UNIVERSIDAD NACIONAL DEL NORDESTE FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES Y AGRIMENSURA CARRERA: LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN MATERIA: Optativa II: Computación Gráfica TEMA: “Historia de la Animación” “Imágenes vectoriales vs Mapas de bits ” GRUPO N INTEGRANTES: AÑO: 2006 Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 HISTORIA DE LA ANIMACION La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (denominadas cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento (llamada persistencia de la visión). La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión, aunque, como puede verse, está en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la fotografía. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación se han encargado de organizar esta labor. Aún así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Los dibujos animados nacieron antes que el mismo cine. Se atribuye su paternidad a un visionario francés llamado Emile Reynaud. Él llevó la ilusión del dibujo en movimiento a las mayores alturas, conjugando el espectáculo con el drama, en una época en que la animación apenas era poco más que un truco óptico para demostrar teorías científicas y entretener a los niños. Emile Reynaud creó en 1877 el praxinoscopio, partiendo del zoótropo. Reynaud consiguió la proyección de imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no cíclicos. Más tarde, mejorando su praxinoscopio creó el Teatro óptico, que añadía la posibilidad de proyectar imágenes sobre cintas perforadas. Desde 1892 y durante diez años, antes de la aparición del cinematógrafo de los Lumière, Reynaud hizo representaciones públicas sobre una pantalla en el museo Grévin de París. Reynaud proyectó dibujos sobre una pantalla de gelatina transparente, anticipándose en muchos aspectos a la mecánica del cinematógrafo, e hizo de sus pequeños relatos artesanales (las Pantomimas Luminosas) los precursores de la animación. Con su colosal máquina, Reynaud proyectaba en teatros abarrotados de público, con luces y espejos, más de 500 dibujos uno detrás de otro, por medio de un agotador mecanismo manual, y mostraba, a una audiencia atónita, sencillas historias de amor y comedia con jóvenes románticos y malvados entrometidos, durante casi un cuarto de hora de espectáculo. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 El segundo gran pionero que contribuyó de manera decisiva -a finales del XIX y principios del XX- al desarrollo de la animación fue Georges Meliès. El taumaturgo francés fue ilusionista, escenógrafo teatral, mago... y en sus films se mostraban trucos y efectos visuales. Algunas de sus películas son Cenicienta y Juana de Arco (1902) pero, sobre todo, Viaje a la luna, que divierte y fascina todavía hoy a los espectadores de cualquier lugar, gracias a su humor e inventiva, como en el aterrizaje de un cohete en el ojo de una cara antropomorfa. Aunque el cine de animación es anterior al del cine en movimiento y se basaba en ilusiones ópticas producidas con aparatos anteriores al cinematógrafo, como el zootropo o el praxinoscopio de Reynaud, años después de que el cine con acciones en vivo apareciera, Edwin S. Porter hizo la primera animación de objetos, fotograma a fotograma, para la compañía Edison. En 1905 hizo How Jones lost his roll y The whole dam family and the dam dog, en las que los intertítulos estaban hechos con letras recortadas que se movían al azar alrededor de la pantalla hasta colocarse en líneas y en el orden adecuado para componer cada frase. Esta técnica requería una adaptación de la cámara de cine normal, de forma que sólo exponía un fotograma, parándose con el obturador cerrado, en vez de continuar a la velocidad acostumbrada de 16 fotogramas por segundo. La idea se aplicó por vez primera para hacer una serie de dibujos animados por James Stuart Blackton, un inglés afincado en los Estados Unidos, en Humorous phases of funny faces (1906). Blackton produjo así la primera película animada, traducida como Fases divertidas. En La casa encantada, la fotografía stop-action se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El film se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de títeres, marionetas, y maquetas. Así nació la técnica de animación stop-motion, que es la utilizada generalmente en las animaciones que aparecen en el segundo apartado de esta historia. En 1906 Blackton produjo otra película, A midwinter night's dream, en la que una serie de muñecas de juguete parecían moverse al desplazar levemente sus miembros entre fotograma y fotograma, sistema que constituyó el primer ejemplo de la animación de muñecos. Blackton continuó con este tipo de animación en The Haunted Hotel (1907), en la que hacía que objetos modelados en arcilla se transformaran gradualmente en cosas diferentes, mediante una deformación gradual de su forma entre fotograma y fotograma. Posteriormente, estas técnicas fueron utilizadas por cineastas europeos como el español Segundo de Chomón y el francés Emile Cohl. El español Segundo de Chomón, director, fotógrafo, creador de efectos especiales y trucos de cine e iluminador a color, entusiasmado por el invento de los hermanos Lumière, viajó a París en 1897 para estudiar de cerca el invento. Pionero del cine, aplicó su enorme imaginación al desarrollo del nuevo medio. Fue contratado por Pathé para competir con Georges Meliès realizando películas fantásticas. Segundo de Chomón fue uno de los pioneros del morphing en La licuefacción de los cuerpos duros (1909), en la que deformó el cuerpo de una persona convirtiéndolo primero en un monigote de alambre y al final en una masa informe. A partir de 1912, trabajó en Italia y allí realizó contribuciones importantes en obras fundamentales del momento. Emile Cohl, dibujante de cómics, creó sus primeros monigotes en Francia (1908-12), pero prosiguió su carrera en Estados Unidos (1914-6), en donde dio vida en colaboración con Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo. En Francia al acabar la guerra creó con Louis Forton la serie protagonizada por Pieds Nickelès (1918-9). Realizó Fantasmagoría (1908), film que tiene el valor de abrir la animación al campo del grafismo. Cohl, no animaba objetos sino caracteres autónomos con personalidad propia, de ahí que se le considere el precursor específico de los cartoons. Cohl produjo la primera serie uniforme de dibujos animados, trazando dibujos sencillos de figuras humanas esquemáticas que daban saltos y sufrían transformaciones espectaculares. Aunque el género nació en Francia conoció su desarrollo y esplendor en los Estados Unidos. Winsor McCay, dibujante de cómics, era autor de una famosa tira del New York Herald, El pequeño Nemo. McCay se interesó por el cine de animación y se puso en contacto con el propio Blackton. El resultado fue el estreno en 1911 de un vodevil en el cual sobre la pantalla aparecía el popular Nemo en movimiento. Unos años después McCay realizaría Gertie, el dinosaurio (1914), considerada su obra maestra. El norteamericano Earl Hurd perfeccionó decisivamente la técnica de los dibujos animados, al patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide (cells) para dibujar las imágenes y que permitirían superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré, un quebequense que emigró a New York a principios del siglo XX, revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados, pues fue él quien pensó en perforar los márgenes de los dibujos con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de cámara. El uso de bocetos de guión (como fueron originalmente llamados en el cine de acción real) probablemente empezara con las primeras películas de Disney. Webb Smith es el animador de la Disney a quien se atribuye la invención del storyboard a principios de los años treinta. Otra valiosa contribución de aquellos que habían facilitado el camino a Walt Disney, y por añadidura se convirtieron en precursores de este arte, fue Winsor McKay, el creador de Gertie, el dinosaurio. Ahora bien, la idea de contar historias a través de una serie de dibujos, puede remontarse al antiguo Egipto o incluso más. Otros consideran que la animación comenzó en el XVII con los espectáculos itinerantes de la literatura mágica y llevó luego a las "Ilusiones ópticas de Fantasmagoría" en el XIX, hasta los dibujos animados de Félix el Gato o Mickey Mouse en los años 20 y de ahí a Bugs Bunny, La pantera rosa (1966), The Simpsons... Entre los que abrieron el camino, encontramos al estadounidense Otto Messmer, autor del expresivo Felix the Cat (1914), que fue el personaje del corto de animación más popular a nivel mundial, y Max Fleischer, creador del personaje de la serie de dibujos animados Betty Boop de Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 los años 30. Los austríacos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad, y fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos hermanos crearon grandes éxitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-39) y la seductora Betty Boop (1930-39) inspirada en la cantante Helen Kane, cuya risa poopoo-pi-doo será un rasgo del que se apropiará Marilyn Monroe. Su personaje más duradero fue Popeye (1930-47), creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas. Realizaron también trabajos de larga duración como Gulliver’s travels (1939); The Einstein Theory of Relativity (1923), Darwin’s Theory of Evolution (1925) y Hoppity va a la ciudad (1941). La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados. Entre ambos hicieron su aparición, en 1929, los artistas de Ub Iwerks, considerados entre los mejores creadores de animación de la época muda, quienes dieron forma a Oswald, el conejo. A continuación comenzaría la denominada era Disney, que dominaría en los años 30 y principios de los 40 con Mickey, Donald, Pluto.. . La idea de combinar dibujos y acción real fue recogida por Walt Disney. Dirigió en Hollywood en 1923 su película Alicia en el país de los dibujos animados en la que se presentaba a una niña real Alicia moviéndose en un mundo de dibujos animados. El trabajo del equipo de Disney, dirigido por Walt como editor de relatos y por Ub Iwerks como jefe de animación, se perfeccionó rápidamente. En 1928 alcanzaron un gran éxito con las primeras películas del ratón Mickey, y después con la primera película sonora Steamboat Willie (1928). Los estudios Disney se situaron en la primera posición de las productoras de animación, tanto artística como comercialmente. El caricaturista y dibujante publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia 1919 y creó la serie Alice Comedies (1924-30). La incorporación del sonido en 1928 le permitió jugar con los efectos musicales y adaptó el technicolor a partir de Árboles y flores (Flower and trees, 1932). En 1935 conquistó el nuevo perfeccionamiento de la truca multiplana, que facilitaba la descomposición del dibujo en varios términos independientes y que utilizó por primera vez en El viejo Molino (The old Mill, 1937). Walt Disney, gracias a la madurez de su organización, emprendió la realización de largometrajes de dibujos animados como Blancanieves y los siete enanitos (Snow White and the seven dwarfs, 1937). Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual, combinando imágenes con música clásica; para ello ideó un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas (Fantasound). Fantasía venía a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. Así, por ejemplo, Une nuit sur le Mont Chavre (1933) de Alexandre Alexeïeff y Claire Parker, con música de Musorgski, obra en que obtenía la animación mediante una pantalla de alfileres, cuyas cabezas componían las figuras en un estilo puntillista. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 A partir de 1940 Disney comenzó a sentir los aguijones de los competidores. Walter Lantz, creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker, introduciendo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos que serán quintaesencia de la pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry, creados por William Hanna y Joe Barbera, que contrastan con el ternurismo de Disney y señalan un cambio de rumbo en el género, que se acentuará en la postguerra, con la que se cierra la gran era de Disney. En 1940 hizo su debut el aún hoy popular Bugs Bunny, convirtiéndose en una leyenda durante los años 50 y 60 bajo la inspirada dirección de Tex Avery, Bob Clampett, Fritz Freleng y Chuck Jones. Tex Avery destacó especialmente entre los gigantes del arte de la animación. Sus originales y creativos cortos de animación, en especial los producidos en la MGM entre 1942 y 1955 son todavía hoy modelos a imitar. Está considerado el segundo, tras Disney, por los conocedores del género. Trabajó con Walt Lanz en el personaje de Daffy Duck, dio forma a Bugs Bunny y rediseñó al cerdito Porky. El estilo irreverente, incluso algo surrealista, de Avery continúa influenciando la animación contemporánea como en Quién engaño a Roger Rabbit (1988), el estilo visual desenfadado de la MTV, e incluso películas recientes y espacios publicitarios. De hecho sus ocurrentes técnicas de sorprender al espectador tuvieron mucho que ver con la "nouvelle vague" francesa de los años 60. También hay que destacar a Ray Harryhausen, quien vio King Kong en 1933 y desde ese momento su obsesión por el trucaje, las miniaturas y los efectos no hicieron más que crecer. Tras diferentes trabajos, fue llamado por el viejo maestro Willis O’Brien (el “padre” de King Kong) para que fuese su ayudante. Sus primeros años se desarrollaron en producciones modestas hasta que a mediados de los 50, hizo The Beast of 20000 fathoms, y luego Godzilla. Después de empezó a hacer películas personales. Pero su mayor éxito llegaría de la mano de Simbad, su personaje favorito. A finales de los 50 comenzó un ciclo de aventuras exóticas mostrando especial predilección por el mundo árabe y mitológico. Sus espectrales esqueletos andantes, como en el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto en el El 71/4 viaje de Simbad, son auténticas obras maestras. Y también destacó la increíble película de ciencia-ficción animada El planeta salvaje, de René Laloux (1973) en la que los seres humanos son víctimas de otra especie... Entre las series recientes de animación más sorprendentes sobresale, por su alcance y longevidad The Simpsons, creada por Matt Groening, que se emite desde 1987 y es la serie más duradera de todos los tiempos. También sorprenden series como Rugrats, emitida en los 90, que ha tenido continuación en varios largos; las ácidas críticas de Beavis and Butthead y South Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Park, que en 1999 tuvo su largo South Park: bigger, longer and uncut, cuyo título ya avisa de que no son dibujos para niños, lo que puede decirse de parte de la animación no sólo contemporánea, pues ya en 1971 Fritz the cat fue considerada X en EE.UU. No toda la animación son dibujos para niños, hay dibujos que no son para niños sino para adultos. Muchos de los dibujos animados mencionados comenzaron siendo un boceto, una viñeta, una serie de dibujos, una tira cómica, parte de un storyboard... pero más allá de esto la verdad es que se han metido en nuestras vidas y con frecuencia nos han hecho más felices. Imágenes vectoriales versus mapas de bits Acerca de las imágenes vectoriales y de mapa de bits Los sistemas informáticos muestran las imágenes en formato de vectores o de mapa de bits. Entender la diferencia entre los dos formatos ayuda a comprender el programa, que contiene herramientas vectoriales y de mapa de bits y es capaz de abrir e importar ambos formatos. Las imágenes de mapa de bits están formadas por puntos, llamados píxeles, organizados en una cuadrícula. Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican los píxeles, no las líneas y curvas. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, los datos que las definen están fijos en una cuadrícula que tiene un tamaño determinado. Cuando se aumenta el tamaño de un elemento gráfico de mapa de bits, los píxeles se redistribuyen en la cuadrícula, lo que puede dar lugar a que sus bordes queden desiguales. Los gráficos vectoriales representan las imágenes mediante líneas y curvas, denominadas vectores, que incluyen información de color y posición. Cuando se edita una imagen vectorial, se Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 modifican las propiedades de las líneas y curvas que describen su forma. Las imágenes vectoriales son independientes de la resolución, lo que significa que es posible desplazar, cambiar el tamaño, alterar la forma, modificar su color y visualizarlas en dispositivos de salida de diferente resolución, sin que cambie la calidad de su aspecto. Las imágenes de mapa de bits Las imágenes se pueden representar, mediante retículas de celdillas a las que vamos asignando valores. Este modo de "pintar" similar al petit-point de las abuelas, es la base de todas las imágenes impresas y de buena parte de las digitales. Una imagen de 20 × 20 píxeles (total = 400). Podría medir 2 cm. o mil metros. Las imágenes digitales en dos dimensiones se realizan creando una retícula de cuatro lados, iguales de dos a dos (ancho y alto, siempre en ese orden, por cierto). Hoy día no se puede hacer de otra manera (las siluetas o formas desiguales son siempre un enmascaramiento de imágenes rectangulares o cuadradas). Cada una de las celdillas de dicha retícula se llama "píxel". Un píxel, es un concepto inmaterial que no tiene una medida concreta. No podemos decir si un píxel mide 1 cm. o 1 km. En principio, es solamente una medida de división en celdillas. De este modo, podemos hablar de una imagen que tenga 200 × 100 píxeles sin saber que tamaño real y físico tiene. Lo único que sabemos es que la hemos dividido en 20.000 celdillas. Sin embargo, cuando le asignemos a esa imagen una resolución, entonces sí sabremos qué tamaño tiene esa imagen. Por ejemplo, si decimos que tiene 100 píxeles por pulgada, querrá decir que cada 2,54 cm. (pues eso es lo que mide una pulgada), habrá 100 celdillas, con lo que cada píxel equivaldrá a 2,54 mm. Si dijéramos que esa imagen tiene una resolución de 1 píxel por pulgada, lo que sabríamos es que ahora esa celdilla tomaría el valor de 2,54 cm. Todo ello significa, insisto, que el píxel es sólo una unidad de división sin un tamaño real concreto. Sólo cuando asignamos una resolución a la imagen de la que hablamos estamos dándole un tamaño concreto al píxel. Como ya hemos visto en otro sitio, hay imágenes de mayor resolución e imágenes de más baja resolución. A mayor resolución, mayor nitidez del dibujo y mejor se reflejan los detalles. Sin embargo, hay que tener presente que cualquier resolución que supere la que el dispositivo de salida (pantalla, impresora, etc...) es capaz de representar no hace más que sobrecargar el sistema y ralentizar el trabajo. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Tipos de imágenes de mapa de bits según su "profundidad" Una forma muy importante de clasificar las imágenes de mapa de bits es según la cantidad y tipo de información que se asigne a cada píxel (aunque en algunos aspectos es una clasificación un poco "mixta" y puede parecer un poco desordenada, se hace así por claridad explicativa): Imágenes de 1 bit por píxel En este tipo de imágenes cada celdilla (píxel) sólo puede tener uno de dos valores: Uno o cero. Como basta 1 bit para definir esa alternativa, se les llama "imágenes de 1 bit" (también se les llama "imágenes de mapa de bits, de alto contraste, o imágenes de línea"). Una imagen de 20 × 20 píxeles (400). Podría medir 2 cm. o un campo de fútbol. Los píxeles son sólo una división de la información que contiene. Una imagen de 200 × 200 píxeles en este modo. La información es muy escasa para reproducir bien este tipo de imagen. Imágenes de escala de grises (8 bits por píxel) Cada píxel puede tener 256 valores diferentes (las 256 posibilidades combinatorias de un byte u octeto). Este es el modo de las imágenes digitales de blanco y negro "normales". Aunque te pueda parecer increíble, en ellas sólo se distinguen hasta 256 tonos diferentes de gris (y no suelen aparecer todos a la vez, por cierto). Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 La imagen de 200 × 200 píxeles Una imagen de 20 × 20 píxeles en escala de grises. La (400) con 1 byte (8 bits) por píxel. información es suficiente para Pesará 400 × 8 bits, es decir: reproducir fotografías en blanco y 3.200 bits. negro. Imágenes RGB o Lab (24 bits por píxel) Si tomamos un píxel y le asignamos tres bytes, dispondremos de 24 bits en tres grupos de ocho, podemos "colorearlo" siguiendo el sistema de color de los monitores de televisión, que se basan en tres "canales" de luz de color (Rojo, Azul y Verde). De este modo podemos distinguir hasta 16.777.216 millones de tonos de color ( 256 Rojo× 256 Azul × 256 Verde). En realidad, lo que estamos hciendo es superponer tres canales de luz, uno rojo, otro verde y otro azul, cada uno con 256 posibilidades de tono. Una imagen de 20 × 20 píxeles La imagen de 200 × 200 píxeles (400) con 3 bytes (8 bits) por cada en modo RGB, el tipo de color de píxel. Pesará 400 × 8 × 3 bits, es las televisiones. decir: 9.600 bits. Los ficheros Lab son internamente similares a los RGB (también son de 24 bits por píxel), pero se basan en un modelo de representación del color distinto. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Imágenes CMYK (32 bits por píxel) Si a cada píxel le asignamos 4 bytes, podríamos representar (teóricamente), los valores CMYK propios de la cuatricromía profesional (1 byte para el cian, otro para el magenta, otro para el amarillo y un cuarto para el negro). Una imagen de 20 × 20 píxeles La imagen de 200 × 200 píxeles (400) con 4 bytes (8 bits) por cada en modo CMYK. Lo que ves es píxel. Pesará 400 × 8 × 4 bits, es una representacion RGB, no hay decir: 12.800 bits. monitores CMYK. Digo "teóricamente" porque la representación del color que la pantalla de un ordenador puede hacer es mediante imágenes RGB, ya que ese es el modo de reproducir el color de los monitores. Imágenes en color de 8 bits o menos Es lo que se llama color indexado. Lo que se hace es que se crea una tabla o índice de 256 colores y a cada una de los posibles valores de un píxel se le asigna uno de ellos. Si la tabla la construimos con menos posibilidades (16, por ejemplo), esa imagen no será un color indexado de 256 tonos sino uno de 16. Otros modos especiales de imagen Son ampliaciones de los modos vistos anteriormente. Puede ocurrir que tengan más de cuatro canales (debido a que tengan canales de máscara (para efectuar operaciones especiales) o canales de tinta planas (ficheros multicanal). También puede ser que aunque tengan sólo dos, tres o cuatro canales, éstos tengan asignado un valor cromático especial (ficheros multicanal). Otra posibilidad es que para representar tonos asignen más de un byte por píxel, es decir, que sean imágenes que son capaces de Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 representar más de 256 valores por tonos. Imágenes de este tipo se dan, por ejemplo, como resultado de escanear en modos con "más profundidad de bits". Photoshop admite imágenes de 16 bits por canal, pero su capacidad de tratarlas hasta la versión CS 2 ha sido muy limitada (aunque es muy interesante). Las imágenes vectoriales Una forma distinta a los mapas de bits de formar una imagen es la de hacerlo mediante operaciones matemáticas. Es decir, en vez de trazar una retícula con miles o millones de puntos para trazar una línea, le decimos a la máquina unas coordenadas x1 e y1 le decimos que trace una línea hasta otras coordenadas x2 e y2 . Así podemos dibujar círculos, cuadrados, triángulos y miles de formas. Sin entrar en detalles, diremos que esa es la base de los llamados dibujos vectoriales. Los programas de dibujo vectorial los suelen representar de dos maneras: Representación completa (es decir, tal cual se imprimirán) y como líneas (es decir, sólo el esqueleto de las formas básicas, mucho menos pesado para el ordenador). Un dibujo vectorial en modo de representación completa y visto como líneas básicas, con sus elementos de dibujo. Los trazados (líneas curvas o rectas propias de un dibujo vectorial) se pueden modificar fácilmente, se almacenan en muy poco espacio y además son independientes de la resolución, ya que no dependen de una retícula dada y basándose en que cualquier operación geométrica es multiplicable o divisible en su conjunto sin que eso afecte al aspecto del resultado, sino sólo a su tamaño final. Las imágenes vectoriales de dos dimensiones suelen tener varias partes. Sólo el contorno y el relleno serán visibles al imprimir. Lo demás son instrumentos de trabajo. La base de estas operaciones son las llamadas "Curvas Bezier": Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Trazado (Path). Es la línea en sí, puede ser curva o recta. Puede ser simple (una sóla línea o complejo (está compuesto por sucesivas líneas con varios puntos de control). Puntos de control o anclaje (Control points y anchor points). Son los extremos de una línea o los diversos puntos en los que un trazado complejo cambia de forma. Manejadores o tiradores (Handlers). Son unas pequeñas líneas rectas que salen a mayor o menor distancia de los puntos de control y terminan en una especie de bolita. Tirando de esta bolita se puede modificar la forma del trazado en esa zona. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Contorno y relleno El contorno (Outline / path). Es la línea de borde de un trazado. Puede ser un color continuo o una sucesión de puntos, rayas o un motivo repetitivo. El relleno(Fill). Es lo que llena un trazado por sus partes más cerradas puede ser un color o un motivo repetitivo (pattern). Las imágenes vectoriales tienen el inconveniente de tener dificultades en tratar algunas cosas de forma "natural" (sombras, luces, etc&jhellip;) y cuando son muy grandes o muy complejas pueden volverse extremadamente difíciles de manejar para la capacidad de un ordenador hasta el extremo de que el RIP PostScript no sea capaces de procesarlas. En artes gráficas, el formato "natural" de las imágenes vectoriales es el de ficheros EPS . Cualquier otro (Corel o Freehand) es sólo un formato de fichero de trabajo interno de diseño gráfico y no debe tener otro uso. Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos: Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente). Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder descomponer la misma en varios objetos. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Imagen vectorial. Curva de Béizer. La curva queda definida por los nodos o puntos de anclaje y por las manecillas de control que definen y modelan su forma. Para modificarlas simplemente hay que mover las manecillas hasta que consigamos la curva deseada. Formatos vectoriales: Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. Más adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 La imagen vectorial nos permite crear contornos de línea variada y definir el color de las formas que éstas crean. La forma se puede controlar de manera muy precisa y cada objeto se puede manejar de forma independiente al resto ya que esta construido con una fórmula matemática propia. Hemos ampliado el dibujo del reloj de la imagen anterior sin que por ello se produzca ni perdida de color ni de forma. Si seguimos ampliando esta imagen seguirá viéndose igual de nítida y con la misma información de color. CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los gráficos que realizamos con Corel Draw son vectoriales y están compuestos por líneas y planos que se sitúan en unas coordenadas concretas en la página. AI - Adobe Ilustrator: Sus características en la forma de construir gráficas son iguales a las del Programa Corel Draw. EPS - Encapsulated Postscript: El EPS es uno de los mejores formatos para ser importados desde la mayoría de software de diseño. Es un formato muy adaptable ya que podemos utilizarlo igualmente para imagen vectorial como mapa de bits. WMF- Windows Metafile: Formato desarrollado por Microsoft, como consecuencia esta especialmente indicado para trabajar de manera compatible con los programas de Microsoft. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Imágenes vectoriales basadas en lenguajes de marcado El lenguaje de marcado utiliza texto (sin formato) para definir etiquetas y otros elementos. El ejemplo más claro de lenguaje de marcado es el HTML, en donde cada etiqueta escrita se traduce en un elemento legible a través de un navegador web. En nuestro caso, las imágenes vectoriales basadas en lenguajes de marcado, los elementos de esas imágenes se definen igualmente con texto, que después es interpretado por el navegador web, al igual que un archivo HTML es interpretado por un navegador. Los estándares más “populares” son: DrawML, PGML, VML, Web Schematics y SVG. DrawML es un estándar de imágenes vectoriales para web orientado a la creación de organigramas y gráficos esquemáticos. DrawML es una aplicación de XML (eXtensible Markup Language : lenguaje de marcado extensible) y hace uso del lenguaje Java para definir los gráficos que después se presentan en la ventana del navegador. Mediante DrawML podemos definir complejos organigramas gráficos con necesidad de pocas instrucciones. PGML (Precision Graphics Markup Language : lenguaje de marcado de gráficos de precisión) es una aplicación de XML que permite la creación de gráficos complejos y de calidad, ya que permite la posibilidad de renderizado. VML (Vector Markup Language : lenguaje de marcado vectorial) es un estándar desarrollado por la empresa Microsoft que intenta hacer sencillo el desarrollo de este tipo de gráficos, mediante atributos y etiquetas cortas y descriptivas. VML es una aplicación de XML que utiliza CSS2 (Cascade Style Sheets, level 2 : hojas de estilo en cascada, nivel 2). El estándar VML permite la creación de imágenes complejas y de precisión, animación, renderizado, transparencia, corrección gamma y cromaticidad. Web Schematics, al igual que el estándar DrawML, está diseñado para el fácil diseño de organigramas y gráficos de esquemas. Para trabajar utiliza las funciones de HTML y CSS1, con lo que se pueden diseñar fácilmente figuras geométricas, como círculos, rectas, polígonos, etc. SVG (Scalable Vector Graphics : gráficos vectoriales dimensionables) es un formato desarrollado por el W3C para la creación de gráficos vectoriales. SVG es una aplicación XML que soporta, entre otras, tecnología CSS2. Permite corrección gamma, cromaticidad y otros efectos. Como vemos, hay variedad y calidad. El problema: la no compatibilidad con todos los navegadores web. El futuro: esperanzador. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Los mapas de bits (bitmaps) ó imágenes rasterizadas: Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color. Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman. Tamaño y resolución de imágenes: La resolución de imagen es el número de píxeles mostrados por unidad de longitud impresa en una imagen, que normalmente se mide en píxeles por pulgada (ppi, píxel per. inch). (Ver ejemplo en imagen 2, Imagen 3). Las fotografías que se obtienen a partir de las cámaras digitales son mapas de bits, las imágenes que captura un escáner también lo son; en estas imágenes la calidad máxima que tienen (número de píxel por unidad de medida, píxeles/cm.,; píxeles/pulgada.) viene determinada en el momento de crearlas por lo que no podremos ampliar la resolución o número de píxeles por unidad posteriormente, es decir, no podremos ampliar su resolución sin que la imagen se vea afectada, en general deformándose y perdiendo nitidez, ya que se modifican los píxeles que las definen. (imagen1) Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Imagen 1: Al intentar ampliar la resolución y el tamaño de la imagen vemos que esta se deforma y pierde nitidez. Es una imagen de 150px. (Calidad media). Imagen 2: Imagen en muy alta resolución, aunque la imagen se amplíe sigue siendo nítida y con detalle. Es una imagen de 300 px. (Calidad alta). Imagen 3 La misma imagen en baja resolución, los píxeles se ven a simple vista y la ampliación de la imagen es confusa. Es una imagen de 72 px. (Calidad baja). El tamaño de los píxeles determina la cantidad de detalle de la imagen; las dimensiones de estos píxeles y el número de ellos es lo que da la calidad final (Alta, media ó baja). Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Se puede modificar el tamaño de los píxeles siempre y cuando los reduzcamos o hagamos más pequeños, en este caso la imagen no se verá afectada ya que no estamos modificando la información de los mismos, simplemente reducimos su tamaño. (Ver imagen 4). Imagen 4. Lo que no mejora la calidad de la imagen es aumentar el número de píxeles ya que al aumentar el número total de píxeles estos deberían ser inventados, es decir, aumentar la resolución de una imagen de baja resolución sólo extiende la información de los píxeles originales a través de un número mayor de píxeles pero esto no mejora la imagen. Esto se puede ver fácilmente cuando se imprime la imagen. Utilizar una resolución demasiado baja para una imagen impresa produce una pixelación, píxeles de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. (Imagen 5) Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Imagen 5. Al intentar ampliar la imagen la resolución no mejora y produce el efecto de imagen pixelada. La resolución y el tamaño de archivo esta relacionada de forma proporcional. Por ejemplo, una imagen de 1cm. por 1 cm. con una resolución de 72 p/cm. contiene un total de 5.184 píxeles. Esa misma imagen con una resolución de 300p/cm. contendría un total de 90.000 píxeles. Esta diferencia afecta al tamaño de archivo. En el caso de la impresión, una resolución muy alta será lenta por el enorme espacio que ocupa, mientras que una impresión con una resolución muy baja puede dar lugar a una pixelación en la imagen (Tamaño demasiado grande de los píxeles). Compresión de imágenes: Uno de los principales inconvenientes que tienen los bitmaps de alta resolución es el enorme espacio que ocupan llegándose a crear archivos de demasiado peso para ser manejados con facilidad; para evitar este problema se han desarrollado diferentes técnicas de compresión, éstas tratan de reducir mediante algoritmos matemáticos el volumen del archivo. Los archivos de imagen se miden en mega bites (MB, 1 mega equivale a 1024 K) o giga bites (GB 1 giga equivale a 1024 megas. Con los formatos de imagen conseguimos reducir el peso de la imagen sin modificar el número de píxeles. Existen dos técnicas o tipos de compresión: Las técnicas “sin pérdidas”: Comprimen el archivo sin eliminar detalle de la imagen ni información de color. Las técnicas “con pérdidas”: Eliminan detalle de la imagen e información de las mismas. Las más habituales son las siguientes: Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Imagen 6 Ejemplo de imagen comprimida; la original pesa 207kb, se ha ido variando la compresión de la misma hasta llegar a 22.5kb, si se observa se puede reducir aún mas el peso de la foto, sin embargo la calidad empeora bastante. Tipos de de formato de imágenes: GIF - Graphical interchange format ó Formato de intercambio gráfico. El formato GIF utiliza dos técnicas para comprimir, una de ellas conocida como CLUT (Color look-up table ó Tabla de consulta de colores) y la otra es la LZW que se explica más adelante. El formato GIF es uno de los más utilizados sobre todo para imágenes Web; esto es debido a que es uno de los que nos ofrecen más posibilidades y más alto nivel de compresión. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 El mecanismo de la “Tabla de consulta de colores” (CULT) es el siguiente: Para cada píxel hay una información de 24 bits de color, esto nos puede llegar a proporcionar una imagen de 16 millones de colores, ya que no es necesario tanto número de color para ver una imagen con calidad, la técnica CLUT se encarga de reducir los 16 millones a 256 colores; esto tiene como consecuencia que en vez de guardar 24 bits de información para cada píxel sean solo necesarios 8 bits por píxel, ya que para definir cada píxel solo tendremos que hacer referencia a una posición dentro de la tabla de Las imágenes que se tratan con esta técnica se denominan indexadas. La relación de compresión de una fotografía que se pasa a GIF es de 4 a 1. Imagen comprimida en formato GIF, como se puede observar el texto se lee perfectamente y la calidad de la imagen es buena. · LZW (Lemple-Zif-Welch) No tiene traducción al español ya que se estas siglas, son las iniciales de los apellidos de los creadores de esta técnica de compresión sin pérdidas. Su funcionamiento es muy similar al RLE. RLE (Run Length Encoding) Técnica de compresión sin pérdidas. El RLE se encarga de analizar la imagen para localizar a los píxeles que son del mismo color, lo que se consigue con este análisis es que al guardar la imagen, se registre un único valor de color para un conjunto de píxeles, en vez de que cada uno tenga su propio registro. Esta técnica funciona muy bien para bitmaps que se compongan de una gran cantidad de colores iguales ya que se ahorra mucho peso y la calidad de la imagen sigue manteniéndose. JPEG (Join photographic expert group) Si el formato GIF es uno de los más adecuados para la compresión en 256 colores, el JPEG lo es para las imágenes que contienen más de 256. JPEG no es un formato de imagen propiamente dicho si no de compresión; en contraste con GIF, JPEG guarda toda la información referente al color en millones de colores y sin que por ello el archivo resultante sea demasiado grande, eso si, a mayor nivel de compresión mayor pérdida de la imagen. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 La técnica de compresión que utiliza el JPEG se llama DCT (Discrete cosine transform ó transformación discreta de coseno), Esta compresión está basada en la idea de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de brillo. JPEG no guarda el valor RGB para cada píxel si no que lo que hace es dividir la información en dos partes, por una el color y por otra el brillo, y además, las comprime por separado. Esto hace que JPEG no sea el formato adecuado para imágenes con contrastes de color altos. A mayor suavidad en los cambios de color mejor nivel de compresión. Y a mayor contraste peor, en las siguientes fotos podemos ver como el texto de un único color y contrastado con la foto queda muy borroso. JPEG no es el formato adecuado para utilizar con texto e imagen. (Imagen 7). Imagen 7 Imagen comprimida en formato JPEG, la compresión de la imagen sin el texto si tiene muy buena calidad. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 Uno de los inconvenientes que tiene el formato JPEG es que es un formato con pérdidas (si no se utiliza adecuadamente). JPEG realiza cambios en la imagen y en el color cada vez que se guarda, es decir, si por ejemplo abrimos una imagen JPEG en la que no realizamos ningún cambio y la volvemos a guardar perderemos calidad en la imagen. Una imagen que guardemos veinte veces ira perdiendo calidad cada vez que la guardemos. Por tanto el guardar la imagen en JPEG se debe de convertir en el último paso después de haber realizado en ella todas las modificaciones que queramos. Pese a esto, JPEG es uno de los formatos que mejor comprime, mientras que otro formato comprime en una relación de 2:1, el JPEG puede llegar a comprimir en una relación de 10:1 y 20:1 (para imágenes de calidad alta) sin que las mismas tengan una perdida visible. Por este motivo JPEG es uno de los mejores formatos para comprimir fotografías de alta calidad, ya que es capaz de convertir una imagen de 20MB en 2 MB sin que la resolución se vea afectada. Sólo con ajuste de muy baja calidad se notaría una perdida visual en la imagen, (hablamos de una compresión de 100:1). JPEG es por tanto, un formato muy adecuado para la compresión de fotografías en color y para imágenes Web, ya que aunque la compresión sea muy elevada la perdida visible es aceptable. PNG – Portable networkgraphic format. PNG es el formato que esta empezando a cobrar protagonismo en la Web, ya que une las ventajas del JPEG y del GIF. PNG permite a compresión sin pérdidas con una profundidad de color de 24 bits y además tiene 256 niveles de transaparencias, esto permite que cualquier borde de la imagen se funda perfectamente con el fondo. Aparentemente PNG es mejor formato que JPEG O GIF, sin embargo no es capaz de producir imágenes animadas (GIF sí) y las imágenes de PNG son siempre de mayor peso que las de JPEG. CCITT - Consultivo Internacional de Telégrafos y Tele codificación. Comité Técnicas de compresión sin pérdidas. Esta especialmente diseñada para imágenes en blanco y negro. También se utiliza para los formatos de archivo PDF y de lenguaje PostScript. ZIP Compresión sin pérdidas. Es una de las más conocidas ya que se puede usar en todo tipo de archivos, admitida también por los formatos de archivo PDF y TIFF. PackBits (ImageReady) Compresión sin pérdidas. Admitida por el formato de archivo TIFF sólo en ImageReady. BMP BIT MAP Es el formato de Windows para bitmaps, es un formato muy conocido aunque su compresión comparada con gif o jpeg es muy pobre. Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006 PSD - Adobe photoshop Es el formato del programa, es muy utilizado ya que gráficamente es uno de los programas de fotografía más potentes. TIFF – Tag image file format Es uno de los formatos más utilizados ya que es admitida prácticamente por todas las aplicaciones de edición e imagen. Es un formato que permite muchas posibilidades y que es compatible tanto para Mac como Pc Hay muchos más formatos de imagen pero los nombrados aquí son los más comunes, sobre todo el formato GIF el JPEG y el PSD. BLIBIOGRAFIA http://es.wikipedia.org/wiki/Gráfico_vectorial http://ipunkrock.com/diario/688 http://www.Webramientas.com http://www.vitaminaweb.com/diseno_estilo/articulos/001/index6.php Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006