Historia de la Animación - Facultad de Ciencias Exactas y Naturales

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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL NORDESTE
FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES Y AGRIMENSURA
CARRERA: LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
MATERIA: Optativa II: Computación Gráfica
TEMA:
“Historia de la Animación”
“Imágenes vectoriales vs Mapas de bits ”
GRUPO N
INTEGRANTES:
AÑO: 2006
Profesora a Cargo: Mgter. Petris, Raquel
Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - 2006
HISTORIA DE LA ANIMACION
La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon
una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (denominadas cuadros) se produce
una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en
la ilusión de movimiento (llamada persistencia de la visión).
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión, aunque, como puede verse, está en
relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la
fotografía.
Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos
animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos
cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual;
también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la
producción proviene de compañías de animación se han encargado de organizar esta labor. Aún
así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general
más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos
artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.
Los dibujos animados nacieron antes que el mismo cine. Se atribuye su paternidad a un
visionario francés llamado Emile Reynaud. Él llevó la ilusión del dibujo en movimiento a las
mayores alturas, conjugando el espectáculo con el drama, en una época en que la animación
apenas era poco más que un truco óptico para demostrar teorías científicas y entretener a los
niños.
Emile Reynaud creó en 1877 el praxinoscopio, partiendo del zoótropo. Reynaud consiguió la
proyección de imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no
cíclicos. Más tarde, mejorando su praxinoscopio creó el Teatro óptico, que añadía la posibilidad
de proyectar imágenes sobre cintas perforadas. Desde 1892 y durante diez años, antes de la
aparición del cinematógrafo de los Lumière, Reynaud hizo representaciones públicas sobre una
pantalla en el museo Grévin de París. Reynaud proyectó dibujos sobre una pantalla de gelatina
transparente, anticipándose en muchos aspectos a la mecánica del cinematógrafo, e hizo de sus
pequeños relatos artesanales (las Pantomimas Luminosas) los precursores de la animación. Con
su colosal máquina, Reynaud proyectaba en teatros abarrotados de público, con luces y espejos,
más de 500 dibujos uno detrás de otro, por medio de un agotador mecanismo manual, y
mostraba, a una audiencia atónita, sencillas historias de amor y comedia con jóvenes románticos
y malvados entrometidos, durante casi un cuarto de hora de espectáculo.
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El segundo gran pionero que contribuyó de manera decisiva -a finales del XIX y principios del
XX- al desarrollo de la animación fue Georges Meliès. El taumaturgo francés fue ilusionista,
escenógrafo teatral, mago... y en sus films se mostraban trucos y efectos visuales. Algunas de
sus películas son Cenicienta y Juana de Arco (1902) pero, sobre todo, Viaje a la luna, que
divierte y fascina todavía hoy a los espectadores de cualquier lugar, gracias a su humor e
inventiva, como en el aterrizaje de un cohete en el ojo de una cara antropomorfa.
Aunque el cine de animación es anterior al del cine en movimiento y se basaba en ilusiones
ópticas producidas con aparatos anteriores al cinematógrafo, como el zootropo o el
praxinoscopio de Reynaud, años después de que el cine con acciones en vivo apareciera,
Edwin S. Porter hizo la primera animación de objetos, fotograma a fotograma, para la compañía
Edison. En 1905 hizo How Jones lost his roll y The whole dam family and the dam dog, en las
que los intertítulos estaban hechos con letras recortadas que se movían al azar alrededor de la
pantalla hasta colocarse en líneas y en el orden adecuado para componer cada frase. Esta
técnica requería una adaptación de la cámara de cine normal, de forma que sólo exponía un
fotograma, parándose con el obturador cerrado, en vez de continuar a la velocidad
acostumbrada de 16 fotogramas por segundo.
La idea se aplicó por vez primera para hacer una serie de dibujos animados por James Stuart
Blackton, un inglés afincado en los Estados Unidos, en Humorous phases of funny faces (1906).
Blackton produjo así la primera película animada, traducida como Fases divertidas. En La casa
encantada, la fotografía stop-action se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El
film se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que
empezaron a experimentar con historias de títeres, marionetas, y maquetas. Así nació la técnica
de animación stop-motion, que es la utilizada generalmente en las animaciones que aparecen
en el segundo apartado de esta historia.
En 1906 Blackton produjo otra película, A midwinter night's dream, en la que una serie de
muñecas de juguete parecían moverse al desplazar levemente sus miembros entre fotograma y
fotograma, sistema que constituyó el primer ejemplo de la animación de muñecos. Blackton
continuó con este tipo de animación en The Haunted Hotel (1907), en la que hacía que objetos
modelados en arcilla se transformaran gradualmente en cosas diferentes, mediante una
deformación gradual de su forma entre fotograma y fotograma. Posteriormente, estas técnicas
fueron utilizadas por cineastas europeos como el español Segundo de Chomón y el francés
Emile Cohl.
El español Segundo de Chomón, director, fotógrafo, creador de efectos especiales y trucos de
cine e iluminador a color, entusiasmado por el invento de los hermanos Lumière, viajó a París en
1897 para estudiar de cerca el invento. Pionero del cine, aplicó su enorme imaginación al
desarrollo del nuevo medio. Fue contratado por Pathé para competir con Georges Meliès
realizando películas fantásticas. Segundo de Chomón fue uno de los pioneros del morphing en
La licuefacción de los cuerpos duros (1909), en la que deformó el cuerpo de una persona
convirtiéndolo primero en un monigote de alambre y al final en una masa informe. A partir de
1912, trabajó en Italia y allí realizó contribuciones importantes en obras fundamentales del
momento.
Emile Cohl, dibujante de cómics, creó sus primeros monigotes en Francia (1908-12), pero
prosiguió su carrera en Estados Unidos (1914-6), en donde dio vida en colaboración con
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McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del
mundo. En Francia al acabar la guerra creó con Louis Forton la serie protagonizada por Pieds
Nickelès (1918-9). Realizó Fantasmagoría (1908), film que tiene el valor de abrir la animación al
campo del grafismo. Cohl, no animaba objetos sino caracteres autónomos con personalidad
propia, de ahí que se le considere el precursor específico de los cartoons. Cohl produjo la
primera serie uniforme de dibujos animados, trazando dibujos sencillos de figuras humanas
esquemáticas que daban saltos y sufrían transformaciones espectaculares.
Aunque el género nació en Francia conoció su desarrollo y esplendor en los Estados Unidos.
Winsor McCay, dibujante de cómics, era autor de una famosa tira del New York Herald, El
pequeño Nemo. McCay se interesó por el cine de animación y se puso en contacto con el propio
Blackton. El resultado fue el estreno en 1911 de un vodevil en el cual sobre la pantalla aparecía
el popular Nemo en movimiento. Unos años después McCay realizaría Gertie, el dinosaurio
(1914), considerada su obra maestra.
El norteamericano Earl Hurd perfeccionó decisivamente la técnica de los dibujos animados, al
patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide (cells) para dibujar las imágenes y
que permitirían superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo,
mejorado por Raoul Barré, un quebequense que emigró a New York a principios del siglo XX,
revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados, pues fue él quien pensó en perforar
los márgenes de los dibujos con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las
tomas de cámara.
El uso de bocetos de guión (como fueron originalmente llamados en el cine de acción real)
probablemente empezara con las primeras películas de Disney. Webb Smith es el animador de
la Disney a quien se atribuye la invención del storyboard a principios de los años treinta. Otra
valiosa contribución de aquellos que habían facilitado el camino a Walt Disney, y por añadidura
se convirtieron en precursores de este arte, fue Winsor McKay, el creador de Gertie, el
dinosaurio. Ahora bien, la idea de contar historias a través de una serie de dibujos, puede
remontarse al antiguo Egipto o incluso más. Otros consideran que la animación comenzó en el
XVII con los espectáculos itinerantes de la literatura mágica y llevó luego a las "Ilusiones ópticas
de Fantasmagoría" en el XIX, hasta los dibujos animados de Félix el Gato o Mickey Mouse en
los años 20 y de ahí a Bugs Bunny, La pantera rosa (1966), The Simpsons...
Entre los que abrieron el camino, encontramos al estadounidense Otto Messmer, autor del
expresivo Felix the Cat (1914), que fue el personaje del corto de animación más popular a nivel
mundial, y Max Fleischer, creador del personaje de la serie de dibujos animados Betty Boop de
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los años 30. Los austríacos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran
popularidad, y fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos hermanos crearon
grandes éxitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-39) y la seductora
Betty Boop (1930-39) inspirada en la cantante Helen Kane, cuya risa poopoo-pi-doo será un
rasgo del que se apropiará Marilyn Monroe. Su personaje más duradero fue Popeye (1930-47),
creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas. Realizaron también
trabajos de larga duración como Gulliver’s travels (1939); The Einstein Theory of Relativity
(1923), Darwin’s Theory of Evolution (1925) y Hoppity va a la ciudad (1941). La principal
contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio,
un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados.
Entre ambos hicieron su aparición, en 1929, los artistas de Ub Iwerks, considerados entre los
mejores creadores de animación de la época muda, quienes dieron forma a Oswald, el conejo.
A continuación comenzaría la denominada era Disney, que dominaría en los años 30 y principios
de los 40 con Mickey, Donald, Pluto..
.
La idea de combinar dibujos y acción real fue recogida por Walt Disney. Dirigió en Hollywood en
1923 su película Alicia en el país de los dibujos animados en la que se presentaba a una niña
real Alicia moviéndose en un mundo de dibujos animados. El trabajo del equipo de Disney,
dirigido por Walt como editor de relatos y por Ub Iwerks como jefe de animación, se perfeccionó
rápidamente. En 1928 alcanzaron un gran éxito con las primeras películas del ratón Mickey, y
después con la primera película sonora Steamboat Willie (1928). Los estudios Disney se situaron
en la primera posición de las productoras de animación, tanto artística como comercialmente.
El caricaturista y dibujante publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia
1919 y creó la serie Alice Comedies (1924-30). La incorporación del sonido en 1928 le permitió
jugar con los efectos musicales y adaptó el technicolor a partir de Árboles y flores (Flower and
trees, 1932). En 1935 conquistó el nuevo perfeccionamiento de la truca multiplana, que facilitaba
la descomposición del dibujo en varios términos independientes y que utilizó por primera vez en
El viejo Molino (The old Mill, 1937).
Walt Disney, gracias a la madurez de su organización, emprendió la realización de largometrajes
de dibujos animados como Blancanieves y los siete enanitos (Snow White and the seven dwarfs,
1937). Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual,
combinando imágenes con música clásica; para ello ideó un sistema de sonido estereofónico con
cuatro pistas (Fantasound). Fantasía venía a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que
había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. Así, por ejemplo, Une nuit sur
le Mont Chavre (1933) de Alexandre Alexeïeff y Claire Parker, con música de Musorgski, obra en
que obtenía la animación mediante una pantalla de alfileres, cuyas cabezas componían las
figuras en un estilo puntillista.
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A partir de 1940 Disney comenzó a sentir los aguijones de los competidores. Walter Lantz,
creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker,
introduciendo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos que serán quintaesencia de
la pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry, creados por William Hanna y Joe Barbera,
que contrastan con el ternurismo de Disney y señalan un cambio de rumbo en el género, que se
acentuará en la postguerra, con la que se cierra la gran era de Disney.
En 1940 hizo su debut el aún hoy popular Bugs Bunny, convirtiéndose en una leyenda durante
los años 50 y 60 bajo la inspirada dirección de Tex Avery, Bob Clampett, Fritz Freleng y Chuck
Jones.
Tex Avery destacó especialmente entre los gigantes del arte de la animación. Sus originales y
creativos cortos de animación, en especial los producidos en la MGM entre 1942 y 1955 son
todavía hoy modelos a imitar. Está considerado el segundo, tras Disney, por los conocedores del
género. Trabajó con Walt Lanz en el personaje de Daffy Duck, dio forma a Bugs Bunny y
rediseñó al cerdito Porky. El estilo irreverente, incluso algo surrealista, de Avery continúa
influenciando la animación contemporánea como en Quién engaño a Roger Rabbit (1988), el
estilo visual desenfadado de la MTV, e incluso películas recientes y espacios publicitarios. De
hecho sus ocurrentes técnicas de sorprender al espectador tuvieron mucho que ver con la
"nouvelle vague" francesa de los años 60.
También hay que destacar a Ray Harryhausen, quien vio King Kong en 1933 y desde ese
momento su obsesión por el trucaje, las miniaturas y los efectos no hicieron más que crecer.
Tras diferentes trabajos, fue llamado por el viejo maestro Willis O’Brien (el “padre” de King Kong)
para que fuese su ayudante. Sus primeros años se desarrollaron en producciones modestas
hasta que a mediados de los 50, hizo The Beast of 20000 fathoms, y luego Godzilla. Después de
empezó a hacer películas personales. Pero su mayor éxito llegaría de la mano de Simbad, su
personaje favorito. A finales de los 50 comenzó un ciclo de aventuras exóticas mostrando
especial predilección por el mundo árabe y mitológico. Sus espectrales esqueletos andantes,
como en el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto en el El 71/4 viaje de Simbad, son
auténticas obras maestras. Y también destacó la increíble película de ciencia-ficción animada El
planeta salvaje, de René Laloux (1973) en la que los seres humanos son víctimas de otra
especie...
Entre las series recientes de animación más sorprendentes sobresale, por su alcance y
longevidad The Simpsons, creada por Matt Groening, que se emite desde 1987 y es la serie más
duradera de todos los tiempos. También sorprenden series como Rugrats, emitida en los 90, que
ha tenido continuación en varios largos; las ácidas críticas de Beavis and Butthead y South
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Park, que en 1999 tuvo su largo South Park: bigger, longer and uncut, cuyo título ya avisa de que
no son dibujos para niños, lo que puede decirse de parte de la animación no sólo
contemporánea, pues ya en 1971 Fritz the cat fue considerada X en EE.UU. No toda la
animación son dibujos para niños, hay dibujos que no son para niños sino para adultos.
Muchos de los dibujos animados mencionados comenzaron siendo un boceto, una viñeta, una
serie de dibujos, una tira cómica, parte de un storyboard... pero más allá de esto la verdad es
que se han metido en nuestras vidas y con frecuencia nos han hecho más felices.
Imágenes vectoriales versus mapas de bits
Acerca de las imágenes vectoriales y de mapa de bits
Los sistemas informáticos muestran las imágenes en formato de vectores o de mapa de bits.
Entender la diferencia entre los dos formatos ayuda a comprender el programa, que contiene
herramientas vectoriales y de mapa de bits y es capaz de abrir e importar ambos formatos.
Las imágenes de mapa de bits están formadas por puntos, llamados píxeles, organizados en una
cuadrícula. Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican los píxeles, no las líneas
y curvas. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, los datos que las
definen están fijos en una cuadrícula que tiene un tamaño determinado. Cuando se aumenta el
tamaño de un elemento gráfico de mapa de bits, los píxeles se redistribuyen en la cuadrícula, lo
que puede dar lugar a que sus bordes queden desiguales.
Los gráficos vectoriales representan las imágenes mediante líneas y curvas, denominadas
vectores, que incluyen información de color y posición. Cuando se edita una imagen vectorial, se
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modifican las propiedades de las líneas y curvas que describen su forma. Las imágenes
vectoriales son independientes de la resolución, lo que significa que es posible desplazar,
cambiar el tamaño, alterar la forma, modificar su color y visualizarlas en dispositivos de salida de
diferente resolución, sin que cambie la calidad de su aspecto.
Las imágenes de mapa de bits
Las imágenes se pueden representar, mediante retículas de celdillas a las que vamos asignando
valores. Este modo de "pintar" similar al petit-point de las abuelas, es la base de todas las
imágenes impresas y de buena parte de las digitales.
Una imagen de 20 × 20 píxeles (total = 400). Podría medir 2 cm. o mil metros.
Las imágenes digitales en dos dimensiones se realizan creando una retícula de cuatro lados,
iguales de dos a dos (ancho y alto, siempre en ese orden, por cierto). Hoy día no se puede hacer
de otra manera (las siluetas o formas desiguales son siempre un enmascaramiento de imágenes
rectangulares o cuadradas).
Cada una de las celdillas de dicha retícula se llama "píxel". Un píxel, es un concepto inmaterial
que no tiene una medida concreta. No podemos decir si un píxel mide 1 cm. o 1 km. En principio,
es solamente una medida de división en celdillas.
De este modo, podemos hablar de una imagen que tenga 200 × 100 píxeles sin saber que
tamaño real y físico tiene. Lo único que sabemos es que la hemos dividido en 20.000 celdillas.
Sin embargo, cuando le asignemos a esa imagen una resolución, entonces sí sabremos qué
tamaño tiene esa imagen. Por ejemplo, si decimos que tiene 100 píxeles por pulgada, querrá
decir que cada 2,54 cm. (pues eso es lo que mide una pulgada), habrá 100 celdillas, con lo que
cada píxel equivaldrá a 2,54 mm. Si dijéramos que esa imagen tiene una resolución de 1 píxel
por pulgada, lo que sabríamos es que ahora esa celdilla tomaría el valor de 2,54 cm.
Todo ello significa, insisto, que el píxel es sólo una unidad de división sin un tamaño real
concreto. Sólo cuando asignamos una resolución a la imagen de la que hablamos estamos
dándole un tamaño concreto al píxel.
Como ya hemos visto en otro sitio, hay imágenes de mayor resolución e imágenes de más baja
resolución. A mayor resolución, mayor nitidez del dibujo y mejor se reflejan los detalles. Sin
embargo, hay que tener presente que cualquier resolución que supere la que el dispositivo de
salida (pantalla, impresora, etc...) es capaz de representar no hace más que sobrecargar el
sistema y ralentizar el trabajo.
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Tipos de imágenes de mapa de bits según su "profundidad"
Una forma muy importante de clasificar las imágenes de mapa de bits es según la cantidad y tipo
de información que se asigne a cada píxel (aunque en algunos aspectos es una clasificación un
poco "mixta" y puede parecer un poco desordenada, se hace así por claridad explicativa):
Imágenes de 1 bit por píxel
En este tipo de imágenes cada celdilla (píxel) sólo puede tener uno de dos valores: Uno
o cero. Como basta 1 bit para definir esa alternativa, se les llama "imágenes de 1 bit"
(también se les llama "imágenes de mapa de bits, de alto contraste, o imágenes de
línea").
Una imagen de 20 × 20 píxeles
(400). Podría medir 2 cm. o un
campo de fútbol. Los píxeles son
sólo una división de la
información que contiene.
Una imagen de 200 × 200 píxeles
en este modo. La información es
muy escasa para reproducir bien
este tipo de imagen.
Imágenes de escala de grises (8 bits por píxel)
Cada píxel puede tener 256 valores diferentes (las 256 posibilidades combinatorias de
un byte u octeto). Este es el modo de las imágenes digitales de blanco y negro
"normales". Aunque te pueda parecer increíble, en ellas sólo se distinguen hasta 256
tonos diferentes de gris (y no suelen aparecer todos a la vez, por cierto).
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La imagen de 200 × 200 píxeles
Una imagen de 20 × 20 píxeles
en escala de grises. La
(400) con 1 byte (8 bits) por píxel.
información es suficiente para
Pesará 400 × 8 bits, es decir:
reproducir fotografías en blanco y
3.200 bits.
negro.
Imágenes RGB o Lab (24 bits por píxel)
Si tomamos un píxel y le asignamos tres bytes, dispondremos de 24 bits en tres grupos
de ocho, podemos "colorearlo" siguiendo el sistema de color de los monitores de
televisión, que se basan en tres "canales" de luz de color (Rojo, Azul y Verde). De este
modo podemos distinguir hasta 16.777.216 millones de tonos de color ( 256 Rojo× 256
Azul × 256 Verde). En realidad, lo que estamos hciendo es superponer tres canales de
luz, uno rojo, otro verde y otro azul, cada uno con 256 posibilidades de tono.
Una imagen de 20 × 20 píxeles
La imagen de 200 × 200 píxeles
(400) con 3 bytes (8 bits) por cada
en modo RGB, el tipo de color de
píxel. Pesará 400 × 8 × 3 bits, es
las televisiones.
decir: 9.600 bits.
Los ficheros Lab son internamente similares a los RGB (también son de 24 bits por
píxel), pero se basan en un modelo de representación del color distinto.
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Imágenes CMYK (32 bits por píxel)
Si a cada píxel le asignamos 4 bytes, podríamos representar (teóricamente), los valores
CMYK propios de la cuatricromía profesional (1 byte para el cian, otro para el magenta,
otro para el amarillo y un cuarto para el negro).
Una imagen de 20 × 20 píxeles La imagen de 200 × 200 píxeles
(400) con 4 bytes (8 bits) por cada en modo CMYK. Lo que ves es
píxel. Pesará 400 × 8 × 4 bits, es una representacion RGB, no hay
decir: 12.800 bits.
monitores CMYK.
Digo "teóricamente" porque la representación del color que la pantalla de un ordenador
puede hacer es mediante imágenes RGB, ya que ese es el modo de reproducir el color
de los monitores.
Imágenes en color de 8 bits o menos
Es lo que se llama color indexado. Lo que se hace es que se crea una tabla o índice de
256 colores y a cada una de los posibles valores de un píxel se le asigna uno de ellos. Si
la tabla la construimos con menos posibilidades (16, por ejemplo), esa imagen no será
un color indexado de 256 tonos sino uno de 16.
Otros modos especiales de imagen
Son ampliaciones de los modos vistos anteriormente. Puede ocurrir que tengan más de
cuatro canales (debido a que tengan canales de máscara (para efectuar operaciones
especiales) o canales de tinta planas (ficheros multicanal). También puede ser que
aunque tengan sólo dos, tres o cuatro canales, éstos tengan asignado un valor
cromático especial (ficheros multicanal). Otra posibilidad es que para representar tonos
asignen más de un byte por píxel, es decir, que sean imágenes que son capaces de
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representar más de 256 valores por tonos. Imágenes de este tipo se dan, por ejemplo,
como resultado de escanear en modos con "más profundidad de bits".
Photoshop admite imágenes de 16 bits por canal, pero su capacidad de tratarlas hasta la
versión CS 2 ha sido muy limitada (aunque es muy interesante).
Las imágenes vectoriales
Una forma distinta a los mapas de bits de formar una imagen es la de hacerlo mediante
operaciones matemáticas. Es decir, en vez de trazar una retícula con miles o millones de puntos
para trazar una línea, le decimos a la máquina unas coordenadas x1 e y1 le decimos que trace
una línea hasta otras coordenadas x2 e y2 .
Así podemos dibujar círculos, cuadrados, triángulos y miles de formas. Sin entrar en
detalles, diremos que esa es la base de los llamados dibujos vectoriales. Los programas de
dibujo vectorial los suelen representar de dos maneras: Representación completa (es decir, tal
cual se imprimirán) y como líneas (es decir, sólo el esqueleto de las formas básicas, mucho
menos pesado para el ordenador).
Un dibujo vectorial en modo de representación completa y visto
como líneas básicas, con sus elementos de dibujo.
Los trazados (líneas curvas o rectas propias de un dibujo vectorial) se pueden modificar
fácilmente, se almacenan en muy poco espacio y además son independientes de la resolución,
ya que no dependen de una retícula dada y basándose en que cualquier operación geométrica
es multiplicable o divisible en su conjunto sin que eso afecte al aspecto del resultado, sino sólo a
su tamaño final.
Las imágenes vectoriales de dos dimensiones suelen tener varias partes. Sólo el contorno y el
relleno serán visibles al imprimir. Lo demás son instrumentos de trabajo. La base de estas
operaciones son las llamadas "Curvas Bezier":
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
Trazado
(Path). Es la línea en sí, puede ser curva o recta. Puede ser simple (una sóla línea o
complejo (está compuesto por sucesivas líneas con varios puntos de control).

Puntos de control o anclaje
(Control points y anchor points). Son los extremos de una línea o los diversos puntos en
los que un trazado complejo cambia de forma.
Manejadores o tiradores
(Handlers). Son unas pequeñas líneas rectas que salen a mayor o menor distancia de los puntos
de control y terminan en una especie de bolita. Tirando de esta bolita se puede modificar la
forma del trazado en esa zona.
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Contorno y relleno
El contorno (Outline / path). Es la línea de borde de un trazado. Puede ser un color
continuo o una sucesión de puntos, rayas o un motivo repetitivo.
El relleno(Fill). Es lo que llena un trazado por sus partes más cerradas puede ser un
color o un motivo repetitivo (pattern).
Las imágenes vectoriales tienen el inconveniente de tener dificultades en tratar algunas cosas de
forma "natural" (sombras, luces, etc&jhellip;) y cuando son muy grandes o muy complejas
pueden volverse extremadamente difíciles de manejar para la capacidad de un ordenador hasta
el extremo de que el RIP PostScript no sea capaces de procesarlas.
En artes gráficas, el formato "natural" de las imágenes vectoriales es el de ficheros EPS .
Cualquier otro (Corel o Freehand) es sólo un formato de fichero de trabajo interno de diseño
gráfico y no debe tener otro uso.
Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos:
Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados
matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con
las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales
elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).
Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su
plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de
diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). La versatilidad de las mismas las
convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar
y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder
descomponer la misma en varios objetos.
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Imagen vectorial. Curva de Béizer. La curva queda definida por los nodos o puntos de anclaje y
por las manecillas de control que definen y modelan su forma. Para modificarlas simplemente
hay que mover las manecillas hasta que consigamos la curva deseada.
Formatos vectoriales:
Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la
resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando
o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de
imprimir. Más adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits.
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La imagen vectorial nos permite crear contornos de línea variada y definir el color de las formas
que éstas crean. La forma se puede controlar de manera muy precisa y cada objeto se puede
manejar de forma independiente al resto ya que esta construido con una fórmula matemática
propia.
Hemos ampliado el dibujo del reloj de la imagen anterior sin que por ello se produzca ni perdida
de color ni de forma.
Si seguimos ampliando esta imagen seguirá viéndose igual de nítida y con la misma información
de color.


CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los gráficos que
realizamos con Corel Draw son vectoriales y están compuestos por líneas y planos que
se sitúan en unas coordenadas concretas en la página.
AI - Adobe Ilustrator:
Sus características en la forma de construir gráficas son iguales a las del Programa Corel Draw.
EPS - Encapsulated Postscript:
El EPS es uno de los mejores formatos para ser importados desde la mayoría de software de
diseño. Es un formato muy adaptable ya que podemos utilizarlo igualmente para imagen vectorial
como mapa de bits.

WMF- Windows Metafile:
Formato desarrollado por Microsoft, como consecuencia esta especialmente indicado para
trabajar de manera compatible con los programas de Microsoft.
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Profesora Adscripta: Lic. Dos Santos, Romina
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Imágenes vectoriales basadas en lenguajes de marcado
El lenguaje de marcado utiliza texto (sin formato) para definir etiquetas y otros elementos. El
ejemplo más claro de lenguaje de marcado es el HTML, en donde cada etiqueta escrita se
traduce en un elemento legible a través de un navegador web.
En nuestro caso, las imágenes vectoriales basadas en lenguajes de marcado, los elementos de
esas imágenes se definen igualmente con texto, que después es interpretado por el navegador
web, al igual que un archivo HTML es interpretado por un navegador.
Los estándares más “populares” son: DrawML, PGML, VML, Web Schematics y SVG.
DrawML es un estándar de imágenes vectoriales para web orientado a la creación de
organigramas y gráficos esquemáticos.
DrawML es una aplicación de XML (eXtensible Markup Language : lenguaje de marcado
extensible) y hace uso del lenguaje Java para definir los gráficos que después se presentan en la
ventana del navegador.
Mediante DrawML podemos definir complejos organigramas gráficos con necesidad de pocas
instrucciones.
PGML (Precision Graphics Markup Language : lenguaje de marcado de gráficos de precisión) es
una aplicación de XML que permite la creación de gráficos complejos y de calidad, ya que
permite la posibilidad de renderizado.
VML (Vector Markup Language : lenguaje de marcado vectorial) es un estándar desarrollado por
la empresa Microsoft que intenta hacer sencillo el desarrollo de este tipo de gráficos, mediante
atributos y etiquetas cortas y descriptivas.
VML es una aplicación de XML que utiliza CSS2 (Cascade Style Sheets, level 2 : hojas de estilo
en cascada, nivel 2).
El estándar VML permite la creación de imágenes complejas y de precisión, animación,
renderizado, transparencia, corrección gamma y cromaticidad.
Web Schematics, al igual que el estándar DrawML, está diseñado para el fácil diseño de
organigramas y gráficos de esquemas. Para trabajar utiliza las funciones de HTML y CSS1, con
lo que se pueden diseñar fácilmente figuras geométricas, como círculos, rectas, polígonos, etc.
SVG (Scalable Vector Graphics : gráficos vectoriales dimensionables) es un formato
desarrollado por el W3C para la creación de gráficos vectoriales.
SVG es una aplicación XML que soporta, entre otras, tecnología CSS2. Permite corrección
gamma, cromaticidad y otros efectos.
Como vemos, hay variedad y calidad. El problema: la no compatibilidad con todos los
navegadores web. El futuro: esperanzador.
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Los mapas de bits (bitmaps) ó imágenes rasterizadas:
Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también
llamados píxel), que contienen información acerca del color.
Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor
número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución
de imagen.
Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de
píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando
trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de
estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los
píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un
píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su
tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada uno de ellos,
por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen
que forman.
Tamaño y resolución de imágenes:
La resolución de imagen es el número de píxeles mostrados por unidad de longitud impresa en
una imagen, que normalmente se mide en píxeles por pulgada (ppi, píxel per. inch). (Ver ejemplo
en imagen 2, Imagen 3).
Las fotografías que se obtienen a partir de las cámaras digitales son mapas de bits, las
imágenes que captura un escáner también lo son; en estas imágenes la calidad máxima que
tienen (número de píxel por unidad de medida, píxeles/cm.,; píxeles/pulgada.) viene determinada
en el momento de crearlas por lo que no podremos ampliar la resolución o número de píxeles por
unidad posteriormente, es decir, no podremos ampliar su resolución sin que la imagen se vea
afectada, en general deformándose y perdiendo nitidez, ya que se modifican los píxeles que las
definen. (imagen1)
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Imagen 1:
Al intentar ampliar la resolución y el tamaño de la imagen vemos que esta se deforma y pierde
nitidez. Es una imagen de 150px. (Calidad media).
Imagen 2:
Imagen en muy alta resolución, aunque la imagen se amplíe sigue siendo nítida y con detalle. Es
una imagen de 300 px. (Calidad alta).
Imagen 3
La misma imagen en baja resolución, los píxeles se ven a simple vista y la ampliación de la
imagen es confusa. Es una imagen de 72 px. (Calidad baja).
El tamaño de los píxeles determina la cantidad de detalle de la imagen; las dimensiones de estos
píxeles y el número de ellos es lo que da la calidad final (Alta, media ó baja).
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Se puede modificar el tamaño de los píxeles siempre y cuando los reduzcamos o hagamos más
pequeños, en este caso la imagen no se verá afectada ya que no estamos modificando la
información de los mismos, simplemente reducimos su tamaño.
(Ver imagen 4).
Imagen 4.
Lo que no mejora la calidad de la imagen es aumentar el número de píxeles ya que al aumentar
el número total de píxeles estos deberían ser inventados, es decir, aumentar la resolución de una
imagen de baja resolución sólo extiende la información de los píxeles originales a través de un
número mayor de píxeles pero esto no mejora la imagen. Esto se puede ver fácilmente cuando
se imprime la imagen.
Utilizar una resolución demasiado baja para una imagen impresa produce una pixelación, píxeles
de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. (Imagen 5)
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Imagen 5. Al intentar ampliar la imagen la resolución no mejora y produce el efecto de imagen
pixelada.
La resolución y el tamaño de archivo esta relacionada de forma proporcional. Por ejemplo, una
imagen de 1cm. por 1 cm. con una resolución de 72 p/cm. contiene un total de 5.184 píxeles.
Esa misma imagen con una resolución de 300p/cm. contendría un total de 90.000 píxeles. Esta
diferencia afecta al tamaño de archivo. En el caso de la impresión, una resolución muy alta será
lenta por el enorme espacio que ocupa, mientras que una impresión con una resolución muy baja
puede dar lugar a una pixelación en la imagen (Tamaño demasiado grande de los píxeles).
Compresión de imágenes:
Uno de los principales inconvenientes que tienen los bitmaps de alta resolución es el enorme
espacio que ocupan llegándose a crear archivos de demasiado peso para ser manejados con
facilidad; para evitar este problema se han desarrollado diferentes técnicas de compresión, éstas
tratan de reducir mediante algoritmos matemáticos el volumen del archivo.
Los archivos de imagen se miden en mega bites (MB, 1 mega equivale a 1024 K) o giga bites
(GB 1 giga equivale a 1024 megas. Con los formatos de imagen conseguimos reducir el peso de
la imagen sin modificar el número de píxeles.
Existen dos técnicas o tipos de compresión: Las técnicas “sin pérdidas”: Comprimen el archivo
sin eliminar detalle de la imagen ni información de color. Las técnicas “con pérdidas”: Eliminan
detalle de la imagen e información de las mismas. Las más habituales son las siguientes:
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Imagen 6
Ejemplo de imagen comprimida; la original pesa 207kb, se ha ido variando la compresión de la
misma hasta llegar a 22.5kb, si se observa se puede reducir aún mas el peso de la foto, sin
embargo la calidad empeora bastante.
Tipos de de formato de imágenes:
GIF - Graphical interchange format ó Formato de intercambio gráfico.
El formato GIF utiliza dos técnicas para comprimir, una de ellas conocida como CLUT (Color
look-up table ó Tabla de consulta de colores) y la otra es la LZW que se explica más adelante.
El formato GIF es uno de los más utilizados sobre todo para imágenes Web; esto es debido a
que es uno de los que nos ofrecen más posibilidades y más alto nivel de compresión.
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El mecanismo de la “Tabla de consulta de colores” (CULT) es el siguiente: Para cada píxel hay
una información de 24 bits de color, esto nos puede llegar a proporcionar una imagen de 16
millones de colores, ya que no es necesario tanto número de color para ver una imagen con
calidad, la técnica CLUT se encarga de reducir los 16 millones a 256 colores; esto tiene como
consecuencia que en vez de guardar 24 bits de información para cada píxel sean solo
necesarios 8 bits por píxel, ya que para definir cada píxel solo tendremos que hacer referencia a
una posición dentro de la tabla de Las imágenes que se tratan con esta técnica se denominan
indexadas. La relación de compresión de una fotografía que se pasa a GIF es de 4 a 1.
Imagen comprimida en formato GIF, como se puede observar el texto se lee perfectamente y la
calidad de la imagen es buena.
·
LZW (Lemple-Zif-Welch)
No tiene traducción al español ya que se estas siglas, son las iniciales de los apellidos de los
creadores de esta técnica de compresión sin pérdidas. Su funcionamiento es muy similar al RLE.
RLE (Run Length Encoding)
Técnica de compresión sin pérdidas. El RLE se encarga de analizar la imagen para localizar a
los píxeles que son del mismo color, lo que se consigue con este análisis es que al guardar la
imagen, se registre un único valor de color para un conjunto de píxeles, en vez de que cada uno
tenga su propio registro. Esta técnica funciona muy bien para bitmaps que se compongan de una
gran cantidad de colores iguales ya que se ahorra mucho peso y la calidad de la imagen sigue
manteniéndose.
JPEG (Join photographic expert group)
Si el formato GIF es uno de los más adecuados para la compresión en 256 colores, el JPEG lo
es para las imágenes que contienen más de 256.
JPEG no es un formato de imagen propiamente dicho si no de compresión; en contraste con
GIF, JPEG guarda toda la información referente al color en millones de colores y sin que por ello
el archivo resultante sea demasiado grande, eso si, a mayor nivel de compresión mayor pérdida
de la imagen.
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La técnica de compresión que utiliza el JPEG se llama DCT (Discrete cosine transform ó
transformación discreta de coseno), Esta compresión está basada en la idea de que el ojo
humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de brillo. JPEG no guarda el valor
RGB para cada píxel si no que lo que hace es dividir la información en dos partes, por una el
color y por otra el brillo, y además, las comprime por separado. Esto hace que JPEG no sea el
formato adecuado para imágenes con contrastes de color altos. A mayor suavidad en los
cambios de color mejor nivel de compresión. Y a mayor contraste peor, en las siguientes fotos
podemos ver como el texto de un único color y contrastado con la foto queda muy borroso.
JPEG no es el formato adecuado para utilizar con texto e imagen. (Imagen 7).
Imagen 7
Imagen comprimida en formato JPEG, la compresión de la imagen sin el texto si tiene muy
buena calidad.
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Uno de los inconvenientes que tiene el formato JPEG es que es un formato con pérdidas (si no
se utiliza adecuadamente). JPEG realiza cambios en la imagen y en el color cada vez que se
guarda, es decir, si por ejemplo abrimos una imagen JPEG en la que no realizamos ningún
cambio y la volvemos a guardar perderemos calidad en la imagen.
Una imagen que guardemos veinte veces ira perdiendo calidad cada vez que la guardemos. Por
tanto el guardar la imagen en JPEG se debe de convertir en el último paso después de haber
realizado en ella todas las modificaciones que queramos.
Pese a esto, JPEG es uno de los formatos que mejor comprime, mientras que otro formato
comprime en una relación de 2:1, el JPEG puede llegar a comprimir en una relación de 10:1 y
20:1 (para imágenes de calidad alta) sin que las mismas tengan una perdida visible. Por este
motivo JPEG es uno de los mejores formatos para comprimir fotografías de alta calidad, ya que
es capaz de convertir una imagen de 20MB en 2 MB sin que la resolución se vea afectada. Sólo
con ajuste de muy baja calidad se notaría una perdida visual en la imagen, (hablamos de una
compresión de 100:1).
JPEG es por tanto, un formato muy adecuado para la compresión de fotografías en color y para
imágenes Web, ya que aunque la compresión sea muy elevada la perdida visible es aceptable.
PNG – Portable networkgraphic format.
PNG es el formato que esta empezando a cobrar protagonismo en la Web, ya que une las
ventajas del JPEG y del GIF.
PNG permite a compresión sin pérdidas con una profundidad de color de 24 bits y además tiene
256 niveles de transaparencias, esto permite que cualquier borde de la imagen se funda
perfectamente con el fondo. Aparentemente PNG es mejor formato que JPEG O GIF, sin
embargo no es capaz de producir imágenes animadas (GIF sí) y las imágenes de PNG son
siempre de mayor peso que las de JPEG.
CCITT - Consultivo Internacional de Telégrafos y Tele codificación. Comité
Técnicas de compresión sin pérdidas. Esta especialmente diseñada para imágenes en blanco y
negro. También se utiliza para los formatos de archivo PDF y de lenguaje PostScript.
ZIP
Compresión sin pérdidas. Es una de las más conocidas ya que se puede usar en todo tipo de
archivos, admitida también por los formatos de archivo PDF y TIFF.
PackBits (ImageReady)
Compresión sin pérdidas. Admitida por el formato de archivo TIFF sólo en ImageReady.
BMP BIT MAP
Es el formato de Windows para bitmaps, es un formato muy conocido aunque su compresión
comparada con gif o jpeg es muy pobre.
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PSD - Adobe photoshop
Es el formato del programa, es muy utilizado ya que gráficamente es uno de los programas de
fotografía más potentes.
TIFF – Tag image file format
Es uno de los formatos más utilizados ya que es admitida prácticamente por todas las
aplicaciones de edición e imagen. Es un formato que permite muchas posibilidades y que es
compatible tanto para Mac como Pc
Hay muchos más formatos de imagen pero los nombrados aquí son los más comunes, sobre
todo el formato GIF el JPEG y el PSD.
BLIBIOGRAFIA
http://es.wikipedia.org/wiki/Gráfico_vectorial
http://ipunkrock.com/diario/688
http://www.Webramientas.com
http://www.vitaminaweb.com/diseno_estilo/articulos/001/index6.php
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