
de una barra metálica de setenta y cinco centímetros de longitud y cinco kilos de peso. El lanzamiento era
nulo si la barra giraba en el vuelo por su eje transversal o si salía del terreno marcado. Ganaba el lanzador que
conseguía enviarla lo más lejos posible.
5. SALTO DE VARA :
El salto de vara es un juego aborigen desaparecido sobre el que se conoce muy poco. La única referencia que
ha llegado hasta nosotros se debe a Abreu Galindo(1602) cuando nos cuenta las costumbres de los pobladores
de Lanzarote y Fuerteventura:
«Eran muy ligeros en saltar, y era su principal ejercicio. Tomaban dos hombres una vara larga, uno por un
cabo y otro por el otro cabo, y alzaban los brazos con la vara, lo más alto que podían; y el que lo saltaba,
tenían por más ligero. Y así dos y tres en hilera, y había hombre que los saltaba en tres saltos, sin parar».
Es muy posible que esta práctica se realizase en otras islas, siempre unida a la fiesta, tal y como mencionan
ambiguamente Scory y Espinosa, a finales del siglo XVI. Respecto al tipo de salto, parece ser una
especialidad reservada a unos pocos.
6. POLICIAS Y LADRONES:
Juego infantil parecido al pillapilla y al escondite, es este tipo de juego se mezclan las dos clases de juegos, se
hacen dos grupos uno se llamaran policías que son los que deben pillar al otro grupo que se llamaran ladrones
o cacos. Al principio los policías tienen que dejar un poco tiempo para que se escondan los ladrones. El juego
consiste en que los policías tienen que encontrar y pillar a los ladrones. Un ladrón puede salvar a los demás si
consigue llegar a tocar la mano de uno de su mismo grupo, entonces todo vuelve a empezar.
7. PILLAPILLA:
Consiste en que en un grupo de niños, uno se la queda y tiene que encontrar a los otros que están escondidos,
si los encuentra se realizará una carrera entra el que se la queda y el otro, el primero que llegue se salva o está
pillado según sea el ganador de la carrera, gana el último que quede sin ser pillado.
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8. EL CHURRO:
Participan varios niños. Los participantes deben dividirse en dos equipos de no más de cinco niños cada uno.
El juego requiere destreza y fuerza física. Un jugador de uno de los equipos debe poner la espalda apoyada en
un soporte firme, como una pared o un árbol. Uno de sus compañeros de equipo debe poner la cabeza entre las
manos de aquél, a la altura de su barriga, de cara al suelo. Otro compañero se debe situar también doblado de
cara al suelo, con la cabeza entre las piernas del segundo, cogido a sus caderas con las manos para mantener la
estabilidad durante el juego. Los demás miembros del equipo se colocarán, tantos como sean, como el tercero.
Los jugadores del otro equipo se situarán a una distancia de varios metros. El juego empieza cuando el
primero de sus miembros empieza a correr y salta a caballo encima de la fila del equipo contrario, es decir,
apoyando las manos sobre la espalda del último contrincante agachado y quedando sentado sobre la espalda
de cualquiera de los otros. El objetivo del saltador es quedar sentado tan adelante como el salto se lo permita,
o avanzar lo más posible sin tocar con los pies en el suelo, para dejar espacio al resto de sus compañeros de
equipo. Éstos deben saltar para conseguir que todo el equipo quede sentado encima de las espaldas de los
jugadores que hacen de caballo.
Cuando todos están sentados, el primero que ha saltado dice: «churro, media manga y mango entero, adivina
lo que tengo en el puchero», cogiéndose el brazo por la muñeca si es «churro», por el codo si es «media
manga», y por el hombro si es «mango entero». Si el segundo jugador del equipo contrario, el que tiene la
cabeza apoyada en los
brazos de su compañero, lo adivina, se salvan y se cambian los papeles. Si su equipo no resiste el peso de los
contrincantes o pierden la adivinanza, vuelven a parar.
9.LA COMBA:
Consiste en saltar una cuerda que gira por debajo de los pies y sobre la cabeza.
Se necesitan, como mínimo, tres niños. Dos de ellos harán girar la cuerda con los brazos, cogiéndola cada uno
desde un extremo, de modo que, al girar, la cuerda describa un arco de circunferencia que roce el suelo y se
levante a una altura superior a la del tercer niño, que debe saltar la cuerda en el momento en que le va a tocar
en las
piernas. Normalmente, los niños cantan la estrofa de una canción específica del juego, y los jugadores saltan
tantas veces como dure la estrofa.
Si hay muchos participantes, se colocan en fila a un lado de la cuerda, y saltan sucesivamente uno detrás del
otro, sin necesidad de que la cuerda deje de girar entre uno y otro. En cada nueva ronda de saltos se debe
aumentar la velocidad de giro de la cuerda, con lo cual crece la dificultad de los saltos y la posibilidad de que
los
jugadores toquen la cuerda y la paren, lo cual supone ser eliminado del juego. Gana el jugador que consigue
saltar todas las veces establecidas con la cuerda girando a la mayor velocidad pasando por el corro.
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10. LA CADENA:
Juego parecido al pillapilla pero que cuando consigues atrapar al que persigues, se sigue jugando agarrado de
la mano persiguiendo a los demás.
11. SILLON DE LA REINA:
Consiste en formar tríos de personas que entre dos cogen al tercero y hacen carreras con más gente, gana el
primer grupo que llegue al final del trayecto indicado.
12. LAS CUATRO ESQUINAS:
Participan cinco jugadores. Para practicarlo, es necesario encontrar un espacio apto, que debe consistir en un
gran recuadro cuyos ángulos estén definidos por palos, árboles o similares. Si no se encuentran esquinas fijas
como las señaladas, hay que trazar el cuadrado en el suelo y se debe crear en cada uno de sus ángulos un
espacio donde quepa un niño de pie. Los lados del recuadro deben tener alrededor de diez metros. De acuerdo
con las reglas del juego, al inicio, cuatro jugadores se sitúan cada uno en un ángulo del cuadrado, y el quinto
se coloca justo en el centro. Luego, los cuatro jugadores de los ángulos deben intentar cambiarse las plazas
corriendo, mientras el jugador del centro
intenta quitar el lugar a uno de ellos ocupando algún ángulo que, momentáneamente, haya quedado libre. Si lo
consigue, el jugador cuyo espacio ha sido ocupado pasa a colocarse en el centro, desde donde deberá intentar
recuperar alguno de los ángulos, y así sucesivamente.
13. TIRAR DE LA CUERDA:
Consiste en trazar una línea de un par de metros en el suelo, con la que se delimita el territorio de cada uno de
los dos equipos enfrentados, compuestos por un número ilimitado de individuos pero que deben estar
equilibrados en cuanto a fuerza y resistencia física. Es recomendable, no obstante, que dispongan de un
mínimo de cinco miembros, puesto que cuantas más personas participen en el juego, más reñido y divertido
será. Cada equipo se coloca a uno otro lado de la línea, formando cada uno una fila, la una de cara a la otra.
Los jugadores de ambos equipos cogen con las manos una cuerda resistente, que debe llegar a los extremos de
las filas para que todos los jugadores puedan tirar de ella. A la señal, los equipos deben tirar de la cuerda con
la máxima fuerza posible, hasta conseguir arrastrar a todos los miembros del equipo contrario al propio
campo. Aquel que lo logre ganará la partida.
14. RELOJ RELOJ:
Consiste en que un grupo de niños, uno se la queda y los demás empiezan a una distancia del que se la
queda, sin moverse porque si lo pilla el que se lo queda, elimina al que ha visto moverse.
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15.EL JUEGO DE LAS SILLAS:
Consiste en que un grupo de gente niños o adultos, se colocan alrededor de un numero de sillas que son una
menos que el numero de gente total que juega. Empiezan a andar bailando, alrededor de las sillas al son de la
música que alguien se encarga de apagarla y ponerla. La gente se pone a dar vueltas alrededor delas sillas
cuando el de la música apague la música y la gente deberá de sentarse el que se quede sin silla será eliminado,
así hasta que solo quede uno que será el que gana.
16. CARRERAS DE SACOS:
Para jugarlo se necesita, en principio, un amplio espacio llano y despejado, como, por ejemplo, un prado, una
terraza grande o un parque. El juego consiste en una carrera en que los participantes corren introducidos en un
saco, de yute o de nilón, que les cubre las piernas y que sujetan con las manos a la altura de la cintura o del
pecho.
Normalmente se delimitan distintas calles de carrera, en paralelo, una línea de salida y una meta. Gana quien
alcanza primero la llegada sin salir del saco, que dificulta el libre movimiento de las piernas al concursante
que intenta avanzar. Por lo general, se avanza a pequeños pasos o a saltos, con el saco bien sujeto. La carrera
puede ser de ida, de ida y vuelta, o por relevos, en caso de que se juegue en equipo.
17. GAVILAN:
Juego que se debe desarrollar en un terreno extenso, de 15 x 25 metros aproximadamente. De acuerdo con las
reglas, todos los jugadores se sitúan en uno de los dos lados cortos del rectángulo, excepto uno, que es el
denominado "gavilán", que se coloca en el centro del campo, de cara a sus compañeros. Cuando les sea dada
la
señal oportuna, los participantes deben «volar» hasta el otro extremo del rectángulo, evitando ser
interceptados por el gavilán. Si un jugador es tocado por éste, se convierte también en gavilán.
A cada nuevo gavilán los jugadores se sitúan todos en una de la línea opuesta del campo, y nuevamente deben
intentar cruzarlo sin ser cazados por el número cada vez mayor de gavilanes que esperan en el centro. El juego
sigue con estas voladas continuas hasta que todos los jugadores se convierten en gavilanes. Gana el último
jugador que es interceptado.
18. RELEVOS DE CENTAUROS:
Juego adecuado para niños de corta edad hasta diez años, propio de ambientes veraniegos, escolares o
campestres. Hay que organizar a los participantes, que pueden ser un número ilimitado, en dos equipos
igualados por lo que se refiere a las diferencias de edad, fuerza y estatura. Dos de los miembros de cada
equipo se disponen en forma de centauro, uno erguido y el otro con la cabeza apoyada en su espalda, a la
altura de los riñones, y los brazos rodeándole la cintura. El resto de los jugadores se disponen en una
fila o en línea, a la misma altura del recinto que la fila del equipo contrario. El juego consiste en que el
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centauro traslade a todos los miembros de su equipo hasta el extremo contrario del recinto, montándolos
encima, de uno en uno, o de dos en dos en caso de que se haya aceptado previamente en las reglas. Gana el
equipo que sea trasladado antes al completo, gracias a la agilidad, fuerza y estabilidad de su centauro.
19. TIRO DE BOLA
Es un juego prácticamente exclusivo de la provincia de Zaragoza (campo de Cariñena, de Borja, la
Almunia, o la propia capital). Consiste en tirar una bola de 1'67 kg de peso y 75 mm de diámetro. Se juega de
forma individual o por parejas. Se sigue un camino, normalmente de tierra y se establece un recorrido, en el
que se marcan una línea de salida, otra de llegada y otra a mitad del recorrido de vuelta. La distancia total
suele ser de 4 a 6 km, y debe cubrirse con el menor número posible de lanzamientos. Antes de cada
lanzamiento el tirador toma impulso con una carrerilla de 15 ó 20 m. El marcador es una persona que estudia
las dificultades del camino para avisarles a los tiradores.
20. TIRO DE SOGA:
Para su desarrollo se forman dos equipos. Dada uno se sitúa en un extremo de la cuerda agarrado a ella, a
partir de una señal marcada en el suelo, junto a la que se colocan los primeros de cada bando. Los integrantes
de cada equipo tiran con toda su fuerza hacia su campo. Si un jugador traspasa la marca del suelo pasa al
equipo contrario o queda preso de los oponentes sin intervenir en el juego.
Consigue ganar el equipo que logra hacerse con todos los jugadores del contrario.
En otra variedad del juego se marcan dos líneas con una separación en torno a un metro, atándose un lazo en
la soga a mitad de ambas líneas. Los equipos empiezan a tirar cada uno por un lado y gana el que se lleva la
señal hasta su campo.
BIBLIOGRAFÍA
− Acín Fanlo, José Luis. Los juegos tradicionales en Aragón. Colección CAI 100, número 68.
− Gran Enciclopedia Aragonesa. Tomos II y IV.
− Enciclopedia Temática de Aragón. Tomo 1. Folklore y Música.
8
− Enciclopedia Encarta 98.
− Enciclopedia Espasa Calpe.
Páginas web:
−www. aragonesasi. com
−www. centros4. ptnic. mec. es
−www. hefame.es
− http : // nti. educa rcanaria. es/oposi97/juegos/juegos.htm
− www.elmuseodelniño.es
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